Dragon Riders:

Chronicles of Pern:

 

Een vertaling van een Engelstalige walkthrough. Auteur mij onbekend

Nederlandse vertaling: Louis Koot

Ik heb weer geprobeert de Engelstalige Walkthrough zo goed als ik dat kan te vertalen. Voor alle duidelijkheid:

IK KEN DIT SPEL NIET, DUS IK WEET ER VERDER NIKS VAN!

Hoofdstuk 1

Het volgende is een complete lijst van alle dingen die je moet doen om dit hoofdstuk te volbrengen. Hou er rekening mee dat deze lijst in Quest volgorde is en niet in de volgorde waarin je dingen moet doen. Het spel kent geen vaste route die je moet volgen. Je bent vrij om de dingen te gaan doen in elke willekeurige volgorde.

Bovenste Levels:

Oiling Zenth:

  1. Pak de Fles Olie van de planken aan de achtermuur van je kamer. Je kunt je door je Draak uitleg laten geven over hou je Items in je Inventory kunt gebruiken.
  2. Pak de Borstel die in de volgende kamer op de grond ligt.
  3. Loop naar je Draak, selecteer de Olie en gebruik dit.
  4. Selecteer de Borstel en gebruik het.
  5. Bekijk de Cutscène.
  6. Loop weer je kamer binnen en ga daar door de andere Exit, links in je scherm.
  7. Zenth zal je nu iets zeggen over je Rij atributen. Deze zijn nu gereed dus ge ze ophalen.

Bovenste Levels:

Mes verkrijgen en leren Vliegen:

  1. Ga K'tan bezoeken, in de weyr naast de jouwe.
  2. Loop naar hem toe en selecteer hem.
  3. Hij geeft je je mes terug en bied aan om je te leren er mee te vechten.
  4. Volg zijn instructies in deze training en je leert je knife skills.
  5. Als je er voor kiest om nog even met hem door te vechten, dan verkrijg je uiteindelijk je eerste Strength Bonus.

Bovenste Levels:

Praat met Lockenn en verkrijg je Journaal:

  1. Praat met Lockenn in de bibliotheek aan het verste eind van de bovenste levels. Hij is zijn Journaal kwijt.
  2. Bied aan om het te gaan zoeken en pak de Kaart mee om je daarbij te helpen. Je kunt nu de Kaart steeds oproepen door de Kaarttoets in te drukken in het Inventory Scherm.
  3. Ga naar de Middelste Levels via de trappen en praat daar met Lytah. Je vind haar aan de linkerkant van het level in de kamer tegenover de Baldakijn/Podium/Troonhemel (Dias).
  4. Zij heeft Lockenn's journaal gevonden. Bied aan het van haar over te nemen om het naar Lockenn te brengen.
  5. Breng het Journaal terug naar Lockenn in de Bovenste Levels. Hij heeft echter al een nieuw journaal gemaakt, terwijl jij weg was, en geeft dit nieuwe Journaal nu aan jouw.
  6. Ga Kevan opzoeken in de Laagste Levels. Je vind hem links van de hoofdtrap.
  7. Kevan zal je leren hou je het Journaal moet beschrijven en nu heb je dan je eigen Journaal.

Verkrijg je Rij Spullen:

Dorn kun je vinden op de Lagere Levels, rechts van de hoofdtrap, tegenover Kevan de schrijver. Praat met hem en hij geeft je dan je rijspullen.

Bovenste Levels:

Hints krijgen van V'kai:

V'kai is de leider van fort Weyr en je vind hem in de open kamer tegenover de ontmoetingstafel. Als je reputatie nu nog niet groot genoeg is, dan zal hij je vertellen om terug te komen als dat wel het geval is. Is je reputatie wel goed dan geeft hij je wat hints over hoeveel potentiële Wyervrouwen je kunt vinden in Pern.

Middelse Levels:

Een Parel voor Lytah:

Als je voor de eerste keer met Lytah praat, zal zij je vragen haar een Parel als verjaardagsgeschenk te bezorgen. Als je deze Quest wenst te volbrengen dan dien je allereerst de Kruisboog te hebben. Deze krijg je van Jillian. Jillian wil dat je hiermee de Trunblebugs gaat uitschakelen. De Oesters, waarin misschien een parel zit, kun je vinden in het kleine meer van de Mastersmith Hall en op de oevers van Ista Beach. Gebruik de Kruisboog om de oesters te openen en pak dan kun je ze oppakken. Er is maar 1 Oester waarin de Parel zit die Lytah wil hebben. Alle andere oesters kun je oppakken en in toevoegen aan je inventory om ze later op te eten. Zij zijn goed voor wat extra Health Points.

Middelste Levels:

Keuken-N'eth helpen:

Je hoort geruchten over N'eth's indiscretie de vorige nacht, gedurende Nalaya's afscheid. Ga met hem praten. Je vind hem in de 1e kamer, links van de Troonhemel in de Middelste Levels. Hij legt zijn dilemma dan aan je uit. Ga naar boven naar de keukens. Je vind de keukens bovenaan de trap en dan rechts in het level. Ga daar praten met Tom, de kok. Verontschuldig je namens N'eth. Tom verteld je dat je hem maar weer moet komen opzoeken op het moment dat je van plan bent om naar Ford Hold te gaan. Dat gebeurd later in het spel. Ga terug naar N'eth in de Middelste Levels. Hij bedankt je en geeft je als beloning enige informatie.

Middelste- en Bovenste Levels:

Zorg dat de rijders naar de meeting gaan.

