26-10-2008

Everlight of Magic and Power

Elves Into Power!

Everlight - Elfen an die Macht!

Middelpunt van Everlight is het buitenbeentje Melvin. Hij wordt op school gepest omdat zijn klasgenoten hem vreemd en in zichzelf gekeerd vinden. Melvin wil eigenlijk niets liever dan in zijn eigen fantasiewereld leven en daar avonturen beleven als ridder of tovenaar. Hij bedenkt allerlei magische spreuken maar keer op keer wordt hij hardhandig in de realiteit teruggesleurd. Als hij op een dag een bijzondere kaars aansteekt komt hij in een wereld terecht waar magie en tijdreizen werkelijkheid zijn. Everlight is een adventure waarin je zul moeten reizen door tijd en ruimte. Er zullen meer dan 20 personages in het spel voorkomen met ieder hun eigen karaktereigenschappen, er zal een dag- nachtritme zijn en creatieve puzzels maken het geheel af.

Oplossing kan gebruikt worden voor de Duitst en Engelstalige versies.

02-10-07

Duitstalige Demo  - Hoofdstuk 1 (826 mb)

Verplaats de cursor onder in het scherm om de inventaris te open.

  • E toets -  toont alle uit en ingangen in het scherm

  • H toets - toont alle objecten en personen in het scherm. 

  • G toets - toont alle objecten in het scherm

  • F1 - opent het notitieboekje van Fiona

  • ESC - opent het hoofdmenu. 

  • Spatiebalk - pauze

Na het winnen van het bekerspelletje "vlammetje, vlammetje" in de kaarswinkel van Mr.Teeth, reist Melvin naar een sprookjesstad om MagiŽr te worden. Daarnaast gaat hij opzoek naar een spirituele begeleider!

 

Hoofdstuk 1: Angst dat alles mis gaat!

 

Sprookjesstad Tallen


Stadhuisplein: In de inventaris heb je het beker spel. Aan de boom hangt een gesloten kooi met het Elfje Fiona. Praat met Fiona.  Pak de stok en sla 3x met de stok tegen de boom. Je hebt Fiona bevrijd. Praat weer met Fiona. Fiona is je spirituele begeleidster. Ze vertelt dat je in de stad Tallen bent. Je ervaart iets over je angsten, de vloek die over de stad ligt en je krijgt een stadsoverzichtskaart van Tallen. Via de kaart, rechts in de inventaris, kan je je verplaatsen naar plaatsen. Onderzoek en  bekijk altijd alles en gebruik ook altijd alle dialogen als je met iemand praat. Soms moet je meerdere malen met de personen praten. Vraag regelmatig advies aan Fiona. We gaan eerst de stad eens bekijken. Links is de herberg "Golden Ox Inn" en rechts het stadhuis. Ga naar het stadhuis. 

 

Klik op de afbeelding om het te vergroten

 

Praat met Jorog. Je hebt een slechte dag uitgekozen om de raadsleden te spreken. Er zijn vele wachtenden voor je en nummer 13 is aan de beurt. Hij geeft je nummertje 9988 en het duurt 16 jaar voordat je aan de beurt bent. Je verlaat het stadhuis. Ga rechts naar de hoofdstraat. Hier is de bibliotheek, fabriek (manufactory) en postkantoorschuurtje. Ga rechts van de bibliotheek naar de heuvelstraat (Street at the hill). Hier ruziŽn Daphne en Jeronimo om een wortelboom! De takken groeien over het grondgebied van Jeronimo. Praat met hen - Daphne is in het bezit van nummertje 13 voor het stadhuis. Als je de ruzie kan beŽindigen krijg je nummertje 13. Ga in de hoofdstaat de bibliotheek binnen. 


Praat met Jonas. Pak rechts van de kleine boekenkast uit de schaal wat snoepjes. Vraag aan Jonas of je wat snoepjes mag pakken en pak dan wat snoepjes uit de schaal. Het muisvergif in de schaal mag je niet aanraken. Pak uit de kleine boekenkast, langs de schrijftafel een boek over Magische creaturen (dieren) en een document. Pak de hobbyschaar die aan de zijkant van de schrijftafel hangt. Lees het document en boek in de inventaris (rechtermuis klik om te lezen en linkermuis klik op het boek om het te openen). Ga naar het postkantoor (schuurtje) en praat met Steve. Vraag over de fabriek naast het postkantoor. De fabriek behoort aan Walt en is gesloten.  Ga naar herberg "Golden Ox" op het stadhuisplein.

 

Praat met Olof. Pak van het tafeltje het bord met vissoep. Ga naar de stadspoort - "Town gate". Ga de "Magic Shop" binnen. Praat met Farida. Praat met de kustkikker in het terrarium. Verlaat de winkel. Praat met de smid, Simon - Zijn producten zijn zo goed dat die niet meer kapot gaan en daardoor krijgt hij geen nieuwe bestellingen meer. Rechts van de magiewinkel is de kraam van Raymond. Praat met Raymond - Hij heeft vele mooie spullen te koop, ook een mooie Broche, maar we hebben helaas niet genoeg geld.

