Fran Bow

Fran Bow is een klein meisje van 10 en zit niet goed in haar vel. Ze woont bij haar tante Grace. Haar kat verdwijnt en verschijnt in haar dromen.

Haar ouders zijn overleden en ze heeft moeite haar verdriet onder ogen te zien en het een plek te geven en terecht komt in een gekkenhuis.

Ze slikt pillen die er toe leiden dat ze de wereld op een andere manier waarneemt, een manier die minder aan de verbeelding over laat.

Ze ontsnapt uit het gekkenhuis en gaat op zoek naar de moordenaars van haar ouders.

Demo

Hoofdstuk 1: My sober day

 

Ziekenhuis

Praat met de psychiater, Deern. Pak de portemonnee (purse) op het bureau.
Open de inventaris/portemonne en lees (examine) de brief van Tante Grace.
Pak de medicijnen van de verpleegster. Filmpje. Je bent in je kamer. Stap uit bed.

Onderzoek (klik) altijd alle hotspots. Open het gordijn en pak de gordijnhaak (hook) op de vloer.
Ga naar links (klik op het oog aan de zijkanten van het scherm, om je te verplaatsen).
Praat met de verpleegster. Als je zegt dat je het gordijn kapot gemaakt hebt, gaat ze kijken.
Ga ook naar rechts en praat weer met de verpleegster. Zeg dat je geen haak gezien hebt en ze verlaat de kamer.
Ga links. Onderzoek het bureautje. Neem het doosje met pleisters. Open de lade en neem het pillen doosje.

Het is gesloten met een cijferslot. Noteer het woord "hide"op het pillendoosje.

Zie een pistool in de lade. Ga 2x naar rechts en praat met Phil over alles.

Pak het kistje naast zijn bed. Open het kistje (use) en krijg een sleutel.
Gebruik (use) het pillendoosje in je inventaris, om het in close-up te zien.
Open het doosje met de code 8945 (h (8) i (9) d (4) e (5) ).
Neem het pillenpotje en het gaat rechtsonder in het scherm.
Open het pillenpotje en slik een pil in (klik op het potje).

In de horror scène ga je 2x naar links.
Neem de brijnaald uit de garenbol op de vloer naast de rolstoel.
Ga rechts, ga naar beneden en zie tante Grace in gesprek met de dokter.
Sluit het pillenpotje, om terug naar de normale wereld te gaan.

Je kan in elke kamer een pil slikken en de horror scène onderzoeken en dan pillenpotje sluiten om terug te gaan.
Gebruik de sleutel op de lade van het nachtkastje. Neem dan de familiefoto en haarspeld uit de lade.
Combineer (combine) de haarspeld (hair clip) met de brijnaald en krijg een speciale sleutel.
Gebruik deze speciale sleutel op de deur, om de kamer te verlaten.

Ga in de gang naar de andere kamer. Praat met Adelaida. Probeer een krijtje te pakken.
Geef haar de pleisters (band-aid) en krijg een groen krijtje (crayon).
Verlaat de kamer en ga in de gang via de trap naar beneden. De verpleegster komt.

Zeg dat ze de deur open heeft laten staan en ze gaat weer weg. Ga naar beneden.

Het hek is gesloten. Ga naar links. Hier is het kantoor van dokter Deern.
Zie een schoolbordje tegen de muur en de kantoorsleutel aan het sleutelrekje hangen.

Praat met de bewaker. Ga naar links. Praat met het vreemde meisje.

Ga naar de tv kamer aan de rechterzijde. Praat met de jongen. Zet de tv op kanaal 8.

Pak een velpapier op de vloer. Neem de roze lint (sash) van de badjas aan de kapstok.

Verlaat de tv kamer. Ga naar de eetkamer, tegenover de tv kamer.
Praat met de jongen met masker. Praat met Annie en krijg een magische slaappil.
Praat met de verpleegster. Neem een kaneelbroodje (cinnamom bun) op de tafel.
Ga naar links. Praat met de jongen aan de eettafel.

