15-05-2006

 

Dreamfall: The Longest Journey 2

 

Drie verhalen, drie levens, n bestemming: De dromer. De rebel. De apostel. Louter toevallig, of door het lot meegesleurd in gebeurtenissen die hen uiteindelijk zullen samenbrengen, blijken deze drie mensen, die elk van een compleet andere wereld afkomstig zijn, n ding gemeenschappelijk te hebben: Hun leven staat op het punt te veranderen, en niets zal ooit nog hetzelfde zijn. Tien jaar geleden heeft de jonge studente kunstgeschiedenis April Ryan een andere wereld ontdekt die evenwijdig loopt met de onze: Arcadia een magische en mysterieuze wereld met vreemde wezens en gevaarlijke tovenaars. April heeft ook ontdekt dat ze een wisselaar is iemand die de unieke capaciteit bezit om van de ene naar de andere wereld te reizen, net zo eenvoudig als andere mensen de straat oversteken.

 

Vastbesloten om het eeuwenoude Evenwicht te herstellen tussen onze wereld de wereld van de wetenschap en Arcadia de wereld van de magie begon April aan een lange en gevaarlijke reis die uiteindelijk naar het Rijk van de Bewaker leidde, een plaats tussen beide werelden waar het Evenwicht tussen wetenschap en magie, orde en chaos, bewaard is gebleven. April Ryan is het laatst gezien in het gezelschap van haar beste vriend Kraai, een sprekende vogel, terwijl ze het Evenwicht probeerde te herstellen tussen de parallelle werelden en de Bewaker weer op de troon probeerde te helpen. Sindsdien hebben maar weinigen haar gezien. Wat nog minder mensen weten, is dat April een doodgewoon achttienjarig meisje alles heeft opgeofferd wat ze had, alles wat ze wist, om ons allen te redden. We zijn intussen tien jaar later, en opnieuw worden beide werelden bedreigd. Deze keer is April Ryan echter niet de enige die in het web van het noodlot verstrikt raakt. Zo Castillo, een jonge vrouw uit Casablanca, en Kian, een mysterieuze moordenaar in dienst van de Azadi in Arcadia, zijn allebei voorbestemd om een belangrijke rol te spelen in de komende gebeurtenissen.

 

Dreamfall speelt zich in drie werelden af, met tientallen exotische locaties: van het futuristische Casablanca in Stark tot een betoverende metropool in Arcadia, van een vreemde stad vlakbij de kust over uitgestrekte onderaardse grotten, een sombere dodenstad en de hoogtechnologische fabriekshallen van een Japans bedrijf tot en met een angstaanjagend winterlandschap. Vele locaties die je zult ontdekken in Dreamfall zijn:


Casablanca

De warme winden in Noord Afrika brengen stof van de overblijfselen van de Sahara naar de moderne skyline van Casablanca, een van de nieuwe grootsteden in Afrika het centrum van onderzoek en ontwikkeling op het gebied van biotechnologie, en een toevluchtsoord voor verdachte handelspraktijken.

 

Marcuria

Dit is de hoofdstad van de Northlands en de bakermat van de beschaving, die tien jaar geleden volledig werd verlaten toen de barbaren Ayrede 'het Verenigde Land' binnenvielen. Onder het nieuwe regime bloeit de stad opnieuw op, ook al maakt de bijnaam 'magische getto' heel wat mensen nerveus.

 

De winter

Buiten, in het eeuwige schemerlicht, is het altijd ijzig koud. Hier verbergt het zwarte huis zijn geheimen die de wereld voor eeuwig zullen veranderen.

 

De bediening wordt in het spel uitgelegd.

In Dreamfall maak je tijdens het praten met mensen steeds keuzes. Je kunt enthousiast of terughoudend reageren, iemand afleiden of juist op iets attenderen. Al deze keuzes zijn niet alleen voor de sier, maar ze benvloeden echt je speelervaring. Ze komen terug in gesprekken later in het spel. Door deze verschillende keuzes zul je dus ook op verschillende manieren door het spel kunnen gaan. Wanneer je het spel uitgespeeld hebt, kun je het altijd nog eens spelen om te kijken hoe het spel loopt als je andere opties kiest. Op deze manier kun je ook in vechtscnes verzeild raken. Maar door andere keuzes te maken zijn vechtscnes te vermijden en kun je dus een andere manier vinden om dingen voor elkaar te krijgen. Zo heb je ook een logboek die je ieder moment kunt raadplegen. Dit logboek houdt alle conversaties bij en laat tevens je laatste "opdracht" zien. Op deze manier kun je alle gesprekken nog eens nakijken op mogelijke hints en kun je, als je niet meer precies weet wat je moest doen, altijd even kijken wat er ook alweer van je verwacht werd. De besturing van het spel kan per computer verschillend zijn. Het beste is om deze besturing aan te houden als je problemen met de besturing hebt: Heb je problemen met de vecht acties vraag dan ik de NL forum om een save game voor na het gevecht zodat je verder kan spelen :)
 

Game Settings:

Camera Behavior (mouse) - Normal

Camera Horizontal Axis - Inverted

Camera Vertical Axis - Inverted

 

Mouse Settings:

Mouse Mode - Camera

Mouse Overall Sensitivity -  schuif het een beetje naar rechts

Character Movement Sensitivity - beetje of default

Camera Sensitivity - beetje of default

 

Oplossing

Bijgewerkt 09-2009

 

Casablanca, 2219

 

Zo Castillo raakt verwikkeld in een samenzwering die verschillende parallelle werelden en honderden jaren omspant.

Een onbekende kracht bedreigt onze wereld: elektrostatische interferentie verstoort de werking van alle instrumenten. Deze interferentie lijkt toe te schrijven aan een mysterieuze verschijning die maar door enkele mensen kan worden waargenomen een verschijning die in een somber huis woont, midden in een winters landschap. Opzoek naar een vriend die spoorloos is verdwenen, ontdekt Zo dat zich achter onze wereld een tweede wereld verbergt: die van de magie. Zo beseft dat ze de enige persoon moet zien te vinden die haar kan helpen om het gevaarlijke web te ontwarren waarin ze verstrikt is geraakt:

 

Proloog: Tainted

Klooster - Speel als Brian Westhouse

Zie Brian Westhouse in een Boeddhistische kloostercel. Hij schrijft in zijn dagboek. Een monnik komt hem halen.  Zie een vierkant met een oogpictogram op het bed. Klik om de beschrijving van het bed te horen. Rechtermuis klik om een oogpictogram bovenop het scherm te zien. Beweeg de focus balk rond om alle objecten in de ruimte te controleren. Beweeg de lichtlijn op het dagboek en klik. Brian zal aan de monniken vragen om zorg te nemen over zijn dagboek. Rechtermuis klik om verder te gaan met het spel. Verlaat de cel en volg de Boeddhistische monnik. Bekijk onderweg de Mani- rollen op de muur. Volg de monnik naar een ruimte met een rondpodium. Bekijk daar alles. Zij fluisteren iets. Stap op het podium, reiziger. Ga op het podium staan, als de monnik opstaat. Brian komt in een troosteloze winterplaats. Praat met de getatoeerde man.

 

Hoofdstuk 1

 

Casablanca- Speel als Zo

In het ziekenhuis, zie je Zo Castillo in een coma. Haar vader, Gabriel is bij haar.

 

Huis: Twee weken geleden, Zo kijkt naar het nieuws. Atmosferische storingen veroorzaken problemen aan de computer. Een visioen onderbreekt de uitzending. Zie de jonge April Ryan in n van haar dromen uit de Langste Reis 1. Zoek haar. Red haar. De mechanische gorilla vriend van Zo, heet Wonkers en zegt dat je een bericht op je GSM hebt. Controleer de badkamer, het balkon en de slaapkamer als je wilt. Kijk naar het TV scherm en zet het uit. Praat met Wonkers. Pak de mobiele telefoon van de stoel en lees over het gymnastiekprogramma. Open de kast en pak de enige schone kleren. Zie een rugzak in de kast. Verlaat de slaapkamer en ga naar beneden. Praat met je vader, Gabriel. Zoals eerder gezegd kan je eerst alles onderzoeken in het huis. Verlaat het huis. Loop naar onderen. Zie de wereld van Zo. Ga verder helemaal naar beneden.

