The Murran Chronicles

Download gratis episode 1

Download gratis episode 2

Download gratis episode 3

 

Episode1: Jersey Devil

 

Nadat je het nieuws gehoord hebt over de ontvoering, loop je naar de straat. Loop verder naar links naar de oprit van Nicole. Klim door het venster aan de linkerkant van het huis. Je komt in de slaapkamer. Zie onder het  open venster aan de rechterkant  klauwen sporen. Onderzoek het in close-up (5 / 5). Dan hoor je een geluid. Verlaat de slaapkamer (onder in het scherm) en ga links naar de achtertuin. Je komt dan aan de rand van het Pine Barrens' bos. Loop naar het noorden en pak rechts naast het pad de teddybeer (5 / 10). Je hoort opnieuw een geluid. Loop verder naar het noorden tot je een vreemd wezen ontmoet.

Pak de kleine tak , naast de omgevallen (5 / 15). Gooi de tak naar het buitenaardsewezen (5 / 20). Hij chrikt en loopt weg. Onder de omgevallen boom hoor je iets kreunen. Geef de teddybeer aan het meisje en ze komt uit haar schuilplaats (5 / 25). Toon je politiebadge aan Mary en zeg haar dat je een politieagent bent. Ze zal je nu naar huis volgen (5 / 30). Loop naar rechts, dan tweemaal zuid om het meisje naar de politie te brengen. Praat met de sergeant Stitcher en vertel hem wat er gebeurd is. Hij zal je over Jersey Devil vertellen (3 / 33). Vraag hem daarna alles. Ga rechts naar de straat en naar het huis van Charles.

 

Charles zal je over Maybell Bailey vertellen. Praat met Nicole en Charles om meer te weten te komen over Maybell en Jersey Devil. Pak wat as uit de openhaard (2 / 35) en pak de snoeppot van de tafel (5 / 40). Verlaat het huis en stap in je auto. Gebruik in de auto het navigatiesysteem en selecteer het huis van Maybell. Vraag alles aan Maybell. Kom veel over Jersey, de man rond haar huis en de bibliotheek te weten (7 / 47). Ga terug naar je auto en ga naar de bibliotheek.

Doorzoek buiten de afvalbak en je vindt een fles water (5 / 52). Ga de bibliotheek binnen. Praat met de bibliothecaris. Vraag over Jersey Devil en ze verwijst je naar Larry Lowe. Praat met Larry. Vertel hem wat er gebeurd is en vraag over Jersey. Hij zal je alles vertellen over het Leeds house (5 / 57). Vraag ook aan Larry over de vreemde man en kom te weten dat hij boeken geleend heeft. Praat met de bibliothecaris en vraag over de vreemde man en de boeken. Ze vertelt je de naam van de man. Ze heeft haar notitieboek nodig, maar weet niet waar ze het neergelegd heeft. hebben. Ze kan je de boeken niet geven. Ook niet als je je badge aan haar toont. Pak de notitieboek, op de plank achter Larry (5 / 62). De bibliothecaris trekt het uit je handen, waarbij je een stukje papier met wat informatie aan overhoudt.

Kijk naar het papiertje in je inventaris. Het heeft onleesbare krassen. Combineer het as met de fles water (10/72).

Klik de fles met bruin water op Ken en Ken zal de fles schudden. Giet dan het bruine water in de snoeppot (5 / 82).

Je hebt dan wat krijt. Gebruik het krijt op het stukje papier (5 / 87). Kijk naar het papiertje en lees een wachtwoord.

Gebruik de computer en voer het wachtwoord 'Lamplight' in (hoofdletter L). Type de naam Tennok in en je krijgt zijn boekenlijst. Het is JR30495 en DM40569. Log out (15/102). Pak uit de eerste boekenkast aan de linkerkant het boek over Demon Lore (5 /107).

Pak ui de boekenkast, achter de bibliothecaris het boek over Jersey Devil (5 / 112). Klik het boek over de demon op Ken om over de Demon Stone te lezen (5 / 117). Lees zo ook het Jersey Devil boek (5 / 122).

