18-03-2018

Earthworms

Je speelt een  privédetective genaamd Daniel White, die parapsychische vaardigheden heeft.

Visioenen die hij krijgt, helpen hem om onderzoeken op te lossen. Op het eerste gezicht gaat de zaak om een tienermeisje dat uit een klein vissersdorpje komt.

Maar je zal steeds meer rare situaties ervaren en ontdekken dat leidt tot grote wereldwijde samenzwering.

Als je denkt dat dit alleen een zomerse wandeling door een vissersdorp is, heb je het mis. Dit is een episch avontuur dat je zal verbazen.

Website

Hoofdmenu - Escape toets

Inventaris - Bovenkant scherm. Klik op de rugzak rechtsonder in het scherm.

Visionen - Klik rechtsonder op de kompaspictogram om visionen te open en sluiten, die geactiveerd zijn.

Voor aanwijzingen en 'wat te doen' klik je op de "!" pictogram aan de rechterkant van het scherm


Office
Probeer je kantoor te verlaten, voor een nieuw zaak (new case).
Maar je moet je autosleutels meenemen.
Kijk onder de rekeningen (bills) op het kastje en neem je autosleutels (car keys).
Onderzoek altijd alle hotspots. Open de deur, want er klopt iemand op de deur.
Een vreemde klant (boom figuur) komt binnen. Hij zegt dat iemand je nodig heeft en vraagt je hem te volgen.
Hij geeft je een foto van een meisje (Lidia) die vermist wordt (lost).


Island of Dar


Port
Je komt op een eiland in een vissersdorpje.

Zie in het haventje peddels (oars) en reddingsvest (life ring) in de roeiboot.
Open de oude kist (old chest). Kijk naar de boom (tree). Zie zuurstoftanks op de boot.
Zie een zwemband (wheel) op het einde van de aanlegsteiger.
Loop achter naar het gesloten ijscokraampje (booth).

Door je visioenvaardigheid zie je wat erin het kraampje ligt.
Je ziet een fles en ogen in een glas (eyes in a glass) - dit is een aanwijzing voor later, wat je ermee kan doen.
Deze geactiveerde visioen kan je nu openen en sluiten door rechtsonder op de kompaspictogram te klikken.
Zie ook een emmer (bucket). Loop naar de rechterkant. Zie verschillende stokken op het pad liggen (sticks).
Loop boven naar het terras. Kijk naar alle hotspost. Neem de letter "G" tegen de muur. Ga in de Goldfish bar.
 

Praat met het barmeisje over alles. Als je zegt dat je de letter G hebt, geef je die aan haar en ze gaat naar achteren.
Schuif dan de koffiemachine (coffee machine) opzij en druk op de knop (button) achter op de plank.
Achter in de muur opent een verborgen kamer (hidden chamber).
Pak de sleutel (key) aan de balk op de hoek van de bar.
Kijk in de verborgen kamer - hakmes visioen (cleaver).
Ga dan in de verborgen kamer/kelder (basement).
Kijk naar het lichaam in de sarcofaag (sarcophagus).
Neem de tentakel (tentacle) op de vloer.
Gebruik de computer op het printapparaat (printer bay).
Klik op de 'bevestig knop'- "confirm button".
Klik dan op de knoppen, om streepjes figuren in het schermpje te plaatsen.
Plaats verschillende figuurtjes per rij en kolom - ook lege schermpjes.

Het is juist als het groene lampje ernaast brandt. Klik dan op de 'confirm button'.

Als je dit goed gedaan hebt, neem je de ponskaart (perforated card) uit de printer.

Verlaat de kelder en bar.

 

Zie op het terras "Ga Weg"- "Go away!" op de grond geschreven.
Gebruik de sleutel op het ijscokraampje en ga naar binnen.
Klik op de overhemd (shirt), om er een brief uit te nemen.
Lees de brief (card) in je inventaris (oogpictogram rechtermuis. Sluit ook de brief met de rechtermuis).
Pak het slaappillenpotje (pills). Kijk naar de ijsmachine (ice cream).
Verlaat het kraampje en ga naar het pad, boven in het scherm.
Ga op de padsplitsing rechts en kijk naar het vreemde bos "? ".
Ga verder rechts naar het woon en leefgebied.