 

Praat met Olivia - eigenaresse van 'De buitenaardse kat' winkel. Aangezien Zo toch al te laat is zeg je dat je het niet druk hebt. Ga de winkel in. Onderzoek de winkel van Olivia. Praat met Olivia. Verlaat de winkel. Ga steegje door tot je op het marktplein komt. Volg het meisje dat naar de sportschool gaat. Neem het steegje rechts van Sushi-ya en volg het tot het einde. Open de deur van de sportschool.

Spar met Jama

Praat met Jama die aan Tai Chi doet - een Chinese neijia vechtkunst. Oefen met haar.

Je kan zo vaak oefenen als je wilt en als je geen zin meer hebt dan zeg je nee.

Gebruik de pijlen en/of de D toets om je te bewegen of om haar schoppen te vermijden.

L, lichte slagen - K, harde slagen en spatiebalk om de slagen van Jama te blokkeren.

Loop naar de trap en zie weer een video op het scherm. Als je de sportschool verlaat krijg je een telefoontje van Reza, Zo ex-vriend. Ga terug naar het marktplein. Loop naar de Moca Loco - tegenover Sushi-ya. Praat met Reza, die links op de bank zit. Het maakt niet uit wat je kiest. Ga naar de taxistandplaats - links voor de sportschool. Stap in de taxi.

 

Jiva Gebouw

Druk op de liftknop en stap in de lift. Praat met de receptioniste. Zie een Chinese vrouw op het scherm dat hulp nodig heeft.

Receptioniste

1. Zeg 'distract' dan 'plead of barter' - Wanneer zij een kamer in loopt, sluit je de deur om haar op te sluiten.

2. Als je haar vertelt over het scherm of 'get out' , zal zij Kano roepen. Je moet tegen haar vechten.

Probeer de glasdeur te openen. Open de glasdeur met de computer op het bureau. Loop de gang door en zie dat een man, Helena Chang gevangen heeft. De man loopt weg. Klik op de deur om te zien of je de glasdeur kan openen. Er vloeit gas in de lift. Klim aan de linkerzijde op de bak. Klim bovenop de lift. Open de deksel van de motor. Draai aan de hendel. Daal en duw de glasdeur open. Ga terug naar de ontvangstruimte en Helena verklaart dat er geknoeid is met de lift. Als Helena terugkomt druk je op de liftknop en stap de lift in. Je hebt een gesprek met Helena. Zij geeft je een pakje voor Jericho-Reza. Je kan het pakje openen of niet. Het pakje bevat een datachip. Roep een taxi via de gele taxitelefoon. Ga naar het plein en ga links van de Sushi-ya naar het steegje. Ga verder tot het flatgebouw met de rode deur. Ga naar binnen en controleer de brievenbussen. Appartement van Reza is nummer 8. Ga naar boven en ga rechts. Zie een kat door het venster springen. Ga de geopende deur in en zie een dode vrouw. Het scherm toont opnieuw een scne van een jong meisje. Je wordt gevangen genomen door de 'Oog commando's'. Ondervraging: Welk antwoord je geeft, het resultaat is hetzelfde.

 

Hoofdstuk 2: Lost

 

Huis: Ga de slaapkamer in. Wonkers zal een vooraf opgenomen bericht van Reza doorgeven. Verlaat het huis en je krijgt een e-mail bericht van je vader, die je leest. Ga naar de winkel van Olivia. Zo zal Olivia alles vertellen. Het appartement is nu verzegeld. Ze programmeert een decoder in je mobiele telefoon. Ga naar het appartement van Reza.

 

Reza appartement

Niet slecht voor een eerste poging.

  • Ga dicht tegen de klem staan.

  • Open de inventaris en gebruik je mobiele telefoon op de klem.

  • Er zijn 3 symbolen onder in het venster.

  • Vind en klik op de gelijke symbool.

  • De symbolen op het grote scherm verspringen.

  • Doe hetzelfde voor de tweede en derde symbool.

  • De symbolen reeks veranderen per spel

 

Ga het appartement in. Zie dat de kamer is doorzocht. Lucia is zo opgewekt om Zo te zien maar ze wordt aangevallen door een spinrobot. Ga iets vooruit en zie dat de spinrobot tot leven komt. De spinrobot hoort zeer goed. Trap dus niet op het gebroken glas en puin op de vloer. Sluip (CTRL toets) langs de rechtermuur (om Lucia heen), achter naar het venster.

Sluip dan naar de keuken en vandaar naar de badkamer.

 

Bekijk de douche. Bekijk het paneel, rechts op de douche. Gebruik het paneel om muziek af te spelen. Klik op de douchedeur en de douche deactiveert de spinrobot.Pak de brein en voeding van Lucia - Watilla onderdelen - ze werken niet meer. Ga naar Olivia's winkel. Geef haar de Watilla onderdelen - ga bij haar staan, open inventaris, selecteer de onderdelen en klik op het tandwielpictogram. Beide onderdelen zijn niet bruikbaar. Liv geeft een stroombron. Ga terug naar je huis - steeg tegenover de winkel en laatste huis rechts.

 

Ga boven naar Wonkers en schakel hem even uit -  gebruik de handpictogram. Zo pakt Wonkers processor brein. Ga terug naar het appartement van Reza en plaatst de stroombron en brein in Lucia. Praat met Lucia en Zo zal het wachtwoord geven. Volg Lucia en zij zal de brandkast in de vloer openen. Pak de notebook. Twee vrouwen (tweelingen) verschijnen plotseling. Pak de gecodeerde notebook van de vloer.

Praat (hand) weer met Lucia en pak de brein van Wonkers. Ga terug naar Olivia. Zie de kat achter het hek.

 

Onderweg naar Olivia, krijg je een bericht via de mobiele telefoon. Controleer het bericht en lees dat Jana de les geannuleerd heeft. Geef de notebook aan Olivia. Het laatste bericht was gemakkelijke te decoderen - Venice, Newport, The Fringe, Charlie. Ga naar huis. Ga naar je slaapkamer. Plaats de brein van Wonkers in hem terug. Pak de rugzak uit de kast.

 

Northland - April Ryan

Het sneeuwt. De vijand is dichtbij. April en haar team wachten op de vijand.

Het spel kan niet worden opgeslagen. Een strijd volgt. Als April, moet je 2 soldaten verslaan.

Gebruik als tactiek om je vooruit te bewegen om dicht bij de tegenstander te staan en gebruik dan onophoudelijk de K toets.

Na de eerste soldaat is verslagen, zoek je de volgende soldaat zonder tegenstander.

Ze gaan naar Marcuria.

Hoofdstuk 3: 201

 

Venice, Newport

 

The Fringe: Zo is in Newport. Ga de steeg door. Draai links en loop naar de Chinese man in de hoektent. Hij zegt waar je de 'The fringe' kan vinden. Lees de e-mail van Carlita. Ga rechts naar de tent op de andere hoek. Praat met het jonge meisje. Draai rechts en ga via de houtenplank bruggen naar de overkant. Ga daar verder door het steegje. Ga links en zie de 'Fringe' bar. Bekijk de deur van de Fringe. Gebruik de intercom en Zo zal naar Charlie vragen. Binnen vertelt de gastvrouw waar Charlie zit. Ga naar rechts en praat met Charlie. Overtuig (plead) Charlie om je te helpen. Hij verteld over Reza, het Victory Hotel dat vroeger het Grenshuis was, over Fiona, het kanaal onder het hotel en achtertuin. Vraag over the Fringe, Venice, VAVA en Victory Hotel. Verlaat de Fringe bar.