Bibliotheek: Praat met Jonas over het magische dierenboek en het muisvergif. Bied hem de vissensoep aan, die hij niet kan gebruiken om de muizen weg te jagen. Hadden we buiten voor de bibliotheek geen kat gezien! Lok de kat met behulp van de vissensoep de bibliotheek in - klik de vissoep op de kat en ga terug de bibliotheek binnen.  Praat dan met Jonas en zeg dat vissoep de oplossing voor de muizen is. Nu mag je de schaal met het vergif pakken.

 

Heuvelstraat: Probeer het vergif op de wortelboom te gebruiken. Omdat je het vergif zo niet op de boom kan gebruiken praat je eerst met Puppy - Tegen een kleine vergoeding, in vorm van een lekkernij is hij bereid om met zijn skateboard de helling af te dalen. Geef hem de snoepjes en hij raast de helling af. Nu worden de 2 ruziŽnde afgeleid en je kan het vergif op de wortelboom gebruiken. Daphne jammert om haar wortelboom en gooit haar nummertje in de afvalemmer. Pak nummertje 13 uit de afvalemmer.

 

Stadhuis: Toon Jorog nummertje 13 en je mag nu met de raadsleden praten. Loop naar rechts en praat met de stadsraadsleden Valerius, Hocus en Adamus. Ze geloven je niet dat er een vloek over de stad heerst. Je moet je eerst bewijzen en je krijgt een opdracht - Je moet de nachtelijke beschietingen op het huis van Walt oplossen. Je moet een kamer in de "gouden os" nemen. Ga naar het huis van Walt in de heuvelstraat. Praat met Walt. Hij denkt te weten wie de gaten in zijn huis heeft geschoten, namelijk Farida. Bekijk de kogelgaten in de bovenkant van zijn huis. Ga naar herberg "de gouden os" op het stadhuisplein. Praat met Olof. Krijg de kamersleutel. Je gaat boven naar je kamer, wordt midden in de nacht wakker van de herrie en je gaat beneden in de bar kijken. Hier eindigt de demo.
 

Nacht: Praat met iedereen. Krijg van Hocus niespoeder door de juiste dialogen te gebruiken:

zeg dat je het op Valerius wil gebruiken en selecteer dan wat methodes!

  •  "putting it in his pants"

  •  "sitting by the fireplace"

  •  "and ends up in the dirt". 

Verlaat de herberg. Praat met Steve.  

 

Heuvelstraat. Ga het huis van Daphne binnen. Pak het luciferdoosje. Probeer een geurkaars te pakken. Praat met Daphne. 

Stadhuis: Adamus wordt door Valerius gemarteld. Praat met beide. 

Wissel nu van nacht naar dag, door op de Zon/Maan afbeelding te klikken, rechts in de inventaris. 

 

Dag: Praat met Jorog. BeŽindig het gesprek maar want hij blijft maar aan zijn medicijndrankje drinken. 

Stadspoort - Magiewinkel: Praat met Farida. Vraag waarom zij op het huis van Walt schiet. Pak een verjongingsdrank folder van de toonbank. Praat met Elfje Fiona. Je kan veel over de stad en inwoners te weten komen als je met Fiona praat . Ze vertelt ook over een smal pad tussen de woningen in de Heuvelstraat. 

Heuvelstraat: Neem het smalle pad tussen de woningen. Boven aan het pad zit kluizenaar Kalas voor zijn grot. Praat met hem.

Onderzoek zijn grot en zie speelkaarten. 

Stadspoort - Magiewinkel: Pak de toverinkt -  voor op het tafeltje Praat met  Farida - Ze schenkt je de toverinkt maar het magische poeder om de inkt weer zichtbaar te maken kost 30 goudmunten. Vraag ook over de speelkaarten - ze speelt graag poker. Bekijk de winkel en Farida verlaat de winkel om de voorgevel te gaan schilderen. Gebruik het niespoeder op de schilderende Farida. De ladder wankelt door het niezen, ze houdt zich vast aan het uithangschild en bezorgt zo de smid Simon weer werk. Praat met Simon maar hij heeft het te druk met zijn nieuwe opdracht. Het geld wat hij ervoor krijgt kunnen wij goed gebruiken. Wissel weer van dag naar nacht.

Nacht: Stadhuisplein - Herberg: Speel het bekerspelletje "balletje,balletje" met Simon en win 40 goudmunten.

Wissel weer van nacht naar dag.