Probeer de wandstok naast hem te pakken en praat dan met koning Damian.
Combineer de velpapier met het groene krijtje, om er een kasteel en paard op te tekenen.
Geef deze tekening aan Koning, Damian en pak dan zijn wandstok (zwaard). Ga terug naar de bewaker.
Combineer de wandelstok (cane) met de roze lint, dan met de gordijnhaak en krijg een Grab-O-Matic (2000).
Combineer het kaneelbroodje met de slaappil. Geef dan het broodje/slaappil aan de bewaker, maar hij wil het niet.
Probeer de kantoorsleutel aan het sleutelrekje met de Grab-O-Matic te pakken, maar de bewaker pakt het af.
Ga naar de eetkamer. Pak de hete kop koffie op de tafel naast de zitbank. Ga naar de bewaker.

Geef hem de kop koffie. Je giet "per ongeluk" de hete koffie over de bewaker en hij verlaat zijn post.
Pak de Grab-O-Matic (2000) terug. Pak de kantoorsleutel aan het sleutelrekje met de Grab-O-Matic.
Open het kantoor van dokter Deern met de kantoorsleutel en ga in het kantoor.

Neem het briefje op het prikbord. Lees het briefje aan dokter Marcel over de alarm code.
Neem de extra sleutel aan het sleutelbordje tegen de muur aan de linkerkant.
Verlaat het kanoor, maar Phil sluit je op in het kantoor.
Zie een ventilatierooster onder het prikbord. Open het pillenpotje en slik een pil in.
Open in de horror scène het ventilatierooster en kruip door de ventilatieschacht.

Je valt in de kelder. Verwijder het doek over de doos en lees de brief in de doos.

Ga de trap op naar de gesloten kelderdeur.

Gebruik de extra sleutel op de kelderdeur en verlaat de kelder. Filmpje.

Verlaat de kelder. Kijk door de celraampjes en door het raampje van de operatiekamer.
Ga de trap op. Luister naar het gesprek van de receptie zuster. Slik een pil in.

Hang de extra sleutel aan het sleutelrekje en ga uit de horror scène.
De receptioniste neemt de sleutel en gaat weg.

Gebruik het alarmbordje boven het sleutelrekje.
Type de code in: 2932 (alarmbriefje: 17 + 12 en 25 + 7).
Ga naar de afgesloten ruimte, open de gele deur en ga naar buiten.
 

Filmpje. Ga links, volg de uil en ga in de doolhoftuin.
Volg de uil door het doolhof en kijkuit voor de zwarte monsters.
Ga rechtdoor bij de vijver. Rechts, links, brugje over en einde pad rechts.
Hier kan je de uil niet meer volgen door de zwarte spoken. Zoek de rioolbuis uitgang.

 

Hoofdstuk 2: deel 1: Curiosity Symptoms

Bos
Neem de houten deur van de puinhoop. Ga links en slik een pil.

Probeer de sleutel te pakken en praat met de geesten die aan de boom hangen.
Ga links en praat met de grote mier. Ga links. Zie een uil in de boom.

Pak de bijl. Slik een pil. Gebruik de bijl (axe) op de waterput (well).
De uil vliegt weg. Neem de veer op de grond.
Ga terug naar de normale wereld en ga naar de mier.
Gebruik de bijl op het keverbiggetje (beetlepig) en hij loopt weg.
Gebruik de veer op de grote mier om hem wakker te maken en praat met hem.
Volg het pad naast de mier, naar zijn huis.

Mierhuis
Gebruik de bijl op de huisdeur en pak de deurknop die eraf valt. Ga naar binnen.
Pak de lijmpot in de kast. Klim op de zitbank en pak een lap vlees aan de waslijn.
Slik een pil. Gebruik het vlees op de mieren zwerm (ant) en pak de tas van de dode jager.
Open (use) de jager tas en krijg een rattenval en een mieren verdelger kaartje (exterminator).
Kijk in het kleine huisje naast de zitbank en zie de dennenappel familie.
Zet de rattenval op de vloer, en klik op de bessen in de rechterhoek.
Vader wordt gevangen in de val. Duw het kind van de stoel. Moeder loopt naar het kind en vader.
Steel dan de bessen. Verlaat het huis. Ga terug naar het keverbiggetje (beetlepig) in het bos.