 

Ga terug naar de Chinees en ga rechts de trap op. Ga de brug over, draai rechts, vooruit, links naar een steeg met een Bar Open  neonteken. Ga vooruit en rechts. Ga de korte trap op, ga links, voorwaarts en rechts naar de bruine deur van het Victory Hotel- huisnummer 4. Niemand beantwoordt de intercom. Ga links van het hotel en ga via de steiger, beneden het kanaalwater in. Ga rechts van de steigers de open poorttunnel door. Ga door en beklim de metalenladder. De poort heeft een modern hangslot. Op de achterdeur van het hotel is een bloedige handafdruk te zien. Vraag Olivia om hulp met het hangslot. Om de telefoon te gebruiken open je de inventaris en gebruik de tandwielpictogram. Liv zegt dat je het met een slotenkraker (lockpick ) kan openen. Ga terug naar de Chinees en praat met hem. Hij wil een slotenkraker ruilen voor onzichtbaar software voor mobiele telefoons. Gebruik opnieuw je mobiel om Olivia te bellen. Praat dan opnieuw met de Chinees en krijg een slotenkraker. Ga terug naar het hangslot van de achterpoort van het hotel.

Hangslot op de poort

Gebruik de slotenkraker op het hangslot.

  • Zie 4 cirkels die elk 4 symbolen hebben. Boven en onder elke cirkel is een symbool.

  • De bedoeling van deze puzzel is dat je een gelijke symbool onder het symbool van boven de cirkel plaats en een gelijke symbool boven het symbool onder de cirkel.

  • Dit is een willekeurige puzzel en je kan niet saven tijdens het oplossen van de puzzel.

  • Elke cirkel kan n symbool van n cirkel naar de volgende cirkel overbrengen via de zijkant.

  • De symbolen hebben per spel een andere positie.

Ga de poort door en zie een slapende hond. Zo merkt op dat de hond niet wakker wordt van het treinlawaai. Sluip voorbij de hond zonder hem wakker te maken. Als je de hond wekt, ga dan terug naar de poort en daal via de metalenladder. Sluip naar de deur wanneer de trein door het scherm raast. Controleer de deur en Zo ziet de bloedige handafdruk. Sluip dan naar het schuurtje (rechts van de hond), wanneer de trein door het scherm raast. Open de deur en pak de bijl. Sluip terug naar de poort. Klim via de metalenladder weer terug naar het kanaal.

 

Ga dan rechts van de ladder. Zo ziet licht door een venster. Kijk en gebruik de metalen staaf, onder op de container. Ga naar de andere klant van de container. Spring op de container om het venster te zien. Spring eraf en duw de container onder het verlichte raam (duw 4x). Klim weer op de container en gebruik de bijl op het venster. Klim door het venster. Ga door de deuropening en zie dat het daar donker is. Pak de steel van de vloer. Pak een vuil vodje van de tafel. In inventaris, selecteer de steel en klik op de moersleutelpictogram. Zie een + teken. Gebruik dan de linker of rechtse pijl van het toetsenbord en blader naar het vodje. Klik op het vodje om het met de steel te combineren om een toorts te maken. Onderzoek en ruik aan de blikken op de tafel. De rode heeft benzine. Gebruik de toorts op de rode kan met benzine en krijg een benzinetoorts. Ga naar de boiler bij de deuropening. Druk op de knop en zie een waakvlammetje. Gebruik de benzinetoorts op de vlam om een brandende toorts te krijgen. Ga de donkere gang in en open de deur. Ga tot de verlichte kelder. Zie bloedsporen op de vloer. Volg de bloedsporen en de deur opent. Zo vind de aansteker van Reza. Kijk op de monitors en zie het jonge meisje. Ze zijn gericht op de garderobe. Ze wil dat je naar de garderobe kast van kamer 201 gaat.

  • Gebruik de GSM op de monitors van het bewakeningsysteem.

  • Dit is dezelfde puzzel als op de klemdeur van Reza. Alleen deze heeft 4 symbolen.

Verlaat de veiligheidsruimte en neem de trap in de kelder naar boven. Ga de deur door. Ga een beetje vooruit en de kamera draait door de kamers om ze te tonen. Je ziet een man, pizzadozen en een pizzaopwarmer. Je kan naar de pizzaopwarmer gaan en programmeer het om sneller af te gaan. Uiteindelijk, zal de man komen en ziet Zo. Praat met hem.

Enkele variaties om de man uit te schakelen

1. Je kan de dialogen door elkaar gebruiken om uiteindelijk met hem te vechten. 

2. Selecteer de dialogen: Vacancies, lie, calm en manager. Hij zal toestaan om rond te kijken. Deze manier geeft minder tijd om de tweede verdieping te controleren en je moet uiteindelijk toch met hem vechten als de tijd op de tweede verdieping voorbij is.

3. Pizza is klaar. Verstop je snel bij de ingang van de kelder. Sluip achter hem terwijl hij zijn pizza opeet.

Tweede Etage

Ga naar de kamer en met de trap naar boven. Ga rechts en zie een meisje op een matras liggen. Ze ligt in kamer 202 aan een apparatuur. Op de muur is een medisch apparatuur. Dit is geen hotel, maar een laboratorium. Ga naar de volgende deur en zie dat kamer 201 van April gesloten is. Negeer het meisje dat uit kamer 202 komt. Zij wordt vermist, in haar eigen wereld. Ga op het einde van de gang naar de badkamer. Pak het handvat van het venster. Ga via de trap naar de derde verdieping en zie dat de deur gesloten is. Ga terug naar de tweede verdieping en onderaan de trap ga je de trap aan de linkerzijde voorbij. Ga de kamer binnen. Gebruik het handvat op het venster. Klim door het venster. Je staat buiten op de gebroken brandtrap. Zie in kamer 201 een rood bed. Als je teveel tijd hebt genomen om de kamers te onderzoeken en je hebt de dialoogmanier gebruikt zal Vinnie naar boven komen en je zal met hem moeten vechten. Heb je gekozen om in het eerste gesprek tegen hem te vechten kan je rustig verder gaan om kamer 201 te vinden.

 

Derde Etage

Klim op de ladder tegen de muur, links van het venster en je komt op de brandtrap van de derde etage. De roestige ladder valt. Open het venster en klim naar binnen. Zie medisch apparatuur op de muur. Verlaat de kamer en controleer de andere deur op de linkerzijde. Een man in zijn onderbroek loopt door een kamer. Ga links naar de badkamer. Pak de vuile handdoek van het rek. Het kan zijn dat de man die de badkamer inloopt je neerslaat. Ga terug naar de gang en ga links naar de kamers. Zie de man op een vuile laken slapen (de man ligt er niet als je die al hebt neergeslagen). Ligt de man er wel pak je de laken en sla de man dan neer. Pak de vuile laken. Ga verder de gang door, ga rechts en zie een venster met een radiator. Kijk door het venster en zie kamer 201 met het rode laken op bed. Open het venster. In inventaris, combineer de handdoek met het vuile laken om een soort touw te maken. Gebruik het op de radiatorknop en klim door het venster. Open het venster van de tweede verdieping.

 

Kamer 201

Open de kast. Bekijk de foto van Charlie en 2 meisjes (April en Emma). Pak de foto. Marcus komt binnen. Hij zal meer info over Reza zien te krijgen en we spreken af in de Fringe Bar. Volg Marcus. Ga naar de Fringe bar. Gebruik de intercom en praat met Charlie. Gebruik de foto op Charlie. Hij verteld over 201, April en Emma. Vraag door (push on) om meer informatie te krijgen. Er volgt een lange scne met Emma en Charlie. Charlie zegt dat ze boven een lege kamer voor je hebben. Ga via de trap in de ontvangsthal naar boven. Ga de laatste kamer in en gebruik je GSM om Reza te bellen. Marcus komt binnen met de tweelingen. Ze leggen Zo aan een droomapparaat.

 

Hoofdstuk 4: Winter

 

Droom wereld: Zo wordt wakker in haar ondergoed in de plaats van het jonge meisje visioen. Ga naar het huis.

Het jonge meisje is daar. Zo valt in een andere wereld.

 

Ondergrondse Stad

Zo wordt wakker in een grot in andere kleren. Kijk rond en zie gebouwen aan de andere kant van het water. Er zijn 2 beesten in de grot.