Maak de Vechttraining af met K'tan, in de Bovenste Levels, naast je kamer. Spreek dan met V'hul in de 1e kamer, links in de Middelste Levels. Hij geeft je een Balade die je naar F'ben, de Dagonrider, moet brengen. Ga hier mee akkoord. Ga dan N'eth opzoeken en los zijn puzzel op (zie het vorige stukje). Ga Lytah bezoeken en pak Lockenn's journaal van haar aan, zie hiervoor ook één van de hierboven vermelde alinea's. Ga S'lon opzoeken, je vind hem in de laatste kamer links van de ingang van de Gokhal. Ga T'men en B'rwak opzoeken, zij zijn aan het dobbelen in de Gokhal en deze vind je aan het einde van de Middelste Levels. Pak de Dobbelsteen van hen af om ze te laten stoppen met spelen. Ga F'ben opzoeken en geef hem de Balade van V'hul. L'tul zal naar de meeting gaan zodra je met hem hebt gesproken nadat je weer uit de Donkere Grotten bent gekomen (zie hiervoor Jim's Redding).

Middelste Levels:

Weyrbowl/Donkere Grotten: De redding van Jim:

Praat met Gillian in de Middelste Levels. Zij is in de kamer tussen de trap naar de keuken en de trap naar het Bovenste Level. Je kunt haar door de deur zien. Zij verteld je dat haar zoon, Jim, verdwenen is. Bied aan hem te gaan zoeken. Ga naar de Weyrbowl. Door de grote deuren op de Bovenste Levels. Ga met Helan, het kleine meisje bij het meer, praten. Spreek dan met Jax, achter de rots die niet ver weg is. Pak de Kaart aan die hij je geeft. Ga dan met Mullen, Jim's vader, praten. Mullen is de man die staat bij de dichtgetimmerde ingang van de Donkere Grotten. Bekijk de houtenpanelen waarmee de Ingang van de Donkere Grotten is dichtgemaakt. Ga Hal bezoeken, de werkman met de Moker aan de andere kant van de Weyrbowl. Pak de Hamer van hem af en ga terug naar Mullen en breek de ingang van de Donkere Grotten open met de Hamer. Ga de Donkere Grotten binnen. In de Grotten breek je de 2e muur met de Hamer. Ga naar links, dood het beest en je ziet Jim aan de overkant staan. Ga terug en neem dan de andere gang. Dood het beest en loop de grot verder in en je komt in een ruimte met 2 beesten. Als je deze gedood hebt pak je een tunnel snake egg. Je ziet ook een kever rond lopen. Gebruik de kruisboog en als de kever dichtbij is (of je loopt er naar toe), druk op enter en je ziet een vizier. Als de kever in het vizier is schiet je en pak de kever op en je stopt het in je glazenpot.    Vecht je dan een weg door de Donkere Grotten, spring over richels, tot dat je in een kamer komt waar aan de rechterzijde richels zijn. Spring op deze richels en pak de Mand aan het einde. Je hebt deze Mand later nodig. Je kunt nu ook wat blijven springen om je sterke te vergroten. Je krijgt iedere keer 5 punten als je springt. Duw een rots weg en pak een  ancient artifact op. Ga dan naar links van deze kamer tot je een hoop losse rotzooi ziet liggen. Ram hierop met de Hamer. Er komt dan een grote ronde steen los. Duw deze ronde steen zodat hij tegen de Metalen Deur, beneden, komt. Klim onder de deur door de grot er achter in. Praat met Jim. Onderzoek het karretje en gebruik de Hamer op de Hendel ernaast. De Hamer breekt. Duw dan het Karretje en Exit de grotten door het gat in de muur. Praat met L'tul hij naar de Meeting gaat.

Nu wat SUB PUZZELS:

  1. Emmara helpen: Ga met Emmara praten. Zij staat naast het wandtapijt, rechts van de Troonhemel op de Middelste Levels. Als je niet voldoende Reputatie hebt zal zij zeggen dat zij op zoek is naar iemand die ze kan vertrouwen om voor haar wat informatie te verzamelen. Als je wel voldoende Reputatie hebt, zal zij je vragen om deze informatie voor haar te gaan vergaren. Als je terug bent gekeerd uit de Donkere Grotten, ga haar dan opzoeken. Zij stelt je dan een vraag, beantwoord deze correct en zij zal je dan belonen met meer Reputatie punten.
  2. Vang de Trundlebugs: Als je in de Keukens bent ga dan met Horlas, in het eetgedeelte rechts, praten. Hij geeft je een Pot waarmee je de Trundlebugs kunt vangen. Als je dan in de Weyrbowl bent (of in het Laagste Level, als je N'eth's Quest nog niet hebt voltooit), vind je een man genaamd Jillian, bij de grote metalen poorten. Praat met hem en verkrijg zo de Kruisboog. Nu kun je dan de Trundlebugs gaan vangen. Als je deze Trundlebugs hebt gevangen keer je terug naar Jillian.
  3. De Tithes hebben te weinig erts: Als je praat met Kendrick in de kamer links van de keukens dan zal hij je er op wijzen dat de Tithes te weinig Ertst hebben. Als je daarna praat met Perry, de vent die op het karretje zit in de Weyrbowl (vlak bij de Hal) dan zegt deze je dat de Tithes inderdaad te weinig Erts hadden en hij zal je dan in staat stellen om een subplot voor dit spel te openen.
  4. Syllia en Morath: Syllia, in de broedplaats, is bezorgd over Morath de Gouden Draak. Als je genoeg Kennispunten bezit over de wegen in Pern dan heeft zij, misschien, een presentje voor je.
  5. Genees de kater: Je zult bemerken dat D'kor, onder invloed van een vreselijke kater, erg weinig health heeft bij het begin. Ga Urik opzoeken in de Keuken en verkrijg een geneesmiddel voor je barstende koppijn.
  6. Het Broed recept: Ga Roma opzoeken in de Keukens. Hij geeft je een lijst met ingrediënten voor het Broed Recept dat hij nodig heeft.

