13-05-2005

Apprentice 2: The Knight’s Move

Deze gratis avonturen game kan je hier downloaden.

Als je met je toverstokje (cursor) boven in het scherm gaat dan komt het menu in het scherm. Met de rechtermuis knop blader je door voor de opdrachten. Ga je naar onder met het toverstokje dan verschijnt de inventaris.   Praat met iedereen, vraag altijd alles, bekijk alles wat je tegenkomt en praat opnieuw met ze want er kunnen nieuwe vragen bij komen.

Deel 2 begint waar deel 1 stopte, dus als je deel 1 nog niet gespeeld hebt raad ik je aan om dat eerst te doen :)

 

Het dorp staat in brand, dronken mannen die om middernacht aan de deur staan, reusachtige, enge krijgsheren...het is niet goed in Willowbeam.  Gelukkig is hier leerling tovenaar Pib om het dorp te redden.

Oplossing

Open (use) het nachtkastje en pak (take) de Munten "coppers". Pak het opgerolde Perkament "golem scroll" en lees (look at) het in je inventaris. Ga naar (walk) beneden en heb een lang gesprek met je Meester. Hmm om een tovenaar te worden geeft hij je 3 opdrachten:

Je moet de bakkerij van de ratten verlossen, creëer een golem en win wat zilver met de centaur race. Praat (talk) met de Meester voor meer informatie over de opdrachten. Lees het Golem perkament nog eens: Wat heb je nodig om een Golem te creëer, een combinatie van aarde, vuur, water en lucht. 

Ga via het pad langs de toren naar beneden. Je ziet nu een overzicht van een kaart waar je naar toe kan gaan: De Toren (the Tower), het Dorp (the Village), de Visserij (the Fishery), het Kamp (the Camp) en de Race (the Races). Ga naar het dorp.  Hier is je vriendin de Highwaywoman (uit Deel1)! Praat met haar en vraag of je de petitie mag ondertekenen en je ondertekend het. Vraag dan of je nog een keer de petitie mag ondertekenen maar nu heb je de Verenpen in je inventaris (quill pen). Gebruik (use) dan de pen met het bureau (desk) en je legt de pen op het bureau.

Loop rechts in het scherm naar de bewaker, Ollie en praat met hem. Hij is vergeten zijn T-shirt mee te nemen en misschien kan jij hem er een brengen. 

Ga verder het dorp in (straat achter Highwaywoman en huis om). Pak de Lantaarn "lantern", praat met de vogel Lloyd in de kooi die eruit wil en pak wat Klei "clay" onder de vogelkooi.  

Ga de bakkerij in en praat met de bakker. De bakker is aan het staken omdat hij last heeft van ratten. Pak het Boter dat op tafel staat "butter",  achter uit het kastje een kannetje met Siroop ? "molasses"en de Blaasbak van de grond "bellows". Verlaat de bakkerij. Je komt nu hier Navy Joe tegen. Praat met hem en je speel het spelletje dat hij voorstelt. 

Hij stopt een teddybeer in een zak en jij moet raden in welke zak hij de teddybeer gestopt heeft. hij wijst 2 zakken aan en dan moet jij de zak aanwijzen waar de teddybeer inzit.  Onthouw alleen het cijfer van de EERSTE zak die hij aanwijst en tel er dan TWEE bij. Bv, wijst hij 5 aan dan zit de teddybeer in 7, wijst hij 9 aan dan zit de teddybeer in 2. Dit moet je 3 keer doen en dan geeft hij je een Beker "cup". Ga via de map (loop naar onder in het scherm bij de Highwaywoman) naar de visserij. 

Ga de opening door van het schipswrak. Bekijk drankflesje achter op de plank (potion) en praat dan met de visser William. Hij vertelt je dat als je dat drankje drinkt je een paar uren veranderd in steen, maar hij wil een grog hebben inruil voordat drankje. De grog bestaat uit citroen sap, siroop, rum, en zeewater. 

Pak het kleine Vaatje "cask" met zeewater dat langs William staat. Praat met het geraamte als je zijn hebt. Ga naar buiten. Praat met de vrouwelijke piraat. Pak een Tandwiel "gear" en Tang "pinchers" van de machine.

 

Ga naar het kamp (map boven aan de trap) en zie een scène van de luitenant en de sergeant . Wanneer die klaar zijn ga je naar het dorp terug. De Luitenant zou nu bij de Highwaywoman moeten zijn (anders ga je weer even op en neer).  Pak nu de Verenpen "quill pen".

Ga ergens naar toe en kom terug in het dorp zodat de luitenant weg is. Praat dan met de Highwaywoman, vraag over de soldaat en de foolkiller.. 

Praat daarna weer met Navy Joe en vraag over de Rum. Hij geeft je een Postkaart "postcard" die terug wilt met een handtekening van een centaur. Gebruik de tang op de kooi en laat de vogel vrij. Ga naar de race

 

Praat met beide mannen en ze vertellen dat er een vloek over de races hangen want het regent altijd als er een race is! Ga links naar de centaur stal. Praat met de kleinste centaur, gebruik de boter op de emmer waar hij instaat en pak de emmer om hem te bevrijden van de emmer. Praat dan veder met hem. De 2 andere hebben geen tijd om met je te praten, bekijk en probeer de pin te pakken (peg) die boven de fan's hangt. Pak een onderdeel van de emmer onder de voet van de kleine centaur "bucket part". Ga naar het Dorp.

Ga rechts naar de bewaker, praat met onze vriend Lloyd (vogel) rechts van de bewaker, vraag of hij je wilt helpen en je stuurt hem weg om de 2 pinnen boven de fan's weg te halen . Ga naar de races terug.