Er zijn enkele manieren om voorbij deze 2 beesten te komen:
1
. Sluip naar het platform, wanneer het eerste Beest ver van het platform staat. Klim op het platform.

Ga aan de andere kant via het trapje weer van het platform af, wanneer het andere Beest in het water staat.

Pak het gloeiende ei van de stok en sluip naar de richel.

2. Vecht tegen de 2 Beesten. Pak het gloeiende ei van de stok en loop naar de richel.

3. Pak 2 kiezelstenen van de grond, dichtbij waar je ontwaakte. Wanneer het Beest bij het water en ver van het platform staat, klik je met de rechtermuis om de focus balk te gebruiken. Open je inventaris (TAB), selecteer een kiezelsteen en gooi dat in het water. Ren en klim op het platform. Op het platform, ga je bij de rand staan.

Klik met de rechtermuis om de focus balk te gebruiken. Open je inventaris, selecteer een kiezelsteen en gooi de steen in het water. Ga van het platform, pak het gloeiende ei van de stok en loop naar de richel.

 

Waterrad: Ga naar het einde van de richel en zie een waterrad. Neem de trap naar beneden en kijk naar het waterrad. Neem de trap boven naar het platform - dichtbij het waterrad. Ga door en zie een kapotte ladder. Zie een machine op het platform. Draai aan het wiel en zie vonken uit de bovenkant komen. Save. Plaatst het gloeiende ei bovenop de machine. Draai aan het wiel en hoor een geluid. Herinner dit geluid. Zie dat de aangedreven machine de waterstroom openstelt. Het waterrad draait. Pak het ei terug. Daal en gebruik het waterrad. Ga boven op de brug verder. Spring over de kapotte brug gedeelte. Ga verder en klim op de ladder. Bovenop de klip ga je naar het einde van de grot. Zie 3 gloeiende symbolen (glyphs) op de muur. Druk op elke symbool om een geluid te horen. Herinner de toon toen je het waterrad activeerde. Reproduceer dat geluid door de  symbolen in een correcte volgorde in te drukken.

 

Klik op de linkse, middelste, linkse en rechtse symbool.

 Een vuurring opent een opening in de muur.

 

 

Marcuria

 

Kelder: Buk en ga door de opening. Zo komt in een kelder. De kelderdeur is gesloten. Bekijk de deur en zie dat de deur niet erg stevig is. Trap tweemaal tegen de deur om het te openen. Ga de voorraadkamer in. Kijk rond en zie dat de machine gloednieuw is. Verlaat de voorraadkamer. Je bent in een Herberg. Ga naar de bar en Zo heeft een lang gesprek met de waardin, Benrime. 

 

Verlaat de herberg en praat met Blinde Bob. Hij zal je helpen als je hem een fles bisschopswijn bezorgd met de kruidenmix van Mrs Mullins. Ga terug naar de Herberg en praat met Benrime. Zij zal wat rode wijn voor je opwarmen, maar je moet de kruidenmix op de markt gaan halen. Ga naar de markplein - verlaat de herberg, ga voorbij Bob en richting toren. Volg de weg naar de Zuidpoort. Zie de wachters voor de Ayrede toren. Als je wilt kan je met ze praten. Ga rechts de helling af. Kijk naar de machine op de linkerzijde, gelijkend op de machine in de kelder. Ga naar het marktplein. Praat met de handelaar bij de eerste kraam, aan de linkerzijde. Hij heeft geen kruiden meer. De leverancier wordt opgehouden aan de andere kant van de Getto bij Burrow Creek. Deze plaats ligt vlak achter de Journeyman herberg. Je moet met zijn bebaarde kameraad Ary Kinryn praten en hem om de kruiden vragen.

 

Ga terug naar de Herberg. Ga bij de Getto poort met de wachter naar links en zie karren op de weg. Praat met de bebaarde man. Hij geeft de kruiden. Ga naar de Herberg en praat met Benrime. Ga naar de keuken en gebruik de kruiden in de ketel. Draai je om en pak een lege kruik van de tafel. Gebruik de lege kruik op de ketel. Ga naar buiten en geef de Bisschopswijn aan Bob. Praat opnieuw met Bob en vraag over Magda. Ga naar het marktplein. Ga links door de boog en volg het pad. Clara zit op de brug. Praat met haar. Ga naar het marktplein. Een bewaker staat voor de Zuidpoort naar de Getto. Zie een dier rondom een fontein lopen. Er is een steegje tussen de 2 gebouwen. De bewaker houdt je tegen als je naar het steegje loopt. Ga de steeg in, door achter het grote beest te lopen. Hij dient als dekking, zodat de bewaker je niet de steeg ziet ingaan.

 

 

In de steeg, bekijk en bevrijd de baby (huisdier) van Clara uit de kooi. Ga terug naar Clara. Clara en haar baby worden herenigd. Praat met haar over Magda. Magda is de dame die soep uitdeelt aan daklozen. Ga naar het marktplein en praat met de dame bij de kar, naast de kruidenhandelaar. Ze zegt dat er geen 'Minstrum's' meer in de stad zijn. Beantwoord haar met: Innkeeper en Benrime Salmin. Vraag haar dan over alles. Na het gesprek met Magda, roept Brynn je. Hij zal Zo naar Oldtown brengen. Volg Brynn en je wordt ontvoerd.

 

April Ryan: Praat met April. Zie dat Zo verdwijnt.

 

Sadir - Kian

Train met de beginnelingen. Na de training praat je met de roodharige Garmon - mentor van Kian. Volg Ena. Ga de bewaakte deur in. Praat in de raadkamer met de Six - vind rebellenleider, Schorpioen. Ga terug naar buiten en praat met Garmon.

 

Hoofdstuk 5: Alchera

 

De Fringe: Zo vertelt alles aan Charlie en herinnert zich Marcus en de tweelingen.

Buiten de bar loop je vooruit en krijg een telefoontje van Olivia over Reza.

 

Marcuria in Arcadia - April

Chawan en April hebben een gesprek over de Azadi toren die gebouwd wordt door de Azadis. Na de bespreking, controleer je de zwaarden bij de deur en de rugzak op het bed. Verlaat de kamer en je komt Brynn tegen. Praat met Brynn en hij loopt verstoord weg. Praat met Na'ane die op het einde van de gang staat. Ga naar beneden en verlaat de herberg. Ga naar de toren op het grote plein en zie dat de toren in de steigers staat. Ga achter de steigers aan de rechterzijde. Loop naar de andere pilaar. Sluip om de pilaar en ga achter de bewaker staan. Sla de bewaker neer en klim via de steiger naar het balkon. Zie dat de glazendeur op een kier staat. Plaats April bij die deur en dan rechtse muis klik om de focus balk op de 2 mensen te richten die in de kamer staan. Luister naar het gesprek tussen Zuster Sahya en de man met de mantel. De Profeet geeft gefluisterde orders. Klim naar beneden. Loop naar de voorzijde van de tempel en zie de Profeet. Volg hem en zie dat hij de Herberg ingaat. Praat in de keuken met Benrime. Daal naar de kelder en open de deur. Zie de Profeet de poort van de Ondergrondse Stad ingaan. Aprils duikt door de vurige poort om de Profeet te volgen.

 

Wati Stad - Zo

Olivia belt. De verbinding is slecht. Ga naar beneden. Zie dat de brug, om de ravijn over te steken niet toegankelijk is. Ga terug naar boven. Bekijk het loket van de Museum kaartjes kiosk. Hier kan je kaartjes kopen voor de kabelwagen naar het museum. Het is gesloten. Ga boven naar de kabelbaan en onderzoek de afvalbak. De afvalbak wordt om de 10 minuten leeggemaakt. Praat met de ongeduldige nerveuze man, Kenji. Hij wacht op zijn verloofde.