Bos
Geef de bessen (berries) aan het keverbiggetje en dood hem met je bijl. Praat met de rat en volg de rat naar de waterput.
Slik een pil en klik op de dode rat. Ga terug naar de normale wereld. Praat met de rat en neem de kam. Slik een pil.
Ga naar de geesten in de boom (2x rechts). Gebruik de kam op de geesten en neem daarna de gouden sleutel.
Ga naar de waterput (2x links). Combineer de lijm (glue) met de houten deur en daarna de deur met de deurknop (handle).
Plaats dan de magische deur tegen de waterput. Gebruik de gouden sleutel om de deur te openen. Ga in de droge waterput.

 

Hoofdstuk 2: deel 2: Double personality

Woning
Je ligt in de keuken van een woning. Stap uit de kattenmand en lees de brief in de mand.
Pak de kookketel (cauldron) uit het open kastje. Kijk naar het keukenrekje links van het fornuis.
Neem het mes (knife) en de bakpoeder (baking powder). Sluit het raam. Ga links.

Kijk naar het kruidenrekje boven de aanrecht. Neem het zout en peper potje.

Open het laatje van de koffiemolen en neem het zeldzame zaad eruit (rare seed).
Pak het luciferdoosje op de keukentafel. Open de waterkraan en plaats de kookketel eronder om het te vullen met water.
Ga links naar de woonkamer. Pak de vaas op de vloer bij de open haard. Kijk in de vaas en je ziet dat er as in ligt.
Ga naar boven. Pak in de gang de bezem. Open de lade van het kastje en neem de zwarte kaarsen uit de lade.
Ga links naar de slaapkamer van de tweeling. Pak de pincet onder op het tafeltje. Ga terug rechts naar de gang.
Trek aan het touwtje aan het plafond om de ladder uit te schuiven. Ga boven naar de zolder.


Trek aan het touwtje voor het licht. Praat met Mr midnight (de kat) onder de deken in de kooi.
Ga daarna terug beneden naar de woonkamer en praat met de tweeling tot ze weggaan.
Ze hebben je een slecht recept gegeven (bad recipe). Ga rechts naar de keuken.

Zie dat Itward het keukenraam opent. Ga door het raam naar buiten. Pak de plank. Praat met de kikker.
Klik terug door het keukenraam. Ga naar de woonkamer en links naar het andere deel van de woonkamer.
Zie een typemachine onder het open raam. Je kan de trap niet gebruiken. Boven aan de trap is een muur.

Slik een pil en klim op de stenen in de wand van de waterput naar boven. Leg de plank om een ​​brug te maken.

Loop er overheen en snijd het touw door met je mes of brand het door met een lucifer. Ga naar beneden.

Klik op de fles en de kikker helpt je met de fles. Pak dan het briefje uit de fles met je pincet (tweezer).
Lees het briefje. Het is het goede recept, om de duivel te vernietigen. Je moet ook bloed van je eigen hebben.
Gebruik het mes op jezelf, om bloed te nemen. Plaats de zaden in het maanlicht in het water en neem daarna de blauwe roos.
 

Ga naar de woonkamer met de typemachine. Gebruik het slechte recept op de typemachine, om het te vervalsen.

Ga naar de tweeling in de keuken. Ga naar de woonkamer met eettafel. Geef het vervalste recept drankje aan de tweeling.

Krijg een haarlok van de tweeling. Ga terug naar de keuken met de kattenmand. Gebruik een lucifer op het fornuis, om het aan te steken.
Zet de ketel met water op het vuur. Leg het bloed, blauwe roos, zout en peper en de tweeling haarlok in de ketel.
Giet het as in de vaas op de zwarte en witte vloertegeltjes. Plaats de zwarte kaarsen om de pentagram en steek ze aan met je lucifers.
Het magische drankje in de ketel is inmiddels klaar. Ga dan terug naar de tweeling. Praat met hun en ze gaan naar de keuken.
Ga ook naar de keuken. Giet het magische drankje in de ketel op de tweeling. Pak de sleutel uit de as. Ga boven naar de tweeling slaapkamer.

