15-05-2007

 

Doctor Who - It's about Time!

De Doctor en Sarah worden in een Web van intergalactische intrige en geheimzinnigheid geworpen nadat de Tardis een gedwongen landing maakt in bezet Frankrijk. De Nazis nemen de Tijdmachine in beslag en verzamelen genoeg technologie om de koers van de geschiedenis te veranderen. Maar wie is de geheimzinnige Weldoener die de Nazis helpt? Welke kwade vijand houdt zich schuil in de kelders? Wat is het geheim van de "Excalibur's Glory"? Zal de Doctor deze geheimen kunnen oplossen, alvorens de Tijd voor altijd wordt vernietigd?

De Tardis is een fictief ruimteschip en tijdmachine in de Britse sciencefiction televisieprogramma Doctor Who. De naam is een acroniem voor Time And Relative Dimension In Space, een relatieve dimensie en tijd in de ruimte. Het voertuig, wat groter is van binnen dan van buiten, had oorspronkelijk de eigenschap zich aan te passen aan de omgeving waarin het zich bevond. In 1963 is het bij een bezoek aan Londen echter blijven steken in de vorm van een politiehokje uit de jaren '50. Het geheel lijkt nog het meest op een blauwe telefooncel.

Deze Demo bevat de volledige Eerste en Tweede Episode (van de 4)

Episode 1

Gebruik F5 voor het spelmenu te openen. Na de intro landt de Tardis in bezet Frankrijk.

In de inventaris heb je de Tardis Sleutel, Jelly Babies (snoepjes) en een Sonic Schroevendraaier.

Loop naar rechts. Sarah en Dr.Who worden gevangen genomen in de Chateau, door Professor Von Dunkeld en Generaal Schuman.  

Praat met de Generaal. In de cel geeft hij je Pen en Papier. Alle andere spullen zijn afgenomen. Onderzoek altijd alles.

Pak de bedlakens - je legt  het op de grond. Pak een stukje van de Veer (metaaldraad). Onderzoek de deur en sleutelgat.

Schuif het papier onder de deur door. Gebruik het stukje veer in het sleutelgat. Pak het papiertje met Sleutel.

Gebruik de sleutel in het sleutelgat van de celdeur.

 

Gang: In de eerste gesloten cel is Sarah. Zie in de derde cel een ventilatierooster. De achterste kamer met een safe, wordt bewaakt.

Ga naar de keuken. Praat met kok Hermann.

Zolder. Zie een schakelbord voor het stroom.

Schakel de stroom van de Eerste verdieping uit (in het Engels is dat de second floor). 

 

Begane grond. Via de Eerste deur kom je in een andere gang. Tweede deur is het kantoor van generaal Schuman, derde is de machinekamer.

Rechts in de gang is een telefoon en deur naar de kelder. Telefoon werkt niet. Links in de gang, ga je via de dubbeldeur naar buiten.

Praat in de machinekamer, met soldaat Ernst, over zijn broer Klaus. Ga naar de andere gang. Daar zijn 3 kamers en trap naar boven.

Deze trap gaat naar de gang van de eerste verdieping en komt uit rechts van de keuken. Aan de overkant is de opslagkamer. 

 

Opslagkamer: Open een doos en pak er een Beitel uit. Open de klep van de robot en zie het bedieningsmechanisme.

Zie in de tweede kamer het telefoonschakelbord en zekeringkast. De achterste deur kan je in deze episodes niet gebruiken.

Cel: Gebruik de beitel op het ventilatierooster en kruip door de opening.

Linkse ventilatieschacht - praat met Sarah. Rechtse ventilatorschacht  - praat met de Nazie soldaat. Zeg Boo en hij loopt de kamer uit.

Schakel het licht van de eerste verdieping weer aan. Open de safe, je hebt je spullen weer terug en een Fles Wijn.

Toon de wijnfles aan de kok. De kok neemt ontslag.

 

Open de celdeur van Sarah met de Sonic schroevendraaier en ontmoet butler, Pierre. Hij neemt je mee op zolder, voor een gesprek. 