Variaties om Museum kaartjes te krijgen:

1. Gebruik de dialogen in het gesprek met Kenji: museum, girlfriend, work, communication, talk, exactly. Yuriko komt. Hij geeft 2 museumkaartjes. Praat met het kleine meisje, Riko en vraag waarom ze droevig is - 'sad'. De oudere broer van haar, Ren, heeft haar hier achtergelaten. Hiro, een jongere broer en haar oma zijn in het  museum. Geef haar het andere museumkaartje. Riko stapt in de kabelwagen.

2. Gebruik de dialogen in het gesprek met Kenji: Someone, reassure of ticket. Hij verscheurt de kaartjes en gooit ze in de afvalbak. Pak het doorgescheurde kaartje (2x) uit de afvalbak. Ga naar de snoepautomaat, naast de kiosk. Gebruik je GSM om kauwgom te krijgen. Gebruik de kauwgom in je inventaris en krijg een sticker. Combineer de sticker met het gescheurde kaartje en krijg een museumkaartje. Je kunt nu met de kabelwagen weggaan, met n kaartje of wacht even tot het meisje van Jenji bij de kiosk staat. Praat dan met Yuriko.

Gesprek met Yuriko:

a. His fault, delayed, explain.Yuriko geeft haar kaartje. Geef het tweede kaartje aan Riko

b. His fault, tried . Yuriko vertrekt zonder je een kaartje te geven.

Ga naar de kabelwagen. Gebruik het museumkaartje op de kaartautomaat en stap de kabelwagen in voor een rit samen met Riko over het ravijn naar het WATI Museum. Olivia, belt je weer.

Museum

Ga naar het museum en zie dat er bewakers in het museum rondlopen. Bekijk alle tentoongestelde voorwerpen.

De deur achter in de zaal heeft een rode handscanner en is alleen toegankelijk voor het personeel. Zo wil die deur in.

  • Ga de deur van het Personeel in:

Gebruik de rode handscanner van de personeelsdeur. De bewaker komt. Zo stuurt Olivia een e-mail voor hulp.

Lees het bericht dat Olivia terugstuurt. De contactpersoon is op de 4de verdieping, sectie 2.

Olivia zend een data naar het mobiel om deze personeelsdeur te openen.

  • Als je n kaartje hebt genomen:

Ga naar de Eerste uitstalling, waar het jongetje, Hiro de Bunny Robot aan het bekijken is.

Praat met Hiro. Geef Hiro de kauwgom en praat weer met hem.

Hij raakt de tentoongestelde Bunny Bot aan. Hij wordt opnieuw berispt door de bewaker.

Praat weer met Hiro. Hij zal de bewaker afleiden. Hiro raakt de tentoongestelde Bunny robot weer aan en de Bunny robot huppelt door het museum. Terwijl de bewaker er achteraan loopt, gebruik je je GSM op de rode handscanner.

  • Als je Riko een kaartje hebt gegeven en je hebt geen kauwgom:

Riko en Hiro hebben een discussie. Om te bewijzen dat Hiro geen baby is en niet bang is, raakt hij de Bunny robot aan.

Terwijl de bewaker wordt afgeleid, gebruik je je GSM op de rode handscanner van de personeelsdeur.

Dit is dezelfde willekeurige puzzel met de symbolen waarvan je de gelijke weer moet vinden en aanklikken.

Ga dan door de nu geopende Personeel deur.

WATI corporatie

Zie een robot rond rijden. Je moet naar de 4de verdieping, sectie 2. Ga verder door en zie dat iemand zijn opbergkastje niet afgesloten heeft. Pak de Uniform uit het kasje en je trekt deze automatisch aan. Zie in het halletje een luchtkoker, die door robots gebruikt worden, om naar verschillende delen van het gebouw te gaan. Wacht tot de schoonmaakrobot eruit komt. Ga dan door de schacht en kom uit bij een overdekte doorgang. Ga naar de overkant en praat met het meisje. Vertel haar dat je hier nieuw bent. Stap in de lift en we gaan naar de 4de verdieping.

 

4de verdieping

Ontmoet de beveiligingsvogel robot - Gasten mogen de wachtruimte niet verlaten zonder bevoegde escorte. Je kan je achter de snoepautomaten verbergen of in de hoeken gaan staan, wanneer de beveiligingsvogel robot voorbij komt. Ga rechts, links de hoek om, dan links de gang in en loop aar het einde van de gang.

 

De schuifdeur opent. Er zijn verscheidene cellen. Ga naar het midden en zie de enige man die daar aan het werken is. Praat met Damien. We hebben bewijsmateriaal nodig en je moet naar de WATI grotten gaan. Damien zegt dat je 30 minuten hebt om niveau 58 te bereiken.

Hij opent de deur. De instructie van Damien zijn: Ga naar niveau 58. Damien zal het alarm uitschakelen en de deur openen. De bewakingsrobots zullen worden gealarmeerd door het openen van de deur. De rest moet Zo doen.

Niveau 58: Ga onderaan de trap naar 58. Als je vroeg bent, wacht je even.

Wanneer de rode lichtjes op de deur groen worden open je de deur. Zo ziet een spinrobot.

Luister naar de instructie van Damien. Zo moet naar de andere kant van de ingang gaan waar zij nu is.

Zoek muurpaneel ps-a1 om het software te uploaden, die Damien je heeft gegeven.

Zie dat de spinrobot naar links en rechts beweegt. Het beste is om dezelfde route als de spinrobot te gaan om hem niet te ontmoeten. Ga rechts, vooruit, linkerhoek om (1), voorwaarts, linkerhoek (2), voorwaarts, linkerhoek (3), voorwaarts, linkerhoek (4) en zie midden in de gang een muurpaneel in de rechtse muur.

 

 

Open het paneel. Bekijk het mechanisme. Gebruik je GSM op het paneel en de labdeuren worden geopend.

Hoor een geluid. Luister naar de instructies van Damien. Je moet de blauwe deur van het atoomlaboratorium vinden:

1. De kortste weg is om rechts van het paneel te draaien en de blauwe deur is rechts in het midden van de gang.

De spinrobot kan spoedig komen zo open onmiddellijk de deur en stap naar binnen.

2. De lange weg is om verder links rond te gaan en neem 6 linkerhoeken en de blauwe deur is in het midden van de gang, aan de linkerzijde.

Atoomlaboratorium

Damien geeft je een dataworm. Pak een blauwe capsule. In inventaris, combineer de blauwe capsule met de worm en krijg een ingekapselde worm. Verlaat het laboratorium. Ga 6x links of tweemaal rechts, naar de deur met een groene M teken 

 

Medische lab

Plaats de ingekapselde worm in de kleine biometrische scanner. Ga in de grote body scanner staan en je wordt afgetast. Ga links, 3 linkerhoeken om en ga de deur in met het oranje Zwaard teken.

 

Bewakingsruimte. Zie de laserstralen. Zie een vrouw staan in het zenuwcentrum van het gebouw. De deur wordt opengelaten.

Krijg een spinrobot: Ga naar de informaticalokaal, door 2x in de gang linksom te gaan. Het lokaal heeft een rood hexagonaal teken. Ga links dichtbij de 3 spinrobots staan. Gebruik je GSM op de spinrobots. Nu bestuur je een spinrobot. Verlaat de ruimte en zoek de bewakingsrobot die op de gang patrouilleert. Zodra je die vindt klik je op de spatiebalk en de spinrobot wordt neergeschoten. Klik weer op de spatiebalk om de robot uit te schakelen.

 

Breng de spinrobot naar de bewakingsruimte met de lasers.

Plaats de robot op het rechtse vierkant. Klik om de lasers te deactiveren.

Ga weer als Zo, terug naar de bewakingsruimte. Die vrouw staat er nog steeds.

Gebruik de witte jas die over de stoel hangt en je pakt er een oranje datasleutel uit.

Ga op de gang rechts de hoek om en naar de deur. Plaats de datasleutel in het midden van de rode cirkel.