Gebruik de sleutel in het slot aan de bovenkant van de staande spiegel. Klik daarna op het slot en krijg een schuifpuzzel.
Schuif de tandwielen naar de juiste positie zodat ze allemaal draaien - een omgekeerde L.


Onderzoek de bovenkant van de gebroken spiegel en neem de zilveren sleutel. Ga naar de zolder.
Open de kooi met de zilveren sleutel om Mr. Midnight te bevrijden. Ga beneden naar de keuken.

Klim door het keukenraam naar buiten. Praat met de kikker en geef hem het bakpoeder. Hij geeft je een boek.
In deze puzzel zit je bovenop de kikker en moet je via de bladeren en boomstammen naar de overkant van de riviertjes springen.

 

Ga naar links. Ga over de gevaarlijke takkenbrug. Op het einde verschijnt een monster. Filmpje.
Je speelt nu de kat, Mr. Midnight. Klik op de jurk en praat met de boom (Fran). Filmpje
Je moet de portemonnee vinden. Ga rechts. Draai aan de hendel om de loopbrug uit te schuiven.
Pak de portemonnee op het blad in het water, maar de loopbrug schuift terug.

Pak een kristalsteentje op de grond. Draai aan de hendel en zet het kristalsteentje tussen de tandwielen.

Pak de portemonnee. Ga terug en geeft de portemonnee aan Fran (boom). Toon de familie foto aan de wortel.

 

Hoofdstuk 3: Vegetative state

Kasteel
Na de intro, en je weer armen en benen hebt ga je links naar het kasteel. Filmpje.
Ga links. Praat met de bewaker. Achter hem is de bibliotheek. De bibliotheek is alleen in de herfst en winter open.
Ga links en links door de open deur. Praat met de bewaker. Kijk naar het symbool tegen de muur. Ga de trap af.

 

Bos - Markt
Kijk op het kruispunt naar de plattegrond onder in het scherm en de wegwijzers.
Ga op het kruispunt west (pad links van de wegwijzer). Zie een boom met een grote klok.

Klik op de hendel - de klok werkt niet. Ga terug naar de kruising. Ga links naar de markt.
Praat met de stoffenverkoper, blinde mestverkoper (plobbas) en smid. Ga links.
Praat met de fruitverkoper en krantenverkoper in het hokje. Praat met de klokkenmaker.
Ga links. Praat met Zelma de groente verkoopster. Praat met de botenverhuurder.
Praat met de slak en win 4 keer in het boter, kaas en eieren spel (tic-tac-toe), om 4 munten te winnen.
Ga naar de klokkenmaker en geef hem een ​​munt om de grote klok te repareren.
Volg hem en praat met hem. Hij geeft je de vier seizoenen klok. Ga rechts naar de citroen man.
Gebruik de vier seizoenen klok (rechtsonder in het scherm) en ga naar de herfst (donker geel).
Gebruik je mes op de mand, om het kapot te maken. Ga dan terug naar de zomer (licht geel).

Neem de citroen, die uit de kapotte mand valt. Ga rechts naar de bar. Praat met de uitsmijter.
Ga links het bergpad op en verder omhoog naar de top van de Kotrem berg.

Zie een ongelukkige actie in de lucht en ga dan terug naar de grote boomklok.
Praat met Palontras. Ze vliegt weg en neem het veertje op de grond. Ga links naar de kustplaats. Zie een roeiboot.

Pak in de zomertijd de kapotte hengel. Stap in de roeiboot, peddel 2x naar links en stap uit de roeiboot.
Ga naar links en pak je kleren op de grond. Vaar terug naar de andere kant.
Ga naar de markt met de Smit. Geef hem de kapotte hengel en betaal hem 3 munten. Krijg een haakje.
Toon de hengel aan de stoffenverkoper en krijg een draad. Combineer draad, vishengel en haak om de hengel te repareren.
Ga naar de kruising. Gebruik de hengel in het meertje (lake) om een vis te vangen.
 

Ga in de winter (blauw). Loop naar de Kotrem berg. Ga in de winter door de geheime grotingang.
Praat in de grot met de tovenaar (Wizard). Hij geeft je een lijst met 4 raadsels.
Kijk naar de ster op de vloer. Leg een lucifer op 1, citroen op 2, vis op 3 en veer op 4.


