FORT BOYARD - DE LEGENDE

Tijdens dit adventure kun je verschillende voorwerpen vinden. Deze voorwerpen worden vet

en onderstreept afgedrukt. Achter het voorwerp staat in schuine letters de tekst die je

krijgt als je het voorwerp onderzoekt.

 

LA ROCHELLE

· Je start in de haven van La Rochelle. Je bent in het bezit van een zakmes. Ga naar

Hôtel du Commerce.

HÔTEL DU COMMERCE

· Ga naar de receptiebalie. Praat met de receptionist. Vertel hem dat jouw team 16 mille

heeft gewonnen tijdens het spelen van Fort Boyard (De Uitdaging). Je krijgt de sleutel

van je kamer.

· Spreek: Vraag of er een bericht voor je is gekomen. Dit is namelijk het geval. Je

krijgt een kaartje/ "Bel me op nummer 16 (1) 460 15 42".

· Pak een plattegrond van La Rochelle en omgeving van de toonbank.

· Ga naar de hotelbar.

BAR VAN HÔTEL DU COMMERCE

· Hier bevinden zich een barkeeper en een vrouw. Loop naar de vrouw. Dit is Liliane

Denis. Wees vriendelijk en zeg: "Zo'n mooie vrouw als u..."

· Praat pas als tweede met de barkeeper. Als je namelijk eerst met de barkeeper praat,

loopt de vrouw weg. En je hebt haar later nog nodig! De barkeeper verteld je dat hij in

zijn kassalade (kasregister) een gouden Napoléon heeft. De vrouw wil deze graag kopen.

· Ga weg uit de bar en ga de trap op. Je komt nu in je hotelkamer.

JOUW HOTELKAMER

· Loop naar de kast. Hier hangt een jasje in. Pak/ Gebruik het jasje zodat je het kunt

onderzoeken. Het jasje heeft meerdere zakken! Onderzoek ze allemaal. Je vindt nu een

kaartje met het woord 'Armstrong'/ "De eerste stappen van Neill Armstrong. Rare code voor

een credit card" en een briefje met het opschrift 'Magnum'/ "Dit is vast de code voor

het kistje!".

· Ga naar de badkamer. Hier staat een toilettas en er is een föhn. Pak/ Gebruik de

toilettas. Je vindt nu een zakmes/ "Het gereedschap voor de ideale avonturier" en een

buisje met pillen/ "Ideaal tegen hoofdpijn, als het tenminste aspirine is". Je kunt de

föhn ook gebruiken mocht je een ijdele bui hebben...

· Loop naar de plek tussen de twee bedden. Hier staat een nachtkastje. Pak/ Gebruik de

lade van het nachtkastje. Je vindt hier een boek/ "Na zijn lezing ben ik een kei in

besturen".

· Lees het bericht op het nachtkastje. Je kunt nu een sandwich bestellen. Deze eet je

smakelijk op maar je komt er geen stap verder mee. Koffie is beter!

· Pak/ Gebruik de telefoon en bestel een kop koffie; witte knop + toets 1. Loop nu weg

van het nachtkastje en vervolgens van de bedden. Zorg dat je in het midden van de kamer

staat. De piccolo brengt je nu een kop koffie. Pak/ Gebruik de deksel en het kopje wordt

onthuld. Drink de koffie op; "Zwarte koffie zal me goed doen". Pak een suikerklontje.

Gebruik wederom het deksel; je kunt dan pas weer bewegen.

· Loop naar het nachtkastje en gebruik opnieuw de telefoon. Bel het nummer op het

briefje uit het jasje; 1614601542. Je krijgt nu 'een vriend' aan de telefoon. Hij

vertelt je een lang verhaal dat in het kort neerkomt op het volgende:

"Ik heb de informatie gevonden. Het was niet gemakkelijk. Ik heb er meerdere

bibliotheken voor moeten bezoeken. Er is tenslotte maar één biografie van Duroselle.

