27-03-2008

Darkness Within 1: In Pursuit of Loath Nolder


Darkness Within is een driedimensionale horror/adventure gebaseerd op het werk van H.P. Lovecraft.en vertelt over rechercheur Howard E. Loreid en zijn nieuwste zaak: de dood van Clark Field. Deze welvarende man onderhield zich met het occulte en het duurt dan ook niet lang voordat je verschrikkelijke zaken meemaakt (Occultisme is een verzamelbegrip van verschillende praktijken en rituelen die zijn gebaseerd op esoterische kennis, gericht op de werking en beïnvloeding van transcendente (buitenzinnelijke, bovennatuurlijke) krachten). En wat heeft Loath Nolder ermee te maken? Deze privé detective brak vijf jaar geleden zomaar een zaak af, reisde de wereld rond om nu gewoon verder te gaan, terwijl hij hoofdverdachte is in de moord. Zoek antwoorden op alle vragen in de diepste krochten van je ziel. Al snel wordt de hoofdpersoon geplaagd door aanvallen van waanzin, paranormale gebeurtenissen en nachtmerries die echter lijken dan het leven zelf. Waarom wordt de hoofdpersoon geconfronteerd met de donkerste dieptes in zichzelf en wie is Loath Nolder eigenlijk - en is hij nog wel menselijk.

Darkness Within Demo

Oplossing Darkness Within 2: The Dark Lineage

 

Oplossing

De game is geschikt voor ervaren en beginnende spelers door het hintsysteem dat drie verschillende moeilijkheidsgraden heeft: Standard, Detective en Senior Detective. Dit systeem kan je hints geven bij het ontrafelen van de verschillende puzzels. Dit zijn klassieke adventure-puzzels die ook nieuwe elementen bevatten. Zo moet je dromen ontcijferen en aanwijzingen vinden door stukken tekst te onderstrepen. Het inventarissysteem is in deze game een “gedachtescherm”.  In dit scherm kun je items en gedachten bekijken met het hersenicoon. Bovendien kunnen aanwijzingen hier worden onderzocht, gebruikt en gecombineerd.

 

Nachtmerrie: Howard heeft een nachtmerrie waarin hij in de gang van het Wellsmoth Mental instituut is. Ze denken dat hij geestelijk gestoord is. Controleer de deuren. Bekijk de graffiti op de muren en controleer de deuren. Open de achterste deur aan de linkerzijde. Kijk naar beneden en zie een persoon op de vloer. Howard wordt wakker in zijn slaapkamer. De mobiletelefoon gaat over. Stap uit bed en pak de mobiletelefoon van het nachtkastje. Open de inventaris, klik met de rechtermuis op de mobiletelefoon, klik op de groene telefoonhoorn en praat met Arthur. 

 

Open de inventarisbalk. Met het vergrootglasicoon kan je de inventaris items in een groot scherm bekijken. Klik op Howard's gedachten (hersenicoon - Howars's mind).  Hierin worden aan de linkerzijde de dialogen, gedachten, aanwijzingen opgeslagen of verklaringen van de aanwijzingen. Je leest ook wat Arthur zei, dat Loath Nolder gisteren nacht ontsnapt is uit het ziekenhuis. In het balkje boven "outcome" kan je voorwerpen, gedachten of  aanwijzingen combineren om een nieuw plaats of een nieuwe aanwijzing te maken. Draai je om. 

 

Dag 1: The beginning - 5 november, 2011

 

Howard's Huis

Open de lade van het nachtkasje. Lees het gedichtenboek van Edward Pickman "I, And My Night Mares". In het boek is een gedicht, getiteld "Time of the Triumphant Witch".  Op het beantwoordapparaat heb je geen inkomende berichten - Klik op het beantwoordapparaat om daar achter te komen. (aanwijzing wordt genoteerd in de gedachtelijst). Kijk in je gedachtescherm, zie in de "My House" map dat er geen berichten zijn,.maar je dacht toch dat Arthur had gezegd dat hij een paar berichten op je beantwoordapparaat ingesproken had?  Bel Arthur - open je mobiletelefoon, klik op de pijltjes om door het telefoonboek te bladeren, selecteer Arthur, klik op de groene hoorn en vraag alle dialogen.

 

Zie de datum op de klok op het kastje met de plant. Zie aan het plafond een droomvanger hangen (dreamcatcher). Als je verder alles onderzocht en bekeken hebt in de slaapkamer, open je links van het nachtkastje de gangkast. Open de onderste lade van de garderobe kast, schuif de trui opzij en zie een pistool en een ring met het familiewapen. Ga naar de gang.  De deur rechts is gesloten. Open de lade van het kabinet, open het kistje en pak je autosleutel eruit. De deur links is van de badkamer. Open de deur, naast de badkamer en je komt in de hoofdgang

. De deuren zijn allemaal gesloten. Ga op het einde van de gang en je gaat naar je kantoor.

 

Howard's kantoor

Pak de 4 foto's die aan de linkerzijde op het bureau liggen. Bekijk de foto's in de inventaris. Vergroot de foto's met de + of met het muiswieltje en je kan de foto ook draaien. Controleer in de in/uit bak, 2 formulieren - Register over de dood van Clark Field, die Nolder vermoedelijk vermoord heeft.  Verlaat het kantoor en je komt op de Kaart. 

 

Loath Nolder's Kantoor

Klik op de kalender, rechts tegen de muur (aanwijzing dat de kalender 5 jaar oud is). Lees het krantenartikel op het bureau. Open de bovenste linkerlade van het bureau. Lees het "'Wellsmoth - Myths and Legends of an Ancient Town'" boek. Lees het papiertje met vreemde symbolen dat naast het boek ligt. Pak de brievenopener uit de in/uit bak. Ga naar de voordeur, draai je om zodat je naar het bureau kijkt. Open het gedachtescherm (klik dus op het hersenicoon). Plaats de foto uit de inventaris van het bureau,die vanaf de voordeur genomen is, in het combineer/denk balkje. Klik op de foto en klik de foto op het tandwielicoon "think/combine". Howart zegt of hij wel of niets iets over de foto denkt. Plaats de foto terug in het combinatie/denk balkje. Klik nu op het tandwielicoon, Howart vergelijkt het gebied van de foto met het oorspronkelijk gebied en zegt of er wel of niet iets vreemds mee is.

Ga achter het bureau staan en doe hetzelfde met de 3 andere foto's. Vergelijk de foto met het schilderij aan de muur - met de stoel en lamp ervoor. 

Nu zegt Howart dat er een verschil met het schilderij is.

 

 

Ga naar het schilderij. Klik op het schilderij om het in close-up te zien, draai het schilderij om, gebruik de brievenopener op de achterkant van het schilderij en pak de envelop. Open Howart's gedachtescherm, plaats de envelop en brievenopener in het combineer balkje en klik op het tandwielicoon om de envelop te openen. In de inventaris krijg je uit de envelop een brief, huissleutel en notitieboekje.  Lees de brief en notieboekje in de inventaris met de rechtermuis knop. 