Verlaat de bibliotheek aan de rechterzijde en stap in je auto. Rij terug naar Charles' huis en ga links naar Nicoles' oprit. Sergeant Stitcher brengt je op de hoogte van een andere ontvoering. Praat met hem over Larry, Leeds House en de tweede ontvoering. Hij verwijst je weer naar Maybell (5 / 127). Rij naar Maybell en praat met haar over het Leeds House en de tweede ontvoering. Ze geeft je de richting (5 / 132). Rij naar het Leeds House.

 

Loop rechts naar de begraafplaats. Op de steen in het midden pak je een ijzeren staaf (5 / 137). Loop naar noorden totdat je bij het Leeds House bent. Ga naar binnen. Gebruik de ijzeren staaf op de deur om het te openen (5 / 142). Ga de grot in. Loop naar de linker gedeelte van de grot en en zie de duivel met een man met een kap en het tweede ontvoerde kind in een kooi. De duivel en man met kap lopen weg. Gebruik de ijzeren staaf op de kooi om het kind te bevrijden (13/155). Als je nu verder naar de linkerkant loopt, ben je getuige van een seance.

 

De duivel loopt terug om het kind te gaan halen, en ontdekt dat het kind verdwenen is.

Gebruik de ijzeren staaf op de meest rechtse gloeiende steen (10/165) en je zal alles verstoren.

Vertel de man met de kap wie je bent hij stuurt Jersey Devil op je af. Save.

Gebruik de ijzeren staaf op Jersey Devil's halsketting zodra hij dicht bij je is (10/175).

Gebruik vervolgens Jersey Devil om de ketting van hem af te rukken en de ban wordt verbroken.

De man met de kap is nu machteloos. Je hebt de gemeenschap gered (180).

Alternatief einde  - bevrijdt het kind niet uit de kooi.

Einde

Episode 2: Talons of Terror

 

Na je tewerkstelling en opleiding zijn Ken en collega Oscar in de hotelkamer voor je eerste zaak - Project Lamplight.

 

Onderzoek: Dag 1


Hotel: Pak je portefeuille van het dressoir (5 / 5), mobile telefoon (3 / 8) en pistool (5 / 13). Gebruik het dossier (5 / 18) om over de zaak te lezen. Sluit het dossier en verlaat de hotelkamer . Ga op de stadskaart naar de boerderij van Hopkins.

 

Hopkinks Farm: Ga het huis binnen. Praat met Hopkins. Vraag over zichzelf (5 / 23), de vermiste koeien, waar de koe gevonden is (5 / 28), kunststof fabriek (5 / 33) en de bedreigingen (5 / 38). Vraag ook altijd aan iedereen de ander onderwerpen. Daar krijg je geen punten voor, maar je hebt dan meer informatie. Verlaat het huis aan de rechterzijde - klik de handpictogram op Exit.

 

Weide: Loop rechts, langs de auto naar de weide. Kijk naar de bloedplas (5 / 43), sleepspoor (5 / 48), hek (2 / 50) en de weg uiterst links (3 / 53) om te concluderen dat de koe daarheen geslepen is en vervoert is in een vrachtwagen. Loop naar rechts en stap in je auto. Ga op de kaart naar de locatie van de dode koe.

 

Dead Cow Location: Onderzoek de dode koe. Pak het zwarte object van het karkas (5 / 58). Loop naar links om terug te keren naar de kaart.

 

Hopkinks Farm: Ga naar binnen. Praat met Hopkins. Vraag hem over het zwarte object (5 / 63). Hij verwijst je naar de sheriff. Ga op de kaart naar het bureau van de sheriff.