Deze is geschreven door Denis. Hij heeft dit boek in 1954 op eigen kosten gepubliceerd.

Hij woonde toen in La Rochelle. Als hij niet is verhuisd, woont hij op Place de la Tour

nr. 1. Ik bel je zodra ik meer informatie heb."

· Kijk onder het bed met de witte lakens, bij de poot van het bed. Je vindt nu het

beroemde kistje! Pak/ Gebruik dit kistje. Er zit een cijfercombinatie op. Het briefje

met de tekst 'Magnum' verbergt de cryptische code. Er is een pistool van het merk Magnum

met kaliber .357. De cijfercombinatie is 357. Open het koffertje nu. Je vindt een credit

card/ "mijn lieve beste credit card", een kompas/ "Zo kan ik onmogelijk verdwalen", een

medaillon en een gouden Napoléon!!!

· Ga naar het bed met de witte lakens en ga slapen. Je krijgt nu een droom over het

Fort. Een stem verteld je; "Om toegang tot de bibliotheek te krijgen maak je een halve

draai links en een halve draai rechts". Je kunt ook een tweede slaapje doen. Je krijgt

nu een andere droom maar die zal je niet veel wijzer maken.

· Verlaat je hotelkamer en ga naar...

BAR VAN HÔTEL DU COMMERCE

· Ga naar de kassa. Gebruik je zakmes bij de lade van de kassa. Je vindt hier de tweede

gouden Napoléon munt!!!

· Verlaat de bar en het hotel. Ga naar de pinautomaat.

PINAUTOMAAT

· Gebruik de credit card bij de 'gleuf'. De code is 1 9 6 9, het jaar waarin Neil

Armstrong voor het eerst op de maan landde. Deze informatie heb je van het briefje dat

je in je hotelkamer vond. Het is mogelijk om het hoogste bedrag van ¦ 3000,- te pinnen.

· Ga nu naar de...

TOUR DE LA LANTERNE

· De bewaker vraagt je om ¦ 3,- entreegeld. Geef hem dit.

· Ga naar links; het museum in. Praat met de bewaker. Vraag om een plattegrond van de

toren. Er is er alleen nog een in het Japans. Koop deze toch maar. Het kost je ¦ 35,-.

Geen zorgen: geld genoeg!

· Ga naar de eerste bewaker. Praat met hem. Soms komt hij warrig over. Er zijn

verschillende mogelijkheden. Als je het goed doet krijg je veel informatie;

· Praat met de bewaker en vraag hem naar het zuidelijke kanonsgat bij de oostelijke

wand. De bewaker zegt dat hij hier pas 2 dagen werkt maar dat zijn collega het wel weet.

Je vraagt hem of hij hier inderdaad pas 2 dagen werkt. De bewaker zegt je dat je al de

2e persoon bent die hiernaar vraagt (zijn carrière of het kanonsgat?). Je bent verbaasd,

zegt 'oh ja?' en vraagt hoe de 1e persoon er dan wel niet uitzag. Hij wil een bonus en

je bent bereid om nogmaals ¦ 35,- aan fooi te geven. Hij verteld je dat het een leuk

blondje was, met kort haar en blauwe ogen. Ze is zelfs haar kaart verloren en die heeft

hij nu. Hij geeft de kaart aan jou. Je hebt nu een abonnement van het aquarium/ "Het

abonnement van Jaqueline Duroselle" ontvangen.

· Je kunt nogmaals met de bewaker praten. Hij wil weer een bonus en wederom betaal je

hem ¦ 35,- om hem te laten praten. Hij vertelt je dat je voor meer informatie moet

praten met zijn collega Jean Duby. Hij is in de gemeente bibliotheek. Op dit moment

werkt hij niet in de Tour.