 

Clark Field schrijft in zijn notitieboekje (dagboek) over zijn dood en bestaat uit 4 delen. Lees het eerste deel. In de brief van Clark aan Jonathan moet je woorden onderstrepen om 3 aanwijzingen te vinden - word linksboven aangegeven hoeveel aanwijzingen je onderstrepen moet . Op de linkerzijde komt een venster met een penicoon (underline), waarmee je het woord of zin onderstreept. Klik op het denkicoon (tandwiel) om de onderstreepte aanwijzing te noteren  - als Howard dat belangrijk vindt om te noteren zal hij dat zeggen. De onderstreepte aanwijzingen zijn:

 

  • I  bought a house

  • Clark

  • Address: North End Street No 43 Northwood

  • Een verborgen aanwijzing kan je ook onderstrepen

  • And don't go to the police regarding this affair

 

 

Clark Field's Woonplaats 

Ingangshal: De woning is een en al mysterie. De deur aan de linkerzijde is gesloten. De deur naast de trap gaat naar de kelder. De trap gaat boven naar de slaapkamers en bibliotheek. De deur aan de rechterzijde is van de woonkamer en links van de woonkamerdeur is een deur die vanuit de binnenkant geblokkeerd wordt.

 

Woonkamer: Onderzoek alles in de woonkamer - schilderijen,deuren en kinderfoto op de openhaard mantel. Links van de openhaard, pak je het tweede deel van Clark's dagboek van de stoel en lees het in de inventaris. Ga boven naar de slaapkamers. 

 

Op de gang bij de staande klok is links de slaapkamer en rechts de bibliotheek. Doorzoek de bibliotheek. Je kan hier veel boeken, maskers, brieven, een kalender, een lege glazen toon vitrine en dingen bekijken. Achter, voor de boekenkast staat op de grond een houtenbeeld. Achter in het beeld kan je een klepje openen en boven het klepje is een schijf. Op tafel ligt een gesloten koffer. Ga naar de slaapkamer. 

 

Lees op het bed een boek met 2 verbrande pagina's. Open de bovenste lade van het kabinet en pak de roestige sleutel. Ga terug naar de gang en naar het achtergedeelte. De deur aan de linkerzijde is van de badkamer. Ga de deur voor je in. In de gedeeltelijke herstelde kamer pak je van het lage tafeltje, aan de linkerzijde het touw.  Het achtergedeelte is pik donker. Ga terug naar beneden en naar de kelder - achterdeur, links van de trap. 

 

Kelder: Ga onderaan de trap en door de roestige deur naar binnen. Er hangt hier een sterke geur (aanwijzing). Rechts van de deur hangt een lap met een slijmerig vloeistof. Ga een stap naar voren. Bekijk aan de rechterzijde de potten op de plank. Ze hebben een Harmal (bloem) geur (aanwijzing). Links van de roestige deur is een stroomkastje Open de roestige deur met de roestige sleutel. 

 

Onderzoek de donkere put. Bekijk dan de ladder in de put en de lantaarn in een close-up. Klik op de ladder tot Howard zegt dat de ladder hem niet zou kunnen houden. De lantaarn is nog bruikbaar. Zoomuit, kijk omhoog en gebruik het touw over de pijpleidingen. Klik weer op de ladder en nu kan je de lantaarn pakken. Zoomuit. Klik in de put , klim via het touw in de put naar beneden tot zolang het touw is. Kijk dan iets omhoog en kruip door het gat in de muur ,aan de rechterzijde.  

 

Kruip door de tunnel tot de doorgang geblokkeerd wordt door ingestorte stenen. Zie rook uit een spleet komen, aan de linkerzijde. Klik op de spleet (aanwijzing). Draai naar rechts en kijk naar beneden. Pak het handcomputertje. Uit de spleet hoor je opeens een geluid. Verlaat de tunnel en via het touw in de put terug boven naar de kelder. Open de kelderdeur. Beklim de trap, bekijk het pikhouweel in een close-up - het pikhouweel is glad en nat van de modder (aanwijzing). Ga terug boven naar de hal. Howard voelt zich niet goed, er hangt iets in de lucht (aanwijzing). Verlaat de woning om naar huis te gaan. Ga rechts naar de gang en achter in de gang naar je slaapkamer. Ga naar bed en slaap lekker.

 

Nachtmerrie: Er wordt op de deur geklopt. Stap uit bed en zet de radio uit. Ga naar de uitgangsgang. Je ziet niets. Kijk door het venster. Probeer een paar keer verder door de donkere gang te gaan. Ga terug naar je slaapkamer en zet de radio uit. Hoor opnieuw het kloppen. Ga terug naar de hoofdgang. Ga terug naar de slaapkamer. Scène. 

 

6 november, 2011 - Wellsmoth Mental Institution

De dokter praat met Arthur over Howard die opgenomen is voor observatie.

 

Dag 2 - 8 november 2011

 

Howard's Huis - 8 november, 2011

Howard is ontslagen van zijn taak. Arthur belt Howard om te vragen of het goed met hem gaat. Stap uit bed,ga naar de gang en naar de badkamer. Open het medicijnkastje, klik op het medicijnfles en je neemt een slokje van het medicijn.  Ga naar de slaapkamer. Zie het groene gedichtenboekje op het tafeltje bij de zitstoel "Rubaiat". In het nachtkastje ligt het andere gedichtenboek. Gebruik de elektronische zakagenda van Clark in de inventaris (rechtermuis klik op de "organizer"). Het vraagt om een wachtwoord. Klik op 4 cijfertoetsen - de agenda vraag of je je wachtwoord vergeten bent? Klik op "space". De agenda toont nu een herinneringsvraag ": When will the triumphant witch be reborn ?". Open nu het gedichtenboek uit het nachtkastje - Je kan het gedicht herinneren. Beide aanwijzingen worden in de lijst genoteerd. Het gedicht heeft 3 pagina's. Onderstreep met de penicoon deze zinnen en klik na elke zin op het tandwielicoon. De zin met een geschreven cijfer blijft dan onderstreept. 

 

  • They will die when they're eighteen, ...

  • Six children have died, ....

  • And his chamber was changed; mirrors ....

  • He was carving the sign - XI - ....

  • Everything started for me on first of April, 1699 ...

 

Open het gedachtescherm. De aanwijzingen zijn er bij geschreven :

Sleep en plaats het hersenicoon van "Mirrors" en XI-sign in het combineer balkje. Klik op het tandwielicoon. Krijg een nieuwe aanwijzing "Reverse of the Sign". Sleep en plaats het hersenicoon van "Six Childeren Died" en "Reverse of the Sign" in het combineer balkje. Klik op het tandwielicoon. Krijg een nieuwe aanwijzing "Three children left". Sleep en plaats het hersenicoon van "Three children left", "18 years old" en "Date of Harold Gallow's death" in het combineer balkje. Klik op het tandwielicoon en krijg een nieuwe aanwijzing, "The Witch's Date of Rebirth". - Als een kind om de 18 jaar gestorven is, zijn er bij 3 kinderen 18x3 =54 jaar voorbij gegaan. Zo kan de wedergeboorte van de heks zijn: 1699 + 54 =1753? Open de elektronische zakagenda en geef als wachtwoord:1753. Het vraagt dan om een datum? Ga naar de uitgangsgang en verlaat de woning. 