Sheriff's Office: Vraag aan de agent om sheriff Cole te spreken (5 / 68). Kijk naar de Free poster aan de muur en zie daaronder vingerafdruk sets brochures. Gebruik de deur aan de linkerkant en praat met sheriff Cole. Vraag hem over de stad (5 / 73), zwarte object (5 / 78), ongevallen (5 / 83), rapport over vliegende wezens (5 / 88). Vertel hem jouw theorie daarover (10 / 98). Hij geeft je de locatie van de universiteit en veearts. Verlaat het bureau. Ga op de kaart naar de dierenkliniek.

 

Veterinarian's Office: Praat met Amanda. Ze heeft geen tijd. Toon je FBI ID-Badge en nu zal ze met je praten. Vraag over het zwarte object gevonden in de koe (10/108) en over de vliegende wezens (10/118). Verlaat de kliniek en ga op de kaart naar de universiteit.

University of Montane: Praat met dr. Eskandari. Vraag over het zwarte object. Geef hem het zwarte object (5 / 123). Hij zegt dat je morgen terug moet komen.

 

Hopkinks Farm: Praat met Hopkins. Vraag hem over de explosie ongeval. Hij zal het dossier morgen op zijn kantoor afgeven (10 / 133).

 

Sheriff's Office: Vraag alles aan de sheriff. Verlaat het bureau en ga op de kaart naar het hotel. Eindigt de dag niet als je het hotel binnen stapt, ben je iets vergeten te vragen aan een persoon of iets niet ontdekt.
 

Onderzoek Dag 2

Hotel: Pak je portefeuille, pistool en mobile telefoon.

 

Hopkinks Farm: Buiten staan agenten. Praat met sheriff Cole over wat er gebeurd is. Gebruik het lichaam om het in close-up te onderzoeken.

Kijk naar de diepe punctie wonden (5 / 138). Ga het huis binnen. Gebruik het grote TV scherm en kijk naar een video-opname van de bewakingscamera. Ga naar buiten. Praat met de sheriff. Vraag over de diepe punctuur wonden op het lichaam. Vertel over de videoband.

Vraag over de Sioux gemeenschap en hij zal je de locatie vertellen.

University of Montane: Praat met dr. Eskandari en vraag over het zwarte object. Hij vertelt je over de klauw - (5 / 143).

Vertel hem over de videoband en hij zal je iets vertellen over de 'thinderbird' . Ga op de kaart naar het Museum.

 

Cryptozoology Museum: Ga het museum binnen. Kijk naar de pterosauriŽrs expositie aan de rechterkant. Jeff zal komen en praat met hem (2 / 145). Praat over alles en vraag om een pterosauriŽrs rondleiding. Praat daarna weer met hem en vraag over de 'thinderbird'. Verlaat onder in het scherm het museum. Buiten belt Oscar. Ga op de kaart naar de Sioux gemeenschap.

 

Sioux Community - Straat: Kijk naar het kleine stadje. Loop helemaal naar rechts, naar de winkels in de hoofdstraat.

De vrouw op een bankje, heft geen zin om met je te praten. Loop verder naar rechts en ga de ijzerhandel winkel binnen.

 

Hardware store: Luister goed wat de winkelier zegt. Gebruik de pot met snoepjes 'jellybeans' en type het juiste aantal in -  412 (5 / 150). Je mag een prijs uitzoeken. Je kiest een betonschaar (komt automatisch in de inventaris). Praat met de winkelier, maar hij zal niet met je praten. Toon hem je badge. Vraag dan over de 'thinderbird' (5 / 155). Oefen druk uit voor meer informatie over de 'thunderbird' en de andere klant, Mingo verlaat de winkel (5 / 160). Loop terug naar je auto. Wanneer je bij je auto bent, belt Oscar Arsay je opnieuw en vertelt over de totem. Ga op de kaart naar de kunststoffabriek

 

Plastic Factory: Praat met de receptioniste, Lynne. Vraag het dossier van het ongeval (5 / 165). Lees het in de inventaris. Ga op de kaart naar de krachtcentrale

 

Power Plant: Praat met de receptionist. Toon je badge. Vraag om iemand die de leiding hier heeft. Ze zijn allemaal afwezig. Vraag of je toegang krijgt tot de archiefkamer. Dat is een probleem. Gebruik de deur van de archiefkamer naast de balie - het heeft een cijferslot.