Als je eenmaal alle Dragonriders op de Meeting hebt kun je terug keren naar het Bovenste Level en zelf ook naar de Meeting gaan en hiermee komt dan dit eerste hoofdstuk tot een einde.

Hoofdstuk 2:

De beschrijving voor dit hoofdstuk verloopt een beetje anders dan die voor de andere hoofdstukken. In dit 2e deel moet je steeds heen en weer reizen tussen de verschillende locaties om dit deel te volbrengen. Elk deel van dit hoofdstuk is opgezet in PUZZEL volgorde, niet in VERHAAL volgorde. Het is zo makkelijker om een specifieke puzzel beschrijving op te zoeken, als je vast komt te zitten.

Begin:

Je bevind je terug in je Weyr, met je benen op een stoel gelegen. K'tan komt binnen en vraagt je hem te komen ontmoeten in de Weyrbowl. Ga eerst alle dingen, die je in de Weyr moet doen, doen, voordat je K'tan gaat opzoeken. Dus, ga Emmara in de Middelste Levels bezoeken en Jillian in de Weyrbowl om hem de Trundlebugs te geven (als je dat nog niet had gedaan). Vergeet ook niet om Tom, in de Keukens, op te zoeken want je gaat zo meteen naar Fort Hold. Als je daarna dan in de Weyrbowl bent loop je naar waar Branth, de Draak, is. Je vind dan K'tan vlakbij. Hij geeft je een training in het vliegen naar de verschillende locaties en hierna vlieg je naar Fort Hold.

Fort Hold:

Hier is de "Gather" in vol bedrijf en als je geland bent merk je dat je omringt bent door mensen en marktstalletjes. K'tan's geeft je dan de opdracht om Weyrwoman kandidaten te gaan zoeken, terwijl hijzelf met Lord Gralt gaat praten. Ga eerst met Lamrat praten, deze staat in de deuropening van de Grand Hall. Geef hem de Brief die je voor hem bij je hebt. Hij weigert je echter de toegang tot de Great Hall totdat de Dief op de Markt is gepakt. En ook dan zal hij je de weg blijven versperren dus je zult een manier moeten vinden om, ongezien, voorbij hem te komen. Zie hiervoor het deel "De Dief van de Markt" verderop.

De Kapotte Kar puzzel:

Dit is, waarschijnlijk, de grootste puzzel van dit hoofdstuk en het vereist dat je naar Fort Weyr en naar de Mastersmith Hall vliegt. Ga eerst met Faran praten, dat is de man die bij de kapotte kar staat in de ingang van Fort Hold. Hij legt dan zijn probleem aan je uit. Hij heeft een nieuwe Herdbeast nodig en een nieuwe Bracket voor zijn Wiel. Terwijl je hier bij het karretje bent, spreek ook met dat kleine meiske die hier in het rond rent. Bied haar aan je Draak te aaien en ze geeft je wat Snoep. Loop naar Fontein Plein van Fort Hold. Daar, links, zie je Harat de Beastholder. Hij heeft de Herdbeast die jij nodig hebt maar in ruil hiervoor eist hij een Tunnel Snake. Ga terug naar de grote binnenplaats en je ziet daar dan een souvenir stalletje bij de achtermuur. Ga de Draaiende Top van het stalletje pakken. Naast dit stalletje staat een Pottenbakker. Hij is erg geïrriteerd en het schijnt dat hij een nieuwe Bracket voor zijn pottenbakkerswiel nodig heeft. We komen later bij hem terug……Reis nu naar Fort Weyr en ga naar de Middelste Levels. Je vind er Jim, de jongen. Jim is de Tunnel Snake expert. Geef hem je Snoep en de Draaiende Top en je verkrijgt een Baby Tunnel Snake. Dit gebeurd alleen als je nu ook de Mand (Trapping Basket) uit hoofdstuk 1 hebt. Deze mand heb je toen gekregen tijdens de Redding van Jim. Heb je deze Mand nu niet dan moet je eerst naar de Donkere Grotten gaan om de mand daar alsnog te gaan halen. Als je dan de grotten binnen gaat van af de Lower Levels dan vind je mand op het allerhoogste richel in de eerste kamer waar je in komt.

Als je de Baby Tunnel Snake in je bezit hebt ga je terug naar Harat in Fort Hold op Fontein Plein en je krijgt van hem in ruil voor de snake de Herdbeast. (zie de cutscene). Helaas, Faran heeft nog steeds een nieuwe Bracket nodig voor zijn karwiel. Herrinner je die Pottenbakker? Deze man houd niet van afleiding. Ga met Harper praten, hij zit bij de fontein. Hij zal naar de binnenplaats gaan en daar de Pottenbakker gaan lastig vallen en nu is die Pottenbakkerswiel dus eventjes onbewaakt. Ga dus zelf daar naar toe en jat de Pottenbakkerswiel. Ga, op je Draak, dan naar de Mastersmith Hall en ga het hoofdgebouw binnen. Praat met Klor achterin de kamer. Hij zal de Bracket van de pottenbakkerswiel afhalen en er een nieuwe op zetten. Je hebt nu dan de Bracket voor Faran. Reis terug naar Fort Hold en geef het wiel terug aan de potjesbakker. Geef dan de Bracket aan Faran en nu is hij in staat om zijn Kar uit je weg te rijden. Nu kun jij dus de Harperhall en de Healerhall binnen gaan.