Habitats
Pak het stukje papier (1) op het pad (sheet/piece of paper,"Your").
Zie een verrotte kist (rotten chest) naast het eerste huis.
Ga verder en neem een ander stukje papier (2) onder op het pad "Will be".
Zie onder in het parkje een monument - Fantoom visioen (phantom).
Ga terug naar het hoofdpad. De ramen van het tweede huis zijn dichtgetimmerd.
Neem het stukje papier (3) op het pad bij het derde huis "Next".
Combineer de drie papier stukjes met elkaar, "Jij zal de volgende zijn"- "You will be next...".
Open de deur van het derde huis en ga naar binnen. Kijk rond. Je kan Jim bellen op de telefoon.
Verlaat het huis en ga rechts verder naar de kust en vijver.


Shore - Pond
Praat met de visser (fisherman) - Fantoom visioen. Hij is de burgemeester, Ed Ward.
Hij heeft een velpapier die hij wil ruilen tegen regenwormen (earthworms).
Vraag verder alles aan hem. Kijk naar het graf. Ga in het hutje en neem de waterfles.
Ga terug naar het derde huisjes, van de burgemeester.
Neem nu het lege pinda blikje (can) om regenwormen erin te doen.
Bel Jim en zeg nu dat je Ed Ward bent.

Hij vertelt over Meg en dat hij een verslag in een holletje gelegd heeft.

Ga terug naar de haven (port).
Ga op de padsplitsing verder omhoog op het eiland (further into the island), naar de muur.


Wall
Praat met de oude vrouw (old lady), voor het huisje - Fantoom visioen.
Als je vraagt hoe de poort te openen, geeft ze je een deel van een artefact (artifact).
Als je de andere twee delen vindt helpt ze je met de poort. Zie de gesloten poort (gate).

Neem de koevoet (crowbar) uit de kruiwagen (wheelbarrow) voor de schuur.
Ga in de schuur en kijk rond. Kijk naar de posters tegen de muur en verwijder de linkse poster.
Zie een muurkluis (safe) - je weet de cijfercode niet. Ga terug naar het woongebied (habitats).

 

Ga naar het eerste huisje. Gebruik de koevoet op de verrotte kist. Neem een schop uit de kist (shovel).
Ga onder naar het parkje en ga links over het gras naar een boom met ziekte grond (sick ground).
Gebruik je schop erop om regenwormen te krijgen. Ga naar de burgemeester/visser (shore).
Praat met hem om het blikje met regenwormen aan hem te geven.
Hij geeft niet het velpapier dat hij aan je beloofd had. Combineer de slaappillen met het flesje water.

Dit was de aanwijzing van de visioen die je zag in het ijscokraampje, om slaappillen te mengen met water.
Praat weer met de burgemeester. Als hij zegt dat hij dorst heeft geef je hem het water met slaappillen.
Hij valt dan in slaap. Open dan zijn visserkoffertje (box) en je neemt er een velpapier uit met cijfers.
Ga terug naar de schuur bij de gesloten poort (wall).


Gebruik het papiertje met cijfers op de muurkluis.
Neem dan uit de geopende muurkluis, een tweede deel van de artefact.
Ga naar het parkje (habitats). Kijk naar het monument en de lantaarnpaal (lamppost).
Duw tegen de lantaarnpaal. In het monument opent een holletje (cubby-hole).
Neem daar het derde deel van de artefact uit. Je neemt ook verslag 6 eruit (report 6).
Combineer de drie artefact delen met elkaar om een complete artefact te krijgen.
Ga naar het oude vrouwtje (wall). Praat met haar, om de artefact aan haar te geven.
Ze geeft je de sleutel van de poort. Praat met oma. 

Ze vraagt of je haar kleinzoon, Frank naar haar wil sturen.

Hij zit ergens in het bos. Gebruik de poortsleutel op de poort.

Ga verder over het pad door de geopende poort, naar een hutje.

