20-09-2013

Adventure Island

 

Je assisteert avonturier, Annie, die opgeroepen wordt om een team van vermiste wetenschappers te vinden die naar een nieuw ontdekt eiland gestuurd werden.

Het wordt al snel duidelijk dat dit geen normaal eiland is, maar het is een uitdaging voor Annie.

Help haar in dit mysterieuze eiland, om een complot te ontdekken dat het menselijk bestaan ​​bedreigt!

Download hier het gratis spel - V3.0

Website

 

Beweeg de muiscursor boven in de zwarte balk (links van de rugzak) om de options zichtbaar te maken.

 

Base Camp - Tent

Kijk in de tent. Kijk naar de kaart tegen het tentdoek en neem dan de plattegrond kaart. Open de laptop en lees het document. Neem de rol tape op de tafel. Je hebt al een kompas in je inventaris. Verlaat de tent. Loop beetje naar links. Neem onder in het scherm het eerste mysterieuze zilveren voorwerp op de grond. Open de inventaris (rugzak rechtsboven in het scherm). Rechtermuis klik op de plattegrond kaart om het te openen. Ga Noord over het pad (muiscursor verandert in een pijl op de juiste hoogte). Ga op de kruising links. Loop naar links en zie een zuil (sentinel/antenne). Noteer het webadres, het nummer (1942) en de 3 kleuren onder aan de voet. Ga links. Hier op deze splitsing is een pad naar links, trapje naar het conservatorium (The Mysterium) en pad onder de boomtakken naar de grot (cave). Ga naar links.

 

Manor House - Black Dog Manor
De poort van het Black Dog landhuis is gesloten. Ga terug en neem het pad onder de boomtakken naar de grot.

 

Cave

Kijk in de grot (het is donker). Ga door de grot en je komt in het land van Fantasia.

Ga verder naar een kruispunt met een wegwijzer. Ga links (nowhere). Volg het pad tot een ruÔne.

 

Cave - Nowhere - RuÔne

Loop naar links en Zuid. Kijk naar het standbeeld. Neem het tweede mysterieuze zilveren voorwerp bij de linkse boom.

Ga Zuid verder en je komt terug op het pad. Ga rechts terug naar de wegwijzer. Ga nu rechts (somewhere).

 

Cave - Somewhere - Dorp

Loop verder naar het dorpje. The Never herberg (Inn) is dichtgetimmerd. De Magik shop is gesloten.

Probeer met de smid te praten. Kijk naar het grote huis rechts van de smederij - The Dungeon Mistress.

Ga terug naar de wegwijzer en ga Noord.

 

Cave - Chasm Of lost lives

Kijk naar de afgrond en naar het chromatron model.

Ga terug naar de wegwijzer en Zuid richting Kansas.

 

Ga terug naar het hoofdpad en Zuid naar de kruising. Ga noord richting de centrale toren. Ga links naar de TSA cabine.

Zie hier op het pad een andere zuil/antenne (2581). Heeft hetzelfde webadres als de andere. Ga verder.

 

TSA Hoofdkantoor - Temporal matrix

Ga het hoofdkantoor binnen (TSA Hut). Kijk op de werktafel en neem de identiteitskaart van Agent Smith.

Kijk naar de Temporal matrix (tijdmachine). Ga terug naar de toren.

 

Tower

Ga in de toren. Zie tekens op de deuren. Elke kamer heeft een kleur boven de deur en staat in verbinding met een locatie.

Kijkrond in alle kamers:

  • Rood: Kantoor - Black Dog Manor

  • Blauw: Conservatorium - The Mysterium

  • Indigo : Klaslokaal - Fantasia

  • Violet : TSA kamer - Temporal matrix

  • Wit : Ruimtestation - The Middle Earth HQ

  • Oranje: Avonturen pretpark - Retired Adventurers Club - Amazonia

  • Groen: Tuinhuisje - The Maze Garden

  • Geel : Zeerover scheepshut (piratenschip) - Buccaneers Creek

  • Zwart: Globe kamer - Universiteit van Real Life

Kantoor (Rood)

Kijk naar het bureau. Lees de krant op het bureau. Lees het artikel over de dood van Henry van de Black Dog Manor. Open de bovenste bureaulade en neem de poortsleutel. Druk rechtsachter in de lade op de knop en je kunt de lade er verder uittrekken. Neem uit de geheime ruimte een halve deel van een gebroken medaillon. Ga uit de close-up. Kijk naar het schilderij boven het bureau. Klik linksonder op de lijst (handcursor) en zie een muursafe achter het schilderij. Je weet de cijfercode niet. Verlaat het kantoor.

 

Conservatorium (Blauw)

Lees het boek op de tafel. Kijk naar het boek op de lessenaar. Zie een blauwe bol en onder 4 vormen.

 

Klaslokaal (Indigo/blauwviolet)

Lees het boek en schrift op de schoolbank. Kijk het schoolbord en naar de uitstalling op de kast.

 

TSA kamer (Violet)

Kijk naar het scherm aan de linkerzijde (briefing point). Gebruik de identiteitskaart van agent Smith in de kaartgleuf.

Noteer de coŲrdinaties en neem de ID kaart terug: 3650-0319-1456-0804. Lees alle TSA informatieborden.

 

Globe kamer  (Zwart)

Kijk naar het zilveren eilandmodel tegen de muur en naar het grote globe mechanisme.

 

Ruimtestation (Wit)

Lees de informatieborden en kijk naar 'The crystal maze' mechanisme. Neem de kaart op de vloer - Stella Siren.

Draai de kaart om en zie een geheugensteuntje voor een toegangscode.

 

Avonturen Pretpark (Oranje)

Kijk op de landkaart boven de open haard. Kijk naar het tafeltje. Lees het gastenboek en tijdschrift.

Neem het toegangskaartje van het avonturen pretpark.

 

Tuinhuisje (Groen)

Lees de folder over ongedierte tegen de linkse muur. Kijkrond.

 

Zeerovers hut (Geel)

Kijkrond. Verlaat de toren en ga rechts naar de portal/toegangspoort.

 

Portal

Kijk naar de portal en ga door de portal. Je komt in een woestijn/kloof. Loop naar de lift voor de astrologische afgravingen en kijk naar de liftdeur - het vraagt om een toegangscode. Ga terug door de portal en terug naar het kuispunt. Ga rechts naar de tweede kruising. Zie een andere vreemde zuil (0763) en noteer ook deze 3 kleuren onder aan de voet. Ga verder en Noord verder naar het Amazonia avonturen park.

 

Amazonia

Praat met de dame - ze vraagt om een kaartje. Je hebt een toegangskaartje, maar we komen hier later terug.

Ga terug naar de tweede kruising en neem het pad rechtsboven naar de tuin.

 

Maze

Kijk naar het standbeeld. Loop iets naar rechts en zie voor de tuiningang een spinnenweb.

Ga terug naar de tweede kruising en ga rechts naar het dorp.

 

Village

Volg het pad over het bruggetje. Lees het papiertje tegen de richtingaanwijzer. Ga rechts naar het dorp - Buccaneer's Creek, maar Annie gaat niet verder zonder vermomming. Je hebt nu alle locaties op de kaart bezocht. Je kan je nu via de plattegrondkaart sneller verplaatsen. Ga terug naar het landhuis.