.

Clark Field's Woonplaats 

Ga boven naar de openruimte. Ga naar de tafel voor het venster. Op het tafeltje staat een rode aktetas. Lees de brief in de aktetas en lees over de Dversahe hallucinatie drug. Open het gedachtescherm. Sleep en plaats het icoon van "a strong scent", "Harmal smell" en "Something in the Air", in het combineer balkje. Klik op het tandwielicoon om deze drie te combineren en krijg een nieuwe aanwijzing, "Hallucinations?". 

 

Bibliotheek: Op de andere kant van de tafel ligt een gesloten koffer. Zoomin op het slot - rechtsonder bij het handvat. Klik op de knop rechts van het cijferslot - aanwijzing "locked case". Zoomin op het in/uit bakje. Open het dagboek van Clark, onderstreep en klik op het tandwielicoon "read/think/:

  • When I was just 22 years old ... ("important event" wordt bijgeschreven bij de aanwijzingen).

  • Cassette No. 01.

  • Record no.0008-0010, In Ivar's place (meeting at Ivar's place)

  • Verborgen aanwijzing: Op de pagina Record no.0008-0010, onderstreep - Christopher T. Dreaden, one of the three men in that meeting apart from Ivar and me, told me that this place was built by an unknown witch. (Christopher T. Dreaden). 

Howard's kantoor

Bekijk het "Register of Deaths" in het in/uit bakje op het bureau. Open het gedachtescherm. Onderstreep: 

  • Date of Birth: 03/11/1976

  • Died on the October day of 21, 2011.

  • Suffocation (verstikking - medicijn)

Open het gedachtescherm. Sleep en plaats het oogicoon "shovel with wet mud on it" en hersenenicoon "Clark Field's death" in het combineer balkje. Klik op het tandwielicoon om deze twee te combineren en krijg een nieuwe aanwijzing,"someone dug somewhere". 

 

Clark Field's Woonplaats 

Bibliotheek: Zoom weer in op de koffer. Draai het geboorte jaar in het cijferslot: 1976 + 22 (aanwijzing "important event") = 1998, druk op de knop, open de koffer en pak deel 3 van Clark's notitieboek. Pak cassette nr. 1. Stop de cassette en de cassetterecorder, zoomin op de  cassetterecorder en speel de cassette af. Druk op de doorspoel rechterpijlen om naar alle verschillende tracks (10) te luisteren. Luister goed naar track 8 dat opgenomen is in de woning van Ivar om 3:07 am op 5 Juli, 2011. Zet de cassetterecorder uit met de linkerknop. Open de zakagenda.

Tik de datum in van de cassetteopname van Ivar: 07 05 11. De woning van Ivar komt op de kaart. 

 

Howard's Huis

Nachtmerrie - onder in de put: Ga naar bed. Howard valt in de put. Kijk naar beneden, draai rond en zoomin op de beenderen. Pak de fakkel en een  grote bot. Steek de fakkel aan in het vuur. De deur op het einde van de gang is gesloten. Gebruik het bot op de deur - het bot is te groot. Gebruik het bot op de steen die midden in de gang ligt. Gebruik dan het verkleinde bot op de deur.

 

Zie een standbeeld. Zoomin op zijn hand en dan op de ring. Pak de ring - Het is een ring met het familiewapen van Howard. Ga links naar het metalendeurtje in de muur en open het deurtje. Pak de 5 tandwielen. Plaats de tandwielen in het tandwielmechanisme. Vorm een aangesloten route zodat ze met elkaar contact hebben - Pak een tandwiel uit de inventaris. Sluit de inventaris en plaats dan het tandwiel op een pinnetje in het mechanisme. 

 

Zie aan de linkerzijde een gat. Hier moet iets in om het mechanisme in werking te stellen. Neem de trap naar boven. Hier zijn 9 nissen (crypten). Elke nis heeft een metalenplaat op de bovenkant. Pak op het einde een metalenhandvat van de grond. Ga terug, beneden naar het tandwielmechanisme. Plaats het handvat in het gat. Draai aan het handvat en als de tandwielen met elkaar verbonden zijn zullen de tandwielen draaien. Ga terug naar boven. Klik op elke metalenplaat aan de bovenkant van elke crypte. Je ziet een symbool oplichten. Het symbool van de laatste crypte heeft hetzelfde symbool als op de ring. Gebruik de ring op dat symbool. Schuif de sarcofaag uit de nis, open de sarcofaag en zie een skelet. 

Dag 3: Time Loss - 10 november 2011

 

Howard's Huis

Stap uit bed. Howard ziet de klok - hij heeft 2 dagen geslapen (aanwijzing). Ga naar de badkamer. Open het medicijnkastje, pak de medicijnfles en je neemt een slokje van het medicijn. Het medicijn smaakt anders (aanwijzing). Howard neemt het medicijnflesje mee. Bekijk de afvalemmer. Pak het papiertje uit de afvalemmer -  "10-11-2011: ontmoeting na middernacht bij de woning. Gerald". Bel Arthur en je vraagt of hij het medicijndrankje kan analyseren. Verlaat het huis. 

 

Howard's kantoor

Je plaatst het medicijnflesje op tafel. 

 

Ivar Bergen's Cabin

Op weg naar de woning van Ivar zie je een man op de klippen staan. Je stopt. Loop naar die man toe. Je kent die man. Het is dichter Edwin Pickman.  Howard is een grote fan van hem. Praat met Edwin. Ga terug naar de auto. Als je je omdraait hoor je iets. Draai om en zie dat Edwin weg is. Kijk over de klippen - het is te mistig om iets waar te nemen. Pak van de grond een brief en lees de "quatrain" brief (kwatrijn - gedicht of strofe van vier regels, gewoonlijk met afwisselend rijm). Stap in de auto om verder te rijden. Ga het huis binnen.

 

Hal: Deur rechts is van de keuken, linkerdeur gaat naar de slaapkamer en trap naar boven gaat naar een geheime zolderkamer en naar de werkkamer. 

Keuken: Open het kabinetsdeurtje en pak de kan met verfverdunner. Aan de aanrecht hangt een houtenstok met metalenhaak, die je meeneemt. 

 

Slaapkamer: Zie een leeg papiertje op het kastje. Pak links van de grond een verfkwast. Kijk achter het vouw scherm naast het bed.

Kijk naar beneden en zie een gesloten trapdeur.