De Dief van de Markt:

Als je praat met de inwoners van Fort Hold, hoor je geruchten over een dief op de marktplaats. Je dient deze dief te pakken want deze zal je dan de fijne kneepjes van het stelen bijbrengen, en dat heb je nodig. Spreek met Arrie bij het voedselstalletje, zij geeft je dan je eerste aanwijzing over hoe de dief te vangen. Het ligt voor de hand dat ons diefje uit de buurt blijft van de Dragonriders, dus je dient je te verkleden. Ga naar de kledingstal, in de hoek bij de stukende kar. Je ontmoet er of Archen of Parlan (de een is de kleermaker en de ander de schoenmaker). Praat met hen en zij geven je nieuwe schoenen en nieuwe kleren. Waarschijnlijk zul je even moeten wachten om dat de schoenmaker en de kleermaker moeten wisselen van plek, Trek dus je Burger Kloffie aan en die dief zal je na een tijdje benaderen en je riemmes jatten. Volg hem dan en selecteer hem. Er volgt dan een korte cutscène…..en de dief leert je dan de sluiptechnieken. Nu kun je voorbij Lamrat bij die deur sluipen zonder gezien te worden. Wacht achter de kisten (waar het Sneakicoon verschijnt) en wacht totdat Lamrat weg loopt van zijn post en druk dan tegelijk je Shift toets en je Spatiebalk in. Je gaat dan in Sneak mode…..sluip dan voorbij Lamrat zo snel als je kunt.

Het verkrijgen van de Bitra Marks en de Mining Skill:

Om de Mining Bracelet te krijgen, en dus toegang tot de Oude Mijnen, (het is er anders te donker) dien je deze te kopen voor 3 Bitra Marks. Er zijn er 4 beschikbaar en hier lees je hoe je ze kunt verkrijgen. Te eerste krijg je er een als je de Oude Wedstrijd wint op Fort Hold Fontein Plein. Je dient wel gekleed te zijn in burger want anders mag je niet mee doen (voor hoe je aan burgerkleding komt verwijs ik je naar het stukje over de Markt Dief, hierboven). Het enige wat je dan in de wedstrijd moet doen, is het dichts bij de roos te komen. Als je verliest kun je het altijd weer proberen. De tweede Bitra Mark kun je vinden in de Grote Hal (als je tenminste voorbij Lamrat bent geslopen). Als je dan de Beeldhouwer helpt met het "bloot" leggen van al zijn beelden, dan krijg je van hem een Birta Mark als beloning. De Derde Mark kun je ook in de Grote Hal vinden. Als je de Zak met Spijkers terug brengt aan de vent bij het podium (deze heeft deze zak verloren), dan krijg je van hem ook een Mark als beloning. Je vind deze Zak met Spijkers ergens bij hetzelfde podium als waar hij aan werkt. De Vierde Mark kun je verkrijgen door de Dozen bij de ingang van de keuken te gaan bezorgen aan de man die staat bij de andere dozen vlakbij het 2e podium in de Grote Hal.

De Oude Grotten:

Als je in de Grote Hal bent geweest en deze weer verlaat , wordt je tegengehouden door Lamrat. Hij verteld je dat het Geneesmiddel voor de Ziekte te vinden is, diep in de Oude Grotten en dat jij daar dus naar toe moet om het te vinden. Je hebt dan wel het Mining Bracelet nodig (maar niet de Mining Skill) om deze Quest te volbrengen. Als je de Mining Bracelet nog niet bezit dan zal Lamrat je hieraan herinneren dat je dat ding toch echt nodig hebt. Ga Derna bezoeken in de binnenplaats en koop van haar dan het Mining Bracelet voor 3 Bitra Marks (zie hierboven voor hoe je aan 3 Bitra Marks kunt komen). Je hebt echter ook een Zwaard nodig in de Oude Grotten…….ga eerst naar Fontein Plein en praat daar met Manwor. Hij wil je alleen dan de Sword Skill leren als je een Zwaard hebt. Hiervoor ga je terug naar de Binnenplaats en roep je Zenth. Vlieg naar de Mastersmith Hall en als je geland bent ga je een man genaamd Guy vinden en praat je met hem. Guy vraagt je dan of je zijn Pikhouweel hebt gezien. Dat heb je niet, maar je kunt het ding vinden bij een rots, niet ver van waar je nu staat. Als je deze pikhouweel hebt gevonden geef je het aan Guy en in ruil daarvoor krijg jij een goed Zwaard. Vlieg terug naar Fort Hold en ga daar naar Fontein Plein. Spreek weer met Manwor en nu je een Zwaard hebt leert hij je er mee om te gaan. Als je de Sword Skil dan hebt ga je terug naar de Grote Hall, praat met Lamrat en accepteer de Geneesmiddel Quest.