 

 

Black Dog Manor

Open de poort met de sleutel. Loop naar het landhuis. Kijk naar de boom en hondenbeeld. Klop op de voordeur. Praat met butler, Bates en hij laat je binnen (je moet de krant in het kantoor gelezen hebben over Henry, anders laat Bates je niet binnen). Ga in de kamer. Kijk naar Henry in de doodskist. Neem de andere halve medaillon. Kijk naar de klok en noteer de tijd. Noteer het Christie familiewapen boven de open haard. Verlaat de kamer. Praat met Bates - hij komt van de zolder. Ga de trap op naar de zolderkamer. Neem het derde mysterieuze zilveren voorwerp uit de open haard. Kijk door het raam. Zie rechts van het raam een kast tegen de muur met daarvoor kisten. Je moet de kisten wegschuiven om bij het kastje te komen.

 

Duw kist E bovenop kist C (duw 2x).

Neem links van het raam de ijzeren staaf (metal bar) in de hand.

Gebruik de ijzeren staaf tussen kist A en kist B om ze van elkaar af te schuiven.

Nu kan je kist A, 2x naar links duwen en kist B, 1x naar links. Open dan het deurkastje.

Schuif de fotolijst opzij, verwijder het doek en zie een kistje onder het doek.

Plaats de twee halve medaillons in het slot en open het kistje. Hierin is een schuifpuzzel.

Vorm het Christie familiewapen (deze kan je zien boven de open haard).

 

Druk als je de schuifpuzzel gedaan hebt op de hondenknop boven in het puzzelbord.

Je krijgt de volgende puzzel. Je moet een getal van vier cijfers invoeren om deze puzzel op te lossen.

De aanwijzing is de klok en schedel afbeelding. Henry was om 6:45 uur gestorven. Druk op de cijfers: 1845.

Neem het papiertje uit het geopende geheime vakje - Hide.

De cijfers op het puzzelkistje staan ook voor letters (A=1, B=2, enz)

Hide staat dan voor 8945. Dit is de cijfercode voor de muursafe in het kantoor in de toren.

Verlaat de zolderkamer. Bates richt een pistool op Annie en sluit haar op in de zolderkamer.

 

Je moet de kisten verschuiven zodat je door het gat in het dak kan ontsnappen.

Sluit het kastdeurtje. Duw kist B naar rechts, terug op zijn plaats.

Schuif kist E bovenop kist B.

Duw kist C naar rechts, onder het gat.

Duw kist D diagonaal tussen kist B en kist C.

Duw kist E bovenop kist D en verder op kist C onder het gat.

Annie kan nu op de kisten klimmen en door het gat ontsnappen (kijk naar het gat in het dak).

 

Toren

Ga naar het kantoor van de Black Dog Manor (rood). Kijk naar de muursafe in voer de cijfercode in:  8945.

Klik op de hendel. Kijk in de muursafe en neem de rode wereldbol. Verlaat de toren.

Ga als je met je rug naar de ingang staat naar de zijkant van de toren aan de rechtszijde.

Neem hier het vierde mysterieuze zilveren voorwerp. Ga naar het conservatorium gebouw.

 

Conservatorium - The Mysterium

Open de voordeur en ga naar binnen. Kijk in de bibliotheek naar het Myst boek op de lessenaar. Je moet de juiste vormen in de vakjes plaatsen door erop te klikken. Hints voor deze puzzel zijn te vinden in het boek op het tafeltje in de toren in de blauwe kamer: 'page 8 - line 3'. Kijk naar het groene boekje op de hoek van de leestafel. Blader naar pagina 8 en noteer de 4 vormen van regel 3. Plaats deze vormen in de vakjes van het Myst boek. Een boekenkast schuif open. Kijk naar het eilandschilderij met trompet, rechts van de geopende boekenkast en noteer de 4 vormen onder op het schilderij. Ga door de geheime passage achter de boekenkast.

 

 

 

Ga vooruit en draai naar links. Achter is een lift, maar er is geen stroom. Draai terug en ga buiten naar het balkon. Ga over het balkon. Zie een draaibrug. Draai naar de deur, open de deur en ga naar binnen. Zie hier een paneel met een gele knop, ronde lampjes en pijlen. Om de witte deur te openen van de energie controle kamer moet je de juiste kleurencode ingeven. Draai naar rechts en lees de aanwijzing op de muur. Zie ook een bruin bord in een muur. Draai terug naar het paneel. Klik op de kleine pijltjes om de kleuren van de lampjes te activeren: Groen - Roze - Blauw. Ga in de energie controle kamer.

 

 

Kijk naar het bedieningspaneel. Het heeft 5 knoppen. Je kan de kleur van de knop veranderen door erop te klikken. De aanwijzing zijn de kappen aan de reling buiten op het balkon. Activeer de stroomgenerator met de juiste kleurencode: Rood - Rood - Oranje - Geel - Oranje. De lift en draaibrug zijn nu voorzien van stroom. Kijk naar de afbeelding tegen de andere muur. Het patroon van de onderste afbeelding activeert de draaibrug. De zwarte zeshoeken vertegenwoordigen onverlichte knoppen en geopend zeshoeken verlichte knoppen. Ga naar de lift en ga met de lift naar beneden.

 

Ga in de tunnel 2x vooruit en draai naar rechts. Draai aan het wiel - het code bord boven in de controle kamer zakt. Ga verder de tunnel door tot het einde. Kijk buiten naar het brugpaneel. Klik je op een zeshoek, gaan er lichtjes branden en andere doven.  Druk op de volgende zeshoeken (zie afbeelding) zodat de juiste lichtjes branden als in het patroon in de controle kamer. Druk dan op de rode knop. De draaibrug draait en ga de brug over.

 

 

Open de deur en je bent terug in de controle kamer. Je ziet het code bord met vormen (je moet aan het wiel gedraaid hebben). Het code bord toont vier lijnen van vormen. De eerste vorm van elke code is vast, maar de andere drie kunnen gewijzigd worden en zijn niet correct. Schuif de verticale knop naar de regel en de horizontale knop naar de kolom en verander dan de vormen, door op de vorm te klikken, aan de rechterzijde. Schuif dus de horizontale knop naar de volgende kolom om de vorm in die kolom te veranderen. De juiste code vormen kan je op verschillende locaties vinden.

 

Rij 1 : Onder het eilandschilderij in de bibliotheek.
Rij 2 : Op de achterkant van de deur van de grote hal naar de walk way.
Rij 3 : Tegen de muur die je ziet als je over de brug loopt.
Rij 4 : Achter de lift op het eiland ( zichtbaar als de lift beneden is).

 

Wanneer alle vier codes correct zijn, zal de code in de onderste rij zichtbaar worden.

Deze vormen code is voor de lessenaar in de conservatorium kamer in de toren.

Toren

Ga naar de Conservatorium kamer in de toren (blauw). Kijk naar het boek met de blauwe wereldbol op de lessenaar.

Plaats de vier vormen onder in de vakjes en neem de blauwe wereldbol.