De ontsmettingkamer is gesloten. Gebruik rechts het paneel en ga de ontsmettingkamer in. Ga verder door en zie een overzicht van de kern in het zenuwcenter. Het toont waar de 2 wetenschappers zijn. Save. Je moet naar de trap. Loop rondom de kern en neem de trap naar beneden. Loop naar het paneel, dichtbij de trap. Wacht en zie de route van de wetenschappers. De vrouwelijke wetenschapper loopt met de wijzers van de klok mee tot het einde van de ontsmettingkamer. Zij gaat naar de rechtse kant en terug naar de linkerkant. De mannelijke wetenschapper loopt ook met de wijzers van de klok mee. n manier om er langs te komen is te wachten op de vrouwelijke wetenschapper als die aan de rechterkant van de ontsmettingkamer staat. Loop dan linksom naar de trap. Wacht tot de man naar beneden loopt. Daal en loop rond zodat je de mannelijke wetenschapper niet ontmoet, of meteen links naar het paneel. Plaats de capsule met de worm in het paneel. Zie een scne.

 

 

Ondergrondse Stad - April

April is bij het waterrad. Ga verder naar beneden. Ga rechtdoor en neem de trap omhoog. Ga verder en zie de Profeet met zijn roeibootje in het water. Ga naar het platform. Zie een Beest op het platform die grommend de deur opent. Als je dichtbij het platform staat en hij ziet je, loopt hij weg. Ook kunnen ze je ruiken als je te dichtbij staat of verbergt. Ga onder in de hoek bij de trap staan. Wacht tot een Beest het platform op loopt en de deur opent. Ren dan snel naar de deur en ga door de deur, voordat de deur dichtgaat.

 

 

Altaar

Zie het Beest een deur doorgaan - rechts van het altaar. Bekijk de deur en zie 3 symbolen op de deur.

Ga achter het altaar staan en verstop je achter het altaar.

Gebruik de focus balk op de deur als een Beest de symbolen indrukt.

April kan dan de combinatie van de deur waarnemen. Open die deur.

 

Ga onderaan de trap en zie een standbeeld met runen op een wiel.

 

Ga onderaan de volgende trap, vooruit en zie een kamer met 4 zij passages.

 

Op de vloer zijn runen die de zijpassage identificeren. Gelijkaardig runen worden ook gezien op de centrale pilaar. Het is het beste om het gebied eerst te onderzoeken om te weten waar je moet zijn. Er zijn 4 standbeelden met een wiel met 4 runen. Je moet de juiste runen in het wiel naar de pijl draaien.

 

Er zijn verscheidene schuwe Beesten die rond lopen. Er zijn verscheidene stenen of keien die je kunt gebruiken om je erachter te verbergen met gebruik van het verbergpictogram. Als deze schuwe Beesten je zien of ruiken, roepen zij het groot beest. Deze stenen of keien kunnen je dan niet helpen. Elke strijd met een groot beest zal je verliezen. Je zal niet kunnen winnen. Wordt het beest op je afgestuurd ren dan snel terug naar standbeeld 1 of in een ruimte waar hij je niet ziet of ruikt.

 

Onderzoek de boven en onder grotten

Standbeeld 1 is het standbeeld als je binnen komt. Je kan als je langs een standbeeld komt ook meteen de goede rune van het standbeeld draaien (zie onder welke rune bij welk standbeeld hoort). Beneden is het centrale punt. De passage tegenover heeft een gesloten poort. Ga de rechtse passage door en zie een ander standbeeld (2). Draai rechts van dat standbeeld en zie een ruimte met doodskisten. Hier kan je je van het grote beest verbergen als je achter bij de muur gaat staan. Ga links van standbeeld 2 en zie een scheur in de muur. Gebruik de muur 3 keer. De muur breekt en April zakt een verdieping. Ga op deze lagere verdieping, rechts naar een hek. Het hek heeft een lege gleuf in het midden. Ga terug naar het middenpunt en neem rechts de trap omhoog. Loop een beetje verder en recht in de passage is standbeeld 3.

 

Ga dan terug. Ga rechts verder en neem de trap omhoog. Zie een gesloten poort met links een kapotte standbeeld. Ga rechts, trapje naar beneden en zie een poort die 4 cirkels van elk 2 runen heeft. De bovenste rune van elke cirkel is de rune die je boven op de vloer zag. De onderste rune is de rune van de standbeelden. Draai je om en kruip door het tunneltje aan de rechterzijde Open de deur aan het einde en ga door om standbeeld 4 te zien. Nu je deze passage van de tunnelkant opende, kan je zo ook weer terug en je ook verbergen voor het grote beest.

 

Open de poort met de runen:

Ga opnieuw naar de standbeelden en draai het wiel van het standbeeld naar de goede rune. 

 

 

  • Begin bij standbeeld 4 (als je daar nog staat) en draai het wiel naar de onder rune die je hierboven op de foto ziet.

  • Ga dan naar standbeeld 1  - boven bij de altaar kamer.

  • Doe dit ook bij standbeeld 2 en 3. Voor standbeeld 3 ga je weer door de deur die je nu aan twee kanten kan openen. 

  • Zodra de rune van alle standbeelden goed zijn gedraaid, zie je een scne van de runenpoort die open gaat.

  • Ga terug naar de runenpoort door bij standbeeld 3 je om te draaien, vooruit en dan rechts.

  • Ga de kamer achter de runenpoort in. Ga naar de sarcofaag. Gebruik de sarcofaag om erin te kijken. Pak het gloeiende ei.

  • Kijk weer in de sarcofaag. Draai om, vooruit, daal naar links, voorwaarts, rechts aanhouden en links naar de poort.

 

Plaats het gloeiende ei in de lege gleuf van de poort.

Volg de tunnel zover je kan, ga dan rechts, trap omhoog en boven opent de deur.

Andere kant in de Ondergronds Stad

Ga naar het balkon. Er zijn 2 trappen, n aan elke kant van het balkon. Je kan niet winnen van de beesten die hier rond lopen.

Ga boven bij de linker trap staan. Wacht tot je een beest hoort en de trap opziet lopen. Hij zal je achtervolgen. Ren naar de rechtse trap, ga onder aan de trap, vooruit en omhoog via de verbrokkelende trap. De trap brokkelt verder af en het beest kan je niet pakken. Ga boven naar het balkon. Ga naar de barst, rechts in de balkonbalustrade. Spring boven op de pilaar.

Spring, aan de rechtse kant naar beneden. Sluip naar de achterkant van de hal. Draai links of rechts en ga de mist in.

April wordt getransporteerd naar een plaats met miljoenen stemmen of dromen.

April raakt de draaikolk aan en... Wat gebeurt er? Wat heb ik gedaan?

WATI corporatie - Laboratorium: Zo

Zodra de scne voorbij is ren je de trap op en rondom naar de ontsmettingskamer. Wacht tot de ontsmettingskamer opent en ren naar de gang. Ren tot je dichtbij de lift bent. Wanneer de scne van de militairen die uit de lift komen gezien wordt, verberg (pictogram) je in n van de ventilatie schachten, die in de muren zijn. Wacht tot de militairen voorbij zijn en ren dan naar de lift. Terwijl je in de lift staat openen de liftdeuren en zie opnieuw het jonge meisje op het scherm.

 

Hoofdstuk 6: Morpheus

 

Morpheus (De vormgevende) is n van de Griekse goden van de dromen. Zijn vader Hypnos is de god van de slaap.

Morpheus kon de vorm aannemen van elk mens en verscheen in je dromen als je geliefde.

 

Zo: De lift opent en achter is een grote tuin. Ga in de tuin naar de achterkant. Save. Praat met de enorme grote trol.

Zodra je controle over het spel hebt, ren je naar de linkerzijde van de grote trol.

Ga links voor de muur en ren naar het huis. Ga het huis in en open de deur. Save

Draai onmiddellijk naar de linkerzijde, pak de bezem en automatisch gebruik je het op deur.

Ga links en achter naar de muur, (als je de bezem gebruikt hebt, heb je meer tijd. Als je de bezem niet gebruikt moet je snel zijn). Klim op de metalenbak  tegen de muur. Klim op de kapotte muur en spring/gebruik de vliegende robot, boven de muur. Zo landt op een afvalbak. Ze belt Damien.