Gebruik, buiten op de telefoonpaal, de schroevendraaier op de zekeringkast en pak een Zekering.

Gebruik de zekering in de zekeringkast van het telefoonschakelbord. Gebruik de telefoon in de gang.

Bel de soldaat in de machinekamer. Vraag of hij de broer van Klaus is en zeg dan dat hij van de klap op zijn hoofd amnesia heeft gekregen.

Soldaat Ernst verlaat de machinekamer. Je kan ook eerst naar de generaal en kelder bellen. 

Als je met de generaal in zijn kantoor praat wordt je weer opgesloten in je cel.

Je kan dan de cel verlaten door de sonic schroevendraaier op het sleutelgat te gebruiken. 

Ga naar de machinekamer en pak de Taranium Core. Verlaat de machinekamer en je ontdekt dat de deur van de kelder geopend is.

Ga naar de kelder. Zie dat iedereen dood is. Ga het ruimteschip binnen. Onderzoek alles.

Generaal Schuman komt binnen en je hebt een gesprek met hem. Einde deel 1

 

Episode 2

 

Ga rechts van de keuken met de trap naar beneden. Ga naar de opslagkamer.

Gebruik de metaaldraad in de robot om de draden te repareren. Gebruik de beitel op de resistor.

Plaats de Taranium Core in het vakje, druk op de rode knop en de robot wordt geactiveerd. 

Telefoonschakelbord. Praat met Sarah en Pierre. Verlaat de kamer, praat op de gang met Generaal Schuman en krijg de Tardis Sleutel.

Ga de opslagkamer binnen en zie een scène.

 

Terug in de Tardis. Verlaat de Tardis. Je komt op een plattegrond overzicht: 

Bibliotheek, Energieruimte, Workshop, Sarah's Kamer, Garderobe, Klooster, Keuken, Zwembad, Botanica tuin en de stuurkamer van de Tardis. 

Bibliotheek: Gebruik de Bibliotheekcomputer. Klik op Reference en doorzoek alle topics. 

Klik dan op Catalogue en vindt het boek van de 41ste eeuw. 

Temporal Trace en traceer alle topics. Add location. Voeg de 2 locaties in het systeem. 

Workshop: Open de kast en praat tegen de robot. Praat met Sarah en vraag of ze je helpt om bij de doos te komen.

Pak het opgeladen Ampothermic onderdeel. 

Energiekamer: Pak het eerste Hulp kistje. Open het kistje in je inventaris - Schaar,Crème en Verband is nu in je inventaris. 

Botanica tuin: Gebruik het verband in het water van de fontein. 

Stuurkamer (console room): Gebruik het navigatie paneel en ga naar Tethis,4025.

 

Excalbur's Glory

Zie een laserpistool, 3 kettingen, paneel om de kettingen te activeren en een gesloten sluisdeur.

Gebruik het natte verband op de voorste ketting. Gebruik het paneel om de ketting te activeren en het laserpistool wordt uitgeschakeld. 

Boven aan de trap zijn 2 openingen. Eerste opening gaat naar een gang met 8 kamers. De andere opening naar de laadruimte met lasers.

 

Zie boven elke kamer een symbool. 3 kamers zijn open. Doorzoek alle kamers. Vind in kamer 2 een Dagboek. Lees het dagboek tot de laatste pagina.

Zet de bureaulamp aan. Zie aan de muur een muurschildering. Draai (pull) de lamp naar de muurschildering. Bekijk de muurschildering. Zie het donker groene pad.

 

Laadruimte met de lasers. Stap op de goede tegels om naar de overkant te gaan. Het pad zag je op de muurschildering. 

Start derde van links. Als je op die tegel staat ga je een tegel omhoog, rechts, omhoog, rechts,  twee tegels omhoog, links en omhoog.

Druk op de rode knop en ga door de opening. Het pad  naar links wordt geblokkeerd door puinafval. Ga rechts en loop door naar de stuurkamer. 

(Zie voor de stuurkamer, links een deur met een rood wiel.). Gebruik het pilootlicht en rechts opent de deur. Zie in die kamer torpedo's liggen. 