 

Toren - Klaslokaal (indigo) - Fantasia

Ga naar het dorpje in Fantasia achter de grot (Cave - Somewhere). Ga in het grote huis rechts van de smederij - The Dungeon Mistress. Kijk naar de donkere kristallen wereldbol in de hoek van de kamer en probeer het te nemen (Globe of Night). Praat met de meesteres. Annie heeft een spreukenboek nodig (spell). Ga naar het klaslokaal in de toren (Indigo). Neem het blauwe spreukenboek (spelling book) op de linkse schoolbank met de appel voor het schoolbord. Ga terug naar de meesteres. Geef het spreukenboek aan haar en ze schrijft er een paar toverspreuken in. Je hebt nu  een toverboek, een toverstaf, en een kaart van Fantasia uit de magieshop nodig. Ga naar de magieshop die nu open is. Praat met de verkoper. Koop een toverstaf, toverboek en kaart van Fantasia. Ga naar de afgrond.

 

Cave - Chasm Of lost lives

Om de afgrond over te gaan moet je een toverspreuk gebruiken. In inventaris: Om een spreuk uit te spreken, pak de toverstaf, klik het op het spreukenboek en op de juiste magische symbool (colour magic - sigil/vibgyor). Wanneer de spreuk uitgesproken is, verschijnt er een regenboog brug, maar het Chromatron model moet worden ingesteld zodat Annie over de brug kan lopen. De juiste instelling kan worden afgeleid uit het toverboek (Book of Spells) en de drie cijfers rechts op de mijlsteen - 698. Als de eerste knop op het Chromatron violet is en de laatste rood, zijn de kleuren instellingen: Indigo op 6 - Blauw op 9 - Rood op 8. Ga de regenbrug over en volg het pad.

 

Praat met de mechanische man. Annie kan de mistige vlakte niet oversteken zonder begeleiding van PN-0-K-0. PN-0-K-0 kan zich niet bewegen en moet opgewonden worden. De sleutel ligt in het huisje achter hem, maar de werkkamer is een puinhoop. Ga het huisje in. Kijkrond in de werkkamer. Open je toverboek (Book of Spells). Blader naar de pagina met de "kamer opruimen" spreuk 'To tidy a room'. Neem de toverstaf in de inventaris. Klik de toverstaf op het toverboek, en klik dan de toverstaf op het symbool van de 'To tidy a room' spreuk. Ga uit de inventaris venster en de werkkamer is opgeruimd. Neem de sleutel - de sleutel hangt aan het kastje in de achtergrond. Geef de sleutel aan PN-0-K-0. Annie windt hem op en hij brengt je naar de tempel. 

 

(To tidy a room)

 

Tempel van de elementen

Er is geen ingangdeur. Ga om de hoek. Kijk naar de waterput/wensput. Neem rechts bij de planten een brok steen. Gebruik je toverstaf op de blauwe spreukenboek (spelling book) en gebruik de toverstaf op de 'To detect a hidden door' spreuk. Een deur is nu zichtbaar in de tempel. Ga naar binnen. Ga  in de voorraadkamer. Neem de kruik met olie op de vloer en de kelk uit het rek. Zie de portal 'to somewhere'. Ga buiten naar de waterput en vul de kelk met water. Ga terug naar binnen en ga naar de goden kamer. Annie moet het juiste offer in de kom van de Goden leggen. Er is een God van de Lucht, Vuur, Aarde en Water. Maar wie is wie. Zie een kompasafbeelding op de grond. Kijk naar een God. Zie de kom en de talisman op de borst. Elke god heeft zijn eigen talisman. Aanwijzingen (vorm van de talisman) kan je vinden op het schoolbord in het klaslokaal in de toren. Aanwijzing over de Goden, open daarvoor de Fantasia kaart in je inventaris. Zie op de 4 hoeken de afbeeldingen die de god aangeven:

  • Linksboven: Gevleugeld paard = Lucht

  • Rechtsboven: Draak =  Vuur

  • Linksonder: Groen mannetje = Aarde

  • Rechtsonder: Zeemeerman = Water 

Je kan met de groene knop, rechts van de kom, de juiste talisman op de borst selecteren.

Selecteer de juiste talisman voor de juiste God en leg het juiste offer in de kom:

  1. God van de lucht: De kom is al vol met lucht, dus je hoeft er niets in te leggen.

  2. God van het vuur: Giet de olie uit de kruik in de kom.
    - Gebruik daarna de 'To ignite a flame' spreuk uit het toverboek, om een vlam te ontsteken.

  3. God van de aarde: Leg de brok steen in de kom.

  4. God van het water: Giet het water uit de kelk in de kom.

 

Heb je dat gedaan pak je midden in de kamer de sierkelk met Kwintessens (Quintessence) - Het woord kwintessens is samengesteld uit quinta (het vijfde) en essentia (het wezen). Hiermee werd oorspronkelijk, het vijfde element naast de vier traditionele (vuur, lucht, water, aarde) bedoeld.

 

(mocht je de olie in de verkeerde kom gebruikt hebben, creŽer je een vlam met de "To ignite a flame" spreuk en doof de vlam met de 'To douse a flame" spreuk, om de olie uit de kom te verwijderen. Water kan je met de kelk uit de kom scheppen).

 

Ga naar de voorraadkamer. Gebruik de 'Teleportation' spreuk uit het toverboek op de 'to somewhere' portal. Ga erin staan en je wordt naar de gastenkamer van de meesteres getransporteerd - "The Dungeon Mistress". Kijk naar het bed. Open de deur, ga naar de woonkamer en praat met de meesters. Geef haar de kwintessens (Quintessence). Pak de wereldbol (globe of night) in de hoek van de kamer.


TSA Hoofdkantoor - Temporal matrix
Ga naar de TSA cabine (TSA Hut). Ga in de Matrix zitten (tijdmachine). Gebruik de ID kaart van J Smith rechtsonder in de gleuf.

Toets de coŲrdinatie in: 3650-0319-1456-0804 (coŲrdinatie op het briefing point scherm in het TSA kantoor in de toren -violet).

Klik op enter (ent) en dan op de rode knop.

 

De St. Edmund Abdij, AD 1456
Annie (als pelgrim) moet toegang krijgen tot de relikwieŽn van de abdij. Kijk naar de relikwieŽnkast en kijk door het raam naar alle relikwieŽn. Zie aan de bovenkant de opschrift: 'The Reliquary of Saint Edmund". Praat met Broeder Sanctimonious. De abt is niet aanwezig en heeft de enige sleutel van de relikwieŽnkast meegenomen. Misschien kan Broeder Tubal Cain, de smid je helpen. Verken de abdij. Links kan je naar de kapel, maar ga eerst Noord verder en je komt in de kloostergang. Hier kan je rechts en achter in de gang naar rechts. Ga achter in de gang rechts verder. Open de deur en je komt in de smederij. Zie een sleutelbord met een cijfer erboven. Praat met broeder Tubal Cain. Je komt te weten dat het houten sleutel mallen zijn. Verlaat de smederij. De smid heeft dorst.

 

Ga links naar de kloostergang en ga nu rechts (onder in het scherm). De deur van de relikwieŽnkast is gesloten. Open de andere deur en ga in de Scriptorium kamer (Het scriptorium is de ruimte in een klooster waar monniken teksten en boeken overschreven en vertaalden). Kijk naar het catalogen perkament op de schrijftafel en boek op de lessenaar. Kijk rechtsachter naar de plattegrond van de abdij. Verlaat de kamer en ga links verder. Open de deur en ga naar de keuken. Praat met de kok en krijg een bierpul (ale) voor broeder Tubal Cain (de pul plakt aan de muiscursor, want Annie heeft geen inventaris als pelgrim). Ga terug naar de smederij en geef de bierpul aan Tubal Cain. De smid kan er goed tegen en wordt niet dronken. Neem de lege bierpul terug.