Praat met de wizard om de eerste opdracht te krijgen. Verlaat de grot en ga naar de bergtop.
Praat in de winter met Kotrem (stenen hoofd). Ga in de herfst/lente beneden naar de bar.

Neem buiten voor de bar de grote rode bloem met je mes.
Ga naar de roeiboot aan de kust en vaar naar het kleine eilandje (1x links).
Klik en praat met het eilandje. Geef haar de bloem. Ga terug naar de bergtop in de winter.
Praat met Kotrem en krijg de toverhoed. Ga naar de berggrot, geef de toverhoed aan de tovenaar en krijg opdracht twee.
Ga naar het kasteel. Praat met de keverbewaker voor de bibliotheek en ga naar binnen.
Praat met iedereen. Kijk op het puzzelbord tegen de wand en los de puzzel op.

Hints in het boek op de vloer. Kijk ook op de alfabet pagina in het boek in je inventaris..
Plaats de juiste letters in het juiste hokje. De puzzel is als de Fibonacci reeks.

De reeks begint met 0 en 1 en vervolgens is elk volgende element van de rij steeds de som van de twee voorgaande elementen:


Draai als je de puzzel opgelost hebt aan de slinger links van het puzzelbord tot Itward met het toverboek eruit springt.
Ga dan naar de zomer of de lente (groen). Schuif de ladder naar het geraamte, klim op de ladder en pak het toverboek. Lees het toverboek.
Ga in de winter naar de berggrot en geef het toverboek aan de tovenaar en krijg opdracht 3.

Ga in de herfst naar de bar en voor de bar rechts naar de achterkant van de bar. Hier is een grote mechanische pop.

Praat met de Valokas geesten tot ze weggaan. Klik op de houtblokken tegen de bar en zie een ​​gat in de bar.

Ga door het gat in de bar zodat Mr. Midnight naar binnen gaat. Wacht tot de bij dronken op de tafel valt, zodat je zijn kaartje kan stelen.

Verlaat de bar en de kat geeft het kaartje aan Fran. Combineer het krijtje met het verdelger kaartje.

Ga naar de voorkant van de bar. Toon het groene kaartje aan de uitsmijter en je mag naar binnen.


Ga naar de zomer en controleer de automatische piano in de bar. Praat met iedereen. Ga naar de lente. Controleer de piano in de lege bar.

Druk op de middelste rode knop en de onderste gele knop van de metronoom om de piano sneller af te spelen.
Ga terug naar de herfst, met overslaan van de zomer (klik dus snel door). De danser valt en neem dan zijn schoenen.

Ga in de winter naar de berggrot en geef de schoenen aan de tovenaar. Krijg de laatste opdracht.
Ga naar de grote mechanische pop achter de bar. Zie hendels in de boom. Deze hendels bedienen de armen van de pop.

De pop heeft een staf (wand) in zijn linkerhand. Je moet de hendels zo gebruiken dat hij de staf in zijn rechterhand neemt

en dan de hand naar je kant beweegt, zodat je de staf kan pakken.

Nummer de linkse hendels van boven naar beneden 1,2 en rechtse hendels 3,4:

Klik op hendel: 2, 4, 3, 4, 2, 1, 1, 2, 2.


Ga in de winter naar de berggrot en geef de staf aan de tovenaar. Fran is weer als mens.

Ga naar de troonkamer in het kasteel.

Filmpje. Volg de koning. In een puzzel moet je de deur openen. Klik op de puzzel.

Klik op de knoppen en vorm een davidster.

Klik 2x op roze, 2x rood, 2x blauw, 2x geel en 2x groen.

De koning geeft je Palontra's puzzelkistje en je stapt in de portal.
Vlucht in deze actie spel voor het monster en spring over rotsblokken en afgronden.

 

 

Hoofdstuk 4: deel 1: My imaginary friend
 

Bos
Probeer je pillenpotje op de grond te pakken. Ga naar links. Probeer je pillenpotje te pakken. Ga naar links.
Probeer je pillenpotje te pakken en je wordt gevangen in een valnet. Gebruik je mes op het valnet om je te bevrijden.