 

Foster's Lodge
Klik linksonder in het stenenmuurtje op de schakelaar (1) en zet het op aan (switch on).
Zie ook een periscoop (periscope). Pak de steen (stone) op de grond.
Kijk rond. Pak het spaarvarken (piggy bank) op de salontafel.
Zie de gesloten deur van het hutje (lodge).
Ga naar de open ruimte boven het meubilair.
Zie een bewegende dennenboom (pine).
Klik rechts op de schakelaar (2) in het boomstammetje en zet het op aan.
Ga rechts in het bos.

 

Forest
Zie een bunker. Klik links op de bunker op de schakelaar (3) en zet het op aan.
Klik rechts van de bunker op de schakelaar (4) in de rotssteen en zet het op aan.
Praat met de jongen met de banjo. Het zit boven in een boom. Het is Frank, kleinzoon van oma.

 Hij laat een glazenpotje zakken (jar). Hij wil dat je er munten inlegt.

Combineer in je inventaris de steen met het spaarvarken, om drie munten te krijgen.
Leg een munt (coin) in het glazenpotje en hij zingt over Lidia.
Leg 2x een munt (coin) in het glazenpotje, om verder te vragen.
Als je op het laatst zegt dat oma ongerust is, komt hij naar beneden.

Praat met hem en hij zal met je meegaan naar oma.
Praat na de scene met oma en ze geeft je een heupflesje (flask). Ga terug naar het hutje.
 

Foster's Lodge
Klik op de schakelaar (5), rechts van de deur en zet het op aan.
De hordeur schuift omhoog. Open de deur en ga in het hutje.
Kijk naar het gat/luik in de vloer. Neem het tandwiel op de vloer (mode).
Gebruik het mechanisme in de muur. Plaats het tandwiel bij de andere tandwielen.
Zet de 2 middelste schakelaars op aan. Ga door het geopende vloerluik.


Bunker
Je komt in de bunker. Klik op de schakelaar van de stroommachine, naast de ventilators (fan).
Pak het papiertje op de computer = verslag 5 (report 5 'central object').
Zie de teleporter (central object), links van de computer. Zie een pomp.

Zie een hydrofoorinstallatie (een installatie waarmee ervoor gezorgd wordt dat de waterleiding op druk gehouden wordt). Gebruik de computer. Schuif de ponskaart in het printslot en druk op de 'Confirm" knop.
Druk nogmaals op de 'Confirm" knop, en ga uit de computer. Stap in de teleporter.
 

Teleport
Kijk naar de tekening op de rotssteen. Het is een tekening om de knoppen rondom de teleporter in een juiste volgorde in te drukken, om de teleporter te activeren. Kijk en onderzoek het dode lichaam. Je neemt een zaklamp (flaslight). Kijk naar de vogelverschrikker (scarecrow). Loop naar de staande rotssteen linksonder in het scherm.
Je ziet dan bladeren op de grond. Klik op de bladeren (leaves) en pak dan de twee batterijen onder de bladeren.
Ga verder aan de rechterkant (move on) naar de steengroeven.
 

Quarries - Cave
Ga door de grotingang (cave) - visioen "lege stopcontacten'' - "empty sockets".
Het is te donker. Combineer de batterijen met de zaklamp en ga dan in de grot.
Trek aan de steen aan het touw (stone on a robe) en ga door de geopende deur.
In de volgende grot ga je door de middelste deur (trek dus eerst aan het touw/steen ernaast)
Je staat buiten. Pak links het touw. Ga terug in de grot. Bij de rechtse deur hangt geen touw.

Loop linksonder door de deuropening (opening is niet te zien).

Trek aan het touw en ga door de rechtse deur.
Trek aan het touw en loop dan rechtsonder door de deuropening (opening is niet te zien).
Loop naar links, trek aan het touw en ga rechts door de geopende deur.

 

Settlement
Je komt op een nederzetting. Praat met Lidia.
Na het gesprek gaan we naar de teleporter.
Stap op de knoppen rondom de teleporter in deze volgorde:
Bovenste (1) - Linksonder (2) - Rechts (3) - Links (4) en Rechtsonder (5).