 

Ga terug naar de keuken. Praat met de kok, geef hem de bierpul en neem een volle bierpul terug. Ga naar de kloostergang. Plaats de volle bierpul op het plankje tegen de muur. Druk op de rode knop (rechts in het scherm/bedieningspaneel van de tijdmachine). Selecteer 'Artefact menu'' en dan 'scan Artefact'. Druk weer op de rode knop. Ga met de sonde (Trans-tempora) over de bierpul en als dan het rode lampje brandt klik je erop en lees de informatie over het bier. Selecteer 'Modify Artefact', dan 'Change Contents'; 'Change Strength'; 'Increase Alcohol' en dan 'Alcohol level..... x10', om de alcohol sterkte 10x te verhogen. Klik op de blauwe knop tot je uit het menuscherm bent. Neem dan de bierpul terug met het sterke bier. Ga naar de smederij en geeft de bierpul aan Tubal Cain. Dit bier is nu zo sterk dat hij op de grond valt. Kijk naar het sleutelbord  - je weet niet welke sleutel je moet hebben. Ga terug naar de relikwieŽnkast en ga links naar de kapel.

 

Praat met Broeder Sanctimonious. Hij vertelt dat de bisschop een plattegrond van de abdij in zijn cel heeft, waarop de kamers genummerd zijn. De cel van de bisschop is gesloten, maar er is een kopie van de plattegrond in het Scriptorium. Ga dus terug naar de Scriptorium kamer en kijk nogmaals naar de plattegrond van de abdij. Elke kamer heeft een naam, maar geen nummer. Kijk naar het catalogen perkament op de schrijftafel. Hierop staan namen met een nummer. De enige die geen naam heeft is de relikwieŽnkast. Op de relikwieŽnkast, boven het venster is een opschrift: 'The Reliquary of Saint Edmund". Het nummer op het perkament van Saint Edmund is vier. Ga naar de smederij en neem sleutel 4 op het sleutelbord. Ga naar de deur van de relikwieŽnkast (naast de Scriptorium).

 

Probeer de deur te openen met de houten sleutel, maar de sleutel is te zwak en zal breken. Ga terug naar de smederij en hang sleutel 4 terug op het sleutelbord.

Druk op de rode knop. Selecteer 'Artefact menu''; 'scan Artefact'. Druk weer op de rode knop. Ga met de sonde over sleutel 4 en als dan het rode lampje brandt klik je erop en lees de informatie over de sleutel. Selecteer 'Modify Artefact', 'Change Strength'; 'Increase Strength'; 'Artefact strength..... x10', om de sleutel 10x te versterken. Klik op de blauwe knop tot je uit het menuscherm bent. Neem dan de versterkte sleutel 4. Ga naar de gesloten deur van de relikwieŽnkast. Open nu de deur met sleutel 4 en kijk in de kast naar de relikwieŽn.

 

Druk op de rode knop, om alle relikwieŽn te scannen. Selecteer 'Artefact menu''; 'scan Artefact'. Druk weer op de rode knop. Ga met de sonde over de relikwieŽn en als dan het rode lampje brandt klik je erop en lees de informatie over die relikwie. Kom te weten dat de middelste violet bol (sphere) gemaakt is van Atlantische kwarts/mineraal. De vier andere bollen zijn gemaakt van lokale kwarts. Met de informatie van de Atlantische violet bol weergegeven in het scherm selecteer je: 'Replace with copy'; 'Store Artefact'. Sluit het menu scherm. Druk op de rode knop. Selecteer 'Time Jump Menu' en ga naar de Tempel in Atlantis - 'Temple of the Goddess Atlantis - 3650BC'.


Tempel van de Godin
Annie als priesteres. Ze moet naar het heiligdom van de tempel. Ga in de gang van de tempel vooruit. Je kan dan niet verder want er is een gat in de vloer. Ga terug en links in de zijkamer. Loop naar het wiel. Draai aan het wiel en een mechanisme verlaagt de vloer van de kamer. Ga rechts naar een kleine kamer. Hier is ook een wiel. Draai aan het wiel en een grote stenenplaat wordt verhoogd en vult het gat in de gang hierboven. Ga terug naar het andere wiel en ga terug omhoog. Loop naar de gang en ga vooruit. Je kan nu over het gat verder vooruit. Ga op het einde van de gang naar rechts.

 

Zie in deze kamer een watermechanische. Links van het watermechanisme is een doorgang naar de linkerkamer. Kijk naar de reliŽf pentagram op de rechtse muur. Ga naar de linkerkamer. Zie hier ook een reliŽf pentagram en een wiel. Ga terug naar de rechterkamer. Kijk naar de reliŽf pentagram. Om de timing watermechanisme te activeren druk je in volgorde op de volgende delen:

 

 

Als de timing watermechanisme start, loop je snel naar de linkerkamer, kijk naar de reliŽf pentagram en druk op de knop in het midden. Rechts schuift een deur open. Draai dan eerst aan het wiel en ga door de deuropening. Ga Noord door de geopende passage. Hier is de deur naar het heiligdom. De deur kan je openen, door de juiste gewichten in de schaal te zetten. Nummer de gewichten van links naar rechts: 1,2 - 3,4,5 en de schalen van links naar rechts: A - B:

 

  • Zet gewicht 3 en 5 in schaal A

  • Zet gewicht 2 en 4 in schaal B

 

Ga in het heiligdom (Sanctuary). Kijk naar de nep wereldbol. Vervang de nep bol met de echte bol. Druk daarvoor op de rode knop en selecteer:  'Artefact menu''; 'scan Artefact'. Druk weer op de rode knop. Ga met de sonde over de bol en als dan het rode lampje brandt klik je erop en lees de informatie over de bol. Selecteer dan: 'Replace with copy'; 'Replace Artefact'. Sluit het menu scherm. De nep wereldbol gaat terug naar de TSA voor een uitgebreide analyse. Druk op de rode knop. Selecteer 'Time Jump Menu' en ga naar de toekomst (future).

 

TSA Hoofdkwartier - Temporal matrix

Neem de ID terug uit de tijdmachine. Kijk op het werkblad. Neem de violet wereldbol uit de Artefact analysator.

Ga naar het ruimtestation in de toren (wit).

 

Ruimtestation - Middle Earth

Voor toegang tot de archeologische plaats op Middle Earth te krijgen heb je een 5-cijferige toegangscode nodig.

Je hebt hier eerder een kaart gevonden op de grond met een geheugensteuntje voor de toegangscode, "aide-memoire'

Achter op de kaart is het geheugensteuntje opgeschreven: 'This year' + 'The planet'+ 'vic'.

Dit moet ontcijferd en vervolgens opgeteld worden:

  1. Dit jaar : de archeologische opgraving begon in 3024 en loopt al een jaar, dus dit jaar is 3025.

  2. De planeet : de naam van de planeet is GW40K, waarvan alleen het getal nodig is - 40K of 40.000.

  3. De gebogen pijl geeft aan dat VIC omgedraaid moet worden naar CIV, het Romeinse cijfer voor 104.
    - De toegangscode is: 3025+40,000+104= 43129.