Dag: Stadspoort - Magiewinkel: Voor 30 goudmunten kopen we het toverpoeder en voor 10 goudmunten de flessengeest, die in de aanbieding is - pak de spullen en praat dan met Farida om te betalen. Zie onder het terrarium een hondenbeeld en praat opnieuw met Farida - Ze vertelt dat het beeld bij gevaar in een echte hond verandert en ze weet niet van wie het beeld is.  
 

Kluizenaar: "Hermit's cave": Onderzoek de afvalberg en praat er met Kalas over - Hij vertelt dat toeristen de afval daar neergooien en dat hij vroeger een waakhond had die plotseling verdwenen is. Praat met Kalas over het hondenstandbeeld. Wissel weer van dag naar nacht.

Nacht: Kluizenaar: De speelkaarten en Kalas zijn nu niet te zien! Wissel weer nacht naar dag.

Dag: Kluizenaar: Vraag aan Kalas of hij nachts kaarten speelt en hij verwerpt alle beschuldigingen. Bekijk weer de speelkaarten en je hebt een idee! Vraag aan Kalas of je toverinkt over de speelkaarten mag verspreiden. Hij stemt toe en gebruik de toverinkt over zijn speelkaarten. Wissel weer van dag naar nacht en aansluitend terug naar dag.

Stadspoort - Magiewinkel: Vraag aan Farida of zij mee wilt gaan naar Kalas. Zij stemt toe, we gaan naar Kalas en je krijgt het bewijs dat beide kaartverslavend zijn. Helaas ligt Farida dwars, ze wil Kalas het hondenbeeld niet teruggeven en verdwijnt. Praat met Kalas en vraag dan aan Fiona om raad. Fiona zegt dat je een uniform en een officiŽle brief moet zien te krijgen. Hiermee kan je misschien Farida overreden het beeldje terug te geven.  

Stadspoort: Zie een vogelverschrikker (nep bewaker) naast bewaker Waldo. De vogelverschrikker heeft een uniform aan maar die krijg je niet omdat het stadseigendom is. Gebruik de flessengeest op Waldo maar hij is niet onder de indruk van de geest. Wissel van dag naar nacht
Nacht: Stadspoort: Probeer nogmaals de truc met de geest. Nu lukt het. Waldo laat zijn hellebaard vallen en blijft verstijfd staan. Pak nu het uniform van de vogelverschrikker. In inventaris  - Knip met de schaar een officiŽle verkort document door de schaar op het document te gebruiken. 

 

Dag: Stadhuis: In de raadszaal leg je stiekem het officiŽl verkort document in het mandje van Adamus.

Verlaat het stadhuis en pak het ondertekend document, van het prikbord. 

Stadspoort - Magiewinkel: Voordat je de winkel binnen stapt klik je op het uniform in de inventaris en je trekt het uniform automatisch aan. Je zal nu je eerste angst test ondergaan. Ga naar binnen en praat met Farida. Nu moet je de goede vragen en antwoord geven om te bewijzen dat je wel de goede ambtenaar bent. Heb je dat volbracht geeft ze het hondenbeeldje

 

Antwoorden op de vragen van Farida

  1. Iím the new guy from the town guard.

  2. Iím here to confiscate banned magic symbols

  3. An Anubis head.

  4. I have the official document with Adamusí signature.

  5. Weíre talking about the safety of the town.

  6. The councillors think that the curse has something to do with a death cult. That makes the Anubis so suspect.

  7. Hocus found a hint in some old writings that makes him believe that there is a connection between jackals and cursed towns. Now they want to examine it more precisely

  8. Hocus, as an expert for Anubis magic, surely knows quite well what he does. At least he found the first useful hint as to the reason of the curse.

  9. If I got that right, the curse is related to old bewitched artifacts that have jackal heads on them. Therefore all objects with this symbol are confiscated for safetyís sake.

  10. I guess we can restrict ourselves to highly magical objects. Some cheap Anubis head magic surely wonít cause a curse.

  11. I could restrict myself to symbols that are suspicious of causing bad magic. Can you think of anything like that?

Kluizenaar: Geef Kalas zijn waakhond terug. 
Stadhuis: Praat met de raadsleden over Farida en Kalas en Melvin heeft zijn eerste opdracht volbracht.

 

Hoofdstuk 2 : Angst voor eenzaamheid!

 

Tweede opdracht van de raadsleden: Verbreek de vloek over de stad. 

 

Stadhuis: Praat met alle raadsleden.

Heuvelstraat: Praat met Jeronimo.

Bibliotheek: Vůůr de ingang van de bibliotheek staat Puppy kranten te verkopen. Praat met hem en hij vertelt over een geheime tunnel naar de kerker (of later). Praat in de bibliotheek met Jonas. Vraag naar de documenten over de stad stichters. Hij zegt dat hij die hier wel heeft maar je hebt geen toestemming om die te mogen inzien, maar kan ze je wel geven als Jorog niet in de bibliotheek is. 
 