Praat met Itward. Ga naar links en praat met Itward bij zijn vliegmachine. Hij geeft je een emmer en je pillenpotje.

Hij heeft water en vuurbesjes nodig. Slik een pil en ga 2x rechts. Praat met de dode eiland (moose).

Je klimt op de eland om de vuurbesjes te pakken, maar die zijn te heet. Ga rechts en praat met het hoofd (luciferns) in de boom.

Klik de emmer op het hoofd, klik op het haar en pak de emmer met water. Ga links en klim weer op de eland.

Gebruik wat water in de emmer op de vuurbesjes en pak dan de gedoofde vuurbesjes met je mes.
Ga naar de normale wereld en links. Geef de vuurbesjes (fireberries) en emmer water aan Itward. Stap in de vliegmachine.

Vliegmachine
Pak in de cockpit de plakband onder in het scherm (duct tape). Open de linkse deur (druk op de knop) en ga naar de machinekamer.
Slik een pil. Neem de groene slang onder op de tafel en de groene octopus slang op de schoorsteenpijp van de machine.

Ga terug naar de normale wereld. Kijk naar de vuurbessen instructieposter en chemie tabel tegen de muur.

En kijk ook naar de handleiding van de waterpomp boven de chemietafel. Kijk naar de waterpomp tegen de muur.

Open het klepje van de watertank, vul de tank met water (emmer) en sluit het klepje.
Gebruik de plakband op het gat in de gele slang om het te dichten. Zet de groene hendel op de watertank in de horizontale positie.
Draai de bruine gasknop onder de geiser in de horizontale positie. Schuif de zwarte hendel van de geiser naar rechts.
Steek de geiser aan met een lucifer. Als je alles goed gedaan hebt, brandt het groene lampje.

 

Kijk naar de chemietafel. Neem de lichtblauwe en roze slang.
Giet de juiste vloeistof in de juiste chemie beker en plaats de juiste gekleurde slangentjes in de juiste chemie bekers.
Klik op de vloeistof flesjes in het rekje en giet de vloeistof  in de chemie beker. Hints op de vuurbessen instructieposter.
Nummer de bovenste bekers van links naar rechts, 1 t/m 5 en de bekers op de chemietafel, 6, 7 en 8.

 

  • Leg de vuurbesjes in je inventaris in beker 1
  • Giet in beker 2: A18
  • Giet in beker 3: 2PF
  • Giet in beker 4: R15
  • Giet in beker 5: N1 66
  • Gebruik het groene slangetje op beker 2.
  • Gebruik het blauwe slangetje op beker 2.
  • Gebruik het roze slangetje op beker 3.
  • Gebruik de groene octopus slang op beker 6.
  • Steek de brander onder beker 5 aan met een lucifer.
  • Draai het blauwe kraantje naar rechts (links van beker 1)
  • Draai het rode kraantje naar links.
  • Als je alles goed gedaan hebt, brandt het groene lampje.

Volg Itward naar de liftkamer. Klik op het konijnen popje op de plank en Itward sluit je op in de liftkamer.
Kijk naar de papiertjes met een cijfer en teken. Pak een wortel.
Druk op de blauwe knop in de muur en pak dan snel de batterij uit de robotarm.
Pak de moersleutel. Onderzoek het metalen kastje naast de boom.
Gebruik de moersleutel op de 2 schroeven, om het te openen.
Plaats de batterij in het contactslot, boven de ventilator.
Draai aan het wiel, rechts van de vloerlift, om de robotarm tegen de muur naar beneden te draaien.
Druk op de blauwe knop om met de vloerlift omhoog te gaan (de robotarm drukt op de liftknop).

Zie op het dak een vloerluik met een slot. Slik een pil en zie je ouders. Ga met de vloerlift terug naar de liftkamer.
Kijk nu in de horror scene naar de papiertjes met cijfer en zie nu een pijltje, cijfer en teken.

Noteer deze grote cijfers en richting pijltje en teken.

De teken is de cijfer en is de volgorde van de grote cijfers (vertaling teken in het boek in de bib).
Ga terug naar de normale wereld en lift naar boven. Open het vloerluik met de code op de papiertjes:

Druk op de pijltjes: 8x rechts; 5x rechts; 8x links; 6x rechts en 9x links. Ga ladder naar beneden.