 

Zolderkamer: Vóór de tweede trap naar boven kijk je omhoog en gebruik de houtenstok op het luik. Trek de ladder omlaag en klim omhoog. Zie rechts een oud fornuis. Klik rechts van het fornuis op het gordijn en lees het boek over kannibalen. Kijk door de telescoop. Beweeg de lens tot je de Northwood bergen ziet en een grot ontdekt. Lees de boeken op de stoel. Zoomin op het lage tafeltje en lees een brief: Onderstreep: 

  • They are in the crypts below a tomb which stands in a very old cemetery ...(aanwijzing  - The Tombs).

  • The aforementioned tomb is registered in the name of Samuel William Poer (aanwijzing).

  • Verborgen aanwijzing - with the right timing and preparation 'things' can be summoned from spheres ... 

Verlaat de geheime zolderkamer, ga verder omhoog en ga de zolderwerkkamer binnen.

 

Werkkamer: Hier is nog niets te halen. Zie dat een kastje en het bureau afgesloten zijn. Ga naar beneden en verlaat het huis. Als je het huis verlaten wil, staat er plotseling een vreemde man achter je. Hij noemt je Loreid. Antwoord op zijn vraag "You left that note". Hij geeft je een sleutelring met 2 sleutels. Je staat buiten. Loop naar de weg, je gaat automatisch naar huis en ga dan naar bed.

 

Howard's Huis

Droom: Kijk omhoog, draai rond, klik op de maan en zie een maansverduisteringen. Howard ontwaakt.

Stap uit bed en je kijkt op de klok  - het is bijna middernacht.

 

Ivar Bergen's Cabin

Ga het huis binnen en ga naar de slaapkamer (linkerdeur). Kijk weer op de grond achter het vouwscherm. Gebruik de sleutelring op het slot van de trapdeur en klim naar beneden. Ga met de trap verder naar beneden. 

 

Ondergrondsekamers: De deur links in deze gang is gesloten. De deur achter gaat naar een andere gang. Ga rechts en naar het achterkamertje. Bekijk aan de linkerzijde een meetinstrument, op de rode brandkast. De brandkast is gesloten. Zie aan de rechterzijde een muurkastje. Open het kastje en zie 4 beeldhouwwerken. Bekijk ze alle 4. Klik op het beeld dat op een troon zit. Draai het om en zie 3 symbolen. Ga op de gang de andere deur door. 

 

Ga een stap voorwaarts, draai naar rechts en klik op het oogsymbool op de muur (aanwijzing). Ga verder de gang door en ga de deur aan de rechterzijde in. Open aan de rechterzijde een kist en bekijk de geweren. Druk achter tegen de muur van het schakelkastje op de rode knop om het stroom van het hek uit te schakelen. Pak de stopverf die tegen de linkerzijde van de schakelaar geplakt zit. Open het hek, open de kist en zie stro in de kist. Ga terug naar de gang en ga de deur tegenover in. 

 

Bekijk de gevangeniscel aan de linkerzijde en kijk door het luikje in de deur. Praat met de gevangene. Hij is niet goed wijs en weet niet wie hem hier gevangen houdt. Probeer de andere cel binnen te gaan - het is te donker. Pak de kaars van de tafel en ga dan de cel binnen. Pak uit de jas, die op de grond ligt, deel 4 van Clark's notitieboek en een sleutel. Verlaat de cel en terug naar de gang - je zet automatisch de kaars terug. Ga de deur op het einde van de gang door. Probeer de donkere gang verder door te gaan. Ga terug naar de andere gang maar de vreemde man praat weer tegen je. 

 

Hij zegt dat hij Loath Nolder is? Praat met de vreemde man. Na het gesprek, waarschuwt hij je om onmiddellijk het huis te verlaten (aanwijzing). Verlaat de gang en ga terug naar de ingangshal. Er komt iemand binnen en je moet je snel verstoppen. Ga snel terug naar de ruimte met cellen of de ruimte met het onderstroomstaande hek. Nadat alles rustig is kan je het huis verlaten.

 

Howard's Huis

Nachtmerrie: Ga naar bed. Je bent in een cultus grot van paddestoelen. Buiten is het steenkoud. Pak van de grond, het platte brokje steen met 5 stippen. Ga naar achteren en pak nog 4 brokjes steen van de grond. Zie een blaasinstrument (didgeridoo - blaasinstrument van de Aboriginals uit Australië, bestaande uit een lange uitgeholde boomstam). Klik op de linker hoorn en zie 4 gaten. Combineer de 5 brokjes steen om een tablet te krijgen - plaats de 5 brokjes in het combineer balkje en klik dan op het tandwielicoon. Bekijk het stenentablet. Zie de stippen en streep op het tablet. De stippen staan voor noten. Druk op de gaten van het blaasinstrument in de volgorde als op het tablet. Begin met de noten boven de streep en dan onder de streep en van links naar rechts. Nummer de gaten op het blaasinstrument van onder naar boven: 1 t/m4:  

 

2 3 1  2 1 2 4  -  3 1  2 1 2  1 4

 

De grot begint te schudden en Howard ontwaakt.

 

Dag 4: Time Loss - 13 november 2011

 

Howard's Huis

Stap uit bed - je hebt 3 dagen geslapen, dus zijn er weer 3 dagen verloren gegaan. Verlaat het huis. Voordat je het huis verlaten wil, herinner je ineens dat je Arthur moet bellen of hij de uitslag heeft van het medicijndrankje. Bel dus Arhtur - Het is een neutrale medicijn, vermengd met een gevaarlijk sterk hallucinatie vloeistof. 

 

Ivar Bergen's Cabin

Keuken: Giet de verfverdunner in de metalenpot, die op het fornuis staat. Gebruik de verharde verfkwast in de verfverdunner om een schone zachte verfkwast te krijgen. Ga boven naar de zolderwerkkamer.

 

Werkkamer: Open de rolluik van het bureau met de sleutelring. Pak de oude kaart. Zoomin op de blauwe lamp. Pak de 3 stokjes uit het potje boven de lamp (aanwijzing). Lees de brieven in de 5 vakjes.  

  • Onderstreep de zin in de brief uit vakje twee: "I will be back at the latest on  28-11-2011". Deze aanwijzing wordt pas later bijgeschreven in de lijst als het geactiveerd wordt! 

  •  Onderstreep de zinnen in de brief uit vakje vier:

  • "EB". Deze aanwijzing wordt bijgeschreven in de lijst als we weten wie EB is!

  • "please use:kd78gt8".  

  • "IB." - kan je onderstrepen maar is geen aanwijzing.

Gebruik de mobile telefoon. Bel het nummer kd78gt8 en gebruik het cijfer dat correspondeert met de letter: 5378488. Geen antwoord. Bel Arthur en vraag hem om uit te zoeken van wie dit telefoonnummer is. 

 

Ga naar het kastje, links van de ligstoel. Open de klep met de sleutelring.  Lees de brief onder het boek en de brief boven in het vakje. Pak de sleutel.

Gebruik de kwast in de inktpot. Ga beneden naar de slaapkamer en terug naar de ondergrondsekamers. 