Ga naar de portal/toegangspoort en ga er door.

 

Middle Earth - Opgraving

Loop naar de lift voor de archeologische opgraving. Kijk naar het toetsenbord, toets de toegangscode in en stap in de lift: 43129.

 

Bouwunit

Lees in de bouwunit alle informatieborden:

Zie de voorwerpen onder het 'An Eldar City' informatiebord: helm, dolk, ring, kelk, zwaard.

Kijk naar de rune tegel onder het 'Dwarf Finds' informatiebord. De rune tekens zijn instructies voor de dwergenkluis te openen en moeten vertaald worden.

Kijk naar de stenen scherven onder het 'Human Finds' informatie bord. Noteer de naam en afstammeling van elke Koning.

Kijk naar het 'Eldar Finds' informatiebord. Open de deur op het einde en ga naar de centrale opgravingplaats.

 

Lees het informatiebord van het gedenkmonument: Eldar Memorial. Ga achter naar de afgraving kamer aan de linkerzijde. Lees het informatiebord van de 'Dwarf Feasting Hall'. Ga rechts naar een andere kamer en lees het informatiebord van 'Early Kingdom Dwarf Mural'. Zie de rune tekens. Zie linksachter een deuropening, maar ga eerst terug naar de centrale afgraving. Ga dan achter het gedenkmonument naar de afgraving aan de rechterzijde. Zie hier een ronde tafel met kristallen. De kristallen kan je draaien en ze veranderen van kleur. Ga terug naar de centrale afgraving en ga onder in het scherm, rechts naar andere kamers. Loop over de brug verder naar rechts. Neem voor de ingang naar de kamer het vijfde mysterieuze zilveren voorwerp. Ga verder naar de afgraving kamer. Lees het informatiebord van 'Shrine of The Kings'. Kijk rechts van het informatiebod naar de koningen van Nasgard. De koningen kan je verplaatsen. Ga terug naar de kamer van de 'Early Kingdom Dwarf Mural'. Ga nu door de opening linksachter in het scherm.

 

Kijk naar de metalenplaat en dwergenkluis in de muur. Je moet instructies invoeren in de metalenplaat, om de dwergenkluis te openen. De dwergen rune tekens moeten vertaald worden. Vertaal de runen tekens op de tegel onder het 'Dwarf Finds' informatiebord in de bouwunit. Elke rune staat voor een letter van het alfabet. De stippen staan voor spaties tussen woorden. De vier-punten-kruisjes breekt het woord tussen de zinnen. De sleutel tot het vertalen van de runen ligt in de zeven dwergen namen op het informatiebord in de 'Dwarf Feasting Hall'. Deze namen zijn te lezen in het 'True History of Fairyland' boek in het klaslokaal (de hoek van de bladzijde is eruit gescheurd dus je kan en paar namen niet lezen). Als je de rune tekens op het 'Early Kingdom Dwarf Mural' informatiebord vertaalt, heb je de namen: Sleepy; Happy; Dopey; Grumpy; Bashful; Doc; Sneezq. De rune tekens boven de metalenplaat betekenen: Jewel Vault. De vertaalde runen tekens op de tegel onder het 'Dwarf Finds' informatiebord zijn instructies voor de dwergenkluis te openen.

 

TO OPEN JEWELVAULT. PRESS RED GLOBE TO SET MECHANISM THEN MOVE KEY THUS.
MOVE 2 MARKS RIGHT THEN 2 MARKS DOWN. NEXT MOVE 3 MARKS LEFT THEN 1 UP
AND 2 LEFT. MOVE UP 2 MORE THEN 1 RIGHT AND 1 DOWN FOLLOWED BY 1 MORE RIGHT.
NEXT 2 MARKS UP AND 2 RIGHT AND 1 DOWN. MOVE 2 RIGHT THEN 2 MARKS DOWN.
FINALLY MOVE 3 MARKS LEFT AND BACK TO CENTRE.

 

De instructie voor de metalenplaat: Druk op de rode knop en schuif de knop naar de juiste richtingen:

Klik dan op de veer op de kluis. Neem de amber kristal uit de geopende kluis.

 

Ga naar de ronde tafel met kristallen in de andere opgraving kamer. Op de tafel liggen elf gekleurde kristallen. Je kan de kristallen naar vier richtingen draaien. Ze veranderen ook van kleur. Aanwijzing is in de bouwunit op het 'Eldar Finds' informatiebord. Het doel van de puzzel is om alle kristallen naar dezelfde richting te draaien en dat ze allemaal dezelfde kleur hebben. De sleutel is het kristal in het midden. Alle kristallen hebben een reeks van vijf kleuren, zodat elke kleur weergegeven kan worden aan het kristal in een richting. Alleen de middelste kristal heeft een reeks van vier kleuren en toont altijd dezelfde kleur in de richting. De tafel maakt gebruik van totaal zes kleuren, dus er ontbreekt een (verschillende) kleur in de reeks van elke kristal. Draai alle kristallen tot de punt naar boven wijst en groen zijn. Neem dan de groene kristal onder de middelste kristal. Ga naar de heiligdom van de Koningen afgraving, ''Shrine of The Kings'.

 

De negen beeldjes moet in chronologische volgorde gezet worden - aanwijzing is in de bouwunit op de stenen scherven onder het 'Human Finds' informatiebord. Geen enkele zoon droeg dezelfde naam als zijn vader. Vier koningen droegen de naam van de oprichter, zo moet dus de eerste koning Fangred de Eerste zijn. Fangred de tweede was de laatste in de lijn. De enige andere naam gedragen door meer dan een koning was Thirgold. Dus Thirgold de tweede was de laatste koning, en Aberarch (zijn grootvader ) de derde in de lijn. Als er vier Fangred koningen waren en vijf met een andere naam, konden niet meer dan twee koningen met een andere naam elkaar opvolgen, zodat Fangred de vierde tussen Aberarch en Thirgold de Tweede moet zitten. We weten dat Barrodir de vader van de Bold was, en Thirgold de eerste zoon van de Bold, zodat de Bold dus een van de Fangreds moet zijn, ofwel de tweede of de derde. Thirgold was ook de vader van de vredestichter - Peacemaker. Het beeldje van Siegweldt is de enige zonder een zwaard (hij heeft een boek) dus hij is de Peacemaker. En als er niet meer dan twee koningen met een andere naam elkaar kunnen opvolgen, moet Siegweldt opgevolgd zijn door een Fangred.

 

Klik op een beeldje, klik dan de handcursor op een ander beeldje om dat beeldje op te schuiven tot je het beeldje in de muiscursor op de juiste plaats kan neerzetten. De juiste afstamming volgorder is van links naar rechts: Fangred I, Barrodir, Fangred II, Thirgold I, Siegweldt, Fangred III, Aberarch, Fangred IV, Thirgold II. Neem de amethist kristal (violet/Amethyst). Ga terug naar het ruimtestation in de toren (wit).

 

 

Ruimtestation
Kijk naar het 'crystal maze' mechanisme. Plaats de drie kristallen in het juiste slot, om het mechanisme te starten: groen - amber - amethist.

Het doel is om een lijn te trekken van ring naar ring, zodat alle ringen oplichten. Druk op de rode knop en klik op de ring om de lijn te trekken.