Het Geneesmiddel vinden:

Deze Oude Grotten zijn een gevaarlijke en gecompliceerde plek….hier is de weg erdoor te lezen. Ten eerste, "trek" je Mining Bracelet aan en werk je een weg door de eerste gang. Ga dan naar links en loop over de brug. Je kunt de kamer recht voor je voor dit moment negeren. Kijk wel uit voor de Tunnel Snake die hier voor waakhond speelt, en als je een zwaard bij je hebt, maak dan het beestje af. Heb je geen zwaard dan zie je een scène waarin D'kor achteruit stapt en de grotten uit komt. Je dient dan dus een zwaard te gaan vinden (zie hier boven) Als je over de brug loopt, stort deze in en je dondert naar beneden de kloof in. Om weer terug te komen op het pad waar je op was dien je richels te beklimmen in de wanden van de kloof. Weldra kom je dan bij een tunnel. Volg de tunnel zodat het je terug brengt op een hoger gelegen richel in de kloof. Ben je uiteindelijk weer helemaal boven, onderweg de Wherries bevechtend, ga dan verder naar de volgende kamer. Hier vind je een Wilde Rivier met stenen erin. Als je probeert om over deze stenen de rivier over te steken dan bemerk je dat de stenen te ver uit elkaar liggen om dit te kunnen doen. Loop rond de richel van de grot totdat je bij een uitsteeksel komt met een grote Ronde Steen erop. Duw deze Ronde Steen dan in de rivier eronder. Loop dan naar de tegenoverliggende zijde van de grot, waar je dan eenzelfde richel zult vinden. Ook hier duw je dan de grote Ronde Steen in de Rivier. Nu heb je een betrouwbaar netwerk van stenen in de rivier waarover je naar de overzijde kunt gaan. Daar ga je door de tunnel totdat bij een Grote Metalen Deur komt die bewaakt word door een Wherry. Kill deze en ga door de deur

De Metaal Grot:

Je bent nu in een smalle Metalen Grot met een deur aan beide zijden. DE Noord deur is waar door je hier binnen kwam en de deuren Oost en West zijn op slot en hebben een Keypad aan de zijkant. De Zuid Deur gaat alleen maar gedeeltelijk open als je deze deur nadert. Gebruik de Staaf die vlakbij op de vloer ligt om deze deur geheel open te wringen en ga er dan door en je komt in de Zuid kamer. Het is een lange kamer vol met Computers. Helemaal achterin is een stuk Plas Film met een SafeCode erop. Pak het mee. Verlaat deze kamer via de grote ventilatieopening in de linkermuur, vlakbij de deur waar je door binnen kwam. Nadat je dan door de ventilatieschacht bent gekropen beland je in de West Kamer van dit complex. Hier vind je een volgend stuk Plas Film met nu een Deurcode erop. Deze code stelt je in staat om de keypad deur in deze kamer te openen en daar door naar buiten te gaan. Om het keypad te activeren moet je wel dit tweede stuk Plas Film LEZEN. Met deze code kun je dan ook de deur van de Oostkamer openen. In deze Oostkamer voer je dan de Safe Code in, nadat je dus dat stukje Plas Film hebt gelezen, aan de linker kant van het scherm en je kunt dan de Pas Film met het Geneesmiddel pakken. Schuif dan de tafel onder de ventilatieopening en kruip door de schacht. Terug in de Oude Grotten volg je het pad tot je in de Grote Kamer komt die je eerder moest negeren toen je in dit level begon. Je komt in deze kamer via een ander pad dan dat je in het begin ging, dus wees niet verward. Duw hier de rots van het platform en spring naar beneden en land op deze rots en exit het level via de gang in de Noord Muur. Terug in de Keukens staat Lamrat al je op te wachten.

Harper Hall:

Als je in Harpal Hall bent dan zijn er verschillende dingen die je kunt gaan doen:

Vind Hered:

Ga naar de Begane Grond van de Harper Hall en loop de kamer links binnen. Hier vind je achterin dan Salyn. Praat met haar en geef haar het Wandtapijt (van Skarn) als je dit bij je hebt. Ga dan de trap op naar de Bovenste Levels. Loop de kamer rechts van de trap binnen en je vind er Tinossi en haar student Seph. Praat met Tinossi, zij zegt dat je Hered moet oproepen door middel van een Trommel ritme. Om dit Trommel Ritme te verkrijgen dien je in de volgende kamer te praten met Yallin. Hij zal het ritme voor je opschrijven. Ga dan terug en praat met Seph, hij zal dan het Tromritme voor je spelen. Wacht een tijdje en Hered zou moeten verschijnen. Bekijk de cutscène. Je reist met Hered naar Fontein Plein in Fort Hold waar dan K'tan zal zijn. Bekijk de Cutscène.

Harper Hall Sub Puzzels:

  1. Praat met Kilimi aan de linker kant van de hoofdtrap, zij kan zich een bepaalde ballade niet zo goed meer herinneren (het ontbrekende gedeelte kun je vinden of in de Bibliotheek van Fort Weyer of in één van de Geheime gebieden en deze kun je alleen maar vinden indien je de Mining Skill en de Pikhouweel bezit). Maak de slapende student wakker in de slaapzaal, rechts van de hoofdtrap. Je krijgt er een kleine reputatie bonus voor. Verkrijg wat info van de vrouw in de buiten binnenplaats, deze info zou wel eens nuttig kunnen blijken te zijn.
  2. Healer Hall: Na je ontmoeting met Hered en nadat je getuige bent geweest hoe je vriend K'tan erg ziek werd, bevind je je in de Healer Hall. Spreek er met K'tan en de andere "bewoners" van de Healer Hall.
  3. Voedsel voor de Zieken: Een man achterin, genaamd Merrick, vraagt je voor wat voedsel voor de zieken. Hier is wat je moet doen: Ga wat Taarten halen bij het Etensstalletje, ze zijn goud…..Ga terug de Grote Hall binnen en ga dan door de Exit in de achtermuur naar de Keukens. Praat met Jak, de Kok (deze wil alleen maar met je praten als je de brief van zijn broer Tom, de kok van Fort Weyer, bij je hebt). Jak zal de Taarten voor je verwarmen als je hem dat dan vraagt. Breng dan de warme taarten terug naar Merrick in de Healer Hall en je hebt weer wat Reputatie Bonus verdient.
  4. Het Einde van dit Hoofdstuk: Helaas, K'tan en zijn draak sterven als je de Healer Hall verlaat en terug gaat naar het hoofdplein. Ga Lord Gralt opzoeken. Je vind hem in de kamer rechts in de Grote Hall. Bekijk de Cutscène als je met hem praat. Roep dan Zenth en vlieg naar Fort Weyer. Als je op het punt staat weg te vliegen verschijnt Lamrat en hij geeft je een Brief die je aan V'hul moet geven in je Weyr. Vlieg naar Fort Weyr en ga daar naar de Bovenste Levels en bekijk het einde van dit hoofdstuk door er met S'bor te gaan babbelen.

Hoofdstuk 3:

Je bent terug in je eigen Weyr en je staat voor het vuur. S'lon komt binnen en verteld je dat de andere Dragonriders gereed zijn om weg te vliegen, dus jij zou je nu ook onmiddellijk gereed moeten maken. Er is niet veel te doen op de Bovenste Levels aan het begin van dit hoofdstuk. Wat je zou kunnen gaan doen is om naar de bibliotheek te gaan om te kijken of je genoeg reputatie hebt om de Weyrleider's privé leeskamer binnen te mogen. Is dat niet het geval ga dan de trap af naar de Middelste Levels en als je daar dan bent komt V'hul na je toe. Je geeft hem dan de Brief die jij van Lamrat hebt gekregen aan het einde van hoofdstuk 2. Ook nu geld dat als je nog subpuzzels wilt doen op dit level, dan is daar nu het goede moment voor. Bijvoorbeeld: Je zou nu verder kunnen gaan, of beginnen met, Emmara's Sub puzzel of aan Lytah haar Parel gaan geven (vertel me nu niet dat je de parel nog niet gevonden hebt). Als je dit soort dingen dan gedaan hebt, verlaat je de Weyrbowl. Dan ga je verder met nog wat sub puzzels en zoek je iedereen op die je moet opzoeken, zoals daar zijn: Jillian met zijn Trundlebugs etc…) Roep dan Zenth en reis naar Fort Hold.

Fort Hold:

Bij aankomst bij Fort Hold zijn er dan verzameld: Jij, B'rak, Néth en S'lon. Je bemerkt dat Lamrat nog steeds in de doorgang staat. Ga met hem praten en bekijk de cutscène. Als je genoeg tijd in de binnenplaats van Fort Hold hebt doorgebracht, komen Levitt en zijn Herdbeast van Fontein Plein binnen. Je kunt met hem gaan praten om enig idee te krijgen waar de Handelaars, waar jij naar op zoek bent, naar toe zijn gegaan. Weer hoor je dan een aanwijzing over Ista Island, maar er zijn nog een paar andere dingen die je moet doen voordat je hier weg kunt gaan. Het wordt tijd om via de "afrit" naar Harper Hall te gaan.

Harper Hall:

Als je bij Harper Hall komt ga je Lord Gralt en Salyn opzoeken. Je vind hen in de Keukens onderaan de trap in de bovenste linker hoek van de binnenplaats van Harper Hall. Spreek met beide en zij geven je info en deze info zet jou nu tot meer haast aan. Zij vertellen je dat je Jazon, de Meester Healer, moet gaan opzoeken. Deze is nu terug gekeerd in de Healer Hall. Dus dat zal je volgende bestemming zijn.

Healer Hall:

Spreek met Jazon in de kamer links van de Hoofdhal (tegenover de Ingang). Onthoud wat hij je zegt, het lijkt erop dat je op hert punt staat om het geneesmiddel voor de ziekte te vinden. Ga hierna terug naar de Binnenplaats van Fort Hold, roep Zenth en vlieg naar Ista Island.

Ista Island: Nacht 1:

Er is niet veel wat je hier nu kunt doen in je eerste nacht. Ga spreken met de Visser aan het einde van de Rechter Pier en hij geeft je een Kaart en aanwijzingen naar Ista Hold. Je bent dan klaar om dit gebied te verlaten dus loop over het strand naar links. S'lon en Néth onderscheppen je als je voorheen niet met ze hebt gesproken en je formuleert een actieplan. Je opdracht is het om een rustplaats te vinden om de nacht door te brengen.

