The Longest Journey

1. Proloog:

In feite erg simpel. Ga naar rechts en breek de twijg van de grote boom. Praat met de boom voordat je een stukje eischaal uit het nest pakt. Ga daarna verder naar rechts naar de beek en klik in je Inventory de twijg op het stukje eischaal en dat geheel gebruik je dan op de beek. De boom krijgt weer water. Praat weer met de boom en het spel gaat na het filmpje echt beginnen.

Hoofdstuk 1: Prenumbra:

Pak het dagboek en de foto van het bureautje. Onderzoek het dagboek en je vindt een er een urenlijst in.

Open de grote kast en pak links onder het speelgoed aapje uit de doos. Onderzoek het aapje, klik op zijn oog en pak zijn oog dan. Open het raam en kijk naar buiten. Maak de waslijn los zodat het ene eind in het kanaal beneden valt. Verlaat je kamer (April zal zich eerst gaan aankleden) en in de gang wordt April aangesproken door Zack. Antwoordt hem 2 keer en hij verdwijnt zijn eigen kamer in. Pak, van de plant op de voorgrond, een blaadje. Ga naar beneden en dan links de zitkamer in. Kijk naar het bulletin board en pak het roze briefje over de gevonden ring. Lees het briefje. Je hebt nu ook de punaise. Pak, van de tafel, de lucifersdoos. Geef het briefje aan Fiona. April krijgt haar ring terug. Praat, als je wilt, uitvoerig met Fiona om wat meer over van alles en nog wat te weten te komen. Verlaat het huis via de voordeur en bemerk links de machine. Ga deze even onderzoeken maar doe er nu nog niks mee. Ga, dan op de brug voor de voordeur en je ziet Cortez op het bankje zitten. Praat met Cortez. Ga dan via de Bruggen van Venice, en het Park, naar de Academie. Pak de handschoen uit de vuilnisbak en ga via de trap naar boven. Pak, van de kast tegen de muur, je kwasten en palet en klik deze op het doek op de schildersezel. April gaat werken aan haar schilderij. Emma komt naar boven en zegt dat ze een boodschap voor April heeft. Praat met Emma en je hoort dat Cortez April wil ontmoeten daar " waar kinderen hun dromen kunnen zien". Verlaat de Academie en ga via het park de koffieshop en praat met Charlie (achter de bar). Pak wat snoep uit de pot welke op de bar staat. Ga daarna verder naar achteren het café in en praat met Stan. Geef hem het urenlijstje en blijf tegen hem aan zeuren over je geld, dreig met ontslag. Geef Stan je chipknip en April krijgt uiteindelijk haar loon. Bekijk de poster naast de jukebox en pak het ticket dat erop geplakt zit. Bekijk dit ticket om achter het adres te komen. Pak een broodje van het tafeltje. Ga terug naar het grenshuis, ga niet naar binnen maar ga naar links en bekijk de machine. Gebruik je ring op de twee kabels rechts boven welke verbroken zijn. Nu moet je de 4 Switches zo verzetten dat ze alle vier op één horizontale lijn staan. Met de linker knop laat je steeds één van de 4 switches stil staan terwijl de rechter knop de andere drie laat draaien. Gewoon uit proberen. Heb je dit goed dan kun je op de klep van de ventilator links klikken en dan aan het wiel draaien, zodat de druk wordt verlaagd. Neem dan de tang van de slang af. Vergeet je ring niet terug te pakken (April doet dit vanzelf) Ga naar April’s kamer en kijk uit het raam. Gebruik het brood op het eendje in het kanaal. De meeuw komt in actie en het eendje "zwemt" weg. Trek aan de ketting en pak de waslijn. Ga terug naar het café. Hier vindt je nu het blauwe eendje dus pak het. Bekijk het eendje en verwijder de pleister. Ga naar de Metro en koop bij de kaartjes machine een weekpas (klik je chipknip op het "oog" van de kaartjesmachine) en ga dan de trein in. In de metrotrein klik je op de kaart en kies je Café Roma (Watertownbrug). Praat met Cortéz en ga daarna terug naar het Grenshuis en praat met Mickey en met Fiona . Na dit gesprek heb je twee keuzes. Als je eerder in het café met Stan hebt afgesproken dat je een extra dienst wil draaien, dan ga je nu terug naar de koffieshop, anders ga je naar je kamer.

Hoofdstuk 2: Door de spiegel:

Praat met Fiona en vraag haar vooral of zij weet waar Cortéz is. Ga dan naar boven en vraag Zack hetzelfde. Ga naar de Metro, maar ga nog niet de trein in. Kijk, op het perron, naar de andere rail (dus niet de rail waarop de trein rijd). Je ziet een kastje waar vonken uit komen. April zegt dat het een soort sleutel is. Deze moet je nu te pakken zien te krijgen. In Inventory, blaas het eendje op en plaats de tang op het eendje en dan het touw (waslijn). Je hebt nu een soort "hengel" gemaakt. Pak, met je "hengel" de sleutel. Als dit te langzaam doet zal de lucht uit het eendje lopen en de klem dus te vroeg dichtklappen zodat je de "sleutel" niet kunt pakken. April zal dit zeggen. Je moet dan weer het eendje opblazen enzo en het nogmaals proberen. Neem de Metro en ga naar de bioscoop. (uitgang Metro Cirkel, rechts en weer rechts). Ga bij de kruising naar rechts (langs de zwerver en je komt aan bij de bioscoop. Praat met de man die staat te vegen. Dit is de conciërge. Duw hier tegen de vuilnisbak. Eronder ligt wat groen spul. Stop een snoepje in het groene spul op de grond. Praat met de vent rechts. Hij is een detective. Praat nogmaals met de detective en nu over ETEN. Geef hem dan het snoepje met het groene spul erop. Exit detective. Nadat de conciërge is teruggekomen, loop je even een scherm terug naar links, naar de kruising. Pak de hoed van de detective, die hier op straat ligt. Ga terug naar de bios en klik op het elektrakastje en kies het handje-icoon zodat je een vergroting krijgt te zien van dit kastje. Gebruik de sleutel (uit het Metrostation) op. In Inventory, gebruik de pleister op de rubberen handschoen en gebruik dan dit geheel op de kapotte draden in het elektrakastje. Volg de conciërge de steeg in en ga helemaal naar achteren naar de deur. Onderzoek de steeg en bemerk vooral de grote schaduw die de berg afval op de achtermuur werpt. Dit geeft April een idee. Zet je aapje op de vuilnishoop (ongeveer middenop) en zet de hoed bovenop de vuilnishoop. Maak, bij de deur, de vuilnisbak open en gebruik er dan je lucifers op. Conciërge komt naar buiten, en "bevriest". Ga door de deur naar binnen, vindt Cortéz en praat met hem. Je gaat door de geopende poort naar de andere kant en komt terecht in een soort kerk. Je bent in Arcadia. Loop een aantal schermen naar rechts en "praat" met de priester. Hij spreekt een taal die April niet verstaat. Wat je nu moet doen is nu steeds in je antwoord opties de rode opties kiezen (Luister en Knikt). Elke keer daarna zal de priester zijn zinnen herhalen en telkens zul je een aantal woorden herkennen. Na een keer of drie kan April dan de priester verstaan. Nadat de priester (Tobias) is uitgepraat zal hij April naar buiten geleiden naar de stad Verlaat de kerk. Ga nu eerst even deze stad "verkennen". Ga eerst naar de marktkramen en praat hier met de balletje-balletje man (linkerkraam) en met de kaartverkoper (rechterkraam). Alleen praten. Bemerk ook de vogel in het kooitje aan de kraam van de balletje-balletje man. Verlaat de marktkramen en kies dan uitgang STAD. Je komt dan op de overzichtskaart van dit gebied. Je ziet nu 2 gebieden die toegankelijk zijn. Kies voor de Stadspoorten. April komt buiten de stadspoorten. Ga hier links de muziekkraam even onderzoeken, ga dan helemaal naar rechts en ga naar de Dokken. Ga hier eerst naar de Kleine steiger en praat met de oude zeeman. Blijf vooral doorzeuren over zijn kist. Hij verteld April uiteindelijk over zijn vogel. Ga naar het Grote Schip en ontmoet daar de Kapitein. Praat met hem en April leert over de Alchemist die ervoor heeft gezorgd dat er geen wind is, zodat de kapitein niet kan uitvaren. Ga dan terug naar de Stadspoorten en op de kaart kies je dus voor de markt (je ziet dat de locatie van het schip de Groene Draak nu ook op de kaart staat) en ga dan terug naar de kerk en praat weer met de priester. Tobias vertelt April het verhaal van de Balans aan de hand van de muurschilde-ringen in de tempel. Hierna loopt hij weer naar rechts. Ga dus zelf ook weer helemaal naar rechts en praat weer met Tobias. Vraag hem vooral over Brain Westhouse. Blijf over Westhouse zeuren en uiteindelijk geeft hij April een hint over de kaartverkoper op de markt. Put eerst nog even alle gesprekopties uit en ga dan naar de kaart-verkoper en vraag hem over Brain Westhouse. Helaas de man kent hem niet. Ga terug naar Tobias en vraag hem nogmaals naar Westhouse. Tobias vertelt nu dat Westhouse hier in Arcadia bekent staat als "de "Rolling man". Ga terug naar de marktkramen en praat met de kaarverkoper en vraag hem naar de Rolling man. Blijf zeuren en op een gegeven moment verschijnt dan de loopjongen van de kaartverkoper in beeld. Deze wordt ontslagen en jij laat April nu in dienst treden als "loopjongen". Ga naar de Groene Draak en spreek met de kapitein. Hij verteld April dat hij Kapitein Nevébé is. Geef dan de kaart. Geef hem daarna je bezorglijst en zeur aan zijn kop voor zijn handtekening. Je komt erachter hoe je hem zover kunt krijgen zijn kruisje te zetten op de bezorglijst. Ga naar de stadspoorten, naar het muziekkraampje en koop de fluit. Ga terug naar de kapitein, geef hem nogmaals de bezorglijst. April gaat op de fluit spelen hij zet eindelijk zijn kruisje. Ga terug naar de kaartverkoper, geef hem je lijst en vervolgens geeft hij April aanwijzingen naar Westhouse huis, welke locatie nu ook op de kaart komt te staan. Ga daarna naar de woning van Westhouse. Geef Westhouse zijn kaart en laat hem de bezorglijst tekenen en praat daarna met hem. Als je weg gaat, roept Westhouse April terug en geeft haar een horloge. In Inventory: gebruik de prikpen op het horloge. Je opent een poort en gaat terug naar Stark. Praat uitvoerig met Cortez en als deze weggaat komt April vanzelf uit de metro. Ga naar het café en praat even met Charlie. Loop naar achteren. April gaat zitten, Emma komt binnen en er volgt een gesprekje waarin Emma April herinnerd aan haar afspraak met Zack. Kies één van beide opties (maakt niet uit welke) en dit hoofdstuk is afgelopen.

Hoofdstuk 3: Vrienden en Vijanden.