Stadhuisplein: Praat met Laura, kleindochter van Valerius - ze vertelt iets over Valerius en zijn geheime documenten. Ga het stadhuis in. Pak de keldersleutel van het bord. Verlaat het stadhuis, ga rechts van het stadhuis naar het kelderluik.

Open het luik met de sleutel en ga beneden naar de kelder.

 

Kelder: Onderzoek alles. Pak de incomplete grammofoon en een vuurpijl.
Herberg: De krant op de bar moeten we hebben, maar zolang de vis niet verkocht is, krijg je het niet!
Magiewinkel: Praat met Farida en krijg een gratis braadvis rookstaaf.
Nacht - Herberg: Wissel van dag naar nacht: Steek de rookstaaf aan met je lucifers. Gebruik de rookstaaf op Simon om hem met de visgeur er lekker mee te maken. Hij bestelt een gebakken vis en pak dan de stinkende verfrommelde krant uit de afvalemmer.  Wissel van nacht naar dag.

 

Dag - Daphne: Praat met haar en vraag ook of ze de krant kan glad strijken. Zie op het keukenblad een zak met potentie middel. Vraag of je het kan krijgen en ze zal het je potentie middel geven. 
Walt: Hij bedankt je dat zijn huis niet meer beschoten wordt en geeft je een kopkoffie.

Bibliotheek: Geef Puppy de kopkoffie. Zeg dat je op zijn kranten past als hij na de koffie moet plassen. Leg jouw krant op de stapelkranten. Puppy bedankt je, geeft je een nieuwe krant en begint te schreeuwen dat het stadhuis in brand staat. Jorog hoort het, verlaat de bibliotheek en rent naar het stadhuis. Lees de krant. Ga de bibliotheek in en praat met Jonas. Hij overhandigt de gewenste documenten over de geschiedenis van de stad, die je in de inventaris bestudeert. Hierin lees je met behulp van Fiona, dat er nog een vierde stad stichter geweest moet zijn. Daar kan je alleen achterkomen als je een tijdreis onderneemt. Wissel van dag naar nacht (je geeft eerst de documenten terug).

Nacht: Praat met Jonas. Hij vertelt dat er een tijdmachine bestaat, gemaakt door Alfred Triplestein,  maar die helaas vernietigd is, maar het ontwerp zou een stadsraadslid bewaard hebben. Open de klep van de telefoon tijdmachine, waaraan Jonas werkt. Zie een hamsterwiel en pak het hoefijzermagneet.
 

Dag - stadhuis: Wissel van nacht naar dag. Praat met Valerius over zijn kleindochter. Hij heeft het over een maanlicht lamp, welke hij later aan zijn kleindochter voor haar verjaardag zou willen geven. De lamp is alleen nog niet geladen, je biedt aan om dat voor hem te doen en hij geeft je de maanlicht lamp.
Nacht - Begraafplaats: Wissel van dag naar nacht. Pluk het bloeiende nachtschemer kruid
Gebruik de maanlicht lamp in het maanlicht om het op te laden. Wissel van nacht naar dag.

Dag: Pluk nu het Johannes kruit (Saint John's wort) - achter op de begraafplaats. 
 

Stadhuisplein: Vraag aan Laura of ze het ontwerp van de tijdmachine kan bezorgen. Dat zal ze doen als je een tegenprestatie voor haar doet. Ze geeft je een brief, die je naar haar vriend moet versturen.
Postkantoor: Praat met Steve. Hij is in staking. Walt verkoopt de postcapsules steeds duurder, zodat hij er niets meer aan verdiend.
Walt: Vraag over de postcapsules. Hij gaat naar zijn fabriek en Melvin loopt hem achterna.
Fabriek: Praat met walt. Hij gooit je eruit, sluit zijn fabriek en verdwijnt. 
Postkantoor: Praat met Steve. Hij vertelt over een vluchttunnel in de kerker, die naar de fabriek gaat.
Stadspoort: Praat met bewaker Waldo. Beledig hem en je belandt onmiddellijk in de kerker.
 

Kerker: Kijk uit het raam en pak wat radijzen. Pak in de celhoek de champignons. Roep de bewaker en bestel een broodje kaas. Je legt het broodje op de grond en je hoort een rat piepen. Bestel aan de bewaker een schijfje ham en plakje kaas. Pak het broodje van de grond. Combineer de ham, kaas, champignons en radijs met het broodje en leg het op de grond.  De rat kruipt uit zijn vloerholletje, eet van het broodje en verdwijnt weer. Schuif de vloertegel opzij, ga door de geheime tunnel en je komt in de fabriek van Walt.
 

Fabriek: Pak de lege verfblik en bestudeer de bedieningsinstructies van de machine tegen de muur.

Als je het goed bestudeert kan je zelf postcapsules produceren en concurrent van Walt worden.