 

Ga rechts en achter naar het muurkastje. Open het kastje, klik op het standbeeld die op de troon zit en draai het standbeeld om. Gebruik de stopverf op de symbolen om een afdruk van de 3 symbolen te krijgen. Combineer de stopverfafdruk met de inkt verfkwast en krijg symbolenafdruk met inkt. Open de rode brandkast met de sleutel uit het kastje. Klik op de opgerolde kaarten (aanwijzing - map). Probeer wat kaarten eruit te pakken, maar er zijn er te veel en je weet niet welke je moet pakken! Ga boven naar de slaapkamer. Ga naar het kastje met het lege papiertje. Gebruik de stopverfafdruk met de geïnkte symbolen op het lege papiertje en pak het papiertje met de 3 symbolen.

 

Loath Nolder's Kantoor

Open de bovenste linker bureaula. Lees het papiertje met vreemde symbolen naast het boek. Onderstreep het oogsymbool en WMT (Wellsmoth) en klik op het tandwielicoon, (aanwijzingen - map symbolen en symbool 3). Onderstreep de 3 andere WMT met hun symbool - onderstreep deze een voor een en klik iedere keer op het tandwielicoon, (aanwijzingen: symbool - 1,2 en 4). 

 

Ivar Bergen's Cabin

Ga naar de ondergrondsekamers en naar de rode brandkast in de map kamer. Open de brandkast. Klik op de kaarten en Howard zal de correct kaart eruit pakken: kaart I-00548. Zoomin op het meetinstrument bovenop de brandkast. Plaats kaart I-00548 in het meetinstrument. Verschuif de linialen via de wieltjes langs het meetinstrument, naar een punt en klik dan op het midden vakje om de coördinaat te controleren. Gebruik de coördinaten voor symbool 1: 05.05 op de bovenkant en 05.05 aan de rechterkant. Klik dan op het middenvakje om te controleren of het de juiste coördinaten zijn. Als deze goed staan klik je op "Yes" om het op de kaart te markeren. Doe deze procedure ook voor de 3 andere coördinaten. Als de correcte coördinaten gemarkeerd worden, zal het symbool dat voor die coördinaten staat, op de kaart getoond worden. Pak dan de gemarkeerde kaart

 

 

  • Symbool 1: 05.05 - 05.05

  • Symbool 2: 00.03- 01.04 

  • Symbool 3: 07.06 - 00.08

  • Symbool 4: 09.04-02.04

 

 

Klik op de gemarkeerde kaart met de rechtermuis knop en klik op elke plaats - Wolfsprey, Redtown en Wholestone (aanwijzingen).

Van Timbervar heb je nog nooit gehoord? 

  

Clark Field's Woonplaats 

Open de deur aan de linkerzijde met de sleutel die je uit de cel jas gepakt hebt en bekijk alles in het halletje. Open de andere deur. Eetkamer: Lees het krantenartikel, op de eettafel. Open de andere deur en ga naar de opbergkamer. Draai links. Bekijk het houtenbeeld, draai het om en probeer het luikje te openen. Dit luikje krijg je niet open. In de bibliotheek heb je hetzelfde beeldje ook gezien. Er zijn 6 gaten. Gebruik de 3 stokjes uit de inventaris in de witte gaten. Twee gaten zijn met elkaar verbonden. Vind de 3 juiste gaten zodat het mechanische werkt.  Plaats een stokje in het gat: op de 12 uur, 4 uur en 10 uur posities. Open dan het luikje. Pak de blauwe insect en het opgerolde blad. Onderzoek het opgerolde blad in het combineer balkje. Onderzoek het insect in het vergroting scherm - het insect heeft geen ogen.  Ga terug naar de eetkamer. Je voelt je weer niet lekker. Ga naar de hal en je krijgt weer een nachtmerrie. 

 

Nachtmerrie: Draai naar rechts, ga door de deur en je bent in de oude gang van je huis. Ga 2x voorwaarts en kijk rechts door een gat in de deur. Het is je oude slaapkamer. Onderzoek alles, draai je dan om, om terug naar de gang te gaan. Draai rechts en ga de geopende deur door - rechterzijde. Open dan de deur aan de linkerzijde, op het einde van de verlichte gang en stap de mooie kamer binnen.  

 

Ga naar de achterzijde van de kamer. Zoomin op het kleine kastje - bovenop de ladekast. Open het kastje.

Het is gesloten en je draait het kastje om. Het kastje heeft 3 ringen. Elke ring heeft een smalle gleuf.

Draai de 3 gleuven naar de bovenkant. De ringen draaien mee of tegen de richting in.

Je hoort een klik als je de 3 ringen in de juiste positie gedraaid hebt - Is niet moeilijk?

Ga uit de close-up, open het kastje en pak je oude vertrouwde "dreamcatcher".  

Verlaat de mooie kamer en ga de deur tegenover in.

Deze kamer is vernietigd. Kijk door het open venster en zie een draaikolk.

Gebruik de dreamcatcher op de draaikolk. 

 

 

 

Dag 5: Time Loss : 17 november, 2011

 

Howard's Huis. Weer 4 dagen verloren. Loop naar de deur. Beantwoord de mobiletelefoon - Arthur heeft informatie gevonden over het telefoonnummer. Het is van de oude dwaas, Edward Braunbell in Rowley. Open de gemarkeerde kaart, klik op Wholestone. Howard zegt dat het nu Rowley genoemd wordt (deze plaats komt nu op de stadskaart). Ga naar de badkamer. Draai naar de wastafel. Pak het potje met een onbekend vloeistof erin. Giet het vloeistof door het toilet. 

 

Ivar Bergen's Cabin

Zolderwerkkamer: Open het rolluik van het bureau. Bekijk de brief uit vakje 2. Onderstreep: 28-11-2011 - aanwijzing: ("Nobody at EB's House").

Lees brief 4. Onderstreep EB - Edward Braunbell. Verborgen aanwijzing. Onderstreep IB - Ivar. Onderstreep "Since we couldn't take that old fool's house in ordinary ways". 

Clark Field's Woonplaats 

Ga rechts naar de woonkamer, ga 2x voorwaarts, draai naar links en open de deur met de sleutel uit het jasje van Clark.

Laboratorium. Onderzoek alles. Lees krantenknipsel,boeken en brieven. Kijk onder de werktafel, open de doos, lees een brief en bekijk de verschillende tekeningen. Rechts staat een grote kruik waar rook uitkomt als je de deksel ervan af neemt. 

 

Het Herenhuis van Edward Braunbell

Volg het pad. Zie aan de rechterzijde een gesloten poort naar het herenhuis. Ga verder door tot de voordeur van een huisje. Klop op de deur en je stapt naar binnen, omdat je weet dat er niemand thuis is (zie in aanwijzinglijst). Als je alles onderzocht hebt neem je de linkse trap omhoog en ga de deur door. Open achter in de gang de deur. Ga via de wenteltrap naar boven, klim op de ladder, open het luik en klim in de torenkamer.   