Filmpje. Je staat in de donkere werkkamer. Druk op de groene knop om het licht aan te doen.
Itward geeft je een cadeautje. Open het cadeautje (gift) in je inventaris en krijg een speelgoed kat.

Ga na het verjaardag feestje naar de machinekamer. Slik een pil en zie Kamala. Kijk naar de waterpomp.
Verwijder de plakband op de gele slang en vul de emmer met het druppende water onder het lek. Sluit het lek weer.
Gooi het water op Kamala. Ga naar de werkkamer. Neem de sleutel van de tweeling ?? Ga naar de liftkamer.

Ga met de vloerlift naar het dak. Draai aan het wiel zodat de tuit van de theepot boven het draaiwiel richting Kamala staat.
Draai aan de slinger om Kamala vol te spuiten met water. Doe dit tot hij verdwijnt.
Ga terug naar de normale wereld en ga naar Itward in de cockpit. Filmpje.

 

Hoofdstuk 4: deel 2: Doctor's prescription
 

Dorp
Ga in het bos richting de verlichting naar het dorp. Ga in de straat naar links.
Klop op de rode voordeur van je huis. Kijk naar de bloempotten onder het raam.
Kijk onder de bloempotten en lees het briefje onder een bloempot: "ik hebt de sleutel genomen. Fran".
Onderzoek de plantenbak rechts van de voordeur.

Fran zegt tegen Midnight dat hij door het raam moet klimmen om de deur te openen.
Klop op de voordeur. Doctor Deern komt aangereden en brengt je naar de begraafplaats.
Praat in de auto met hem en hij stopt bij de begraafplaats.

Begraafplaats
Ga in de auto en pak het breekijzer. Gebruik het mes op de stoel, om een stukje leer te nemen.
Ga naar de begraafplaats en praat met Doctor Deern bij het graf van je ouders.
Ga naar rechts en gebruik je breekijzer (crowbar) op de houten deur.
Praat met de dennenappel, Sebastian en geef hem het stukje leer (leather).
Hij opent het schuurdeurtje. Kijk in het schuurtje en ga terug naar het graf.
Doctor Deern geeft je een schop. Gebruik de schop (shovel) op de grond om te graven.
Open elke doodskist met je breekijzer. Praat met de doktor en volg hem naar zijn auto. Filmpje.

 

Hoofdstuk 5: The house of madness

Woning van Tante Grace

Je ligt vastgebonden op bed in je slaapkamer.
Onderzoek alles tot je jezelf ontmoet in een ultra-illusie scene.
Kijk als tweede Fran in de kast. Neem de doos met sleutels.
Gebruik de doos met sleutels op het boeienslot van Fran op bed.

Selecteer de juiste sleutel - tweede van de rechterzijde.


Tweede Fran geeft Fran het raadsel van Palontra en de verpleegster komt tweede Fran halen.

Als alles weer normaal is kijk je rond in je slaapkamer. Kijk in de kast.
Neem je schooltasje, waterballonnen en de grote roze knoop op de derde jurk met gebruik van je mes.
Kijk in het poppenhuis. Pak de piano/wasknijper. Verplaats de dennenappel en de klok zodat je de sleutel vorm duidelijk ziet in de muur.
Gebruik je mes om de sleutel te nemen. Onderzoek Palontra's puzzelkistje (box) in je inventaris en open het puzzelkistje.

Hint in het raadsel van Palontra. Zie aan de voorkant van het kistje een oor aan de zijkanten en een oog in het midden.

Druk 2x op het linkse oor.
Druk 1x op het rechtse oor.
Druk 2x op het oog in het midden.
Druk 1x op het linkse oor.
Druk 1x op het oog in het midden.
 

Neem dan de katsleutel uit het geopende puzzelkistje en het handboek voor de Ekog klok.
Onderzoek de speelgoed kat in de inventaris, open het klepje in het midden en zie een slot.

Gebruik de katsleutel in het slot en de deur is weer terug in de slaapkamer.