Sheriff's Office: Pak een vingerafdruk set brochure (5 / 170). In inventaris: gebruik de brochure om de vingerafdrukborstel eruit te pakken (5 / 175).

Power Plant: Gebruik de deur van de archiefkamer. Gebruik de vingerafdrukborstel op het toetsenbord. Vier cijfers zijn gemarkeerd. Nu moet je de code vinden. Code is 8137. Gebruik de deur en ga naar binnen. Gebruik de plank aan de linkerkant om het juiste rapport te vinden (5 / 180). Pak het originele rapport uit je inventaris en gebruik het op het kopieerapparaat en krijg een kopie  (5 / 185). Verlaat de kamer. Oscar belt en heeft nieuwe informatie.

Hopkinks Farm: Praat met sherrif Cole en vertel hem over de overeenkomsten van de slachtoffers (5 / 190).

Vraag hem over Pat Caddo en hij zal je over Mingo vertellen. Stap in de auto en je rijdt automatisch naar het hotel.

Onderzoek Dag 3


Hotel: Pak je portefeuille, pistool en mobile telefoon. Gebruik de telefoon in je inventaris en luister naar de vreemde berichten van Oscar.

Oscar in in gevaar. Aan het einde van het bericht 2 hoor je een bekent geluid - de bel van een toren.

Sioux Community - Straat: Loop naar het witte dak van het motel en klik met de handpictogram op het motel. Je loopt naar de achterkant. Je hoort iemand naderen. Verberg je snel onder het dak in de donkere schaduw (5 / 200). Het is Mingo. Hij kijkt door een venster. Als hij weg is kijk je ook door hetzelfde venster. Open de deur van deze motelkamer en ga naar binnen. Binnen ligt Oscar. Gebruik de betonschaar op Oscar om hem te bevrijden (10/210).

Cryptozoology Museum: Ga naar binnen. Gebruik de vitrines aan de linkerkant over de Sioux artefacten. Je vindt een houten vogeltotem (10/220).

Sioux Community - Straat: Loop rechts naar de hoofdstraat. Mingo komt naar je toe gelopen. Hij heeft slechte plannen. Wanneer Mingo zijn totem gebruikt, gebruik dan de klauw in je inventaris op de vogeltotem (10/230). Gebruik dan de vogeltotem in je inventaris, maar het is niet genoeg om Mingo uit zijn concentratie te brengen. Trek je pistool en schiet op de boom naast Mingo om hem uit zijn concentratie te brengen (10/240) - pak eerst de pistool uit de inventaris. Klik dan op de pistoolpictogram in de menubalk om je pistool te gebruiken. Gebruik daarna de vogeltotem weer op jezelf en Mingo is de prooi voor de Thunderbird (10/250).

Einde

Episode 3: Life Drinker of Landsdowne

Kort na je avontuur met het mysterie in Montana, krijg je een zaak met betrekking tot mysterieuze sterfgevallen in Landsdowne, Massachusetts. De lichamen van twee mannen in de twintig zijn onlangs gevonden, en volgens de plaatselijke autoriteiten, zagen beide lichamen er 70 jaar uit toen ze gevonden werden. Daar is geen verklaring voor, want beide personen waren gezond, en in de bloei van hun leven. Daarbij zijn er merkwaardige verslagen van vreemde dieren die 's nachts door de stad zwerven. Zijn het een soort vampier wezens. Wat zit er achter de geruchten over vreemde geitachtige wezens die nachts zijn waargenomen? Heeft het iets met elkaar te maken? Aan jouw om de strijd tussen goed en kwaad te onderzoeken.