 

Hier start de demo. Onderzoek alles in de torenkamer. Lees de brieven en bekijk de kist. De kist heeft een cijferslot om de kist te openen. Open het luik in de vloer. Verlaat de kamer opzoek naar de cijfercode. We gaan naar beneden en onderzoek op de gang de commode. Op de commode ligt een vuile zaklantaarn. Je kan die (nog) niet pakken. Open de lade, schuif het papiertje opzij en pak het papiertje eronder. Bekijk het papiertje in de inventaris. Draai het zo, dat je 3 cijfers op het papiertje kan lezen. Zal dit de cijfercode zijn van het cijferslot op de kist! 

 

Ga terug naar de torenkamer - Als je de deur naar de torenkamer wil openen, begint het huis te trillen en te schudden. Open de kist - 287. Pak de 2 zegel stukjes en lees het kinderboek. Ga terug naar de commode. Kijk op de vloer en je hoort een vreemd geluid. Klop meerdere male op de vloer tot je zegt dat de vloer hol klinkt en duw dan de commode aan de kant. Trek het tapijt weg en zie een trapdeur. Open de trapdeur en ga de onderwereld in. 

 

Loop naar het einde van de gangtunnel. Open aan de linkerzijde het traliedeurtje, pak een sleutel en het derde zegelstukje uit de nis. Open de deur met de sleutel en je staat in een tempel met een troon. Loop naar de troon en zie een vreemd symbool op de grond. Bekijk alles. Loop naar de deur en draai voor de deur naar links. Volg de gang, open de deur en zie een draagstoel. Open de deur van de draagstoel, pak het slingerhandvat en de 5 disks.  Ga terug naar de troonkamer en neem de doorgang aan de overzijde van de doorgang waaruit je kwam - (rechts als je voor de deur staat).  

 

Nu sta je vóór een deur met een schijf waarin je de zegeldeeltjes samenvoegen moet. Maar hoe? Bestudeer in de inventaris de perkamentrol. Hierop zie je een kleine ster, rechts aan het middensymbool. Bekijk de zegelstukjes in je inventaris, plaats het juiste stukjes op de goede plaats in de schijf en vorm een ster met de zegelstukjes. Plaats de slinger in het midden, draai aan de slinger. Draai de ronde gaten van de slinger op een paarse lichtbol (3x draaien). Als je alles correct geplaatst hebt zal de deur openen.

 

 

Betreed de grot maar het is te donker. Ga terug naar boven en nu kan je de zaklantaarn op de commode pakken. Ga terug naar de donkere grot in de onderwereld. Loop verder de grot in. De batterij van de zaklantaarn is bijna leeg. Je ziet een gedaante dichterbij komen dus vlucht maar snel weg. Helaas is de deur achter je dicht gevallen en zit je in de val. Einde demo. Howard verzwakt, je bent terug op de gang en je kan het huis verlaten.  

 

Loath Nolder's Kantoor

Open de bureau lade. Lees het ''Wellsmoth: Myths and Legends of an Ancient Town' boek. Onderstreep de zin

 "... name of the town was changed to Windlapse...".

 

Open de gemarkeerde kaart en klik op Wolfsprey. Wolfsprey is nu in de aanwijzingslijst, onder "others". 

Plaats de volgende aanwijzingen (icoon van de aanwijzing naam) in het combineer balkje: 

"The Tombs" en "The marked place in Wolfsprey". Klik op het tandwielicoon. De begraafplaats van Windlapse staat nu op de stadskaart. 

 

Begraafplaats

Ga de poort voor je in (noord) en ga het huis van de begravingondernemer binnen. Bekijk de eerste boekenplank op de linkerzijde. Klik op de boeken en Howard zal de naam Poer zoeken. De naam is er niet bij. Ga de deur op het eind van de trap in. Ga naar de boekenkast. Kijk naar beneden,open het luik in de vloer en lees het dagboek van de begravingondernemer,  Robert Hart

 

Onderstreep:   

  • Each of them wears a ring inscribed with a snake figure biting ...Aanwijzing "Ring with a snake figure". 

  • The registers of this and similar crypts were separated from the others...

  • A secret section under the steps of the cemetery buiding.... 

Zie onder aan de zijkant van de trap een houtenbord. Achter het houtenbord is een geheime opbergruimte. Probeer het bord te verwijderen. Het knelt. 

Ga bovenaan de trap en je klimt naar een stenentrap toren. Ga verder omhoog en pak de dolk van de grond. Ga terug naar het houtenbord. Gebruik de dolk op het bord. Klik op de boeken tot Howard het boek met de naam van Poer vindt. Onderstreep: Poer S.W - Zijn crypt is aan de westkant. Verlaat het huis. Ga de poort door en neem nu de west poort (rechter poort). 

 

Ga door tot de eerste kruising. Draai rechts en loop naar het einde van het pad. Draai naar links en kijk omhoog. Zie links van de crypte deur een symbool afbeelding in de muur - het is niet helder, je denkt dat het een slang is die in zijn eigen staart bijt. Ga de crypte binnen. Ga onderaan de trap en open het luik in de vloer. Plaats de 5 schijven in het mechanisme - Aanwijzing is in het verbrande boek in de woning van Clark. De volgorde van de schijven zijn van links naar rechts: zon, 1 menselijk lichaam, oogsymbool, 2 menselijke lichamen en de half verduisterende zon.

 

Selecteer de correcte kleine symbolen tussen de schijven, door op de rand van de cirkels te draaien die met de aangrenzende schijf verbonden zijn.

De volgorde van de kleine symbolen is: spiraal op de linkerzijde, oog in het midden en weegschaal aan de rechterzijde - Aanwijzing zijn de symbolen op het doorgedrukte papiertje. Draai eerst het middenoog naar zijn symbool en draai dan de 2 andere naar het juiste symbool. Hoor een klik. Open de deur en ga naar binnen.

 

 

Ga de zijdeuren in en bekijk de namen op de doodskisten. Pak het touw van de vloer naast de laatste doodskist in de rechter zijruimte. Open in de gang de andere deur en dan de volgende deur. Ga verder door, kijk omhoog en zie een symbool tegen de muur - Wolfsprey. Ga door de poort en zie een put. Klik in de put. Gebruik het touw op de poort en klim dan via het touw naar de bodem van de put. 

 

Beklim de trap om naar de stem te gaan die de naam Howard roept. Hier komen de nachtmerries van Howard vandaan. Ga naar de laatste crypte (nis). Trek de doodskist terug. Open de doodskist. Pak het medaillon met het familiesymbool van Howard - Loreid. Ga verder de crypte door.