Open de deur en ga naar de gang. Pak in de gang de kleine gouden sleutel op het ronde tafeltje.
Gebruik deze kleine gouden sleutel op deur 105 en de sleutel uit het poppenhuis op 104.
Ga door de open deur van kamer 104. Praat met het grote oog, Okhula.

Zie links van het oog brandende gloeilampen.

Klik rechts van het oog op de lichtblauwe schakelaar, om de lampen uit te schakelen.
Pak dan een gloeilamp (bulb). Pak de haarborstel op de make-up tafel.

Trek aan het gordijnkoortje, om het gordijn te openen. Ga door het schilderij achter het gordijn.

Gebruik de knoop (button) in de aapmachine en draai aan de slinger. Pak de buigtang (pliers).
Pak de fles links van de aapmachine en de zwarte stroomkabel in het stopcontact.
Ga terug door het schilderij en terug naar de gang (rechts). Ga naar kamer 105. Dit is de kamer van Itward.

Gebruik de buigtang op de schedel met de sleutel en neem dan de sleutel op de vloer.
Ga links naar de badkamer. Praat met de jongen in het bad. Neem het zeep.
Draai de waterkraan naast het bad open. Vul de ballonnen en fles met water en sluit de waterkraan.
Verlaat de kamer en ga naar je kamer (101). Kijk uit het raam.
Gebruik de gevulde waterballonnen op de Kamala in de boom, tot hij verdwijnt.
De pratende boom geeft je een stok (stick). Ga naar de gang.
Open kamer 102 met de sleutel uit de schedel en ga naar binnen.
Open in de grote kat kamer het luikje op de rug van de kat en zie een donkere opbergruimte.
Neem zijn wekker om de hals met het mes. Trek naar de hendel en ga over de staart van de kat naar de andere kant.
Pak de handschoen in de boom. Ga terug naar de overkant. Leg deze spullen in de opbergruimte op de rug van de kat:
Zwarte stroomkabel, fles met water, handschoen, schooltasje, gloeilamp, piano/wasknijpers, zeep en wekker.
 

Neem de Ekog klok die de kat uitbraakt. Stap in de lift voor de grote kat en druk in de lift op de knop.
Je gaat omhoog. Gebruik de haarborstel op lucifern (gezicht). Gebruik de stok op de sleutel, om het te nemen.
Ga omlaag en verlaat de kamer. Open kamer 103 met de sleutel en ga naar binnen. Praat met de boom aan de rechterkant.

Gebruik de Ekog klok op Mabuka om haar wakker te maken en praat met haar. Ga daarna de ladder af.
 

In de receptie, neem een ​​volgnummertje uit de nummerautomaat. Ga dan links naar de wachtkamer.
Toon na het gesprek met de patiënten je nummer aan de lange patiënt op het middelste zitbankje.
Hij heeft nummer 2 en je wil het ruilen, maar hij wil eerst weten wat zijn ziekte is.
Verlaat de wachtkamer en ladder terug omhoog naar kamer 103. Ga naar kamer 104.
Praat met het grote oog, Okhula over de patiënt problemen. Je vult de fles met je tranen.

Ga terug onder naar de wachtkamer. Geef de fles met tranen aan de lange patiënt en je ruilt je nummer voor nummer 2.
Ga rechts naar de receptie. Toon het nieuwe nummertje aan de receptie verpleegkundige.
Ze geeft je een kaartje met het telefoonnummer voor noodgevallen. Ga naar kamer 105.

Gebruik de telefoon en bel de verpleegkundige, om een afspraak te maken.
Ga terug naar de receptie en zeg tegen de verpleegkundige dat je een afspraak met de dokter hebt.
Ga nu rechts naar kamer 106. Na het gesprek met Remor en filmpje in de kamer van je ouders lig je in de gang.
Sta op en ga naar de kamer van doktor Deern. Praat met Dr. Deern.

Neem de spuit (syringe) op de tafel en gebruik het op Dr. Deern.
Volg Tante Grace en zie het einde.

Einde

 

© Dit document mag niet worden verspreid zonder uitdrukkelijke toestemming van de auteur en de inhoud mag in geen geval worden veranderd.

GameSolves
NL Forum

Henk

www.000webhost.com