Praat tegen Lidia en ze gaat op het voetstuk (pedestal) staan van de geactiveerde teleporter.
Ze wordt geteleporteerd en de teleporter is dan weer gedeactiveerd.


Ga terug naar de nederzetting. Kijk rond. Ga in alle hutjes.
Pak uit het bovenste hutje aan de linkerzijde 4 houten pinnen (pegs).
Kijk naar de dode geit (goat) naast het hutje rechtsonder.
Ga in het hutje en neem de kom (dish) en gedroogd vlees (dried meat).
Zie een mysterieus patroon (pattern) tegen de rotswand bij het hutje rechtsboven.
Zie in het hutje een gesloten vloerluik (hatch). Loop naar de waterput (well) aan de linkerkant.
Combineer het touw met de kom. Gebruik het dan in de waterput om de kom te vullen met water.
Kijk weer naar het patroon tegen de rotswand.
Giet het water erover, om de tekens aan de zijkant te zien.
Steek de 4 houtenpin in de juiste zwarte gaten.
Steek je ze in de juiste gaten, hoor je een passage openen.
Ga in het hutje rechtsboven en door het geopende vloerluik.

 

Temple
Je komt in een tempel. Kijk naar het stenen standbeeld (statue).
Zie stenen schedels (skull) aan de rechterkant. De rechtse deur is gesloten.
Loop je daar naar de hoek kan je niet terug over de tegels. Zie in sommige tegels een rond gat.
Loop als je op de tegel in de hoek staat op de tegel eronder en dan op de tegel links (beide met gat).
Je wordt dan naar de linkerzijde geteleporteerd. De deuropening aan de linkerzijde is open.
Ga op de linkse tegel staan, dan rechts en je staat voor de deuropening.

Ga door de opening, buiten naar de heler.
 

Healer
Praat met de oude man, Fyi. Er heerst pest. Als je hem helpt, zal hij je iets geven dat de magie van de onderwereld kan verdrijven. Kijk naar de pilaren aan de linkerzijde - visioen "cut of hand". Neem de steen bij de vijver (pond). Als je de losse steen pakt, leg je die bij de boom neer. Klik er dan op en je kan er dan een val (trap) van maken als je wat stokken en aas hebt. Als je eerder niet het gedroogde vlees uit een hutje gepakt hebt, kan je dat nu pakken aan de rand van de vijver. Pak nu wat brandhout (firewood), naast Fyi. Je pakt twee stokken. Klik weer op de losse steen. Zet er een stok (stick) onder, leg het gedroogde vlees eronder en dan de andere stok. Loop naar Fyi, loop terug, kijk dan onder de val en neem de dode rat. Praat met Fyi en zeg dat rat de pest veroorzaakte. Ga in zijn hut en neem het toverdrankje (vials/potion). Pak ook het stenen hoofd (head). Ga links tussen de twee pilaren verder (go further), naar de toegangspoorten.
 

Portals
Kijk naar de schildering (painting). Ga rechts door de poortopening.

Je staat dan op de berg rechtsboven. Zie rechts een kamer met een zwevende steen erboven.

Klik op de kamer (chamber). De steen sluit de kamer. Ga terug door de poortopening.
Ga weer door de poortopening maar nu door de andere kant.
Je staat dan op de berg in het midden.
Klik op de drie kamers in een juiste volgorde, om ze met de steen te sluiten.
Eerst de rechtse dan de linkse en dan de middelste.
Neem uit de geopende rotssteen het glazenpotje met een afgehakte hand (cut off hand), en verslag 4.
Ga door de poortopening, terug naar de heler en terug naar de tempel.
 

Temple
Drink van het toverdrankje (klik op het toverdrankje in je inventaris).
Plaats het stenen hoofd op het standbeeld.

Ga achter door de geopende deur, naar het altaar.
 