Pak de sleutel die langs die deur hangt. Verlaat de fabriek. Wissel van nacht naar dag.
Dag - Stadspoort: Zie een vishengel naast het kraampje van Raymond. Praat met Raymond - Je bent geÔnteresseerd in de broche, laat het schoonmaken en steel dan snel de vishengel. Praat opnieuw met Raymond over de broche en hij gooit de broche van kwaadheid weg. Pak de broche. Ga naar de smid. Nu is zijn valdeur open. Kijk in de valdeur en je ziet  metalen capsules. Praat met Simon.
Nacht: Open de valdeur. Combineer de hengel met het magneet. Vis met de hengel de metalen capsules eruit. 

Dag - Magiewinkel: Vraag aan Farida magische hars voor postcapsules.

Ze heeft dat, maar ze wil daarvoor haar hondenstandbeeld terug.
Kluizenaar: Kalas is niet bereid om het beeldje uit te lenen. Plaats de vuurpijl in de wijnballon fles, steek de lont aan en Kalas wordt wegens ordeverstoring gearresteerd. Pak nu het hondenbeeldje.

Magiewinkel: Geef het beeldje aan Farida inruil voor een magische hars patroon
Begraafplaats: Gebruik het nachtschemer kruid in de daglichtbloem en het produceert, magische verf. Vul het verfblikje met magische verf.

Nacht - Fabriek: Ga de fabriek binnen - open de deur met de fabrieksleutel.

 

Gooi de metalencapsules in het luik van de machine

Giet de magische verf in de trechter.

Plaats de magische patroon in de patronenhouder van de machine. Gebruik het bedieningspaneel om de productie te starten.

Nadat de machine klaar is pak je de magische postcapsules uit de bak.

 

Dag - Postkantoor: Praat met Steve en verkoop de magische postcapsules. Walt komt, biedt zijn postcapsules aan,  verkoopt ze onder onze prijs en tekent een contract met Steve. Praat daarna met Steve. Zeg dat je de brief wil versturen, of toch maar niet!. Steve is zo tevreden dat hij de brief gratis voor je wil versturen. Fiona mengt zich in het gesprek, ze zegt dat je de brief moet posten en niet jaloers moet zijn dat Laura al een vriendje heeft.  We zien in dat ze gelijk heeft en we geven de brief aan Steve.

Stadhuisplein: Praat met Laura en krijg de documenten van het Triplestein ontwerp
Nacht - Bibliotheek: Praat met de bedelende Walt voor de bibliotheek. Hij zegt dat hij de tweelingbroer van Walt is! Ga de bibliotheek in. Geef Jonas de Triplestein documenten. Hij is tevreden en je verlaat de bibliotheek. 
 

Hoofdstuk 3: Angst voor teleurstelling!

 

Stadhuisplein: Praat met Laura. Ze heeft antwoord op haar brief van haar vriend gekregen -  Hij heeft het uitgemaakt met Laura. Praat met Puppy - Hij staat te wachten op een goed moment om een stinkbom in het stadhuis te gooien. Vraag en krijg dan een stinkbom.
Stadhuis: Geef Valerius de opgeladen maanlicht lamp en praat over Laura. Fiona bemoeit zich ermee. Ze stelt voor om met Laura een middernachtpicknick in een stille openplek in het bos te organiseren. Fiona fladdert daarna weg opzoek naar een geschikte plaats. Keert terug en vraag dan aan Fiona over de picknickplaats in het bos. Ga naar de openplek in het bos. 
Bos: We vinden een mooie plaats. Stoelen en tafels zijn aanwezig. Nu moeten we voor een tafelkleed, kaarsen en maaltijd en sfeermuziek zorgen. Ga rechts en zie een afgesloten jachthut. Pak de hark.
Daphne: Praat met haar over recepten en krijg het broccolirecept. Als je het potentie middel nog niet gepakt en gevraagd hebt, doe je dat  je nu. Pak ook de naalden van de keukenblad, als Daphne niet kijkt.

Jeronimo: Jeronimo is in de tuin. Praat met hem en krijg het kippenrecept. Hij zegt dat de jachthut van hem is maar de sleutel krijg je niet. Pak rechts van het volgende huisje de stinkkaas van de trap  (Limburger - stinkkaas, gemaakt van zurenmelk).
 

Molen: Ga naar de molenstraat. Plotseling hoor je iemand roepen, je draait je om en ziet een kamperende muis. Het is de muis met zijn familie die door de kat uit de bibliotheek verdreven zijn. Muis, Larry vertelt dat hij en zijn familie graag in de kelder van het stadhuis willen wonen, maar helaas is daar een muizenval met kaas in de magische muizenval en dat is te gevaarlijk voor hun. Als het andere kaas was, zouden zij daar naar toe kunnen verhuizen.
 