Marcuria - Herberg: April

Je hebt een gesprek met Na'ane. Ga naar beneden. Praat met Benrime. Zij adviseert je om met de bewaker van het evenwicht te gaan praten. De Witte Draak, kan je helpen. Brian Westhouse komt binnen. Maak niet uit wat je zegt of vraagt. Praat weer met Benrime. Verlaat de Herberg. Ga rechts en verder door naar het marktplein in de Getto van Oldtown.

 

Oldtown: Praat met de handelaars voor wat achtergrond informatie. Ga naar de witharige handelaar met de kaars in de kraam. Hij is een oude bekende van April - Roper Klacks. Praat met hem. Vraag vooral over zijn boek. Vraag ook om 'help' - 'Dark People' en Roper zal zeggen dat er een schip in de haven ligt. Draai je om en ga achter door het steegje naar de Schaduwkaai (haven). Praat met de kapitein met de haakhand. Loop over de pier en praat met de schaduwgids (kapitein) van het Schaduwschip. Blijf doorvragen en vraag over 'wave' en over 'pay'. Ga terug naar Roper Klacks. Hij geeft zijn boek: My Wizardin Days are Over. Ga terug naar de schaduwgids van het Schaduwschip. Praat met hem en geef hem het boek van Klack - Ga maar aan boord.

 

WATI - Appartement van Damien:

Zo - Zo en Damien hebben een gesprek. Alvin Peats, de oprichter van de WATI coperatie is de enorm vette trol in de tuin.

 

Marcuria - Toren: Kian

Kian wordt begroet. Ga de torentempel  in. Kain praat met de 'Emissary' dame over zijn missie en de Schorpioen.

Bevelhebber Vanon komt. Hij vertrouwd Kian Alvane niet. Ze zullen Kian tijdens zijn missie in Marcuria volgen.

 

Hoofdstuk 7:Destiny

 

Stad van de Schaduwmensen - April

April wordt begroet bij haar aankomst in de stad door een Schaduwman. De Witte Draak is in de bibliotheek. Volg de Schaduwman.

 

Bibliotheek: De schaduwman brengt April naar het bureau. Praat met hem. Hij zal de Witte Draak roepen. Ontmoet de metgezel van April uit TLJ1. Praat met de Kraai. Ze is veranderd! De Witte Draak komt. Ze is alleen. Zij kan de Blauwe Draak niet horen. Vraag over 'sister, Hunted en Enemy' - De kraai is nodig om met April naar de Bewaker te gaan. April sluit haar ogen en met behulp van De Witte Draak opent ze een portal.

 

WATI - Appartement van Damien: Zo

Zo, wil opnieuw contact met April.

 

Rijk van de Bewaker - Toren: April

Ga de toren op en praat bovenop de toren met Gordon, de huidige Bewaker.

Alles begint in Dromen. Ga terug naar de kraai en ga door het portal. 

 

WATI - Appartement van Damien: Zo

Zo neemt de drugs en komt in een droomwereld.

Droomwereld: Ga naar het huis. Het jonge meisje zegt dat ze April Ryan moet redden.

 

Hoofdstuk 8: Convergence

 

Marcuria - Haven: Kian wordt aangevallen door 2 mannen. Kian ondervraagt daarna de katachtige zakenman. Vraag over de Schorpioen en hij verteld over de rebellen. Een militair komt je vertellen dat je een heks moet ondervragen die gevangen zit in de Friar gevangenis. Ga de steeg in, draai links en ga naar het marktplein van Oldtown. Loop naar de Blauwe vlam in het midden. Brynn bots tegen Kian.

 

Herberg: April

April is in bespreking met Chawan. Brynn komt binnen en zegt dat Zo gevangen genomen is in de Friar gevangenis.

 

Friar Gevangenis - Kian

Kian vraagt om Zo te ondervragen. Ze wordt ondervraagd door Kian en hij gelooft in haar onschuld. Verlaat de gevangenis en volg de besneeuwde pad naar beneden. Passeer op de brug de woning van Clara en ontmoet April. Kian stopt April. Hij denkt dat hij April kent. Heb een vriendelijk gesprek met April.

 

Krijg Zo uit de gevangenis:

April. Loop naar de ingang van de gevangenis. Ga rechts door het gat in de muur. Praat met de Kraai.

De kraai vliegt weg om Zo te zoeken.

 

Zo: Praat met de Kraai. Klop op de celdeur en praat met de gevangenisbewaker. Hij laat het luikje van de deur open. Onderzoek de celdeur en zie dat het vergrendeld is met een metalen staaf aan de buitenkant. Praat met de Kraai.

 

April: Praat met de Kraai en je zegt dat je aan Roper de toverdrankjes zal vragen. Ga naar het marktplein in Oldtown - De Zuidpoort in de Getto, achter het beest dat rond het fontein loopt, is nu toegankelijk en is een kortere weg naar het marktplein in Oldtown. Praat met Roper over de 2 drankjes: Hij geeft een rookbom en zuur. Ga terug naar de Kraai bij de Friar gevangenis en geef hem de 2 drankjes.

 

Zo: Krijg het drankje en rookbom van de Kraai. Gebruik het zuur op de deur en verlaat de cel.

 Gevangenisbewaarder

1. Zie een scne van de bewaarder als je de cel uitstapt. Ga rond de linkerzijde en sluip naar de bewaker. Wanneer je dicht genoeg bij hem bent, gebruik je de focus balk. Gebruik de rookbom terwijl je in de focus bent.

 

 

2. Ga rechtsom tot je achter de bewaarder staat (sluip). Hij zal je niet zien en gooi de rookbom naar hem.

3. Je kan ook met hem vechten maar je zal veel energie moeten hebben om hem te verslaan.

Deze strijd is bijna onmogelijk om te winnen?

 

Pak de gevangenis sleutels van de gevangenisbewaker wanneer hij knock-out ligt. Gebruik de gevangenissleutels op de traliedeur, rechts in het midden gedeelte. Ga door en via de trap naar beneden. Zie een scne van een gevangen die aan een bewaarder om voedsel vraagt. Ga terug naar je cel en praat met de kraai. De kraai vliegt naar April.

April: Ga naar de Herberg. Praat met Benrime en zij zal je een sandwich geven. Ga naar Roper in de Getto en vraag om een slaapdrankje. Hij geeft je een slaapmiddel. In inventaris, combineer sandwich en slaapmiddel en krijg een vergiftigde sandwich. Ga terug naar de gevangenis. Gebruik de spreekbuis, rechts van de gevangenis deur. Na het gesprek in de gevangenis ga je naar de eerste verdieping. Ga naar de andere kant en open de poort. Ga de boilerkamer in. Ga rechts en gebruik de hendel om het luik van de voedsellift te openen. Leg de vergiftigde sandwich in de lift en gebruik opnieuw de hendel. De bewaker op de andere verdieping eet van de sandwich.

 

Zo: Ga naar de poort en ga een verdieping lager. Gebruik de sleutels op de poort. Daal nog twee verdiepingen en ontmoet April.

 

April: Ga de deur in, links van de hoofdingang. Ga in de keuken de linker deur in en zie een grote krat.

Gebruik/duw tegen de krat en April zal Zo vragen om te helpen (of ga het aan haar vragen?).

 

Zo: Klim op de krat en zie een metalenhaak tegen de muur. Spring van de krat en pak het touw, bovenop een kist die achter de deur staat. Klim weer op de krat. Gebruik het touw op de haak. Gebruik het touw en we klimmen naar buiten. Volg April. Zo en April raken in gesprek met elkaar. De kraai zal Zo volgen en helpen. Zo praat met de Kraai. Vraag over alles en 'lets go'.

 

Je kunt 2 routes nemen naar de herberg, via het Marktplein /Zuidpoort. De steeg rechts van Roper leidt naar het marktplein en de andere direct naar de herberg. Op weg naar de herberg via de Zuidpoort, ziet Zo een bewaker voor de Herberg  staan. Ga je direct naar de herberg zie je de bewaker voor de herberg staan, na de gebeurtenis van het Luchtschip.