Praat met de centauren, gebruik de postkaart met hun en je krijgt het terug met Handtekening "autograph".  Ga naar het dorp.Geef de postkaart met handtekening aan Navy Joe en je krijgt een Fles met "Rum". Ga de bakkerij in. 

Gebruik de ovens, uit een van de ovens komen ratten die onder door een luchtopening een andere oven in lopen. Gebruik het tandwiel op de luchtopening van de middelste oven en de bodem van de emmer op de andere luchtopening waar de ratten NIET in zitten. Zorg dus dat de ratten niet in de middelste oven zitten, zitten ze links dat doe je een onderdeel in de rechtse luchtopening of andersom. Ga naar buiten, klik op de ladder, open de klep van de schoorsteen waar de ratten inzitten en de ratten lopen de bakkerij uit.  Ga terug naar binnen en pak het tandwiel en de bodememmer. Ga via de map naar de Tent.

Praat met de Foolkiller en ook over de soldaat en de Highwaywoman. Verlaat de Foolkiller en ga weer terug naar de Tent. Hij heeft de soldaat gezgt dat het een Fool  (gek) is en is nu weg bij de Highwaywoman. Pak het Schild met de Uniform (armor) in de tent "uniform". Ga naar het Kamp.

Gebruik het uniform met het uniform in je inventaris en je trekt het aan. In je inventaris is nu een Onderdeel (werp ster) van het Uniform "armor part". Bekijk de doos achter de Sergant en pak het "T-shirt". Praat dan met de onschuldige Potloot Maker (Pencil maker), gebruik de tang op het slot (lock) om hem te bevrijden. Als geschenk voor zijn vrijlating geeft hij je een stukje Houtskool "charcoal". Ga naar het Dorp. 

Ga naar Ollie die de poort bewaakt en geef hem de T-shirt. Hij opent de poort, ga naar de Villa en praat met Lorenzo. Hij zit achter de Vloek over de races, jaren geleden heeft een tovenaar de Vloek over de races getoverd. Gebruik de beker met de vissenkom om "Water" te pakken, pak achter je uit het bosje (shrub) een Citroen "lemon". Ga naar de visserij.

Ga het wrak in. Gebruik de stroop (molasses) in het vaatje met zeewater in je inventaris, gebruik de citroen met het vaatje, gebruik de rum met het vaatje en geeft de mix "grog" aan William. Pak dan het drankje achter van de plank "potion"

Ga buiten naar Jezelle. Gebruik de tang en het tandwiel met de duikuitrustingmachine (diving rig) Gebruik het boter met de hendel en gebruik het onderdeel van het schild (armor part) met de duikuitrustingmachine. Ga naar de Toren

Praat met je Meester. Je meester had de Vloek gemaakt maar het Boek is gestolen door Billy Shiskabob. Ga terug naar de visserij en ga het wrak in.

Praat met William.  Hij wierp het boek overboord dicht bij de pier maar kijkuit voor het zeemonster. Ga naar buiten en praat met Jezelle. Gebruik dan de duikeruitrusting (diving suit), je zakt het water in, je ziet het zeemonster en wordt terug naar boven gehesen. Gebruik dan het drankje met het drankje, je veranderd in een steen die in het water zakt.

 

Praat met de muizen, zwem naar boven en je komt in de put (well) van de boekenworm (book wyrm).  

Praat met de boekenworm die het boek niet terug wil geven. Gebruik de boekenkast (shelf of books) en je ziet een wiel (valve) in de muur. Gebruik het wiel en de draak zal in paniek raken, als je het open draait zal er water in de put komen en daar kunnen de boeken niet tegen. Hij begint dan tegen je te praten en geef antwoord in deze volgorde: 2, 3, 2, 1. Nu mag je het Vloeken Boek pakken "curse book".  

Gebruik het houtskool met de lantaarn in je inventaris. Doe nu deze 2 handelingen snel achter elkaar:

Gebruik de pen op de boekenworm en gebruik dan meteen de lantaarn op de boekenworm om de lantaarn aan te steken. Gebruik de emmer in de hoek en je komt op de map. Ga naar het dorp.

Nu moeten we nog een golem maken. Ga  boven naar je kamer. Gebruik het klei met de ketel (cauldron), gebruik de lantaarn met de ketel, gebruik de beker met water in de ketel, gebruikt de blaasbalg met de ketel en als laatste gebruik het perkament van Golem in de ketel om de spreuken uit te spreken. De Golem is droevig.  Pak de bekerafbeelding van de muur "picture". Ga via de map naar de races. 

Ga beneden naar Seacookie en gebruik de bekerafbeelding met hem. Ga boven naar Garvey de kaartjesverkoper, gebruik je munten (coppers) met hem en je zet alles in op Seacookie. Ga de arena in via de draaipoort (turnstile) om de race te starten. Je hebt een hoop zilver gewonnen "silvers". Ga naar de toren en gebruik het zilver met de Meester. Praat met de Meester, ga de toren in en verlaat de toren. De Meester komt kijken of je de Golem opdracht goed hebt gedaan. Je hebt 2  opdrachten goed gedaan maar hoe zit dat met de Derde opdracht ??

Bekijk de eindscène en wachten op Apprentice 3: Checkmate

© Dit document mag niet worden verspreid zonder uitdrukkelijke toestemming van de auteur en de inhoud mag in geen geval worden veranderd.

GameSolves
http://www.gamesolves.tk
Forum
http://pub24.ezboard.com/bgamesolves

Henk

www.000webhost.com