Stadhuiskelder: Verwissel de kaas in de muizenval met de stinkkaas uit de inventaris.
Molen: Zeg tegen Larry dat je het probleem met de muizenval opgelost hebt. Hij bedankt je en zal je ergens mee helpen als je hem nodig mocht hebben. Larry en zijn muizenfamilie gaan in je inventaris!
 

Magiewinkel: Praat met Farida en krijg het tortillarecept.
Smid: Praat met Simon en krijg het braadvis recept. Pak de pot van de watertrog en je zet het in de smeltoven.

Leg de broche in de pot en in de pot is nu gesmolten koper. 
Nacht- Jeronimo: Praat met Jeronimo, die Daphne aan het bespioneren is.

Vraag door tot hij je de sleutel van zijn jachthut geeft. Praat ook over het verjongingsdrankje.

Hij is verheugd over het idee en gaat een pakketje bestellen. Wissel van nacht naar dag.
Dag: Bos - Jachthut: Open de deur met de sleutel. Ga de hut binnen. Pak boven het bed de ramschedel en van de kast de jachthoorn.
Simon: Vraag of je de ijzerzaag mag lenen. Gebruik de ijzerzaag op de jachthoorn om er een akoestische hoorn van te maken.

Combineer dan de akoestische hoorn op de grammofoon om een complete grammofoon te krijgen. Geef de ijzerzaag terug. 
Stadhuis: Vraag aan Valerius wat Laura het beste recept vindt van de recepten die je hebt en het liefste eet - De keus valt op het kippenrecept! Vraag over Kalas en hij vertelt dat Kalas minstens 2 jaar cel zal krijgen. Fiona zal zeggen dat je iets moet ondernemen om Kalas eerder uit de kerker te krijgen. 

Nacht - Bibliotheek: Vraag Jonas over de tijdmachine. De tijdmachine is nog niet af omdat hij barnsteen (amber) ervoor nodig heeft.
Barnsteen is een fossiele hars van prehistorische naaldbomen. Kalas kan je meer vertellen over de barnsteen.

Kerker: Ga de fabriek in en via de openvloertegel naar de kerker. Praat met Kalas en hij vertelt waar je barnsteen kan vinden.
Dag - Smid: Gebruik de naalden in de pot die in de smeltoven staat en krijg koperen naalden. Nu heb je nog een kastanje nodig - kan je lezen in Fiona's notitieboekje. Links van de bibliotheek is een kastanjeboom, maar in het voorjaar bloeien er geen kastanjes.
Jeronimo: Steel uit zijn brievenbus het pakketje.

Hoofdstraat - Kastanjeboom: Pak het pakketje uit en giet de inhoud van het flesje op de kastanjeboom. De boom wordt klein en steeds kleiner tot er slechts een kastanje overblijft. Pak de kastanje. Combineer de kastanje met de koperen naalden. 
Nacht - Daphne: Gooi de stinkbom door het raam en ga dan het huis binnen. Praat met Daphne over de vreselijke stank, die waarschijnlijk van de geurkaarsen afkomt. Nu mag je de geurkaarsen pakken.
Dag - Stadhuiskelder: Pak het vuile tafelkleedje, dat aan de muur hangt. Bezoek nu Marlene, bij de molen.

 

Molen: Vraag aan Marlene of ze het vuile tafelkleedje voor je wil wassen - Je zal moeten wachten tot ze genoeg vuile was heeft.

Nacht: Verwijder de schone was van de waslijn om het in de modder weer vuil te maken. 
Dag: Praat met Marlene en pak dan het schone tafelkleedje van de waslijn. Nu nog een maaltijd.


Nacht - Herberg: Praat met Olof - Hij heeft problemen met Simon omdat hij te veel drinkt en als jij dat kan oplossen zal hij het eten voor je koken. Praat met Simon - hij stopt met drinken als hij witte polkadansende muizen ziet..
Dag - Molen:  Dip Larry muis in de meelzak, zeg dat het voor een goed doel is en je hebt witte muizen.
Nacht - Herberg: Toon de witte muizen aan Simon. Hij is genezen en geeft je een fles jenever. Praat met Olof en hij vervult je wens om het eten te  koken. Omdat hij het druk heeft vraagt hij om morgen terug te komen.

Dag - Herberg:  Olof herinnert het zich weer, kookt voor ons en we krijgen een lekkere kipmaaltijd, in een magische warme schaal.
Stadhuisplein: Praat met Laura - Je nodigt haar uit voor een middernachtpicknick en ze stemt toe.
Nacht: Bos - Openplek: In het gesprek met Laura, beantwoord je haar eerlijk en niet te overdreven.

 

Antwoorden op de vragen van Laura

  1. It's a unique place. I just had to show you!

  2. Fiona gave me the idea.

  3. Fiona has an urgent date somewhere else.

  4. The magic is well concealed in my world, yet it exists.

  5. I canít answer that, Laura. I would need to know you better.

  6. Food? Ah, the food is just a minor matter! The most important thing is that we can be here and enjoy this wonderful evening together.