 

Landsdowne, Massachusetts
 

Dag 1
Praat met Turner. Praat altijd met alle personen over alle gesprekonderwerpen. Verlaat het hotel. Ga buiten naar links. Ga naar rechts. Loop naar de deur van een leegstaand magazijn 'vacant warehouse'. Pak het stukje plastic uit de scheur in de grond. Open je inventaris en kijk naar de gitaar plectrum. Ga terug naar het hotel (2x links). Ga voor het hotel rechts naar het winkelcentrum. Ga verder naar rechts tot je bij het politiebureau komt. Ga naar binnen en praat met hoofdagent O'Malley. Verlaat na het gesprek zijn kantoor. Ga links naar het winkelcentrum. Ga de bloemenwinkel binnen. Praat met Maury. Verlaat de bloemenwinkel en ga naar de muziekwinkel. Praat met Gary. Vraag over de gitaar plectrum. Open je inventaris, selecteer de gitaar plectrum en toon het aan Gary. Praat weer met hem en vraag over de pub, 'open pub mic night'. Verlaat de muziekwinkel. Gebruik de stadskaart in je laptop, ga op de kaart naar het politiebureau en ga rechts naar het huis van Smith. Je kan buiten via de kaart je sneller verplaatsen naar locaties waar je geweest bent. Avonds kan je de kaart niet gebruiken.

 

Klop op de deur en praat met Sue Smith. Vraag alle informatie over Tom Hampson. Ga rechts naar de Irish pub. Ga naar links. Hier is het huis van Mobley. Praat met Amy op de veranda. Gebruik je kaart en reis naar het politiebureau. Praat met O'Malley. Vraag over het bloedonderzoek gedaan op de lichamen. Ga naar de bloemenwinkel. Vraag Maury over vingerhoedskruid 'foxglove'. Ga terug naar je hotelkamer.

 

Turner gaat mee. Loop naar de Irish pub en ga naar binnen. Loop onder in het scherm naar het podium. Het is open microfoon avond. 'open mic night'. Luister naar de dichtkunst. De dichter vertrekt met de mooie dame. Praat met de vrouw met het witte shirt en zwarte rok. Als je wil kan je ook met Guy Brush praten. Praat in de bar met de barkeeper, Gary en de gasten. Als je wil kan je op de speelautomaat het 'astro chicken' spel spelen. Verlaat de pub en loop naar het winkelcentrum. Loop naar de bloemenwinkel en je wordt onderschept door vliegende geiten. Na het filmpje ga je terug naar het hotel om te slapen.

Dag 2
Verlaat de hotelkamer en reis naar de pub. Ga naar binnen, loop naar het podium en ga via de achterdeur naar de tuin met een fontein. Praat met O'Malley. Onderzoek het lichaam', 'use crime scene'. Kijk naar zijn kleren, witte haren, ogen en huid. Praat opnieuw met O'Malley en vertel hem dat het slachtoffer de dichter is - Mr. Stupot. Ga terug naar de pub en praat bij de bar met de man in het rode shirt. Vraag hem over de donkerharige vrouw. Ga terug naar de tuin, praat met O'Malley en vertel hem over de zwartharige vrouw en dat je denkt dat zij een verdachte is. Reis naar het winkelcentrum, en ga naar de nu geopende 'Gaelic R Us' winkel -  Gaelisch is een Keltische taal die gesproken wordt in Ierland.

 

Praat met Cloina. Vraag over Leanan Sidhe en feeŽn. Verlaat de winkel en reis naar het huis van Mobley. Je hoort plons geluiden. Ga rechts van het huis, achter door de poort naar de vijver. Filmpje. Praat met Mikey en blijf vragen stellen tot hij niet meer weet wat er gebeurd is. Reis naar je hotelkamer. Praat met Turner. Vertel hem over de mysterieuze vrouw en feeŽn. Vraag over geheugenverlies. Vertel hem over Leanan Sidhe. Ga naar de tuin achter de pub. Praat met O'Malley. Vertel hem over Leanan Sidhe. Reis naar het winkelcentrum en ga naar de Gaelic R Us.