· Zoals gezegd loopt de conversatie wat rommelig. Waarom wordt er ineens gesproken over

het kanonsgat? Het kan nog belangrijk zijn. Je kunt in ieder geval nog naar rechts. Je

komt hierdoor in de toren. Er zijn veel muren te onderzoeken maar dit levert je weinig

op. Er zijn slechts veel letters in de muren gekrast. Ook die heb je niet nodig om het

spel uit te spelen; behalve één; 4MA.

· Verlaat de toren en het museum. Zoek de...

ANTIEKWINKEL

· Geef een suikerklontje aan de hond Tresor. Hij verdwijnt nu en je kunt de winkel

inlopen.

· In de winkel staan verschillende kunstvoorwerpen. Bekijk er één en je komt vanzelf in

gesprek met Liliane Denis. Zeg dat je naam niet belangrijk is maar dat je mijnheer Denis

wilt spreken. Zij vraagt waarom en je vertelt haar dat je op zoek bent naar een boek

over Duroselle. Als je het een paar keer probeert, zul je erachter komen dat mijnheer

Denis, haar vader, inmiddels is overleden en dat hij een pacifist was. Onthoud dit en

zorg dat het gesprek niet over deze onderwerpen gaat!

· De beste manier om een gesprek met haar tot een goed einde te brengen is door te

zeggen dat je op zoek bent naar meneer Denis. Je zoekt een boek over Duroselle. Je wilt

haar niet voor de gek houden en zegt dat je op zoek bent naar de schat van Fort Boyard.

Zij heeft je heel wat te vertellen...

· Je krijgt dan een kaartje met het adres van Liliane Denis/ "Place du 7 Mai,

telefoonnummer 4641696". Ze vertelt je dat je nog van haar zult horen. Als je de

antiekwinkel verlaat krijg je de tip dat je haar vanavond moet bellen.

· Twijfel niet. Werk met haar samen! Ze geeft je in de loop van het spel nog informatie

en spullen die je nodig hebt om het spel uit te kunnen spelen.

· Ga terug naar je hotelkamer.

JOUW HOTELKAMER

· Bel 'je vriend' op. Hij heeft nieuwe informatie. Armand Duroselle is begraven op het

eiland Aix. Je moest hier maar eens een kijkje gaan nemen, in ieder geval vóór je naar

Fort Boyard gaat. Hij heeft ook andere informatie. In Fort Boyard zouden allerlei

vreemde mechanismen zijn. Arbeiders schijnen krankzinnig geworden te zijn en vertellen

over mysterieuze verdwijningen en achtervolgingen door spoken. Hij zal nu een paar dagen

weg zijn.

· Hang de telefoon op.

· Bel nu Liliane Denis. Zij zegt dat zij fifty-fifty wil delen. Zoals al eerder gezegd;

zonder haar mis je belangrijke informatie. Samenwerken is de beste oplossing. Je gaat

akkoord. Liliane heeft iets belangrijks ontdekt tussen de stukken van haar vader. Er is

een brief van Duroselle aan zijn dochter, geschreven één dag voor zijn dood. Ze wil je

morgenochtend ontmoeten in Tour de la Lanterne om je belangrijke informatie te geven die

je in staat zal stellen je speurtocht voort te zetten.

· Ga slapen; nu verstrijkt de tijd. Het is nu 'de volgende ochtend' dus ga naar...

TOUR DE LA LANTERNE

· Je ontmoet Liliane in de toren. Zij heeft een foto gemaakt van de inscripties in de

muur. Je krijgt een polaroidfoto met een afbeelding van de inscriptie '4MR' en de brief

van Duroselle aan zijn dochter.

· Volgens Liliane zocht haar vader een systeem van cijfers en letters. Het is nu nog

maar een kwestie van ontcijferen, denkt zij.

· Verlaat de Tour. Ga naar het aquarium.