Je krijgt het druk en het zal je flink wat tijd kosten om alle dingen te doen die je hier moet doen, in deze eerste nacht. Ten eerste moet je uit de kloof lopen die vanaf het strand loopt, ga naar links en spreek met Drakk de Herder van de Herdbeast. Deze staat bij de Cattle Pens. Het schijnt dat de zieke kudde helemaal niet van Ista Island afkomstig is. De handelaar die je nu moet zien te vinden zal pas de volgende ochtend arriveren, dus deze kwestie zal tot morgen moeten wachten. Er zijn een aantal personen die heen en weer lopen aan de andere kant van het hoofdpad welke naar Hold proper gaat. Je kunt met deze personen een babbeltje gaan maken voor wat additionele info over wat er zo al gebeurd in de Hold. Zij zijn misschien ook bereid om je echt belangrijke aanwijzingen te geven….. Loop naar de Dawn Sisters Pub, bovenaan de eerste helling. Je kunt er nu binnen gaan of hiermee wachten tot later. Bedenk wel Sam, de portier, je alleen maar binnen laat als je je burger kloffie aan hebt. Spreek er met de klanten voor wat extra info over de gebeurtenissen op en om Ista. Verlaat dan de Pub. Nu zou het een goed idee zijn om de verschillende Sub Puzzels en Poorten, die je op Ista Island moet oplossen, te behandelen. Er zijn 2 Versterkte Poorten in het dorp, beide zijn dicht en je vind ze in het lagere deel van het Main Hold. Er is ook een Kennis Poort, deze vind je verder op in de Hold, waar een man je uitdaagt tot een Raadsel Wedstrijd als je tenminste voldoende Kennis bezit. Er zijn ook verschillende mensen die bij nacht en ontij door de Hold zwerven en deze zouden je kunnen helpen om je in de juiste richten te wijzen. Goed: Terug naar het vinden van een slaapplek voor de nacht. Loop rond de Hold tot dat je de Rising Star Inn hebt gevonden. Je kunt de winkels negeren voor dit moment want ze zijn toch allemaal gesloten op deze tijd van de nacht. Spreek met de man die op het dak zit en ga dan de Inn binnen. Nu begint de Matrice en Holin's Puzzel.

De Matrice en Holin's Puzzel:

Spreek met de vrouw achter de toonbank, zij word Matrice genoemd en zij voorziet je van een kamer als je later terug komt. Dit betekent feitelijk dat je even de Inn uit moet lopen en dan weer naar binnen moet gaan. Als je weer met haar spreekt verteld zij je dat een gast, genaamd Holin, de Inn heeft verlaten zonder te betalen. Holin is haar dus nog geld schuldig. Het wordt jouw taak om Holin en er voor te zorgen dat hij zijn schuld aan Matrice voldoet. Loop naar buiten de Hold in en volg het pad. Het duurt niet lang of je loopt tegen Holin en zijn 2 makkers, Klay en Seran, aan. Zij zijn bezig een andere vent, genaamd Sorian, de stuipen op zijn lijf te jagen. Als je verzoekt tussenbeide te komen moet je met Holin vechten. Als je wint zal hij je het geld geven dat hij Matrice schuldig is. Maar van af dat moment is Holin je gezworen vijand. Breng het geld naar Matrice en zij is je reuze dankbaar en je bent dan verder van harte welkom om te blijven zo lang als je wilt, voor NIKS. Terug in de Hold ga je Sorian opzoeken en praat je met hem. Hij vertelt je meer over Holin en dat deze meneer toch een beetje meer duivels is dan het zo op het eerste gezicht leek. Het schijnt dat Matrice niet zijn enige "slachtoffer" is want hij heeft meer mensen bedreigt en van hun geld berooft. Sorian zegt dat Holin een Valsspeler is en dat hij met valse dobbelstenen werkt. Als je deze dobbelstenen van Holin te pakken weet te krijgen en ze dan aan de baas van de Dawn Sisters Inn laat zien, zal Sorian in ere worden hersteld en Holin worden verbannen van het eiland. Hiermee zou iedereen wel gediend zijn. Loop terug naar het midden van het dorp, daar waar je Holin ontmoette, en je vind hem hier weer met Klay en Seran. Zij schijnen op iemand te wachten…….een andere Dragonrider! De hoogste tijd om in het bezit van Holin's Dobbelstenen te komen. Ga achter de Vaten staan. Je vind er een Steen. Selecteer en gebruik deze steen. De steen zorgt ervoor dat Klay en Seran weg lopen bij Holin vandaan. Nu, vanachter dezelfde Vaten, sluip naar Holin en jat de Zak met de Dobbelstenen van hem en sluip weer weg. Zorg ervoor dat hij je niet in de gaten krijgt. Breng de Zak Dobbelstenen naar de Dawn Sisters Inn en laat de Dobbelstenen zien aan Gamut de Barman. Hij zal Sorian in vrijspreken en Holin van het eiland verbannen. Holin is nu dus echt kwaad op je, dus hou in het vervolg je rug gedekt. Je mag de dobbelstenen zelf houden en deze konden nog wel eens van pas komen. je kunt nu terug gaan naar de Rising Star en naar je kamer. Ga slapen en dit is het einde van Nacht 1.

Ista Hold: Dag 2:

Je word wakker in je kamer. Ga de Inn binnen en praat weer met Matrice. Zij vertelt je over Belan, een andere gast die hier verblijft. Het is waarschijnlijk een goed idee om met hem te gaan praten, hij weet misschien meer over Nalaya's dood. Je kunt hem vinden in de kamer naast die van jouw, aan het einde van de gang. Spreek met hem en hij bekent dat HIJ Nalaya heeft vergiftigd en hij geeft je nog wat meer hints over wie je nog meer moet gaan opzoeken. Matrice komt binnen en bied aan om een oogje op Belan te houden totdat hij van het eiland kan worden afgevoerd.