Neem de witte wereldbol, als je de puzzel opgelost hebt. Ga naar het avonturen pretpark in Amazonia.

 

Retired Adventurers Club - Amazonia
Geef het kaartje van het avonturen pretpark aan de dame achter de kassa.

Ze geeft je een plattegrondkaart van het pretpark. Loop in het pretpark.

Ga op de kaart naar de Montezuma's Mountain attractie.

 

Montezuma's Mountain

Level 1
Ga naar binnen. Annie moet over de kloof naar de mijningang zonder opgegeten te worden door de reusachtige slang.

Loop naar de kloof en een slang komt omhoog. Beweeg dan de muiscursor snel naar zijn strot zodat de muiscursor verandert in een hand. Klik er dan op, Annie springt op de slang en glijdt naar beneden. Ga de ladder omhoog en ga in de mijn.
 

Level 2
Ga de ladder op en neem een plank van de stapel. Leg de plank op de overkant om een brug naar de overkant te maken. Ga naar de gereedschappen en de explosieve kast op de overkant. Probeer de kastdeur te openen, maar de scharnieren zijn verroest. Ga terug de ladder naar beneden en neem links de oliespuit. Ga naar boven en gebruik de oliespuit op de kastdeur. De deur opent. Je kan als je ze nodig hebt er een dynamietstaaf uitnemen. Ook kan je hier de pikhouweel nemen en het touw tegen de muur. Neem de pikhouweel en gebruik de pikhouweel op de wand achter de stapel planken, tot je een tunnel naar buiten gegraven hebt. Maar kijkuit want het plafond valt naar beneden. Leg snel na de eerste tunnel de pikhouweel op de grond  (op de plek waar je het gepakt hebt). Neem dan snel een plank en stut het plafond met de plank door het tegen de muur te zetten, waar je aan het graven bent. Neem dan weer de pikhouweel, graaf verder en stut de tweede tunnel weer met een plank. Graaf dan verder naar buiten.

 

 

Level 3
Loop het brugje over en verder naar links - Annie zegt dat ze langs de beestje moet (critters).

Zie een stompje op de boomstam (eerste). De cursor toont een ? als je de cursor over het stompje beweegt.

Ga terug in de mijn en pak het touw tegen de muur. Ga weer buiten naar de boomstam en gooi het touw om het stompje.

De uiteindes hangen onder de boomstam. Ga terug in de mijn en neem een dynamietstaaf uit de kast.

Ga buiten naar de boomstam en knoop de dynamietstaaf aan de onderkant van het touw.

Trek snel aan het andere touweinde, de dynamietstaaf explodeert en de beestjes kunnen niet meer over de boomstam.

Ga naar links, ga de stenen trap op en naar het volgende scherm.

 

Level 4
Zie links een vrachtwagen met boomstammen richting de zaagmolen rijden. Ga rechts richting de tempel en probeer naar de indianen te lopen. Annie moet de Hochiwichi indianenstam passeren. Ga links naar waar de vrachtwagen rijdt. Kijkuit voor de vrachtwagen dat je niet overreden wordt. Zie het richtingbordje van de zaagmolen (saw mill). Als de vrachtwagen gepasseerd is, klik je snel op het richtingbordje, om het te draaien. De vrachtwagen rijdt nu de andere richting in en overrijdt de indianen. Ga rechts naar de tempel.

 

Level 5

Annie moet over de 'bewegende trap'. De platte tegels schuiven in en uit in een herhalende volgorde.
Nummer de tegels van links naar rechts: A t/m L.

Stap op tegel A als het voor de tweede keer uitschuift.

Stap op tegel B. Wacht op tegel B en stap dan op tegel C.

Stap op tegel D en dan snel op E , F en G.

Wacht op G en stap dan op H.

Wacht op H en stap dan terug naar beneden op tegel G.

Wacht op G en stap dan weer op tegel H.

Stap op I. Wacht op I terwijl tegel J in en uit schuift en stap dan op J.

Stap op K. Wacht op K en stap dan op L. Stap bovenaan de trap in de gang.

Neem de plastieken Ark van  Montezuma's Mountain uit de nis. Ga rechts naar de uitgang.

Ga verder naar rechts en ga de grot in van de Crystal Skull attractie.


Cave of The Crystal Skull
Ga dieper de grot in tot je in de schedelgrot komt. Kijk naar het schedelrad tegen de muur. Wanneer je een schedel uit een slot neemt en onder op de sokkel plaats, gloeien zijn ogen in een kleur. Het doel is om alle schedels zo te herschikken dat hun oogkleuren de set compleet maakt van de ronde versiersels op de muur. Elke ronde versiersel heeft vijf kleuren, met een andere kleur in hetzelfde gebied. Zie bijvoorbeeld dat geen enkele bol in het midden van de ronde versiersel wit is. Dus de ogen in het midden van het schedelrad moet wit zijn. De 4 vierkantjes op de buitenste ring heeft geen blauwe kleur. Dus de ogen in het bovenste, rechtse, onderste en linkse slot moeten blauw zijn. Zo ook met de andere gebieden. Wanneer de schedels allemaal in de juiste sloten zijn, verlichten de ogen. Pak de kristal schedel. Verlaat de grot. Ga rechts naar de tempel of doom attractie.

 

The Temple of Doom
Ga over de bewegende zuilen naar de overkant. Stap je op een zuil zakken en stijgen er zuilen. Vindt een route naar de overkant. Er is geen vaste route, maar het is niet zo moeilijk. Ga aan de overkant naar de Boeddha kamer. Als je op de vloerplaten dicht bij het groene Boeddha beeldje gaat staan, schuift er een stenen deur open. De deur schuift weer dicht als je van de vloerplaat af gaat staan. Het Boeddha beeldje zakt in de sokkel en komt weer omhoog als je wegloopt. Je kan het niet nemen. Open de klep onder in de achtermuur en zie 4 schakelaars. Kijk wat de schakelaars doen. Om het Boeddha beeldje te krijgen, zet je schakelaar 1 en 2 op aan (on) en schakelaar 3 en 4 op uit. Als Annie nu op de vloerplaat staat, stijgt het beeldje op de sokkel en blijft omhoog. Pak het groene Boeddha beeldje. Om de kamer te verlaten zet je schakelaar 1 en 3 op aan en 2 en 4 op uit. Als Annie nu op de vloerplaat stapt, opent de deur en blijft de deur open. Verlaat de kamer.

Ga rechts naar de volgende acttractie.

 

Jungle Raiders
Praat met de man achter de kassa van de Raiders attractie en kies je wapen. Om de beker te winnen moet je 500 of meer punten scoren. Sommige schietdoelen moeten meer dan een keer geraakt worden, en op een paar doelen verlies je punten als je ze treft. Er zijn drie moeilijkheidsgraden : Scherpschutter, Gunslinger en Gringo. Gringo vuurt meerdere kogels achter elkaar, zodat als je met dit wapen schiet de schietdoelen maar eenmaal hoeft te treffen. Heb je de score gehaald praat je met de man en neem de Da Vinci beker (cup). Heb je de score niet gehaald praat je weer met de man, kies een wapen en probeer het opnieuw. Als je geen 500 punten kan scoren in zes pogingen, krijg je toch de Da Vinci beker. Ga naar het spellen plein in het midden van het pretpark.