Altar
Leg de steen op een knop (trapdoor) op de grond en ga op de andere knop staan.
Loop dan over de brug naar het altaar. Neem de 7 schedels (skull) op de vloer.
Plaats de juiste schedels in de juiste nissen (chamber) in de muur.
Je kan het niet verkeert doen. Je kan alleen de goede erin zetten.
Het altaar komt omhoog. Zie 5 ornamenten met een symbool boven de nissen.
Zie 5 gemarkeerde stenen aan de onderkant van het altaar.
Pak de 5 stenen met een symbool.

Plaats ze terug in de volgorde met de symbolen als boven de nissen.

 

Als je dat goed gedaan hebt, hangt er boven het altaar en magische mist.
Sluit de close-up en leg de dode rat op het altaar.
Pak dan de levende rat. Ga terug naar de tempel.

Ga door de linkse deuropening terug naar de heler.

De rat is gemuteerd (mutant rat). Praat met Fyi over het altaar. Hij geeft je een hand.
Je kan met de hand de rechtse deur in de tempel openen. Ga naar de tempel.
Gebruik de hand op het standbeeld en ga dan door de deur aan de rechterzijde.
 

The Chosen One

Praat met de bewaker (guard). Hij is de uitverkorene.

Niemand mag over de hangbrug.
Je geeft hem de hand in het glazenpotje en hij vertrekt.
Loop naar de rechterzijde en pak de paal (pole).
Ga de hangbrug over en kijk naar de deur in de rotswand.
Druk op de linkse en rechtse knop tot alle lichtje in de gaatjes branden.
Ga dan door de geopende deur naar de klif.

 

Cliff
Praat met de oude man.
De sjamaan geeft je een zakje met poeder (powder from the shaman).
Ga verder door de andere deur opening (entrance) en dan door de rechtse deuropening.
Pak de steen. Ga terug en dan door de linkse deuropening.
Dan door de andere deuropening en je komt bij een grote rotsblok (boulder).
Leg de steen eronder en gebruik dan de paal erop, om de rotsblok te verwijderen.
Ga verder door de deuropening. Klik op de lift (elevator) en druk op de knoppen.
Je moet in een juiste volgorde op de schermen klikken.
Nummer de schermen van links naar rechts en van onder naar boven 1 t/m 8.
Scherm 1 rondje, Scherm 6 rondje, Scherm 3 driehoek, Scherm 8 driehoek,
Scherm 4 vierkant, Scherm 2 vierkant, Scherm 7 X, Scherm 5 X.
Open de liftdeur en stap in de lift.
 

 

Plateau - Landing Zone
Je wordt naar de top van een vulkaan gebracht.
Praat tegen de robot - hij heeft geen kracht.
Zie een generator en bollen (bulbs).
Kijk links naar het TO1 paneel (panel) in de rotswand.
Je kan op de gaten klikken. Loop naar de achterkant.
Open de gereedschapkist (toolbox) en neem er een moersleutel uit (wrench).
Zie een geigerteller (gauge). Loop naar de rotsstenen links van de robot.
Druk op de schakelaar in de rotssteen en een gat opent in de grond.
Ga ladder naar beneden. Praat beneden door de deur .
De persoon aan de andere kant kan de deur niet openen.
Als je voor de TO1 code vraagt, zegt hij dat robot R500 die heeft.
Klim terug naar boven. Gebruik de moersleutel op de robot, om zijn batterij eruit te nemen.
Klik op de draden in de generator en sluit dan de batterij aan de draden.
Pak dan de opgeladen batterij en plaats het terug in de robot.
Praat tegen de robot en vraag alles: TO1 code = 3,8,9,10,15,16.
Klik op het TO1 paneel in de rotswand. Klik op de gaten 3,8,9,10,15,16.
De rotswand schuift open. Ga ladder naar beneden.
 

 

Doctor Cucumber
Je komt in een geheime basis. Praat met de doctor.
Praat na de Tv briefing weer met de doctor.
Pak de polaroidcamera om de nek van de beer.
Pak rechts op het opbergkastje (cabinet) verslag 3.
Het opbergkastje heeft een cijferslot.
De groene deur kan je open met een toegangskaart (access card).
Klik op de schoenen (shoes) aan de linkerzijde van de kamer.
Daniel neemt er een bevlekte papier uit (stained paper).