 

Ik heb niet alles gevonden: Mijn score is:

Als jij meer gevonden hebt , geef dat dan ff door in de NL forum :)

Einde

Complete lijst , hints en verborgen geheimen

Clues and Hidden Secrets

Documents

There are 37 documents in the game. 11 of them have clues and needed to be read to proceed in the game. The rest give deeper insight into the game’s plot. To be able to underline some of the hidden clues you need to set underlining to always in the "difficulty options" menu of the game. Also not all words can be underlines straight away, sometimes you must progress further through the game or underline other words before being able to underline the word you are aiming for.
Here is the list of all the documents found in the game (bold represents the ones with additional clues and those in italic are required to advance in the game. 8,9,13,15,17,26,28,29,30,32,33,34,36 and 37 have these clues):

1 ) Alchemy Room Cuttings 1 (In Clark Field’s locked Alchemy room in a box on the shelf)
2 ) Alchemy Room Cuttings 2 (In Clark Field’s locked Alchemy room in a box on the shelf)
3 ) Alchemy Room Cuttings 3 (In Clark Field’s locked Alchemy on the shelf)
4 ) Alchemy Room Letter 1 (In Clark Field’s locked Alchemy room in the card box)
5 ) Alchemy Room Letter 2 (In Clark Field’s locked Alchemy room in a box on the shelf)
6 ) Children of Dis (In Edward Braunbell’s mansion’s Tower room, in the locked chest)
7 ) Clark’s Notes Part 1
8 ) Clark’s Notes Part 2 (In Clark Field’s living room, on the armchair)
9 ) Clark’s Notes Part 3 (In Clark Field’s living room, in the briefcase)
10 ) Clark’s Notes Part 4 (In Ivar Bergen’s cabin’s galleries, in the prison room)
11 ) News Article in Clark’s Dining Room
12 ) Homicide Report for Clark Field
13 ) Clark’s Letter to Jonathan
14 ) Letter at Cabin’s Loft 1
15 ) Letter at Cabin’s Loft 2
16 ) Letter at Cabin’s Loft 3
17 ) Letter at Cabin’s Loft 4
18 ) Letter at Cabin’s Loft 5
19 ) Last Quatrain of Edwin Pickman
20 ) Loath Nolder’s Letter 1 (In Edward Braunbell’s mansion’s Tower room, on the floor)
21 ) Loath Nolder’s Letter 2 (In Edward Braunbell’s mansion’s Tower room, on the floor)
22 ) Loath Nolder’s Diary (In Cabin’s upper secret room, behind the veil near the bed)
23 ) Map and Pointers Notes (In Cabin’s loft in the first locked drawer)
24 ) Mixture and Wooden Sculptures Notes (In Cabin’s loft in the first locked drawer)
25 ) Newspaper in Loath Nolder’s Office
26 ) Edwin Pickman’s Poem Book
27 ) Psyche Diary (In a the purse which is on the table in Clark’s house’s second floor hall)
28 ) Register of Death (In Howard’s Office on his table)
29 ) Cemetery Registers P (New)
30 ) Cemetery Registers P (Old)
31 ) Soul Metamorphosis Book (In Clark’s bedroom, on the bed)
32 ) Symbol List (In Loath Nolder’s Office, in the drawer)
33 ) Sound Recording Notes (In Clark’s Library)
34 ) Summoned Ones Note (In Cabin’s upper secret room, on the table)
35 ) Timebore (In Cabin’s upper secret room, on the chair near the window)
36 ) Cemetery Watchman’s Notes
37 ) Myths and Legends of Wellsmoth (In Loath Nolder’s Office)


List of Normal and Secret Clues

1 ) Alchemy Room Cuttings 1 (No Clues)
2 ) Alchemy Room Cuttings 2 (No Clues)
3 ) Alchemy Room Cuttings 3 (No Clues)
4 ) Alchemy Room Letter 1 (No Clues)
5 ) Alchemy Room Letter 2 (No Clues)
6 ) Children of Dis (2 Secret Clues)
a. “eye-like symbol” 2nd paragraph
b. “musical instruments” 4th paragrath
7 ) Clark’s Notes Part 1 (1 Secret Clue)
a. “strange smells” on 03/24/2011
8 ) Clark’s Notes Part 2 (1 Normal, 2 Secret Clues)
a. “wide chamber” on 05/17/2011
b. “statues” on 05/07/2011
c. “a piece of the ladder to be broken off” on 05/17/2011
9 ) Clark’s Notes Part 3 (2 Normal Clues)
a. “secret meeting place” on 06/07/2011 1st paragraph
b. “my digital organizer” on 07/18/2011 1st paragraph
10 ) Clark’s Notes Part 4 (1 Secret Clue)
a. “I have noticed some great changes in the behavior and appearance of Ivar”
11 ) News Article in Clark’s Dining Room (No Clues)
12 ) Homicide Report of Clark Field (1 Normal Clue)
a. “packet”
13 ) Clark’s Letter to Jonathan (3 Normal, 1 Secret Clue)
a. “bought a house”
b. “the police”
c. “Clark”
d. “Address: North End Street No: 43 Northwood”
14 ) Letter at Cabin’s Loft 1 (1 Secret Clue)
a. “police friends”
15 ) Letter at Cabin’s Loft 2 (1 Normal Clue)
a. “28-11-2011”
16 ) Letter at Cabin’s Loft 3 (No Clues)
17 ) Letter at Cabin’s Loft 4 (2 Normal Clues, 2 Secret Clue)
a. “"EB"”
b. “kd78gt8”
c. “little building in the garden is under our control”
d. “old fool”
18 ) Letter at Cabin’s Loft 5 (No Clues)
19 ) Last Quatrain of Edwin Pickman (No Clues)
20 ) Loath Nolder’s Letter 1 (No Clues)
21 ) Loath Nolder’s Letter 2 (1 Secret Clue)
a. “wooden sculptures”
22 ) Loath Nolder’s Diary (1 Secret Clue)
a. “My body is becoming contorted and deformed.”
23 ) Map and Pointers Notes (No Clues)
24 ) Mixture and Wooden Sculptures Notes (2 Secret Clues)
a. “wooden sculptures that Mr. Curwen obtained from Africa”
b. “sculptures”
25 ) Newspaper at Loath Nolder’s Office (No Clues)
26 ) Edwin Pickman’s Poem Book (5 Normal Clues)
a. “they're eighteen”
b. “Six children have died”
c. “mirrors”
d. “-XI-”
e. “1699”
27 ) Psyche Diary (No Clues)
28 ) Register of Death (2 Normal Clues)
a. Clark’s Birth Date
b. Clark’s Death Date
29 ) Cemetery Registers P (New) (No Clues)
30 ) Cemetery Registers P (Old) (1 Normal Clue)
a. “Poer”
31 ) Soul Metamorphosis Book (1 Secret Clue)
a. "Dversahe"
32 ) Sound Recording Notes (3 Normal, 1 Secret Clue)
a. “I was just 22 years old”
b. “Cassette No: 01”
c. “Ivar's”
d. “Christopher T. Dreaden”
33 ) Summoned Ones Note (2 Normal, 1 Secret Clue)
a. “"things"”
b. “the crypts below a tomb”
c. “Samuel William Poer”
34 ) Symbol List (4 Normal Clues)
a. Symbol 1
b. Symbol 2
c. Symbol 3
d. Symbol 4
35 ) Timebore (1 Secret Clue)
a. “Pleiades”
36 ) Cemetery Watchman’s Notes (3 Normal Clues)
a. “a ring inscribed with a snake figure”
b. “registers”
c. “secret section”
37 ) Myths and Legends of Wellsmoth (1 Normal Clue)
a. “the town was changed to Windlapse”


List of Hidden Thoughts

There are 23 hidden thoughts in the game, which give you greater insight into the mind of your character Howard E. Loreid.
It also depends on your game progress if combinations can be made. If it doesn't work, try combining thoughts at a later time in the game.