 

Herberg

 Kian

Ga rechts de deur door om naar boven te gaan. Versla de 2 rebbelen. Ga na het gevecht naar boven.

Ga op het einde van de gang, naar de rechtse kamer. Kian praat met Na'ane over de Schorpioen.

 

Zo

Ga naar de Zuidpoort op het Oldtown marktplein. Zie achter de kraam, Brian en de Kraai.

Zij gaan naar de Witte Draak in de Schaduwstad. Brian neemt hen aan boord van een luchtschip.

 

Luchtschip: Heb een gesprek met Brian en vraag alles. Praat met Kraai. Verlaat de cabine.

 

Hoofdstuk 9: All That We See or Seem...

 

Schaduwstad: Zo

Bibliotheek: Volg de Schaduwman. Praat met de Witte Draak.  Zo is niet hier en is toch hier. Het geloof zal u daar brengen. Dit is geen droom maar je droomt. Je hebt een sterke verbinding met de wereld van de dromen. Zo verdwijnt.

 

Hoofdstuk 10: Crossroads

Moerasland

Zoe: Ga de houtenbrug over en loop naar het schipwrak. Als je bij het wrak komt wordt er een vuurpijl in afgeschoten. Loop door het wrak en loop naar het einde. Ga links verder en links naar een platform. Je ziet April aan de overkant.

 

April: Je praat met de Kapitein. Ze werden aangevallen. Ga na de bespreking rechtdoor en klim in de boom. Ga linksom, links hangbrug over, trap naar beneden en zie Kara in gesprek met een man. Praat met Kara - zij is het hoofd van de Raad. Ga de brug over, achter Kara. Ga rechtdoor en links met een andere brug naar beneden. Ga rechts, rechtdoor en praat met Na'ane - een boodschapper wil met April praten. Ga verder door (achter Na'ane) tot er een vuurpijl in de lucht wordt geschoten. Loop verder naar achteren en omhoog over de halve brug. Zie iemand...

 

Kian: Ga rechtdoor, ga rechts naar een kleine hut en neem rechts naast de hut de trap naar beneden. Ga rechts, rechtdoor en links, onder naar het platform. Ga rechtdoor en over de brug naar een ander platform. Ga daar links, naar beneden, rechts (vuurwerk) en ontmoet Na'Ane - Ik ben toch al ten dode opgeschreven omwille van wat ik heb gedaan. Ga verder en ga naar April die boven op de halve brug staat. Kian is de boodschapper. Zie scnes van .... April, Kian, Azadis, Zo, Chawan, Brynn en de Witte Draak.

 

Hoofdstuk 11: Faith

WATI - Appartement van Damien: Zo

Gebruik de computer. De interferentie is in Rusland, buiten St. Petersburg. Krijg een voice mail van je Vader.

Ga naar de badkamer, om warme kleren aan te trekken. Verlaat de Woning.

 

St. Petersburg, Rusland

Fabriek: Zo staat voor de fabriek. Ga vooruit en kijk naar het poort mechanisme. Het is niet te kraken met je computersysteem mobiel. Zie een autowrak en een oude telefooncel in het gebied. Ga links door de open poort naar de binnenplaats. Klim op de kratten dicht bij de omheining aan de linkerzijde - de omheining staat onder stroom. Bekijk de metalen brandladder (achter de gesloten omheining) met de focus balk - de ladder gaat naar het dak van de fabriek.

Buiten: Bekijk de auto, dichtbij de linkermuur en zie dat het nog wat energie heeft.

 

 

Zie boven de linkse achterband een paneel. Gebruik de slotenkraker op het paneel.

Je krijgt een puzzel. Plaats dezelfde symbolen onder en boven.

Als het paneel open is, gebruik je je GSM om de auto te starten. Zoek weer dezelfde symbolen.

De auto rijdt achteruit en staat nu onder de noodtrap van de fabriek.

Klim op de kratten, spring op de auto en klim op de noodtrap.

 

Dak: Klim op de brandladder, naar het dak. Zie een vliegende bewakingsrobot. Laat de robot passeren en achtervolg de robot (rechtsom). In de hoek is een ladder. Klim op de ladder en je komt op een richel. Ga naar de laatste neon letter aan het eind van de richel. Duw tegen de letter en het valt onder door een dakvenster. Daal en spring door het gebroken dakvenster de fabriekshal in. Kijkuit voor de robot.

 

Fabriekshal: Krijg een bericht. Lees de e-mail van Olivia. Ga naar de achterste loopbrug aan de rechterzijde. Neem de trap en ladder naar beneden. Kijk rond op de werkvloer. Zie een ouderwetse lopende band. De bedieningskamer op de linkerzijde heeft een console die een hefkraan bediend. De deur achter aan de linkerzijde is niet actief.

 

Ga rondom de lopende band naar de andere kant. Aan de linkerzijde is een een paneel -  onder een groen licht. Open het paneel en zet de stroomschakelaar op groen. De fabriek heeft nu stroom. Ga verder naar rechts en Zo zal zeggen 'volgens dit ding bevind ik me exact op de positie waar de indringer is ontstaan..'. Het moet hieronder zijn. Bekijk de ventilatieschacht in de vloer. Het moet een toegang zijn om onder deze werkvloer te kunnen komen. Ga naar de bedieningskamer. Het rechtse paneel bediend de bewegingen van de hefkraan in 4 richtingen. Gebruik de pijlen om de kraan boven de ventilatieschacht te hangen. Gebruik de benedenpijl van je toetsenbord om uit het scherm te gaan en om de kraan te controleren. De kraan moet eerst naar de overkant en dan achter links naar de ventilatieschacht. Ga dan naar het andere paneel en laat de kraan zakken - als dat goed is zie je dat in een scne. Ga naar de kraan en plaats de haak in het rooster.

 

 

Ga terug naar de bedieningskamer en beweeg de kraan omhoog en zie dat het rooster eruit wordt getrokken.

Spring in de ventilatieschacht.

Je komt in een kantoor met een ingesloten slaapkamer. Open de la van het bureau en pak de kleine sleutel. Gebruik de sleutel op de eerste kast, tegen de linkermuur. Pak de toegangskaart. Gebruik de toegangskaart op de kaartlezer van de slaapkamer. Gebruik de lezer om de slaapkamer in te gaan.

 

Bekijk het poppenhuis. Pak de datachip uit het poppenhuisje. Bekijk de kindertekeningen en het bed. Ga terug naar de kantoor ruimte. Gebruik de datachip in het apparaatje, dat achter op de lange tafel staat. Zie Doctor Park, die rapporteert over Faith. Ga terug naar de slaapkamer en bekijk het poppenhuisje opnieuw. Dit is het poppenhuis dat Faith creerde in haar droom. Ga terug naar het kantoor.

 

Gebruik de toegangskaart op de kaartlezer van de schuifdeur - links in de hoek. Ga naar boven, gebruik de toegangskaart op de kaartlezer en je bent terug in de fabriekshal. Gebruik de toegangskaart op de deur, rechts van de bedieningskamer.  Open de andere deur en je staat weer buiten de fabriek. Ga naar de hoofdpoort en gebruik de toegangskaart op de kaartlezer. Stap in de taxi.

 

Hoofdstuk 12: Reversal

Casablanca - Moca Loco: Zo

Praat met Karen (achter de balie) en hoor dat de Orde van het OOG je zoekt.

De flat van Reza en de winkel van Liv zijn gesloten.

 

Het huis van Zo: Ga naar huis en je Vader belt. Scne met Helena Chang - verbind me met de Dreamer.

 

Hoofdstuk 13: The Longest Journey

 

Droomwereld: Zo is terug in de droom van Faith. Loop naar het huis en betreed het huis.

Zo ontmoet Faith. Zuster! Moeder leeft nog ? Vaarwel!

Na de aftiteling zie je nog een korte clip.

 

De toekomst wacht op ons

Einde

 

 

Dit document mag niet worden verspreid zonder uitdrukkelijke toestemming van de auteur en de inhoud mag in geen geval worden veranderd.

GameSolves
NL Forum 

Henk

www.000webhost.com