Pak de processor naast de helm.
Trek de TV stekker uit het stopcontact, naast de wasmachine.
Gebruik het bevlekte papiertje in de wasmachine en krijg de code van het opbergkastje.
Praat met de doctor en vraag de toegangskaart voor de groene deur.
Hij is zijn bril verloren en wil de kaart geven als je zijn bril vindt.
Maar hij heeft zijn bril op zijn neus, maar kan zijn helm niet afzetten.
Gebruik het code papiertje op het opbergkastje.
Neem dan de film van de kamera uit het geopende opbergkastje.
Combineer de film met de polaroidcamera.
Maak een foto van de doctor met de polaroidcamera.
Geef de foto aan de doctor ren krijg de groene toegangskaart.
Gebruik de groene kaart op de groene deur en ga door de deur.
 

Minus 1 Level
In deze gang zijn 3 deuren.
Om 2 deuren te openen heb je een blauwe en rode kaart nodig.
De kaartlezer (card reader) van de middelste deur is kapot.
Neem de stop bovenop de computer (fuse).

Gebruik de TO6 computer en vraag alles.

De processor is defect. Kijk in de computer (interior).
Neem de defecte processor eruit en plaats de goede uit je inventaris erin.
Neem de middelste transistor uit het geheugenslot (memory).
Plaats het in het bovenste slot en druk op de knop om het in te schakelen.
Druk op de middelste knop om het uit te schakelen.
Gebruik weer de computer en vraag om de blauwe kaart.
Gebruik de computer en vraag om de rode kaart - hiervoor heb je een MK2 formulier nodig.
Gebruik de blauwe kaart in de blauwe kaartlezer, links van de computer.
Ga door de deur naar de generatorkamer.
 

Generator
Pak links het mes (knife). Draai je stop in het stoppenbord.
Gebruik het controlepaneel op de grote tank (control panel).
Schuif de hendel naar de onderkant en druk op de vier knoppen.
Gebruik de terminal. Vraag naar de diagnoses.
Schakel de stroom uit van de deur (turn off the power...".
Verplaats de C1 tank (move container).
Kijk dan naar de bakstenenmuur achter de verschoven tank.
Ga terug naar de gang (corridor).
 

Minus 1 Level
Praat nu met de geest (spirit). Je geeft hem zijn heupfles.
Hij vraagt of je zijn lichaam kan vinden en wil begraven.
Gebruik de kapotte kaartlezer, rechts van de computer.
Klik op de blauwe en rode draad, om de draden met de juiste kleur te verbinden.
Ga naar de generatorkamer.
Gebruik de terminal en schakel de stroom weer in van de deur.
Ga naar de gang en open nu de deur van de gerepareerde kaarlezer.
 

Warehouse
Pak in de opslagplaats de rode kaart op de vloer.
Pak de schop, 3 messen, emmer en gereedschapkistje uit de vakken.
Leg de 4 messen op het voetstuk (pedestal).
Gebruik de terminal. Klik op "Display informatie" en noteer de informatie.

Klik op "transmute" en de messen worden naar een schop getransformeerd.
Leg dan de schop uit je inventaris erbij.
Klik 2x op "transmute" en pak dan de pikhouweel (pickaxe).
Verlaat de opslagplaats. Ga naar de generatorkamer.
 

Gebruik de pikhouweel op de bakstenenmuur. Ga door het gat.
Onderzoek het lijk (corpse) en je pakt een vreemde kubus.
Gebruik de pikhouweel op het lijk, om hem te begraven.
Ga naar de gang en praat met de geest.
Pak de speelgoedeend (duck) bovenop de koffiemachine.
Gebruik de rode kaart op de rode kaartlezer en ga door de deur.
 