April wordt wakker in haar kamer in het grenshuis. Lees even haar laatste pagina’s in haar dagboek door. Je moet dus naar de kathedraal in Hope Street gaan. Verlaat haar kamer en ze heeft een ontmoeting met een zeer boze Zack in de gang. Verlaat het grenshuis en ga naar de metro. In de trein kies je op de kaart Hope Street. April komt uit de metro en je laat haar naar de kathedraal gaan (achter in de straat). Ze komt deze binnen. Ga naar de biechtstoelen rechts en praat met de priester. Hij geeft je het adres van Warren Hughes. Put overigens ook alle andere gespreks-opties uit. Verlaat de kerk en ga gebouw 87 binnen. Op de trap naast de lift zit een jongen. Spreek hem aan. Hij wil eerst niet toegeven dat hij Warren Hughes is, maar uiteindelijk wel. Hij wil April wel helpen, maar eerst moet April wat voor hem doen. Zij moet in het archief van het politiebureau gegevens over hem en zijn familie gaan wissen. Vraag hem dus vooral waar het politiebureau is. Ga weer de metro in en op de kaart kies je voor Metro West. April komt hier aan in een straat. Ze ziet voor zich een wegversperring en een vuilniscontainer, tevens zie je steeds een automatische vuilnisophaler rondjes rijden. Onderzoek de wegversperring, de vuilnisbak en vooral het straatnaambordje. Ga dan rechtdoor naar het politiebureau. Er volgt een nieuwsflits. Hierna staat April voor het politiebureau op de Crashsite. Onderzoek alles en praat met de agent. Klik op "knipperlicht" van de neergestorte shuttle. Het blijkt een AntiCrav bestu-ringseenheid te zijn. Onthoud dit voor straks. Ga met de agent praten. ren het politiebureau in. Helaas je kan niet verder. Praat met de wachtagent en put alle gespreksoptie uit. Zo krijgt April een idee hoe hier binnen te geraken. Verlaat het bureau en ga terug naar de wegversperring en de vuilniscontainer. Klik met handje op de wegversperring. April zal nu vanzelf het nummer van de straat invoeren. Als de wegversperring op zijn nieuwe plek staat klim dan snel in de vuilniscontainer. April beland, via de automatische vuilnisophaaldienst, binnen in het politiebureau. Kijk even goed rond. Bemerk de wachtcommandant achter de balie. Naast de balie het paneel in de muur met daaronder de gereedschapskist. Bemerk de twee vidfoons met daarachter de twee monteurs die zitten de schaften op het bankje. Ga eerst met de wachtcommandant praten en daarna met de monteurs. April wirdt alleen door de dikke te woord gestaan. Praat vooral over de deuren en waarom ze nog niet gemaakt zijn. Ga naar de gereedschapskist en pak het formulier eruit. Geef dit aan de dikke monteur. Helaas, dit helpt niet. Praat weer met de dikke en hij verteld welk formulier April nodig heeft. Ga naar de wachtcommandant en vraag haar om dit formulier, maar ze wil ook een nummer weten. Bekijk in je inventory het formulier uit de gereed-schapskist. April komt zo achter het nummer wat ze moet opgeven. Vraag nu weer aan de wachtcommandant het formulier en kies nummer 09042. Geef dit formulier weer aan de dikke, maar, helaas hij is nog niet tevreden. Ga terug naar de balie en vraag om formulier 09042-A en geef dit aan de dikke. Eindelijk gaan ze aan het werk, maar het duurt April te lang. Ga naar de rechter vidfoon en Bel hier met nummer 099-1209. de andere vidfoon gaat rinkelen, dus ga naar de dikke monteur en zeg dat er telefoon voor hem is. ga even heen en weer tussen de vidfoon en de dunne monteur en zeg hem dan dat er ook voor hem telefoon is. Beide gaan weg. Pak de schroe-vendraaier uit de kist en klik dan met handje op de draden onder het paneel. April repareert de kabels. Probeer de gang in te gaan, maar de receptioniste laat dat niet toe. Er is een afleiding nodig. Ga naar de balie, ga een stukje naar links en je ziet op één van de planken een stuk papier. Klik hierop met het "oog" je krijgt een aanwijzing over een formulier dat lekker ver weg ligt.. Vraag de wachtcommandant om dat formulier voor je te pakken. Wacht hier uiteraard niet op maar ga nu snel de kabels weer maken en dan snel door de deur de gang in. Ben je te langzaam dan zul je dit overnieuw moeten doen. In de gang koop je een cola bij de automaat met je credit-kaart. Bekijk ook even de "irisscanner" op de deur naast de colamachine. Ga naar links (doorgang) en dan de kleedkamer binnen. Je ziet een rij met kastjes en verder links de toiletten waarvan er één is bezet. Onderzoek de kastjes. Kastje No1 is van Frank Minille en kastje No4 is van Maria Hernandéz. Praat met de persoon die op de wc zit. Het blijkt agent Frank Minelli te zijn. Zeg hem dat je Hernandéz bent. Hij wil zijn medicijn en geeft je zijn sleutel. Open het kastje van Mineli, en bekijk even goed de inhoud. Bemerk de doos op de plank, het medicijnflesje en de scherf rechtsonder aan de spiegel. klik op deze scherf en pak het. Eronder zie je een stuk papier (aantekening) bekijk dit en April krijgt een aanwijzing over een wachtwoord. Pak het medicijn en geef dit aan Minelli op het toilet. Praat met hem over zijn vrouw want je moet achter haar verjaardagsdatum komen, dat is dus morgen. Druk op de lichtknop en als Minelli zijn "oog" op de grond legt, verwissel je deze snel met het oog van het aapje. Ga de kleedkamer uit en gebruik Minelli’s oog op de scanner naast de deur rechts van de cola-machine. Ga het archief binnen en, klik op de computer, April logged in als Minnelli en zoek nu op Warren Hughes. Kijk in zijn file op het scherm naar de zin met zijn zuster’s kolonisatienummer, wis alle data over Warren, kies dan voor afdrukken. Ga terug naar het hoofdmenu en kies nu in je opties het nummer (van Warren's Zuster) om op te zoeken. Zoek op het kolonisatienummer en druk alle info af. Zoek naar de kerk van Voltec en kijk naar de naam "Jacob McAllen" en zoek dan verder op deze naam. Ga naar de Next Page (in McAllen’s File) en kijk naar de code onderaan. Schrijf deze even over. Sluit de computer en ga naar de tegenoverliggende zijde van de kamer naar de terminal van de document finder (bedieningspaneel). Voer hier de code in die je daarnet hebt opge-schreven. Klik de volgende knoppen aan: 11; 16; 1; 8. Je krijgt een archiefmap in je inventory. Bekijk deze en je vindt er een vreemd uitziende datacube in Neem de documenten uit de printen, en ga weer naar buiten. Verlaat het politiestation en ga terug naar Warren in gebouw 87 Hope Street. Geef Warren de documenten en vraag hem naar zijn vriend. Ga dan, met de metro, naar de dokken. Loop, eenmaal boven, een paar keer naar rechts, naar de garage. Bekijk hier eerst even de machine rechts voor de deur, dit is een verfmengmachine. Klop 3 maal op de deur, blijf zeuren en uiteindelijk mag je naar binnen. Binnen, loop je helemaal naar achteren en klik op de "Put in". Klik op Burns Flipper. Deze gozer is echt gek. Praat uitgebreid met hem en geef hem de datacube welke je in het politierapport over McAllen vond. Na het filmpje praat je weer met hem. Vraag hem naar een vals identi-ficatiebewijs en volg de gesprekopties. Vraag hem over zijn "stoel". Hij wil April wel verder helpen, maar voor een prijs. Deze prijs is een nieuwe AntiGrav. Hela...waar hebben we zo’n AntiGrav eerder gezien? Ga naar buiten, en gebruik het colablikje op de verfmixer rechts. Ga dan terug naar de metro en ga terug naar het politie-bureau, naar de gecrashte shuttle. Geef de agent het colablikje. Als de agent weg is, gebruik je het spiegelstukje op de laserstraal en dan de schroevendraaier op de Anti-Gravety unit van de shuttle. Ga terug naar Burns en geef hem de AG-unit. Ga naar de Kathedraal in Hope Street en na het afluisteren van het gesprek tussen Cortéz en de priester praat je uitgebreid met Cortéz. Als Cortéz verdwijnt breng je April terug naar het Grenshuis en naar haar kamer. In de gang boven bij haar kamer betrapt ze Zack op afluisteren. Zack verdwijnt zijn eigen kamer in en April gaat haar kamer binnen. Hierbinnen zijn Charlie en Emma. Na een gesprekje (maakt niet uit welke optie je kiest) verdwijnen zij en gaat April slapen. Kijk naar de "droom". Uiteindelijk gaat April door de poort en beland in:

Hoofdstuk 4: Monsters.

April is weer in Arcadia. Ga het café binnen, kijk even rond en praat met de dikke waardin. Gebruik alle gesprekopties Na een tijdje zal er een vreemdsoortig personage verschijnen. Dit blijkt Abnaxus te zijn. Praat met hem. Hierna zal op een gegeven moment April aangeven dat ze moe is. Ga dan in de grote stoel zitten. April gaat slapen. De volgende ochtend wordt April wakker en blijkt het geen droom te zijn. Ze is nog steeds in Arcadia. Loop naar de uitgang, maar April zal door de waardin worden teruggeroepen. Nadat April kleren heeft gekregen van de waardin, en als dank heeft afgewassen ga je de stad in. Ga naar de marktkramen en naar de kaarverkoper en geef hem je bezorglijst. Je krijgt weer een kaart om te bezorgen, deze moet je dus aan Tun Luiec geven in het café waar je daarstraks was. Dus ga hier even naar terug (the Journey man Inn) N-en-M vraag de waardin over Tun Luiec. Helaas. Ga terug naar de marktkramen en naar de balletje-balletje kraam. Speel het spelletje en gebruik tijdens het spel de schroevendraaier op de bekertjes. De schroevendraaier is een beetje magnetie's en zal verraden onder welke beker de munt ligt. Je wint, en je krijgt een calculator als prijs, maar balletje balletje is behoorlijk pissig geworden. Klik de schroevendraaier ..Eh "toverstokje" op hem en stel hem een ruil voor. Hij gaat akkoord, maar April weet nog niet welke prijs ze moet nemen (uiteraard de vogel, maar dat weet ze nu nog niet). Ga de kerk in en praat met Tobias over boeken/geschriften en waar je deze kunt vinden, put alle gesprekoptie uit. Ga de stad in en op de kaart kies je nu het stadspark. Ga naar het boomhuis, klop op de deur en ga naar binnen. Praat met Abnaxus, die je ook al in het café ontmoette. Ga naar het huis van Westhouse en praat met hem. Hij verteld over "the Flying People". Ga, via de kaart, naar de Enclave, dit is de bibliotheek. Praat met de beheerder en vraag naar een boek waarvan je de naam niet weet maar zeg dat het gaat over de "the flying people". Lees het boek en je leert over het eiland "Alais". Ga naar de kleine steiger en vraag de oude man uit over Alais en the Flying People. Ga naar de kapitein en vraag hem hetzelfde. Ga terug naar de oude zeeman en praat nogmaals met hem. Het blijkt dat kapitein Nebevé deze oude zeerot nog een dienst schuldig is. De oude gluiperd wil zijn vogel terug. Als April de vogel terug haalt zal de kapitein bereid zijn haar naar Alais te brengen. Ga dus naar Balletje-balletje en ruil de schroevendraaier voor de vogel. Deze wordt vanaf nu een belangrijk hulpje voor April. Ga de vogel naar de oude zeeman brengen en ga dan naar de kapitein en wrijf hem onder zijn neus wat de oude man gezegd heeft. Vraag kapitein wat hij nodig heeft om te kunnen uit varen. Je leert dat hij wind en een roerganger nodig heeft. De wind is "gevangen" door ene Roper Klakks. Dus we gaan naar het bos. Op de kaart klik je dus op het bosgedeelte, "de weg naar het Noorden". Ga het bos in. Je krijgt gezelschap van raaf. Ga verder het bos in. Je ontmoet een Banda Hij zoekt zijn broer die vermist schijnt te zijn. Nadat April raaf heeft geroepen en deze weer is weggevlogen loop je terug naar links naar het vorige scherm. Praat met de "oude vrouw" help haar overeind en praat nogmaals met haar. Als zij haar "huisje" binnen gaat laat je April ook naar binnen gaan. Het dametje blijkt de heks Gribbel te zijn. Als heksje weg is gebruik je de bezem (rechts bij de kast) op de staande kast en je "bevrijd" Banda’s broer. Kijk even rond in het huisje. Bekijk het raam en probeer de Banda erdoor heen te krijgen. Lukt niet. Onder de tafel is een losse vloerplank. Als je April dit laat gebruiken merk je dat bij de ingang de pilaar gaat bewegen. Goed, nu zien te ontsnappen. Pak de schedel van de tafel en smijt deze door het raam. Ruitje stuk. Duw Banda door het venster. Banda vlucht en komt niet meer terug. Gribbel komt weer binnen en wordt woest. Lok hem naar de zijde van de kamer waar de losse vloerplank is en gebruik de losse vloerplank op Gribbel. Gribbel wordt geplet door de vallende pilaar. Ga naar buiten. Banda komt terug en verontschuldigt zich. Op de kaart kies je het Banda dorp en hier praat je met de "Oude Mol" en daarna met Ben Banda over de geestelijke kamer. Deze wordt nu beschikbaar, dus sta op en ga de geestelijke kamer binnen. Klik hier op het Bed en April gaat slapen. Filmpje waarin April April ontmoet en ook Charlie nog verschijnt. Hierna belanden we in:

Hoofdstuk 5. Daar en terug.

April wordt wakker en loopt de geestelijke kamer uit naar buiten er volgt een gesprekje met Ben-Banda. Ga hierna weer met de Oude Mol praten. Volg alle gesprekoptie en April krijgt van hem het eerste stuk van de SCHIJF, de STEEN VAN BANDA. Ga hierna Raaf wakker maken (hij ligt op de voorgrond te slapen). Als raaf weg is gevlogen ga naar rechts "naar het moeras" en hier over de bruggen. Op het volgende scherm pluk je wat Paarse Bloemen en ga je "de heuvel op". Je ziet voor je "het zwevende kasteel". Ga "naar het platteland" loop naar het beeld welke het zwevende kasteel staat te stutten en raak het aan. Praat daarna met "de stenen man". Gebruik de Paarse Bloemen op de stenen man, helaas geen effect. April moet de bloemen met iets mengen om een zalfje te krijgen. Klik (met oog) op de "bosjes" op de voorgrond rechts en daarna met je pijl op "rode sappige bessen". Probeer de bessen te plukken. Dit lukt April niet door de drassige grond. Klik in je inventory met mondje op de fluit en roep Raaf. Als raaf is geland PAK hem dan op en klik hem op "rode sappige besjes". Raaf bakt besjes en geeft ze aan April. Gebruik, in inventory, de bessen op de bloemen en gebruik het geheel op de stenen man, en praat dan met hem. Ga daarna het kasteel binnen. Je bent in een doolhof. Gebruik oog om eerst alles even te bekijken en geef dan een munt aan de Waterspuwer rechts. Deze draait om. Blaas de beide kaarsen uit. Draait weer om. Geef nogmaals een munt. Spuwer draait weer om. Pak het peper en het zout. Ga nu naar links voor en draai de zandloper om. Hierdoor worden de treden gedraaid. (Zodra je weer een blauwe pijl hebt ren dan zo snel mogelijk het nu omhoog gekomen trapje op voordat de treden weer verdwijnen. Dit moet je snel doen. Niet wachten totdat de zandloper al begonnen is met "lopen" maar een ietsje eerder gaan rennen, meteen zodra het weer kan. En April laten rennen is een dubbelklik met je muis daar waar ze naar toe moet gaan.)

Ga naar de spiegel rechts en probeer het perkament wat eronder ligt te pakken. Oooo. Laat maar even rusten voor dit moment. Ga naar de "stenen deur: (trapje op voorbij de spiegel) en klop erop. Deze draait om en je draait aan de volgende zandloper. Ren dan helemaal naar links naar de deur voordat het stukje vloer dat nu omhoog is gekomen daar weer wegvalt. Ga verder door deze deur (je bent nu een verdieping lager). Ga naar de volgende waterspuwer en gebruik het pepervaatje hierop. Na enig geniest gaat de deur open en ga je naar binnen. Ga de trap om en je komt oog in oog met Roper Klakks te staan. Praat met Klakks. April daagt hem uit. Geef hem de calculator. Filmpje welke het einde is voor Klakks. Na het einde voor Klaks ga je de trap weer op en de boven de toren binnen.

Bekijk eerst even alles rustig. Je ziet een Paarse Kristallen Bol en hoog boven op de achterste kast een flesje met rode vloeistof. Gordijnen voor een raam en daarnaast rechts in de kleine kast een flesje met witte vloeistof. Een groot boek op het kleine tafeltje en helemaal rechts op de tafel een schedel met er rechts naast een ketel. Onderzoek de paarse kristallen bol, pak het witte flesje, verplaatst de ketel op de tafel en pak dan het blauwe flesje. Klik op de ketel zodat deze schermvullend in beeld komt en pak het gele flesje rechts. Schuif het gordijn opzij en pak het groene flesje dat daarachter staat. Lees nu het grote boek. Het is het Boek der Alchemie. De eerste pagina is grotendeels weg maar je kunt nog net de spreuk boven aan de rand lezen (de tekeningen). Deze tekeningen laten zien hoe April een Onzichtbaarheid drankje kan maken. Ga nu in inventory en Bekijk het witte flesje. Deze wordt nu schermgroot weergegeven. Boven het flesje zie je een handje = voel, dus voel. Links zie je een Neus=Reuk, dus ruik en rechts zie je een Oor=Luister, dus Luister. Met de pijlen onderop ga je (links) naar een eerder flesje en (rechts) naar een volgend flesje. Doe dit nu met alle flesjes die je hebt en schrijf op wat April zegt. Je komt er zo achter dat Flesje Wit=Wolken, Groen=Spinneweb en Blauw is steeds de Katalysator is.

Klik op de ketel en meng nu in de ketel :

Witte, Groene en Blauwe flesjes (in deze volgorde) en je hebt een onzichtbaarheiddrankje.

Ga dan "naar beneden" en dan "naar het labyrint". Ga terug naar de spiegel in het gebruik dit drankje op April. Zij kan nu het ontbrekende stuk van de pagina pakken. Ga terug naar de toren en gebruik dit perkament op het boek en bekijk nu alle tekeningen. Van links naar rechts geven deze dus de ingrediënten aan voor de verschillende drankjes die we nu gaan mixen. Je moet het zelf uit de tekeningen afleiden wat wat is. Selecteer weer de ketel en meng nu:

Geel, Wit en Blauw = Licht als een Veertje drankje.

Ga naar de grote boekenkast links naast het gordijn en gebruik dit drankje op April. Klik daarna op de rode fles boven op deze kast en kijk, April is inderdaad zo licht als een veertje. Selecteer weer de ketel en meng nu:

Groen, Geel en Blauw = Magic-Binding drankje.

Rood , Rood en Blauw = Explosief drankje.