  7. See each other more often? Iíd love to see you more often, though I donít know how much time that stupid curse will take up...

  8. Hrmnmnmnblblbl...

  9. I..EhÖI like you too. LetísÖEhÖWell, you know what I mean...

 

Na deze succesvolle middernachtpicknick brengen we Laura terug naar de woning van Valerius.

Je zegt vaarwel en ze geeft je een haarlok met een ingevlochten gouddraad.

 

Hoofdstuk 4: Angst om bang te zijn

 

Huis van Valerius: Doorzoek de woonkamer,keuken en provisiekast. Til in de provisiekast de zakaardappels op en pak het Kalas procesdossier. Leg het dossier op het schrijfbureau, in de woonkamer.
Bos - Openplek: Combineer de gouden haarlok met de naaldkastanje en je hebt een kristallenslinger resonator (resonator - instrument ter versterking en identificeren van speciale boventonen). Ga iets naar rechts, gebruik de kristallenslinger resonator bij de waterkant en je vindt de amber barnsteen, maar het ligt gekneld tussen een rotsblok.
Dag - Stadhuisplein: Praat met handelaar, Norgle. Hij verkoopt nieuwe en tweedehandse spullen.

Krijg een proefflesje met speciaal reinigingsmiddel, dat je voor alles kan gebruiken.
Heuvelstraat: Jorog probeert het standbeeld van de stadsstichters schoon te maken. Zie in zijn gereedschapskist een hamer en een beitel. Geef hem het speciaal reinigingsmiddel. Hij rent naar het stadhuisplein om meer van dit spul te gaan halen. Pak dan uit zijn gereedschapskist de hamer en beitel.
Bos - Openplek: Gebruik de hamer en beitel op de rotsblok. Krijg een ongeslepen (amber) barnsteen.
 

Stadhuis: Het proces tegen Kalas is begonnen. Ga naar de voorhal.  Waldo zit hier te wachten als getuige tegen Kalas. Praat met hem. Geef Waldo, Simon's jeneverfles om er een slok uit te laten drinken, maar hij drinkt de hele fles leeg. Waldo wordt opgeroepen en Kalas wordt bij gebrek aan bewijs, vrijgesproken.

 

Kluizenaar: Geef Kalas de barnsteen en je krijgt het geslepen terug.
Nacht - Bibliotheek: Geef de geslepen barnsteen aan Jonas. Nu kan je door de tijd reizen. Stap in de tijdmachine, maar je durft niet. Fiona geeft je een moed-o-meter . Om moed te verzamelen moet je als eerste een hond vangen! De meter staat op nul, maar als je veel moedige handelingen uitvoert, zal de meter stijgen.

Dag - Stadhuisplein: Laura is er niet meer, ze is waarschijnlijk ontvoerd!.

Onderzoek de rioolputdeksel onder de kar maar de kar staat in de weg. 
Postkantoor: Praat met met Steve. Vraag over Laura en vermoedelijk houdt hij Laura gevangen in de rioolafvoerkanalen!
Stadhuisplein: Praat met Norgle, maar hij zet zijn kar niet weg. 

Nacht - Stadhuisplein: De kar is weg maar nu wordt de riooldeksel bewaakt door de weerwolfpoedel van Marlene.
Herberg: Praat met Hocus - je mag zijn muziektoverstokje niet lenen (misschien heb je dat al eerder gevraagd?). 

Dag - Stadhuis: Praat met Hocus en krijg zijn muziektoverstokje (Hocophone)

Nacht - Molenstraat: Pak de hondenketting.

Stadhuisplein: Gebruik het muziektoverstokje op de dwergpoedel, leg hem aan de ketting en je brengt hem automatisch terug naar de molen. Ga terug naar het stadhuisplein. Open de riooldeksel en daal naar de stinkende onderwereld.
Riool: Melvin vindt Laura en zal haar bevrijden. Steve komt en wil ons doden. Omdat hij geen wapen heeft vlucht hij het riool uit.

 

Dag - Smid: Praat met Simon. Het zwaard dat King Arthur niet opgehaald heeft kan jij goed gebruiken!

Simon zal het zwaard geven, inruil voor een sterke anti hoofdpijnmedicijn.

Magiewinkel: Praat met Farida. Een hoofdpijnmedicijn heeft ze niet, maar ze geeft je wel een munt voor de eenarmenheks automaat, vůůr de deur. Verlaat de winkel. Gebruik de eenarmenautomaat en krijg een boodschappenlijst. 

Je hebt nodig - Johanneskruid met honing, gemalen ramhoorn en koemelk.
Molenstraat - Huis van Valerius: Ga naar de keuken. Gebruik de ramhoorn in de keukenmolen en maal het tot ramhoorn poeder.