Minus 2 Level
Deze kamer is een soort museum.
Kijk naar de deur, links van de staande klok en noteer de tekening.
De deur rechts van de staande klok is gesloten.
Pak de vaas op het kastje (vase).
Zie een vleesetende plant die de deur aan de rechterkant bewaakt.
Zet het speelgoedeendje in de badkuip (bathtub).
Zet de vaas op het tafeltje, links van de deur met de tekening.
Klik op de lichtschakelaar, naast de deur aan de linkerkant om het licht uit te schakelen.
Schakel het licht weer aan en zie dat de ridder/harnas (knight) van positie veranderde.
Doe het licht uit en aan tot de twee deuren open. Ga door de linkse geopende deur.
 

General Steel
Save het spel voor later een goed, slecht of neutraal einde.
Zorg dat je dit saveslot niet overschrijft!
 

Goed einde

Praat met generaal Steel over alles. Hij wil bier. Praat met de robot, Victoria.
Probeer de sleutel op het bureau te pakken - visioen "lijk en bloemen"- "corpse and flowers".
Verlaat de kamer en ga door de rechtse geopende deur.
 

Lab
Kijk rond in het laboratorium. Pak de spuit (syringe). Pak verslag 2 bij de microscoop.

Pak het bloemenschilderij bovenop de plankenkast (picture).
Kijk naar het glazenpotje op de middenplank - visioen "lijk en bloemen".
Gebruik dan de spuit op het glazenpotje, om het te vullen met zuur (acid).
Probeer de koekast te open (fridge). Het heeft een stavenslot. Schuif de staven in de lege houder.
Middelste naar rechts, linkse omlaag, bovenste naar links, rechtse omlaag, kleine naar rechts en midden omhoog.

 

Pak het bierflesje. Gebruik de spuit met zuur op het hangslot (padlock) op de kooi en pak de rat.
Ga terug naar de generaal. Neem het scheef hangende schedelschilderij achter de generaal.
Hang dan het bloemenschilderij terug. Geef het bierflesje (beer) aan de generaal.
Vraag aan de generaal over de regenwormen.

Zeg dat er een schilderij niet tussen hoort en hij draait naar het bloemenschilderij.
Pak dan de sleutel op het bureau. Verlaat de kamer.
Geef de rat aan de vleesetende plant. Gebruik dan de sleutel op de rechtse deur.
Open de deur en ga naar de volgende kamer.
 

Plantation
Gebruik linksachter de hendel, om het licht aan te doen in de kwekerij.
Druk op de knop in de muur, om de middendeur te openen.
Pak rechts van de deur de ketting (chain) tegen de muur.
Zie de deur aan de rechterkant met een terminal - de deur heeft een code.
Zie een karretje (card) met tentakels en twee hendels.
Schuif de linkse hendel omhoog (go up), en het karretje rijdt door de geopende deur naar de andere kamer.
Ga door de middendeur naar de cellen.
 

Cells
Pak het papieren vliegtuigje op de vloer (paper plane). Lees het in je inventaris.

In de middencel zie je iemand liggen. Gebruik de ketting op het karretje.

Je knoopt het andere einde vast aan de celdeur.
Ga terug en schuif de hendel omlaag (go down).
Het karretje trekt de celdeur open. Ga terug naar de cellen.
Onderzoek het dode lichaam en je vindt een microfilm.
Ga terug naar het laboratorium.

Gebruik de microfilm in de microscoop en noteer de tekens.
Ga terug naar de kwekerij.
Gebruik de terminal en toets de tekens in die je op de microfilm zag.
Ga door de geopende deur naar de verpakkingsfabriek.
 

Packinghouse
Pak een blikje voedsel (canned food) op de lopende band (tape).
Draai onder in het scherm aan het wieltje (valve), om de verwarming (heater) aan te zetten.
Praat met het barmeisje - visioen "hoofd in een blik" - "head in a can".
Pak de burger op het dienblad. Zie een teleporter en pak de emmer met water.
Ga door de deuropening, naar een slaapkamer. Giet het water op het bedmatras.
Probeer het meubilair (furniture) te verschuiven, en het barmeisje zal komen.
We leggen het matras op de warme verwarming, om het te drogen.
Pak het krukje (stool) van het barmeisje. Ga naar de slaapkamer.
Schuif het meubilair opzij en ga door het gat (crack) in de muur.
 