AQUARIUM

· Nadat je van de bewaker van de Tour het abonnement van Jaqueline Duroselle hebt

gekregen, kun je ook naar een aquarium. Hier vindt je twee mannen. De ene, in een rode

trui heb je ook al gezien toen je het hotel uit rende en hij in de lobby een krant

las... Als je naar hem toe gaat zegt hij: "Pas op voor de legende!!!".

· De tweede man is spraakzamer. Vraag of hij Jaqueline Duroselle kent. Hij vertelt je

dat hij expert is in het maken van ontstekingen voor ontploffingen. Hij vertelt je ook

dat Jaqueline Duroselle expert is in het maken van explosieven. Samen vormen zij een

team om bommen op te ruimen. Hij komt in het aquarium om tot rust te komen; de vissen

geven hem rust. Dan verdwijnt hij.

· Mocht je ook toe zijn aan een beetje rust; je kunt beide aquarium onderzoeken en een

tijdje naar de vissen kijken.

· Als je verder loopt kom je Jaqueline Duroselle tegen. Geef haar het abonnement terug.

Zij is dankbaar en praat over Fort Boyard, de legende, luitenant-ter-zee Duroselle en

geeft je een adreskaartje van elektricien Dufaux. Hij woont op het eiland Aix. Ga nu

naar...

DE GEMEENTEBIBLIOTHEEK

· Als de bibliotheekdame aan je vraagt wat je komt doen, moet je met haar praten en zeg

je dat je een boek over Fort Boyard zoekt. Vertel haar dat je geen lid bent maar dat wel

wilt worden. Ze ratelt vervolgens op wat je allemaal nodig hebt. Geef haar dan de

Japanse gids van de Tour de la Lanterne. Het is blijkbaar een zeldzaam exemplaar en je

krijgt een toegangskaart voor de bibliotheek met een 'unlimited' aantal bezoeken.

· Als je de kaart eenmaal hebt ontvangen, wandel je automatisch wat door de bibliotheek.

Aan het einde kun je drie kanten op. Jean Duby is de persoon aan de rechterkant. Deel

hem mee dat je de inscripties van Duroselle hebt gevonden en zeg vervolgens, als hij

daar naar vraagt, dat je ze niet kunt ontcijferen. Samen ga je vervolgens naar...

HET HUIS VAN JEAN DUBY

· Duby vertelt je een heel verhaal waaruit je de volgende punten moet onthouden:

4 = de wachttoren, M = het fort stevig staand op zijn twee benen, A = de versperde

ingang naar het souterrain die naar de schat leidt, de zuidelijke wand ten oosten van de

Tour de la Lanterne, de ingang van het souterrain ligt ten zuidoosten loodrecht onder de

trap. Dan moet je nog de ingang van de crypte vinden

HET EILAND AIX

· Op het eiland Aix zijn twee locaties; de bar en het kerkhof. Als je met Jaqueline

Duroselle hebt gesproken en het kaartje van Dufaux hebt ontvangen kun je ook naar zijn

huis op Aix.

KERKHOF OP EILAND AIX

· Op het kerkhof vind je het graf van Duroselle. De inscripties zijn ondersteboven

genoteerd en in tegengestelde volgorde. Ontcijferd levert dit op: "Rwelkoetij enwr er.

Drie keer zullen de zeetijgers je tegenwerken maar de 4e keer zal het ford je

verwelkomen. Zuetijge de ierdenwerk."

HUIS VAN DUFAUX OP AIX

· Klop aan en vraag aan de vrouw of dit het huis is van Jaques Dufaux. Zeg dat je Dufaux

nodig hebt voor een karweitje.

· Eenmaal in het huis moet je eerst de blauwe knop op het paneeltje links in beeld

'gebruiken'. De muziek gaat nu harder spelen en heeft een magische uitwerking op Dufaux.

Praat met hem en zeg dat het om en belangrijk karwei gaat. Hij zal zijn medewerking

toezeggen.