Nacht - Herberg: Praat met Marlene en krijg een glas melk.
Dag: Bos - Jachthut: Dip het Johanneskruid in de honing.
Stadspoort: Stop alle ingrediŽnten in de automaat

 

Melk.

Ramhoorn poeder.

Johanneskruid met honing.

Gebruik dan de munt en krijg een toverampul.

 

Geef de toverampul  aan Simon. Zijn hoofdpijn is genezen en krijg het zwaard.

Nacht - Riool: Daag Steve uit voor een zwaardgevecht, maar helaas is Steve sterker en moeten wij weer vluchten.

Nu geeft Fiona een tip hoe je van Steve kan winnen, namelijk niet met geweld maar met woorden. Ga informatie over Steve zoeken. 

Dag: Wissel van nacht naar dag. We gaan nu aan de inwoners van Tallen alles over Steve vragen. 

  • Olof vertelt dat Steve in zijn herberg zich met Stroh rum volgegoten heeft en overgegeven heeft

  • Raadslid Adamus vertelt dat Steve, wegens belastingschulden, vier weken aan de schandpaal gestaan heeft.

  • Puppy heeft gezien dat Steve met kinderspeelkaarten speelt.

  • Jonas vertelt dat Steve altijd perverse moord boeken leent.

  • Kalas vertelt dat Steve eens naar een psychiater moet gaan. 

  • Daphne vertelt dat Steve nog duimt.

  • Jeronimo vertelt dat Steve als kind op het Internet op een veiling verkocht werd!

Nacht: Wissel van dag naar Nacht. Ga naar de riool en nu kan je Steve met woorden verslaan om Laura te bevrijden.

Klik op de dialogen - het maakt niet uit in welke volgorde.

Ga, als je Laura bevrijdt hebt naar de linkerzijde en je komt in Jorog's hut. Onderzoek alles. Overal zie je toverinstrumenten en je komt  tot de conclusie dat Jorog niet alleen huisbewaarder is, maar ook een tovenaar. Praat met Laura, zeg dat we weggaan en je verlaat deze plaats door het afvoerkanaal.

 

Dag - Stadhuis: Praat met Jorog, hij ontkent alles, loopt weg en we volgen hem.

Stadhuiskelder: We zien dat hij van zijn medicijndrankje drinkt. We verlaten de kelder en gaan weer meteen terug naar de kelder. Gebruik dan het potentie middel in zijn kruidendrankje. Plaats de hark in het verlaagde stukje vloer. 
Heuvelstraat: Ga naar het standbeeld. Pak het reinigingsmiddelflesje.

Praat met Jeronimo, geef hem het reinigingsmiddelflesje en pak de emmer met pek.
Stadhuiskelder: Plaats de emmer met pek op het kabinet.

Stadhuis: Praat met Jorog - Hij maakt zich weer druk, loopt naar de kelder om van zijn medicijndrankje te drinken en we volgen hem weer. Onze val functioneert en hij verlaat woedend de kelder.

Praat buiten met Jorog en hij gaat zich opknappen. Nu is onze moed-o-meter volledig en wisselen we weer van dag naar nacht.
Nacht - Bibliotheek: Praat met Jonas. Stap in de tijdmachine, de tijdmachine start en weg zijn we.
 

Hoofdstuk 5: Angst voor de dood

500 jaren terug in het verleden

Pak rechts van de steen het breekijzer. Praat met het witte hert - het hert staat vast in een valklem. Bevrijd het hert uit zijn valklem - Als dank maakt hij je onzichtbaar. Loop naar de molen. Hier herkennen we Jurog en de andere stadsstichters. Zij zijn druk in gesprek. Ga het huis van Jorog in. 

 

Bestudeer op het bureau het werkboek - Je merktop dat Jurog 27 dagen geleden, door het drinken van magische bronwater onsterfelijk geworden is en dat hij dat verbergt vůůr de anderen. Verlaat het huis als je alles onderzocht hebt, ga onder in het scherm naar de stadsstichters en steel het toverstokje. Gebruik de tijdmachine, reis 27 dagen terug om de moord op Tomarak te verhinderen.

 

Praat met Tomarak, maar hij gelooft je niet dat Jorog hem vermoorden wil. Hij loopt naar de stadsstichters om over de bouw van de stad te praten. Volg hem en verberg je achter de magische waterbron om ze af te luisteren. Na een poosje stel je vast dat het te gevaarlijk voor Tomarak wordt. Spring achter het bosje vandaan om Jorog tot rede te brengen. Nu komt Tomarak tussenbeide en zie wat er allemaal gebeurd. Praat met de stadsstichters en daarna gaat alles automatisch.

 

Einde

  

© Dit document mag niet worden verspreid zonder uitdrukkelijke toestemming van de auteur en de inhoud mag in geen geval worden veranderd.
 

GameSolves
Forum NL
 henk

www.000webhost.com