 

Trading post & big game complex

Zie 4 game titels tegen het raam van 'The Big Game' theater: Zork, Grand Inquisitor Ė Riven Ė Syberia II Ė Indiana Jones & the Emperor's Tomb. Zie rechts van het theater Cafť Grim Fandango. Ga links naar de kokosnoot attractie "Quendor Coconut Shy". Kijk naar de attractie en speel het spel. Pak een wit balletje, richt op een kokosnoot, zie een schietschijf afbeelding en gooi de bal. Gooi tot je een van de kokosnoten van zijn houder gooit en neem de mammoet sneeuwbol prijs uit het rek. Verlaat het pretpark en ga terug naar de avonturen pretpark kamer in de toren.

 

Avonturen Pretpark (Oranje)

Kijk naar de wereldkaart boven de open haard. Annie moet haar prijzen op de wereldkaart plaatsen.

  • Crystal Skull op het plankje boven Zuid-Amerika.

  • The Da Vinci Cup in Europa.

  • The Ark from Montezuma's Mountain in het Midden-Oosten

  • Buddha in China

  • Mammoth in a snowstorm in SiberiŽ

Pak de oranje wereldbol uit de Bermuda driehoek. Ga naar het tuinhuisje in de toren.


Tuinhuisje - The Maze Garden
Om de spinnenweb in de Maze Garden te verwijderen, moet je de correcte insecticide (chemisch bestrijdingsmiddel) mengen. Lees de instructie folder over ongedierte tegen de linkse muur - 'Man-eathing spiders'. Neem de spuitfles uit het rek (garden spray). Kijk naar de emmer in de gootsteen en zet de spuitbus in de gootsteen, onder het aftapkraantje van de emmer. Neem onder in het rek het witte bakje 'Muffet Curds''. Kijk naar de emmer en giet een deel 'Muffet Curds' in de emmer. Zet het bakje terug in het rek. Neem de fles 'Goa Whet' op de plank tegen de rechtse muur en giet ook een deel 'Goa Whet' in de emmer. De emmer heeft een maatbeker. Elke deeltje vult een streepje. Dus nu staat het op 2 streepjes. Draai de waterkraan open en voeg er 3 delen water toe en draai de waterkraan dicht (tot streepje 5). Draai het aftapkraantje open en neem de spuitbus met insecticide (potion). Ga naar de doolhoftuin.

 

The Maze Garden

Ga rechts naar de spinnenweb. Gebruik de spuitbus met insecticide op de spinnenweb, ga dan verder en volg het tuinpad. Voor de doolhofingang zie je een zandloper. Een tweede zandloper staat ook in het midden (centre) van de doolhoftuin. De bedoeling is dat je deze eerste zandloper omdraait zodat het zand gaat lopen. Zoek dan snel de tweede zandloper in het midden van de doolhoftuin. Druk snel op de knop van de tweede zandloper, voordat het zand uit zandloper 1 leeggelopen is. Je kan ook eerst de engel met de kristallbol in het doolhof zoeken (A). Kijk in de kristalbol en noteer het nummer: 134208. Zoek dan het meisje op de sokkel (G). Neem hier het zesde mysterieuze zilveren voorwerp. Ga terug naar de doolhoftuin ingang. Draai de zandloper om en zoek snel de tweede zandloper.

 

 

Zoek de boom. Ga vooruit naar de boom, draai rechts, vooruit, draai links, vooruit en je loopt tegen een heg. Draai naar rechts. In dit tuinpad zie je een brief in de heg hangen. Jack schrijft in de brief dat het hier een ander doodeind is. Maar ga toch door dit tuinpad en zoek verder naar de zandloper in het midden van de tuin. Heb je die gevonden druk dan snel op de knop. Als je dit in de toegestane tijd gedaan hebt (zandloper 1 niet leeggelopen) opent er onder in de sokkel een deurtje. Neem de groene wereldbol. Verlaat de doolhoftuin en ga naar de zeerovers hut in de toren - Buccaneers Creek.

 

Zeerovers hut (Geel)

Als je dit nog niet gedaan hebt ga dan eerst op de kaart naar het dorp. Volg het pad over het bruggetje. Lees het papiertje tegen de richtingaanwijzer. Ga rechts naar het dorp, maar Annie gaat niet verder zonder vermomming. Ga terug naar de hut in de toren. Kijk op de tafel. Lees het open boek en papagaaien boek. Neem de zilveren medaillon (locket) en piraten munten (pirate money). Kijk naar de papagaaien kooi. Het spiegeltje is gevallen en het voederbakje is leeg (klik op het voederbakje). Hang de zilveren medaillon aan het kettinkje, in plaats van het spiegeltje. Open achter in de muur de deur van de garderobe kast. Hierin hangt een perfecte vermomming. Stap in de garderobe kast en Annie komt eruit als zeerover. Verlaat de toren en ga op de kaart naar het dorp.

 

Village

Volg het pad over het bruggetje. Ga naar het dorp - 'Buccaneer's Creek'. Nu Annie zich vermomd heeft als zeerover gaat ze naar het dorp. Loop door het dorp en ga de 'Brass Monkey' herberg in. Kijk op het menubord en noteer de verschillende taarten. Praat met de barmeid. Verlaat de herberg. Ga verder de stad door en ga de 'Seven Seas Ships Chandler' winkel in. Praat met de verkoper. Kijk naar de papagaaien voederpak op de toonbank. Koop de papegaaien Miracle voer en betaal met de piraten munten. Verlaat de winkel en ga naar de haven. Loop achter naar het schip "the Golden Goose". Praat met de zeerover op het schip. Je moet hem een piraten token (munt) tonen. Deze kan je krijgen van Kapitein Bones. Ga terug naar de herberg.

 

Praat met de barmeid en vraag naar Kapitein Bones. Ze weet niet wie dat is. Ga rechts naar de zijkamer. Kijk naar Kapitein Hook. Kijk naar zijn haakhand op de tafel. Praat met de droevige Kapitein Hook en luister naar zijn verhaal. We moeten zijn haak hebben. Praat rechts met de 3 zeerovers. Wie is Kapitein Bones? Met wat licht kan je hem misschien ontmaskeren. Probeer rechts het gordijn open te schuiven, maar daar hebt je iets voor nodig. Probeer de haakhand op het tafeltje te pakken. Praat met Kapitein Hook en vraag om de haakhand, die hij je niet geeft. Praat met de barmeid en vraag hoe je Kapitein Hook blij kan maken. Ze zegt dat je hem met een taart blij kan maken. Je moet nu de juiste taart kiezen. Hook vertelde dat hij een hekel heeft aan alles wat vliegt, dus zal hij geen Caribbean Pie en Peter Pan 's Pie willen. Neem de Penn's Aunt's Pie, want dat zou hem aan zijn beste scheepsjongen herinneren. Neem het dienblad met taart en geeft het aan Kapitein Hook. Pak de haakhand. Gebruik de haakhand op het gordijn, rechts van de 3 zeerovers. Maar je kan het gordijn niet bereiken, omdat de haakhand te kort is. Ga naar de winkel. Neem links een roeispaan. Praat met de verkoper, betaal en neem dan de roeispaan in de hand. Ga naar de herberg.