BAR OP HET EILAND AIX

· De oude visser wil je wel meenemen naar Fort Boyard maar hij vraagt veel geld. Je kunt

voor deze mogelijkheid kiezen maar dan moet je wel genoeg geld bij je hebben.

· In de bar zit ook een jonge visser. Je moet eerst een schaakprobleem oplossen om mee

te mogen. Jij speelt met wit. Schuif de loper naar rechts, schuin voor de koning. De

koning doet nu 1 stap naar voren. Doe met het achterste paard 2 stappen naar voren en 1

stap naar rechts. Koning staat nu schaakmat. Je mag mee. Je ziet hem in de...

DE HAVEN VAN AIX

· Ga naar de jonge visser toe en praat met hem. Hij brengt je naar het fort.

BUITEN HET FORT

· Als je op het Fort aankomt ga je eerst naar de deur. Open deze door 4 keer op de

tijgerkop boven de deur te drukken.

HET VOORPORTAAL VAN HET FORT

· In de gang ga je naar beneden door het luik. Stop het medaillon in het meest linkse

gat. Ga nu weg en open de kist in de gang. Je vindt je 3e Napoleon. Ga terug naar de

kelder en pak het medaillon. Ga weer naar buiten.

· Klim tegen de muur op bij de trap. Op de muur zitten vele 'puntjes'. Zet de cursor

ongeveer in het midden, gezien van boven naar beneden. Het luistert nauw maar het moet

lukken!

· Boven ga je naar rechts en ga de toren binnen. Je bent nu in de...

TOREN VAN FOURAS/ WACHTTOREN

· In de toren moet je luisteren naar het verhaal van Fouras en de twee goede sleutels

uitkiezen.

· De sleutels hangen in een bepaalde volgorde die aan te duiden is als:

1

2 3

4 5 6

· Pak sleutels 2 en 5. Je hebt deze 2 sleutels nog nodig.

· In het muziekboek vind je dezelfde afbeelding van de sleutels in stippen. Blader het

boek door. De rode stippen geven eveneens sleutels 2 en 5 aan.

GANG

· Bij het podium in het midden is een gang onder dit podium. Hier staat een ketel. Als

je de ketel onderzoekt vind je een flesje met een poeder waarvan de werking (nu nog)

onbekend is.

· Ga verder de gang in. Rechts is een donkere kamer. Zie verloop spel.

· Aan het einde van de gang is een soort afvalstortplaats. Hier vind je een ijzeren

staaf.

PUT EN GONG

· Als je de ijzeren staaf gebruikt bij de put, krijg je een bronzen sleutel.

· Als je de ijzeren staaf gebruikt bij de gong krijg je de mededeling van Fouras dat de

bibliotheek je maar 1 sleutel geeft.

KIST

· Gebruik de bronzen sleutel bij de kist en je vindt je 4e Napoleon.

PODIUM

· Bij de muntenbak vind je een Boyard muntstuk. Liliane Denis waarschuwt je dat dit

slecht een gewone Boyard munt is en dat deze niet zoveel waard is als een echte

Napoleon.

BIBLIOTHEEK IN HET FORT

· In de bibliotheek kun je maar één boek pakken. Het boek staat in de middelste rij

boeken. Het staat rechts van de hoek én rechts van het smalle deel. Het is het eerste

grote zwarte boek vanaf links gezien.

· Je leest het boek automatisch. Er is een Latijnse tekst en de vertaling in het

Nederlands. Het enige belangrijke in dit boek is de Nederlandse tekst:

"En de kapitein, de Zeetijger van bakboord aan bakboord, dan van stuurboord aan bakboord

om aan de riffen te ontkomen"

GENERATORKAMER

· De generatorkamer is herkenbaar door de blauwe deur in het midden. Links staat een

controlepaneel en rechts zijn schakelkasten. Links van de blauwe deur is een lichtknop.

Druk deze in en Dufaux de elektricien zal je vertellen hoe een en ander werkt.