Ga terug naar de ruimte met de kettingen en ga de geopende sluisdeur door. 

 

Ga rechts en je komt op een mapoverzicht. Kolonie (settlement). Scène. 

Vraag alles aan Elenne. Ga na het gesprek het stadhuis binnen.

Pak het Plakband, Buste en de Registermap onder de buste. Lees de notities op het prikbord.

Pak de notities van Elenne en van Turner. Lees de notities in de inventaris. Verlaat het stadhuis en ga rechts naar de straat.

 

Pakhuis: Praat met Dr.Khan. 

Woonwijkplein: Zie 2 huizen. Zie rechts het huis van Varrant (met brievenbus). Als je zijn huis binnen gaat gooit hij je weer naar buiten.

Pak uit een huis een Touwtje. Ga op de map naar de straat. Hier is de Pub en huis van Elenne.

Zie een symbool (glyph) boven het huis van Ellene - E: Onthoud de symbolen vorm en bij welke letter ze horen. 

Praat met Elenne. Betekenis symbool op de notitie van Turner is N.

Pub: Praat met de dronkenman. Blijf over Emmely vragen en dan hoe erg het was. Hij geeft je een liefdesbrief.

Duw tegen het Cyberman's Hoofd en pak de Haak. Geef het kind snoepjes (jelly babies) en praat dan met het kind.

Zie het symbool op zijn T-shirt = P.

Bewakershuis. Zeg tegen bewaker, Weston dat het huis van Gryson bij de kolonie hoort. 

Praat tot hij je begeleid naar de top van de berg. 

Praat met Gryson. Pak de Metaaldetector. Geef (toon) de Sonic schroevendraaier aan Gryson.

Na de scène geeft hij je een Onderdeel voor Khan. Zeg tegen de bewaker dat je terug naar beneden wil. 

 

Raffinaderij. Ga bij de vijver staan. Gebruik de metaaldetector in de vijver. 

Combineer (use) het touwtje met de haak. Combineer het touwtje met haak met de buste.

Gebruik de haak/touwtje/gewicht in de vijver en je vist de Sleutel van Dr. Khan's huis eruit. 

Ga op de map naar het Binnenterrein (courtyard - links van het stadhuis).

Zie het symbool boven het huis - O (zijn voornaam is Omar). Open de deur met de sleutel. Pak in het huis van Khan het Handleidingboek.  

 

Woonwijkplein: In inventaris - Gebruik de schaar op de notie van Elenne - je knipt haar Handtekening van de notitie.

Gebruik de schaar op de Liefdesbrief. Gebruik de plakband op een deel van de liefdesbrief - je plakt de handtekening van Elenne onder op de liefdesbrief.

Gebruik de nep liefdesbrief in de brievenbus van het huis van Varrant. Pak uit zijn huis de Benzine kan.

Pakhuis: Geef het onderdeel, handboek en benzine kan aan Khan. 

 

Terug in het ruimteschip. Ga naar de gang met de 8 deuren met symbool erboven. 

Zie de symbolen van de letters die je hebt onthouden en spel OPEN. 

Druk (push) op de knoppen van de deuren van het symbool met de bijbehoorde letter.

Begin met de O (deur 2), P (deur 1) - E (deur 3 ) en N (deur 7). Als je dit goed gedaan hebt, hoor je een klik. 

Ga naar de, nu geopende deur met rode wiel  - bij de stuurkamer. 

Bekijk het skelet. Ga linksboven in het scherm door het gat. Ga verder door naar rechts.

Ga na de scène naar links en ontmoet Turner. Vraag alles aan hem. Zie het einde van Episode 2.

Controleer regelmatig de pagina van Gamesolves om te zien wanneer episode 3 en 4 uitkomen :)

 

 

Dit document mag niet worden verspreid zonder uitdrukkelijke toestemming van de auteur en de inhoud mag in geen geval worden veranderd.
©GameSolves

http://www.gamesolves.nl.tt/
Nederlandse Forum

http://gamesolves.phpbbx.de/

www.000webhost.com