 

Vraag Cliona over vliegende mensen bij de vijver, en dan over Nimfen. Vraag hoe je de 'Seelie Court' kan vinden. Ga naar de bloemenwinkel. Kijk naar de hoefafdrukken in de as van de open haard. Praat met Maury. Vertel hem over de hoefafdrukken in de as en vraag over de drie planten, 'periwinkle, hyacinth, foxglove', die nodig zijn om de 'Seelie Court' te vinden. Ga terug naar Gaelics R Us, en praat met Cliona. Vertel haar over de bloemist. Vraag over de 'Phooka'. Ga terug naar de bloemenwinkel en vertel Maury dat je hem kan helpen. Ga terug naar je hotelkamer, Turner gaat mee, en ga weer naar buiten. Loop naar het huis van Mobley. De Phooka zal naar je toe komen als je naar het midden van het scherm loopt. Vertel over het probleem van de bloemist. Ze zullen hem met rust laten, en sorry voor de problemen die ze hebben veroorzaakt. Filmpje.

Dag 3
Verlaat de hotelkamer. Voor het hotel ligt het volgende slachtoffer. Praat met de agent en met O'Malley. Ga naar Gaelic R Us en praat met Cliona. Vertel haar over de Phookas en over de moord. Vraag naar de drie planten om de 'Seelie Court' te kunnen vinden. Krijg een klein medicijnflesje 'vial' met sterke vloeistof. Ga naar de bloemenwinkel. Maury bedankt je voor de hulp. Vraag hem over maagdenpalm, vingerhoedskruid en hyacint - 'periwinkle, hyacinth en foxglove'. Krijg de maagdenpalm. Ga naar het huis van Mobley en zie de tuinman naar de vijver gaan. Neem een vingerhoedskruid aan de voorkant van het huis. Ga achter naar de vijver. Praat met de tuinman. Vraag naar de schop. Vraag over de ellende en zijn gitaar. Verlaat de vijver en ga links van het huis naar een wit huis. Pak de hyacint. Ga naar de muziekwinkel. Praat met Gary. Vraag over een ​​gitaar. Vraag naar rozen en hij vertelt dat hij vanavond een afspraakje heeft. Ga naar je hotelkamer.

 

Neem een ​​dode zwarte roos uit de vaas naast het bed. Praat met Turner. Vertel hem over de power van Leanan Sidhe, en over de ontmoeting van Gary met haar. Ga naar de muziekwinkel. Geef de zwarte roos aan Gary, in ruil voor een gitaar. Ga terug naar de vijver en geeft de gitaar aan de tuinman in ruil voor zijn schop. Ga naar de tuin achter de pub. Graaf een gat in het gras bij de fontein. Leg de drie planten in het gat in de grond. Loop naar de pub, en ga terug naar de tuin. Praat met de feeŽn. Nadat je de zilveren tak genomen hebt, loop je naar de muziekwinkel en ga naar binnen. Filmpje.

Dag 4
Ga naar Gaelic R Us. Vraag Cliona over gisteravond, Vaektor T'ennok, Tir na Nog en Thomas the Rhymer. Verlaat de winkel en ze geeft je een oude munt en een halsketting met een 'faerie stone'. Ga terug naar de tuin achter de pub. Gebruik de zilveren tak in de fontein water. Ga door de vreemde deur (energie toegangspoort/portal).

The Path
Loop door de grottunnels: Ga Rechts, Rechts, Zuid, Rechts, Noord. Lees de tekst op het metalen bordje, 'OISIN'. Klik op het gekleurde balkje onder het bordje, om het in close-up te zien. Je moet de kleuren Groen, Wit en Oranje maken. Klik 3x op het linkse blauwe vakje, 2x op het middelste rode vakje en 3x op het rechtse zwarte vakje. Klik op 'finished. Het energieveld zal verdwijnen. Loop verder en je ontmoet de 'fake Gary'. Help hem NIET. Praat met hem als je wilt, en uiteindelijk zal hij verdwijnen. Loop naar Rechts, Noord, Links, Links, Links, Noord, Rechts en Noord. In de wazige kamer ga je Noord . Ga door de portal.