· De volgorde van handelen is als volgt;

1. Ga naar rechts. Gebruik de schakelaar en zet deze op manueel. Ga naar het

controlepaneel links.

2. Draai de onderste schakelaars naar rechts, begin bij de linker knop.

3. Draai de bovenste schakelaar op 11 uur (naar links) en begin bij de rechter knop.

4. Draai de 2 sleutels om.

5. Druk op de 3 groene knoppen, begin bij de linker knop.

6. Druk op de blauwe knop.

· Alle meters moeten uitslaan. Als dit niet het geval is, ga dan naar de schakelkast en

zet alle schakelaars op groen.

DE VIDEO REGIE KAMER

· De video regie kamer heeft de volgende volgorde van handelen;

· Ga naar de computer en zet deze aan met de knop die rechts zit. Er verschijnt een rij

getallen (geen cijfers!); zie de zwarte getallen;

3 3 1 1

8 4 6 2

9 8 7 6

4 9 2 7

· Trek van elk getal het getal 2 af te trekken. Je krijgt dan de getallen die in de

tweede kolom genoteerd zijn.

· Ga vervolgens naar het schakelpaneel. De getallen links in de linker kolom staan voor

de grote knoppen, de getallen rechts in de linker kolom staan voor de kleine knoppen.

Omdat de getallen in de linker kolom niet overeenkomen met de getallen op het paneel,

heb je overal het getal 2 van afgetrokken; de getallen in de rechter kolom.

· Druk nu de knoppen in en houdt de volgorde van de getallen in de tweede kolom aan (van

links naar rechts) oftewel grote 1, kleine 1, grote 6, kleine 2, etc. Druk als laatste

op de hendel. De lampjes gaan knipperen en er klinkt een muziekje. Er gaan nu

verschillende deuren in het fort open.

DE ZIEKENZAAL

· Ga vervolgens naar de ziekenzaal. Loop naar de tafel die links staat.

· Op de tafel vind je een smalle hoge fles/ "een soort ontwikkelaar, het kan inscripties

op vellen papier zichtbaar maken die tot dan toe onzichtbaar waren".

· Ook vind je op de tafel een kleine brede fles/ "een zure substantie plus ethanol kan

een zeer bijtende verbinding geven".

· Als laatste vind je een doosje lucifers op de tafel. Je kunt deze lucifers 2 keer

succesvol gebruiken. Bij de derde keer verdwijnt het uit je inventaris.

GANG

· Ga terug naar de gang en ga de donkere kamer aan je rechterhand binnen. Gebruik hier

je lucifers.

· Op de muur zie je een aantal inscripties. Wees zuinig met je lucifers.

DE WEG NAAR DE CRYPTE

· Je hebt nu alles om de schat te gaan halen. Ga om te beginnen naar...

DE KAMER VAN DE LEEUWENKOP

· Je komt de ruimte binnen door het pijltje op het slot te zetten. Dit luistert vrij

nauw. Alleen op een klein punt zal het pijltje verschijnen.

· Om het wek te openen moet je eerst het buskruit gebruiken en vervolgens een lucifer

aansteken. Het hek zal worden opgeblazen.

· Eenmaal binnen moet je de Leeuwenkop gebruiken. Er verschijnen nu bekers.

DE BEKERS BIJ DE LEEUWENKOP

· In het boek dat je bij de bibliotheek hebt gevonden staat de wijze waarop de Napoleons

in de bekers moeten; bakboord, bakboord, stuurboord, bakboord. Oftewel; links, links,

rechts, links. Doe de munten in deze volgorde in de bekers. Druk dan weer op de

Leeuwenkop.

· Er volgt nu een filmpje door de onderaardse gangen en je komt bij een kistje met

daarin...

HET RAADSEL VAN DE PILAREN

· Het verhaal dat Fouras je vertelt over de aankomst van de Zeetijger op de aarde is

nogal verwarrend. Er is maar één mogelijkheid om dit op te lossen.