 

Kijk naar de nu lege tafel in de bar. Leg de roeispaan op de tafel. Leg de haakhand aan de bovenkant van de roeispaan en plak het vast met de tape.  Neem dan de roeispaan met haak in de hand. Loop naar de 3 zeerovers in de zijkamer. Gebruik de roeispaan op het gordijn. Het licht schijnt naar binnen en je kan zien wie Kapitein Bones is. Praat met Kapitein Bones en krijg een piraten token. De volgende dag word je met een kater wakker. Iedereen is vertrokken. Praat met de barmeid. Ga naar de hut in de toren.

 

Zeerovers hut (Geel)

Hang de piraten token in de kooi van de papegaai in plaats van de ontbrekende spiegel (of in plaats van de medaillon als je die er eerder in gehangen hebt). Vul het voederbakje met de papagaaien voer. Open de kooi en neem de gele wereldbol uit de kooi van de dode papagaai. Stap weer in de garderobe kast om je om te kleden in je normale kleren. Ga naar de wereldbollen kamer.

 

Globe kamer  (Zwart) - University of Real Life

Annie heeft alle acht gekleurde wereldbollen (globe) verzameld. De wereldbollen moeten in het juiste slot geplaatst worden van het grote globe mechanisme. Elk deel van het eiland heeft een nummer en vorm die de volgorde bepaalt. Kijk ook naar de deuren in de toren. Elke schuifdeur heeft een gestileerde nummer/vorm. Omgekeerde vorm op de linker deur en de juiste vorm op de rechter deur. Deze vormen geven de volgorde aan van de wereldbollen in de sloten, te beginnen met 1 (de zwarte wereldbol zit er al vast in). Plaats de andere dan met de klok mee in de 'Globe'. De juiste volgorde is: 2 = oranje , 3 = groen , 4 = violet , 5 = blauw , 6 = rood , 7 = geel , 8 = indigo , 9 = wit. De deur achter in de kamer schuift open. Ga in het ruimteschip.

 

The Internet Express - Ruimteschip
Zie zes sloten in het rek tegen de linker wand. Plaats hierin de zes mysterieuze zilveren voorwerpen. Deze heb je op verschillende locaties op het eiland gevonden. In de globe kamer hangt een zilveren plattegrondkaart van het eiland. Daarop kan je zien waar deze zilveren voorwerpen liggen. Elke locatie heeft een rood lampje. Heb je een zilveren voorwerp op een locatie gevonden dooft het lampje. Dus als je ze nog niet allemaal gevonden hebt kan je op deze eilandkaart kijken welke je vergeten bent. Als je de zes zilveren voorwerpen in de sloten geplaatst hebt hoor je de stem van de ruimteschip robot. Kijk en ga op de bestuurderstoel zitten. Voer de bestemming in door het webadres in te typen. De hint voor de website kan je vinden op de 3 zuilen (sentinels). De website is : www.on-line.sim. Klik daarna op het scherm tot je vertrekt. Als je op de bestemming bent verlaat je de kamer.

 

The University of Real Life
Je wordt ontvangen door de secretaresse en ze brengt je naar het kantoor van de kanselier (chancellor). Praat met Kode. Kijk door het grote venster en zie Cyber City. Praat verder met Kode. Hij toont de Wall of Fame wand. Zie allemaal titels van avonturen games. Je kan aan de zijkanten naar links of rechts schuiven om meer titels te zien. Praat verder. Hij opent een geheime deur in de wand en toont je de geheime controlekamer. Kijk naar alle apparaten: Links de 'security gate control centre', midden het actualiseer bedieningspaneel 'co-ordinates' en rechts het kanon, 'Retro  Retro Digital Cannon'. Kijk rechts van het kanon naar de rode knop tegen de muur. Dit is de knop van het zelfvernietiging mechanisme. Praat verder met Kode. Hij wordt omgeroepen. Hij activeert de 6 totems en gaat terug naar het kantoor. Hij sluit de geheime deur en verlaat het kantoor. Annie moet naar de Project Download controlekamer om haar missie te voltooien. Nu moet je snel handelen. Je moet snel zijn voordat Kode terugkomt, anders is het spel over. Save veel tussendoor. Kijk naar de geheime deur. Je moet vijf knoppen onder in de deur in de juiste volgorde indrukken. Hints zijn de game titels van het theater in het pretpark. Die waren Zork, Grand Inquisitor Ė Riven Ė Syberia II Ė Indiana Jones & the Emperor's Tomb en cafť Grim Fandango. Noteer de positie van deze titels in de Wall of Fame. Druk dan op de 5 knoppen onder in het middelste paneel in dezelfde positie als de titels op de wand.

 

Ga dan naar de controlekamer. Annie moet 4 opdrachten uitvoeren in de controlekamer:

  1. Vernietig de totems.

  2. Breng de wetenschappers van de Containment Area naar de Transfer Bay.

  3. Plaats de wetenschappers terug op het eiland.

  4. Activeer het zelfvernietiging mechanisme.

Vernietig de totems
Kijk en bedien het kanon - 'Retro  Retro Digital Cannon'. Druk op de rode 'On' knop om het apparaat aan te zetten.

De twee pijlknoppen onder het scherm  beweegt het kanon naar links of naar rechts.

Druk op de rode vuur 'FIRE'  om af te vuren. Het is niet noodzakelijk om alle totems te vernietigen.

Ik weet niet of het belangrijk is om een score van 100% te moeten halen?

 

Breng de wetenschappers van de Containment Area naar de Transfer Bay

Kijk en bedien het 'Security gate control centre' paneel. De beveiligingspoorten moet afgesteld worden.

CreŽer een paddoorgang van de Containment Area naar de Transfer Bay.

 

 

Plaats de wetenschappers terug naar het eiland

Kijk en bedien het actualiseer bedieningspaneel 'co-ordinates'. De hints zijn de 3 kleuren aan de voet van de 3 zuilen/antennes (sentinels).

Het getal erop geeft de coŲrdinatie aan:

  • Toren pad: Violet - bauw- wit: 2581

  • Rechtse pad: Oranje - groen - geel : 0763

  • Linkse pad: Rood - blauw - indigo: 1942

De kleuren aan de bovenkant en onderkant van het bedieningspaneel geeft aan welke zuil/antenne waar staat.

1942 (bovenste rij) - 2581 (middelste rij) -0763 ( onderste rij).
 

Activeer het zelfvernietiging mechanisme

Open het klepje van het zelfvernietiging mechanisme tegen de muur en druk op de rode knop.

Het vraagt om een zes-cijferige code. Deze cijfercode heb je gezien op de kristallenbol in de doolhoftuin.

Druk de code in: 134208 en druk weer op de rode knop. Ren snel terug naar het kantoor.

 

Kantoor

Als Annie alle opdrachten voltooid heeft moet ze proberen te ontsnappen. Annie wacht in het kantoor op de terugkeer van Kode. Ze hoort naderende voetstappen.

Ga dan net onder de deur van het kantoor staan, zodat als Kode het kantoor binnenkomt, Annie niet ziet. Kode gaat dan kijken in de controlekamer. Beweeg de muiscursor naar de open deur en ga snel door de open deur (links wijzende pijlcursor in de open deur).

 

 

Einde

 

Dit document mag niet worden verspreid zonder uitdrukkelijke toestemming van de auteur en de inhoud mag in geen geval worden veranderd.
©GameSolves
Nederlandstalige Forum

Henk

www.000webhost.com