Tir Na Nog
Praat met de fee, en ga akkoord dat ze je zal begeleiden 'sure, take me to the Seelie court'. Praat met het plukje 'wisp', kies het als je gids en volg haar naar de 'Seelie Court'. Ga door de deur naar de Seelie court. De woorden "Seely" en "unseely" zijn Schotse , Noord- en Midden-Engels termen en betekenen "gelukkig", of "gezegend" en "ongelukkig", "ongelukkig" en "onheilige". De Seelie court (hof/rechtbank) zijn feeŽn die mensen helpen, De Unseelie court zijn kwaadaardige boosaardige feeŽn.

 

Praat met de fee, Suleiman met de mantel (robed). Geef de oude munt aan raadsman Suleiman. Praat weer met hem en vraag alles. Praat met alle aanwezigen als je wil. Verlaat de Seelie court. Ga links naar het gildegebouw, 'Magicweaver Guildhall'. Ga het gildegebouw in. Loop onder in het scherm naar de andere ruimte, en kijk naar het filmpje. Wanneer het Unseelie court binnenvalt en je wordt alleen gelaten test je elke spreuk. Klik linksonder in het scherm op de spreuken pictogram, om het te openen.

 

Gebruik de 'life bolt' spreuk (derde van links) op de potplanten tegen de muur. Gebruik de 'far hands' spreuk (tweede) op de los liggende steen,'scattered rock', tegen de achtermuur. Gebruik de 'sun shield' spreuk (vijfde), op jezelf. Gebruik de 'earthís sending' spreuk (eerste) om jezelf naar een andere plaats in de kamer te teleporteren. Filmpje.

 

Je bent in de gevangenis cel. Gebruik de stapel hooi op de grond 3 keer 'rotten hay pile', tot je een haarspeld vindt. Open je inventaris, klik op gebruik voorwerp "use item" en klik dan op de haarspeld, om het te breken en krijg de pinnen. Teleporteer (earthís sending) jezelf door de tralies naar de andere kant van de celdeur. Loop naar rechts. Gebruik de 'moon flare' spreuk (vierde) op de tentakel op de grond en op de tentakel boven de celdeur. Loop verder door de tunnel naar het licht. Loop niet verder. Gebruik de 'life bolt' spreuk op de wijnstok 'vine', om het energieveld uit te schakelen. Teleporteer jezelf op de rode vierkantjes op de grond om de deur te bereiken aan de achterkant van de tunnel. Gebruik de pinnen op het slot, om de deur te ontgrendelen. Open de deur en ga er door. Gebruik de 'moon flare' spreuk op de kratten om ze te vernietigen en de 'hobgoblin' te doden. Loop verder en je ontmoet de boze elf. Als ze start om je te betoveren, teleporteer je jezelf op de boze elf. Filmpje. Wanneer Vaektor T'ennok verschijnt, moet je hem verslaan:

  1. Als hij een spreuk op je uitwerpt, gebruik je de schild spreuk - 'sun shield'.

  2. Wanneer hij een spreuk uitwerpt rondom je schild, teleporteer je jezelf naar een andere plaats - (earthís sending).

  3. Hij gooit een grote steen om je te verpletteren. Gebruik de 'far hands' spreuk op de steen in de lucht, om het naar hem terug te gooien.

  4. Hij heeft pijn. Gebruik de 'life bolt' spreuk op zijn mantel en de wijnstokken zullen hem wurgen.

Je hebt hem verslagen en kijk naar het eindfilmpje en bloopers. Speel het spel opnieuw, en zoek de verschillende eindes!

 

Einde

 

Dit document mag niet worden verspreid zonder uitdrukkelijke toestemming van de auteur en de inhoud mag in geen geval worden veranderd.
©GameSolves
Nederlandse Forum

Henk

www.000webhost.com