· Plaats het geschrift dat je van Liliane Denis hebt gekregen in het vak onder de

pilaren. Gebruik vervolgens de ontwikkelaar en een tot nu toe onzichtbare tekening

verschijnt. De tekening heeft iets weg van een treurig gezicht.

· Laat je niet in de luren leggen door het verhaal over omgekeerde waarden. Plaats de 4

Napoleons op de hoeken van 'de mond' van het gezichtje. Oftewel; van de buitenste

pilaren moet je het onderste gat vullen met en Napoleon en van de middelste pilaren vul

je de gaten in het midden. Je krijgt nu een groene diamant. De muur gaat nu open en je

komt in...

DE KAMER VAN DE KAARSEN

· Er wordt een heel verhaal verteld over de officieren van de Zeetijger als je de

kaarsen bekijkt of gebruikt.

· De Zeetijger heeft het rijk verdeeld in 20 provincies en iedere officier krijgt

evenveel provincies. Twee officieren, krijgen 1 provincie meer. De helft van de

provincies in oorlog wordt verwoest. Deze 2 officieren moeten voortaan afgezonderd van

de rest van het koninkrijk leven. Dan komt er een bijeenkomst en de 2 officieren worden

gedood. Dan gaat het licht weer schijnen. Het verhaal geeft je de volgende aanwijzingen.

· Er zijn 26 kaarsen die in 20 provincies moeten worden verdeeld. De middelste zes

kaarsen tellen op dit moment nog niet mee. Je houdt dus 20 kaarsen over. Dit kan alleen

betekenen dat de 2 officieren beide 4 provincies krijgen en de anderen ieder 3

provincies. Andere mogelijkheden vallen af omdat óf het aantal provincies van de 2

officieren niet door 2 valt te delen (oneven aantallen) óf omdat de helft 1 zou zijn

(bij 2 provincies elk) en daardoor altijd aan een andere provincie zal grenzen.

· Beide officieren zijn rivalen. Daarom neem je de mogelijkheden die zover mogelijk van

elkaar vandaan liggen. De verticalen zijden zijn langer dan de horizontale zijden. De

vier kaarsen in het midden van de bovenste rij en de vier kaarsen in het midden van de

onderste rij zijn de provincies van de 2 officieren.

· In de oorlog worden de helft van de provincies in oorlog, dus die van de 2 officieren,

verwoest. Tevens mogen ze niet meer grenzen aan de rest van het koninkrijk. De buitenste

kaarsen van de twee eerder genoemde gebieden moeten dus worden gedoofd. Doe dit door de

kaarsen te 'gebruiken' zonder dat je een actief voorwerp hanteert.

· Vervolgens is er de bijeenkomst, Deze bijeenkomst wordt gesymboliseerd door de ring

van kaarsen in het midden. Weer hanteren we het verhaal van de rivalen; de kaarsen die

het verst uit elkaar staan en de kaarsen die het dichtst bij hun eigen territorium

staan. De bovenste en de onderste kaars stellen dus de 2 officieren voor. Blaas deze

uit.

· Zet vervolgens de diamant die je hebt gekregen in het midden van de cirkel; het licht

gaat weer schijnen.

DE SCHAT VAN FORT BOYARD

· Je krijgt nu van Fouras de keuze tussen de schat van Boyard of de macht. Aangezien

kennis macht is, kies je voor het boek dat de macht symboliseert. Je hebt nu de schat

gevonden en het spel uitgespeeld.

- EINDE -

met dank aan:

Marc Kappers


Game-Solves
http://members.brabant.chello.nl/~h.vangompel/
Cheats
http://members.tripodnet.nl/gamesolves/
NL Oplossingen
http://members.tripodnet.nl/gamesolves/ned/

Forum

http://pub24.ezboard.com/bgamesolves

www.000webhost.com