Wit , Rood en Blauw =Wind drankje.

Je hebt nu 5 drankjes in je inventory.

Gebruik het Magic Binding drankje en dan het Explosief drankje met het ronde kristal. Filmpje. Open het venster, fluit de raaf , geef raaf het Wind drankje, pak raaf dan op en klik hem op het geopende raam om hem de Wind op de wolken te laten uitstrooien. De toren stijgt en stijgt en land uiteindelijk aan het begin van het bos. Ga terug naar de stad en naar de Groene Draak. Praat eerst met de kapitein en geef hem dan het Wind drankje om hem te overtuigen dat de wind zal aanhouden. Nog is deze klojo niet tevreden, hij wil nog steeds een roerganger. Ga naar het café "the Journey Man Inn". Daar vindt je nu Tun Luiec. Geef haar haar kaart en praat met haar, bied haar de roergangers baan op het schip aan. Ga naar de kerk en loop binnen helemaal naar links tot dat je Tobias ziet staan en praat met Tobias. April krijgt van hem uiteindelijk "de Talisman van de Balans". Verlaat de kerk (helemaal naar rechts) en ga terug naar de Groene Draak. Praat met de kapitein en we vertrekken eindelijk naar:

Hoofdstuk 6: De chaotische storm:

Goed, we zijn op het schip en onderweg naar Alais. Ga naar de brug en praat achtereenvolgens met de Kap en met Tun uitgebreid. Onderzoek daarna de Bol tussen hen in. Dit is het geestelijk kompas. Praat met Tun weer uitgebreid vooral over het kompas. Ga daarna terug naar het dek. Er is storm opkomst en kapitein Nebevé besluit om van koers te veranderen om de storm voor te blijven. Dit strookt dus niet met April’s plannen. Neem een appel uit de ton rechts op het dek. Ga het ruim in en pak de bijl (naast de zak meel). Stop een snoepje in je mond en gebruik het snoepje dan op de zak meel om zo de worm aan de zak meel te laten kleven. Pak de worm en stop deze in de appel. Ga naar boven en geef de appel met de worm erin aan kapitein Nebevé. Deze verlaat de brug. Vraag Tun Luiec of je het roer mag bedienen. Gebruik de talisman op het kompas. Hierdoor lijkt het dat het schip weer uit koers raakt. Praat met Tun Luiec en vertel haar dat je een beetje uit koers bent geraakt. Tun Luiec raakt in paniek en roept de kapitein naar boven. Er start een kort filmpje waarna April beneden op het dek staat. Ga terug naar boven en pak de talisman terug van het kompas (hij hangt onder aan het kompas). De kapitio bemerkt dit en eist dat ding van je op Kapiteintje wordt een beetje boos en gaat de talisman in de kist in het ruim verbergen.. Ga terug naar het ruim en gebruik de bijl op de kist. Oeps..Schip zinkt. ...en na het filmpje belanden we in:

Hoofdstuk 7: een diep blauwe spiegel.

April heeft het overleeft en drijft op wat wrakhout. Raaf komt aangevlogen en April wordt wakker. Praat met Raaf en deze vliegt uiteindelijk weg op een verkenningsmissie. Er verschijnt nu telkens een "hoofd" boven het water (rechts van April). Klik er op, eerst met oog, mondje en dan met handje. April wordt mee naar beneden onder water genomen en na het filmpje zien we April onderwater in de "landloper bel". Bekijk de muurschilderingen. Zij vertellen April hoe onderwater te ademen en hoe met de onderwaterwezens (straks) te kunnen spreken. Bekijk de muur en dan vooral die blauwe stippen. Klik erop en pak zo’n blauwe stip van de muur. dit zijn poliepen. Klik de poliep op April (dit lukt alleen als je April eerst alle 3 de muurtekeningen hebt laten bekijken, en wel in volgorde van links naar rechts) en ze kan nu onderwater ademen. Ga naar buiten. Hier buiten ligt links een grote schelp. Maak deze open en pak de zwarte parel eruit. Ga nu eerst even het Zeewier (achter de schelp) bekijken. Je kan er verder nog niks mee doen nu dus ga dan naar "de stad". Probeer hier met het Meerpersoon te praten maar April kan er niks van verstaan. Pak links van de muur het Groene spul en uit de nis het Kristal. Ga terug naar de Landlopers bel en hierbinnen prik je April met de punaise uit haar inventory. Ga dan in inventory April’s bloed op het groene spul klikken en dan de zwarte parel op dit mengsels van bloed en groene spul klikken. Klik tenslotte de parel op April. Zij kan nu met de onderwaterwezens praten. Verlaat de bel en ga naar het Meerspersoon (Koningin) in de stad. Praat met haar en put echt alle opties uit. Herhaal desnoods enige opties meermalen. Als je werkelijk niks nieuws meer te horen krijg laat dit Meerspersoon de kristal zien die je hier daarstraks meenam en vraag haar erover uit. Meerpersoon legt dan uit waar dit kristal gevonden is. ze verteld over een grot achter het zeewier. Nu komt dit zeewier beschikbaar. Ga naar buiten en naar het zeewier. Als je nu met je muis over het zeewier gaat zal je zien dat je nu een pijl hebt inplaats van een oog. Klik dus op het zeewier en schuif dit 1 maal opzij. April vindt erachter nog een kristal. Klik nogmaals op het zeewier en de grot wordt toegankelijk. Ga de grot binnen en pak, links en rechts, bij het stenen altaar de volgende twee kristallen van de bodem. Je moet nu 4 kristallen in je inventory hebben.

Kijk naar het stenen altaar in het midden van de grot. Je kijkt dan bovenop het altaar en je ziet 4 ringen met op elke ring een symboolplaatje. We nummeren ze van buiten naar binnen als 1,2,3 en 4.

Ring 1 = de vuurring, ring 2 = de vogelring, ring 3 = de maerumring en ring 4 = de potring.

In het midden van het altaar zie je een grote steen staan en aan de buitenkant van het altaar zie je 4 "oren" met een blauwe steen en een symbool ervoor. Deze ‘oren" zijn: Linksonder, Linksboven, Rechtsboven en Rechtsonder. Bekijk deze en April zal de symbolen verklaren als:

Linksonder = Harpoen, Linksboven = Golf, Rechtsboven = Vis en Rechtsonder = Oog.

Bekijk nu je 4 kristallen in je inventory en je bemerkt dat ze bovenop een kleurtje hebben en dat 3 van de 4 symbolen ook op elk kristal voorkomen. Je hebt een Bruin, Grijs, Geel en Groen kristal. Nu gaan we deze kristallen op het altaar plaatsen en wel als volgt:

Plaats het Bruine Kristal op Linksboven met Harpoensymbool zichtbaar:

Plaats het Grijze Kristal op Rechtsonder met het Oog symbool rechts en het Harpoensymbool links;

Plaats het Gele Kristal op Rechtsboven met Oogsymbool zichtbaar naar je toe

Plaats het Groene Kristal op Linksonder met links het Vissymbool en rechts het Oogsymbool.

Nu moeten de ringen gedraaid worden en wel zo dat voor elk kristal het plaatje van een ring komt te staan. Klik op de Potring en dan met handje. Je kunt deze ring niet draaien. Je ziet dus dat vóór Linksonder het plaatje v.d. Potring staat. Potring is ring 4, dus Linksonder is n04. We tellen met de klok mee, dus is Linksboven 1, Rechtsboven is 2, rechtsonder is 3. Dus zet nu het:

Symbool van de Vuurring op Linksboven,

Symbool van de Vogelring op Rechtsboven en

Symbool van de Maerumring op Rechtsonder.