1) Warning about the Police
2) Clark Field's Packet
3) Children of Dis' Symbol
4) Serpent Hall Statues
5) Wooden Sculptures
6) The Packet from Clark Field
7) No messages
8) Ivar Bergen killed Clark Field
9) Wooden Sculptures
10) Police Friends
11) Magical description.
12) Old Fool
13) Needed things.
14) The prisoner may be Edward Braunbell
15) Mr. Curwen
16) Arthur may be one of them
17) Clark Field's Death
18) Someone dug somewhere
19) Christopher T. Dreaden
20) Clark Field also hallucinated?
21) Someone Made the Ceiling Collapse
22) Did Ivar try to hide something?
23) Hallucinations?


Hidden Thoughts and Story Secrets

These thoughts are discovered in various situations and are explained here. There are also some story secrets, which award extra points to your final score and are obtained as you uncover each chain of thought.

Howard's Residence:
1. No Messages
• After getting #1, Arthur can be called and asked about the messages.

Howard's Office:
2. ”packet” should be underlined in Clark Field’s homicide report. This requires “Senior Detective” Mode or setting underlining to “Always”.
3. Clark’s Death date can be underlined to trigger a thought.

Clark Field's Residence:
4. Wet muddy shovel
5. Collapsed mold in the tunnel
6. Strong scent
7. Harmal smell
8. Something in the Air
9. Someone dug somewhere
10. Intended Collapse
11. Ivar’s Intentions
12. Hallucinations
13. Clark also hallucinates
14. Christopher T. Dreaden
• Combining #7 + #8 + #9, unlocks #13
• Combining #3 + #5, unlocks #10
• After getting #10, underlining “wide chamber” (Clark Notes #2) unlocks #11
• After getting #11, underlining “I have noticed some great changes in the behavior and appearance of Ivar” (Clark Notes #4) unlocks #12 (STORY SECRET)
• After getting #13, underlining “strange smells” (Clark Notes #1) unlocks #14
• Getting #15 enables “You left that note?” answer to the strange man in the cabin’s hall. (STORY SECRET)

NOTE: The Alchemy room in Clark’s Residence is also a STORY SECRET. In order to open the door to this room, use the key you found in Clark’s jacket on the locked door in the living room of the residence.

Loath Nolder’s Office:
15. Don’t go to the police
16. Clark’s Packet
• Taking envelope in the frame gives #17, if #2 is taken.

Ivar’s Cabin:
17. Mr Curwen
18. Wooden Sculptures
19. Ivar Killed Clark
20. Braunbell Enslaved
21. Police Friend
22. Old Fool
23. Athur can be one of them
24. Needed Things
25. Magical Description
• Underlining “wooden sculptures that Mr. Curwen obtained from Africa” in mixture notes gives #18
• Underlining “sculptures” in mixture notes gives #19
• Combining Clark’s Dining Room Key with Clark’s Notes Part 4 gives #20
• Talking the prisoner and getting #20 then underlining “little building in the garden is under our control” in 4th letter in the shelf gives #21
• Getting #21 and talking to the prisoner again gives a different dialog by Howard. He says something like “Mr. Braunbell, is that you?” (STORY SECRET)
• Underlining “old fool” in 4th letter after learning about the phone number from Arthur gives #23
• Underlining “police friends” in 1st letter if #16 is present, gives #22
• Combining #22+#23+(Arthur’s Phone Number Dialog) gives #24 (STORY SECRET)
• Underlining “"things"” in Summoned Ones Notes gives #25
• Underlining “Pleiades” in Timebore, gives #26

Residence of Edward Braunbell:
26. Cult Symbol
27. Wooden Sculptures
• Underlining “eye-like symbol” in Children of Dis gives #27
• After getting #27 and clicking the eye symbol in Cabin’s Galleries makes Howard say something about the cult.


Info Thoughts

Clark Field's Notes:

Genius loci
A term meaning the special atmosphere of a place. But in Roman mythology, it was used to mean the protective spirit of a place and was often depicted as a snake.

Asdanoite
As da noite means "The Night Ones" in Portuguese and also the name of a deep-rooted mythical belief about the presence of the dead in the world of the living.

Franz Mesmer
I think here, Mr. Clark had mentioned Dr. Franz Friedrich Anton Mesmer, an Austrian physician who was infamous for inducing a hypnotic and trancelike state in human beings as a curative remedy.

Nyx
Nyx was the primordial goddess of the night in Greek mythology.

Faun
Half man, half goat creatures from Roman mythology.


Unlocking Hidden Features

1) Clicking 3 times on the graffiti on the wall in the first nightmare. Howard makes a detailed comment on the graffiti, which hints at a dual personality.
2) In Howard’s nightmare when he’s in his residence, look at the clock after hearing knocking on the door for the second time. The clock suddenly begins to turn backwards.
3) Entering dates 31.05.37 or 08.20.90 into the organizer (H.P. Lovecraft’s birth and death dates) will reveal a picture in the organizer.
4) Clicking 5 times on the raven in front of Braunbell’s residence’s door will bring up a line from Edgar Allan Poe's poem “The Raven.”
5) After completing Braunbell’s mansion, go back home and check the answering machine. There is 1 message waiting, which includes strange noises.

The Scoring System

• The game begins with 6000 points. (6.00 score or 6 Big Stars)
• Looking at a hint loses 100 pts. (27 Hints total)
• Viewing the counters in a document loses 50 pts.
• Using the Research Pages Button loses 100 pts.
• Getting a secret thought gives 50 pts. (23 Total)
• Finding a secret clue in a document gives 50 pts. (17 Total)
• Finding a document gives 25 pts.
• Finding a STORY SECRET gives 250 pts.
• Finding and unlocking a Hidden Feature gives 50 pts.
• Finishing game in 0-6 hours gives 1250 pts.
• Finishing game in 6-10 hours gives 550 pts.
• Finishing game in 10-16 hours gives 250 pts.
• Secret Thoughts and clues are used to build up total “Hidden Clues” (40) on the results screen
• Each 100 pts left from 1000 points means 1 Little Star, for example: 6550 pts gives 6 Big, 5 Little stars.

 

© Dit document mag niet worden verspreid zonder uitdrukkelijke toestemming van de auteur en de inhoud mag in geen geval worden veranderd.

GameSolves
NL Forum

Henk

www.000webhost.com