Borehole
Kijk naar de inscriptie in de wand "51".
Zie een camera en luidspreker (speaker) aan de bovenkant.
Zet het krukje op de grond, en klik op de camera, om het te verdraaien.
Ga verder en klik op de groene stalen deur.
Klik op de rondjes die samen de som 51 maken.
Let op de cijfer van de lijn waarop het cijfer staat, om het cijfer daarmee te vermenigvuldigen. Klik dan op de pijlknop en ga door de geopende stalendeur.
 

Ancient Chamber (goed einde)
Pak in de kamer verslag 1. Lees het verslag voor informatie over de oude machine (ancient).
Zie een nisje (chamber) in de muur. Plaats de vreemde kubus in het nisje.
Volg de lijnen naar de tekens in de muur. Druk rechtsonder op de tekens in de muur in deze volgorde:
Plus (+) - Driehoek (Triangle) - Cirkel (Circle) - Vierkant (Square) - X.


Zie rechts een deuropening met een krachtveld (force field).
Praat met de robot - visioen "hoofd in een blik" .
Ga op de tegel in het midden staan en je gaat omhoog.

 

Solution
Zie een deur met symbolen. Gebruik het paneel.

Zie tekens (signs) aan de bovenkant van het scherm.
Druk op de knoppen: 5, 3, 1, 6, 4, 7, 2.
Pak het handpistool (handgun).

Ga door de geopende deur.
 

Source - Portal Chamber
Praat met het monster.
Gebruik het handpistool op het monster.
Zie het goede eindfilmpje.
 

Slecht einde
Laad je opgeslagen save van in de kamer van de generaal.
Praat met generaal Steel over alles. Hij wil bier.
Probeer de sleutel op het bureau te pakken - visioen "lijk en bloemen"- "corpse and flowers".
Verlaat de kamer en ga door de rechtse geopende deur.
 

Lab
Kijk rond in het laboratorium. Pak de spuit (syringe). Pak verslag 2 bij de microscoop.
Kijk naar het glazenpotje op de middenplank - visioen "lijk en bloemen".
Gebruik dan de spuit op het glazenpotje, om het te vullen met zuur (acid).
Probeer de koekast te open (fridge). Het heeft een stavenslot. Schuif de staven in de lege houder.
Middelste naar rechts, linkse omlaag, bovenste naar links, rechtse omlaag, kleine naar rechts en midden omhoog.
Pak het bierflesje. Gebruik de spuit met zuur op het hangslot (padlock) op de kooi en pak de rat.
 

Ga terug naar de generaal. Geef het bierflesje (beer) aan de generaal.
Vraag aan de generaal over de regenwormen.
Zeg dat je mee wil doen "i want to join you".
Je geeft hem dan de vreemde kubus.
Pak dan de sleutel op het bureau. Verlaat de kamer.
Geef de rat aan de vleesetende plant.
Gebruik dan de sleutel op de rechtse deur.
Open de deur en ga naar de volgende gang.
Speel verder als boven vanaf de Plantation tot in de Ancient Chamber.


Ancient Chamber (slecht einde)
Pak in de kamer verslag 1. Je hebt nu geen kubus. Praat met de robot - visioen "hoofd in een blik".
Vraag over het wachtwoord. Ga terug naar de barmeid in de verpakkingsfabriek.
Praat met haar en vraag wie een groen uniform draagt - de generaal.
Ga naar de robot in de Ancient Chamber en zeg dat het wachtwoord "Cucumber" is.
Het krachtveld in de deur en nu weg. Ga door de deuropening/passage.
 

Source - Portal Chamber
Save. Praat met doctor Cocumber. Klik en kijk naar de TV.
Praat met het monster. Klik op de capsule met Fyi.
Start de machine. Zie het eindfilmpje.
 

Laad het laatste opgeslagen spel voor een neutraal einde.
Gebruik het magische poeder op het monster.
 

Einde

 

© Dit document mag niet worden verspreid zonder uitdrukkelijke toestemming van de auteur en de inhoud mag in geen geval worden veranderd.
GameSolves

NL Forum

Henk

www.000webhost.com