Als je dit allemaal goed hebt gedaan dan zal de steen in het midden van het altaar open gaan en wordt de grot verlicht zodat April de muurtekeningen kan bekijken en zo de geschiedenis van dit onderwatervolk te weten komt. Ga terug naar de stad en praat met de koningin. Vraag meteen over die grot, en April en de Queen gaan daar naar toe alwaar April één en ander uitlegt. Daarna zijn de 2 wseer in de Stad waar je verder gaat met vragen stellen. STEL OOK ALLE VRAGEN. Pak nu de harpoen, ga naar buiten en ga rechts van de luchtbel naar het scheepswrak. Als je het gat in het schip probeert in te zwemmen verschijnt het MONSTER. Gebruik je harpoen om het te doden (harpoen uit je inventory pakken en dan op de vis klikken) en pak dan een tand van het monster. Ga het gat in en pak je talisman weer terug. Ga terug naar de Koningin en laat haar zowel de tand als de talisman zien. Praat met haar en ga dan terug naar de grot , ga naar binnen en gebruik je talisman op het symbool op de rotswant links, pak het stuk steen uit het gat en laat dit ook aan de Koningin zien. Praat nogmaals uitgebreid met haar. April vertelt haar het verhaal van de grottekeningen en uiteindelijk wordt April naar Alais gebracht en komt daar aan op het strand.

Hoofdstuk 8: Hereniging:

Pak het touw op (wrakstukken) rechts van April. Ga nu eerst een scherm naar links "het pad op". April komt bij de Ruïne. Bekijk het standbeeld en klik op het bovenstuk en op het onderstuk. April legt uit wat ze ziet. Het bovenstuk is een MOND en het onderstuk is een OOR. Klik op het gat naast de jonge boom. Klik het touw op de boom en daal het gast in en dan nogmaals verder naar beneden (rechts onder). Bekijk hier de wrakstukken en pak dan de stenen sleutel. Ga weer naar boven (rechts boven in het scherm) en dan handje op het touw om het gat weer uit te klimmen. Pak het touw weer op want je hebt het straks nog nodig. Ga terug naar het strand en dan rechts "door de boog". April komt op een ander stuk strand. Op de voorgrond staat een Hele grote Krab. Klik erop. April probeert ermee te praten, maar tevergeefs. April probeert (handje) het beest te helpen, maar tevergeefs. Ga naar achteren naar de Klif. Hier boven op de klif weer een standbeeld met bovenstuk als Mond en onderstuk als Oor. Ga terug naar het strand en dan weer naar links naar het eerste strandje. Klik achter in het scherm op "Jungle". April kan hier niet naar toe. Fluit voor de Raaf en na het gesprekje met hem pak je raaf op en klik je hem op de Jungle. De kaart wordt geactiveerd en je kiest voor de Vulkaan.

April komt aan op de vulkaan. Links (achter April) zie je Grote Boom. Klik er even op zodat deze plek ook op de kaart komt te staan en ga dan naar "Grote Mond" in de rotswand. Klim er in. April komt in een grot. Links onder is een opening. Klik erop en April verteld dat dit volgens haar een Telescoop is. Rechts onder zie je een driehoekig sleutelgat en daarboven een wiel met daarop een symbool. We kunnen even niks doen hier dus verlaat (links) deze grot en ga, via de kaart, naar de Grote Boom. Weer een standbeeld maar deze heeft alleen een Oor. Bekijk de "tak" links voor en de "stok" onder de grote boom. Loop naar de boom en Tak En stok komen tot leven. Praat uitgebreid met Stok. Het zijn Stickmannen ofwel Wandelende takken en zij vertellen April over Q’Aman de stille reus en over de standbeelden en wat voor functie zij hebben. Ze leggen min of meer uit wat April nu te doen heeft. Nadat je alle gespreksoptie hebt uitgeput ga je terug naar "grote Mond" en hier de grot binnen. Gebruik je Stenen Sleutel op het driehoekige sleutel gat en klik dan op de telescoop. April zegt wat ze ziet. In eerste instantie ziet ze niks bijzonders. Klik op de sleutel en draai deze om. Op het wiel erboven verschijnt nu een ander symbool. Klik weer op de Telescoop en April zegt weer wat ze ziet. Deze keer zegt ze dat ze het standbeeld bij de Ruïne ziet. Dus dit symbool hoort bij het Ruïne standbeeld (ik wou dat ik dat kon tekenen, maar helaas dat kan ik niet) , draai weer aan de sleutel, weer een ander symbool, klik weer op de telescoop en luister naar wat April ziet. Doe dit nu net zo lang tot April alle drie de standbeelden heeft gezien Plus een symbool waarvan ze zegt dat die op een lens lijkt. (er zijn er natuurlijk ook een aantal waarvan April dan zegt dat ze niks bijzonders ziet, die kun je dus vergeten). Teken al deze symbolen goed na. Het lenssymbool is de aanduiding van de slaapplaats van Q’aman de reus. Neem de stenen sleutel mee. De standbeelden zijn in feite onderdeel van een "telefoonsysteem".

Ruïne standbeeld

Klif standbeeld

Grote boom standbeeld

Lens symbool op Mond Ruïne standbeeld

 

April moet nu de standbeelden zo manipuleren dat de reus Q’aman in zijn slaapplaats wordt gewekt. Dit doen we als volgt:

Ga naar het beeld bij de grote boom en klik op de voet ervan. Klik op "voet van standbeeld". Je ziet boven een "mond" in het midden weer een driehoekig sleutelgat en onderin een "oren". Je ziet ook twee ringen met symbolen. De bovenste is de Mondring en de onderste is de Oorring. Plaats de stenensleutel in het sleutelgat en klik erop. Je ziet dat nu twee draaipijlen. De bovenste is om de onderste (Oor) schijf te laten draaien en de onderste pijl is om de bovenste (Mond) schijf te draaien. Draai nu, via de de draaipijlen de schijven zo dat in het midden op de bovenste schijf het symbool voor het Klifstandbeeld komt te staan en in het midden van de onderste schijf het symbool voor deze Grote Boom standbeeld komt te staan. (grote boom is immers het startpunt en moet straks "roepen" naar de Klif). Pak de sleutel mee en ga naar het standbeeld op de klif. Klik weer op Voet van het standbeeld, plaats de sleutel en draai met de nu bekende pijlen de bovenste schijf op het Ruïne standbeeld symbool en de onderste schijf op het GroteBoom standbeeld symbool. Klif beeld "Luistert" dan naar grote boom en "praat" dan tegen Ruïne. Pak weer de sleutel mee en ga naar het ruïne standbeeld. Klik weer op Voet v.h. standbeeld, plaats de sleutel en met de pijlen draai nu de bovenste schijf op het LENSsymbool en de onderste schijf op het Klifsymbool (ik hoop wel dat je deze symbolen in de grot bij de vulkaan even hebt nagetekend). Je hebt het telefoonsysteem nu zo gezet dat een boodschap ingesproken in standbeeld grote boom dan via Klif en Ruïne naar Q’Aman zal gaan en hem zo wakker zal maken. Ga dus nu naar Grote boom, klik op het standbeeld en spreek. April doet eerst een testje en als dit goed gaat klik je er weer op en nu zal April Q’aman gaan wekken. Haar "HALLO" gaat nu via het boomstandbeeld, Klifstandbeeld en Ruïnestandbeeld tot bij Q'man. Als je weer bij April bij de grote boom bent, klik er dan weer op met Mondje en spreek met Q'man en vraag naar waar ie zich bevindt, gebruik gewoon alle opties. Verlaat grote boom en op de kaart kies je nu voor de slaapplaats van de reus. Klik bij aankomst op hem en ga met hem praten. gebruik alle optie maar vraag hem vooral naar de Orlowol. We belanden dan weer op het strand bij de Grote Krab. Q’aman helpt deze en verdwijnt daarna naar de grote klif. Ga hier ook naar toe. Hij zit te vissen. Praat met hem. Hij wil aas. Geef hem het kleverige snoeppapiertje uit je inventory. Ga terug naar grote boom en ga hier het pad, langs de boom, "klim in boom" op. April komt in de top. Onderzoek de houten kruisboog en ook het Bergpad aan de overzijde. Ga terug naar beneden en praat met Wick over de kruisboog, gebruik alle opties. Uiteindelijk gaan de takken naar boven. Volg ze en praat weer met Wick. Ze hebben een Pees en Touw nodig. Ga naar Q’aman bij de klif, pak de hengel en de visgraten. Ga terug naar de kruisboog en geef Wick het hengelsnoer. Praat daarna weer met hem over een test. Klik in je inventory het touw op de visbotjes en dan dit geheel op het Kanon. Praat weer met Wick over een test. April mag dat doen. Klik nu, achter Stickman Willow, op de hendel en April schiet het kanon af en klimt dan via het snoer naar het bergpad aan de overzijde. April komt aan bij een diep gat. Klik op de Alatiën aan de overzijde en praat met hem. Loop daarna naar de rand en April verteld over een opwaartse wind. Gebruik het Wind drankje op de opwaartse windstroom welke uit de kloof komt en gebruik dan het Licht-als een Veertje drankje op April. Zij "vliegt" nu naar de overzijde. Praat weer met de Alatiër en ga dan door de tunnel. Praat even kort met de oude man en ga naar het kasteel. . Praat even met het kind en rechts met de vrouw. Ga de trap op en als je probeert de toren in te gaan word April door de wachter tegen gehouden. Vertel hem dat je de Windbrenger bent. Zij moet aan hem bewijzen dat ze Windbringer is, door vragen te beantwoorden over de 4 verschillende verhalen. Deze verhalen kent ze nog niet dus ga praten met de vrouw, het kind, de oude man en de man bij de kloof. Zij vertellen elk een verhaal, luister er goed naar en ga dan terug naar de wachter bij de toren en beantwoord zijn vragen. Tja zeg: Kijk, als je ze fout beantwoord mag ik je toch wel erg stom noemen, dus zoek deze zelf maar uit. April mag naar binnen en ontmoet de bewoonster van de toren. Ga naar de Alalien verteller en praat uitgebreid met haar. Uiteindelijk beland April in de grot onder de Ruïnes (waar ze voorheen de stenen sleutel vond). Filmpje. April krijgt nu de andere helft van de Maerumsteen welke dus nu compleet is. Filmpje waarin we zien hoe April dieper onderwater komt. Ze komt aan bij een Rots?.

Klik op Zand met handje. Klik op "kleine opening" met 'oog" en dan op Grote Rots ook met "oog" dan weer op Kleine Opening maar nu met "mondje". Boven in de "rots" gaat er nu een grote opening ovep. Ga dan door Grote opening daar boven. Binnen klik je op Rond uitsteeksel. Deze gaat open. Praat ermee. April krijgt een juweel en beland op een soort boot. Praat met de "persoon met mantel". April krijgt een sterrenkaart en de 3e steen en gaat slapen. We belanden in hoofdstuk:

Hoofdstuk 9: Schaduwen.

April wordt wakker nog steeds op deze vreemde boot en na het gesprekje met de mantelman beland ze op de steiger van Arcadia. Klik op "ga naar stad". April doet een paar stappen. Chaos verschijnt, maar gelukkig ook een poort naar Stark waardoor April nu vanzelf springt en beland in de kathedraal van Stark. Praat met de priester en ga dan terug naar het grenshuis. (via de metrokaart east Venice). De slechteriken arriveren en uiteindelijk wordt Emma neergeschoten. Ren naar boven, praat met Zack, die ook wordt neergeschoten. Ga je kamer in, Open het raam, Kijk uit het raam spring uit het raam het kanaal eronder in. Neem een slok van je onzichtbaarheids drankje om zo voorbij de Bad Guy in de deuropening te geraken en ga naar de koffieshop. Je wordt omsingeld, maar links verschijnt er opeens een Portaal. Ren daar door heen. April bevind zich bij de oude dame waarmee dit verhaal is begonnen (in feite is dit April zelf, maar dan op latere leeftijd) Hier bevinden we ons TUSSEN TWEE WERELDEN. Na de conversatie tussen April en April oud verdwijnt April jong weer door het portaal en komt weer terecht in Arcadia in:

Hoofdstuk 10: Herboren.

Er is niemand te zien. Iedereen schijnt gevlucht. Ga naar Abnaxus in zijn boomhuis en hij geeft je zijn stukje van de steen. Ga naar Westhouse en daarna naar de Enclave en praat met Minstrum Yerin. Ga weer de trap op en naar buiten. Op het dak van deze Enclave bekijk je eerst even alles. Links boven de Stenen draak en dan de vloer. Je ziet een Midden Cirkel en hieromheen 4 nissen:

Rechtsonder = Rechternis; Linksonder = Onderste nis; Linksboven = Linkernis en Rechtsboven = Bovenste nis.

Hier gebruik je je Magic-Binding drankje op je talisman. Plaats elk van de 4 steenstukjes uit je inventory nu in hun eigen nis in de vloer (het spel geeft zelf aan welk steenstukje in welk holletje moet), maar voor diegene die zelf dat niet snappen:

De Steen van Venar in Linkernis

De Steen v.d Alatien in Bovenste nis

De steen v.d Dark People in Onderste nis en de Steen van Banda in de Rechter Nis.

Roep Raaf op, pak hem op en gebruik hem op de drakenkop om deze schoon te pikken. Kijk naar het filmpje. Jammer dan de steen valt naar beneden en in het water. Ga dus weer naar binnen en probeer helemaal beneden het wiel te draaien (via Trap helemaal naar beneden naar het wiel). Dit lukt niet. Ga met Yerin praten en vraag hem over dat roestigewiel. Ga daarna weer aan het wiel draaien. Pak de steen op en verlaat de enclave. Klik op "naar de stad" maar.....De Tyren komen eraan en April creëert een portal en stapt erdoor terug naar Stark.

Hoofdstuk 11: Draic Kin:

April komt in Stark en wel bij haar schilderij in de academie aan. Pak het palet en de kwast en begin te schilderen. April komt terecht waar dit avontuur ook begon met de Proloog. Bij "Moeder". Zij is stervende maar geeft April nog het Witte Juweel. Uiteindelijk beland April weer in de Kathedraal. Ga naar Burns (Haven, Garage) en haal je valse ID-kaart op. Laat Burns de sterrenkaart zien. (DIT IS VAN FITAAL BELANG)

Ga naar Metro Circle en ga daar de lift in (helemaal links bij de agent, je mag nu wel naar boven opgrond van je nieuwe ID-kaart. April komt aan in een grote hal. Als April nu de lift uitkomt zie je hoe een jongetje naar rechts onder je scherm loopt en daar bij het hek een PIZZADOOS in het vuilnisvat deponeerd. ZIE JE DIT NIET GEBEUREN DAN BEN JE VERGETEN AAN BURNS DE STERRENKAART TE GEVEN. GA DAT DAN NU WEL NOG EVEN DOEN WANT ANDERS KUN JE NIET VERDER. JE HEBT DIE PIZZADOOS NAMELIJK HARD NODIG. Bekijk eerst even alles en je vindt het volgende:

Links in het midden de toegang tot de shuttle, daar achter de trap naar boven (gang) en links op de voorgrond de kledingwinkel. Rechts op de voorgrond een pizzamachine met daarvoor een vuilnisvat met daarin een pizzadoos. Ga eerst, via Gang, naar boven en praat daar op de voorgrond even met de Medewerker. Niks te doen hier maar straks komen we hier weer terug. Naar beneden en probeer Shuttle uit. Jammer dan April heeft nieuwe kleren nodig. Onderzoek de pizzamachine. Jammer dan. Onderzoek het vuilnisvat en pak dan de pizzadoos (met handje) eruit. Ga naar de winkel en klik er eerst met je oog op en daarna kun je naar binnen. April koopt nieuwe kleren en komt er schoon weer uit. Ga naar Shuttle en na het filmpje praat je met de agent en ga je rechts van hem ‘naar de straat". Praat met de receptionist en laat hem uiteindelijk de pizzadoos zien. April komt via de lift in Mcallan’s bureau. Bekijk de papieren op het bureau. McAllen komt binnen. April wordt gevangen en er volgt nu een wat langere cutscene, waarin McAllen de steen en juwelen van April afneemt en ze boven in een soort kluis plaatst. Als McAllen weg is, verschijnt April’s beoogde moordenaar. Gebruik de computer om het hek naar buiten te openen en ren dan naar buiten. Buiten op het "balkon" ren je naar de rechterzijde voor en snel op het kleinere platform op (onderaan op het scherm). Cortéz verschijnt en maakt korte metten met April’s belager. Er volgt nu een scène waarin je de waarheid over Cortéz en McAllen te weten komt. Als zij allebei naar beneden zijn gestort krijg je weer controle over April. Ga naar binnen en gebruik de computer om je steen terug te krijgen. Ga helemaal terug naar Burns en hij geeft je uitleg over de sterrenkaart. Ga dan terug naar Metro Circle, ga met de lift en in de hal met de pizzamachine ga je helemaal naar rechts van de shuttle ingang omhoog. Je komt bij een receptioniste. April schrijft zich in als kolonist.

Hoofdstuk 12: Droomland.

Probeer het damestoilet. Lukt niet dus ga de heren in. Gebruik je creditkaart op de automaat. April komt in het bezit van wat pillen. Duw de linker vuilnisvat weg en gebruik je munt op het rooster en klik daarna op het rooster om hert open te maken. Kruip naar binnen. In de tunnel vindt je meteen links onderaan de muur een scherm, dit is een kaart van dit tunnelsysteem. Klik op Uitgang onderhoudstunnel 1. April komt daar de tunnel uit. Bekijk de camera boven je hooft en klik dan op de kabel boven de camera en kruip vlug weer de tunnel in, ga terug naar de kaart en kies nu Uitgang onderhoudstunnel2. Stop de pillen (manhoodpills) in het koffiemok en ga terug de tunnel in. (als je te lang wacht wordt je gepakt en eindig je weer in de grote hal, ga dan via het herentoilet weer de tunnel in, klik op de kaart en weer op uitgang 2. Ga even terug naar de kaart en kies weer exit 2. Je ziet de agent van zijn koffie "genieten". Ga naar binnen en doorzoek de jas welke over de stoel hangt. Je vindt een magnetische sleutel Bekijk de computer in de hoek links van het controle bord.

Bekijk het controlebord. Je ziet de verschillende plekken op deze kaart. Elk ervan wordt bewaakt door een agent, maar met de knoppen kun je ze wegsturen. Maar je kan maar 1 agent tegelijk op een pauze sturen.

Klik op het Cellblok en stuur de agent daar met pauze. Als je als antwoord krijgt dat er al iemand met pauze is, dan kies je de kantine en stuur je deze agent daar weer terug naar zijn bestemming. Ga naar het cellblok en gebruik de sleutel op het kastje No 5. (eerst met oog bekijken en het schuifje wegschuiven) Adrian, de Twaalfde Beschermer, komt eruit. Ga terug naar de Controll room en laat de bewaker met pauze weer naar het cel blok gaan en geef dan de bewaker bij de luchtsluis een pauze. Ga naar de luchtsluis (voorbij het cel blok) en bekijk de capsule. Druk hiervoor eerst op de rode knop links in de voorgrond. Nu moet je deze capsule (ruimtepak) even nauwkeurig onderzoeken want je moet er een paneeltje op vinden. Het is een beetje moeilijk te zien, maar je ziet op het pak een rode en een groene knop, dit is het paneel. Je moet het vinden, want dit paneeltje geeft dan aan April aan dat de zuurstof filters er niet zijn. Deze moet ze dus eerst gaan halen. Laat Adrian hier en ga terug naar de controlekamer. Haal de bewaker uit de kantine en laat de bewaker bij de vrachtruimte met pauze gaan. Ga naar de vrachtruimte, dit is de gang links bij de camera, en zoek hier in de computer naar de zuurstoffilters. April krijgt het desbetreffende nummer , L-10-9, en laat haar nu gewoon lang de stapels kisten gaan totdat zij ze vindt. Het is de stapel links achterin. Ga weer terug naar de controle kamer. Haal de bewaker uit de kantine en stuur de bewaker bij de luchtsluis weer met pauze. Ga terug naar de luchtsluis. Plaats de zuurstof filters op het ruimtepak. Er gaat nu een gele knop branden, dus druk hierop. We belanden in de ruimte. Als je goed oplet zul je zien dat er niet twee, maar drie ruimtepakken door de ruimte zweven.

Hoofdstuk 13: De laatste reis. Het finale hoofdstuk.

Bekijk de capsule en ga daarna verder de woestenij in. Bekijk Adrian’s capsule en ga verder richting TOREN.

Chaos verschijnt. Open je inventory en gebruik het laatste beetje magische drank op de talisman en gebruik de talisman dan op CHAOS. Klik met oog op de overzijde van de kloof en April loopt weg om daar te komen. Opeens zijn we in April’s huis en zien we April als jong meisje en we zien haar vader. Geef hem de ring. Als je weer in "real Life" bent, klik je rechts midden op je scherm de rode pijl Naar de Toren aan. Bij de Toren aangekomen, kun je niet verder. Roep Raaf en na het praatje met hem, pak je raaf op en klik je hem op het ravijn rondom de toren. Raaf komt terug en doet verslag. Pak hem weer op en nu klik je hem op de toren in het midden waar je ziet staan Kegelvormige Bouwsel. Hij komt weer terug. Op de toren wordt nu de Bron van alle creatie beschikbaar. Gebruik raaf daarop en gebruik hem daarna nogmaals het Ravijn rondom de toren. Een Magische brug verschijnt. Ga over de brug. Bekijk de bron met Oog en daarna met pijl. Gebruik je steen op de bron en raak dan de hand die verschijnt aan. Adrian verschijnt weer en samen met hem ga je naar boven de toren binnen. (Wie hangt er aan de stenen plaat?). De toren accepteert April niet als de DERTIENDE BESCHERMER. Gorden Halloway verschijnt. Na wat gepraat, gebruik je je talisman op Gordon, die aan het vechten is geslagen met Adrian......Hij is dus de DERTIENDE BESCHERMER.

Wel dat was het, bekijk op je gemak de eindfilmpjes waarin je nu ziet dat de oude vrouw inderdaad April is op oudere leeftijd.

Ik hoop dat je net zo veel plezier hebt gehad als ik met het spelen van dit spel, alhoewel je wel een beetrje gek wordt van al die ellenlange conversaties. Wist je trouwens dat je die, via de ESC-toets kunt overslaan?

Groetjes: Louis Koot. E-mail: mfl.koot@sfb.nl

Game-Solves
http://members.brabant.chello.nl/~h.vangompel/

Forum

http://pub24.ezboard.com/bgamesolves

 

www.000webhost.com