De Plas Film Puzzel:

Het is de hoogste tijd om de Inn te verlaten. Ga terug naar het aller onderste gedeelte van het dorp, tot waar Drakk en de Herdbeast Pens zijn. Hier vind je Manor en Faran, de 2 handelaars uit hoofdstuk 2. Spreek met de groep en zoveel mogelijk info. Aan het einde van deze gesprekjes, vertrekken de handelaren naar de Dawn Sisters Inn. Je kunt kiezen om ze te volgen of je neemt eerst een omweg via het strand. Aan/op het strand is een geheimzinnige Poort en je verkrijgt er wat aanvullende info van de zeelieden. Deze info kan je helpen bij het oplossen van enige sub puzzels. In de Dawn Sisters Inn (vergeet niet om je Burger kloffie eerst aan te trekken) vind je dan Manwor en Fagan. Praat weer met ze en je komt er achter dat zij in het bezit zijn van de Plas Film (en daarop staat dus het recept voor het geneesmiddel). Zij hebben van Lamrat de opdracht gekregen deze Film aan een Green Rider af te geven. Dus op zoek naar een Green Rider. En wie is daar beter voor geschikt dan N'eth. Van af dit moment zal N'eth dan vanaf het drumplatform, boven in het dorp, beginnen te lopen, dus als je nu ook die richting op gaat dan zou je hem tegen moeten komen. praat met hem en krijg hem zover dat hij de Plas Film bij de 2 handelaren gaat ophalen. Jij kunt ondertussen andere dingen gaan doen in de Hold want N'eth zal ongeveer 3 minuten nodig hebben om weer terug te keren met de Plas Film. Als je wilt kun jij ondertussen nog wat van de andere sub puzzels gaan afmaken die in dit gebied spelen. Er zijn er 2 die je kunt gaan proberen voordat je te terug gaat naar Healers Hall.

  1. De eerste kun je doen door naar de Tapijt Winkel te gaan in het midden van de Hold (je kunt daar alleen naar toe gaan als je het 2e Tapijt hebt van Skarn in Fort Hold). Laat de vrouw daar het Tapijt zien en zij geeft je enige vitale hints over Nalay's familie en waar je die kunt vinden in het dorp. Ook krijg je dan een stuk Canvas van haar die je nodig hebt voor een latere sub puzzel. Als je hierna dan naar de onderkant van de Hold gaat, staat er voor het huis welke het dichts bij de Exit is, een man genaamd Doorin. Dit is het huis van de familie Nalaya. Ga met Doorin praten en hij brengt je naar een potentiële Weyrwoman. Ga uit het huis en Zenth vertelt je nu dat Salyn, in Harper Hall, met je zou willen praten. Ga eerst de Cure Skin halen bij N'eth.
  2. De tweede subpuzzel die je ondertussen kunt gaan doen vereist dat je naar het Drumplaats boven in de Hold gaat. Als je daar komt ontmoet je Terrol. Terrol baat de Winkel uit in de Hold maar hij spendeert zijn tijd liever hier met houtsnijwerk en genietend van het uitzicht. Als je het Harper Beeld bij je hebt, en deze is je gegeven als je in hoofdstuk 2 de Speelgoed Draak hebt gevonden, geef dan dit Beeld aan Terrol en hij maakt zijn winkel voor je open. Ga daar dan binnen en je kunt er dan het stukje Cirtus Fruit vinden voor Emmara's sub puzzel en nog wat andere nuttige items.

Healer Hall: Dag 2:

Nu dat je de Cure Skin in je bezit hebt ga je Jazon weer opzoeken in Healer Hall. Hij zal je belonen met een nieuwe Skill. Je hebt een manier gevonden om Pern te redden van de verschrikkelijke ziekte en nu moet je de daders nog zien te vinden. Ga Salyn opzoeken in de keukens. Zij vertelt je dat Harper, op Ista Island, je wel wilt helpen maar je moet zelf een manier vinden om hem op te roepen. Zoals je wel zult herinneren, Drums zijn hiertoe het beste middel. Ga naar de 1e verdieping van Harper Hall en loop de slaapzaal in. Spreek er met Limoriad, die in het rechter bed ligt. Hij heeft een Drum maar geen Drumvel. Ga terug naar de keukens en praat er met Kelli. Zij is echter niet in staat om je een Vel te geven. Terug naar de slaapzaal, spreek met Yallin die op het bed voor Limoriad ligt. Hij geeft je het Vel dat je nodig hebt voor de Drum. Nu ga je terug en maak je Limoriad wakker en hij neemt je mee naar boven en maakt het Vel vast op de stukende Drum. Nu heb je een goede Drum waarmee je dan de Harper in Ista kunt oproepen. Je kunt nu terug gaan naar de Binnenplaats van Fort Hold, Zenth daar oproepen en terug vliegen naar Ista Island.

Ista Island: Nacht 2:

Tijd om Belan op te zoeken. Loop naar de Rising Star en ga er binnen. Loop naar Belan's kamer en je ontdekt dat hij niet "thuis" is. Belan is weggevoerd door een andere Dragonrider. Pak de plattegrond en de andere items uit de kist in de kamer. De plattegrond verwijst je naar een bepaalde plaats in het dorp, maar waar? Exit de Inn en heb een conversatie met S'lon. Je ontdekt dat N'eth verdwenen is. Jullie moeten gaan samenwerken in de hoop een reddingsactie op touw te zetten. Het geeft je ook nog meer reden om met Harper te gaan praten, wie dat ook moge zijn. Nu dat je de Drum bezit ga je naar het strand, boven in de Hold. Aan het einde van het pad kom je bij Harper's Drumplatform, waar je waarschijnlijk ook al eerder Terrol ontmoette. Gebruik hier de Drum. Na een tijdje komt Fin, de renner, te voorschijn en deze vertelt je dat de Harper je wel wil ontmoeten op het Strand. Ga dus naar het strand. Je word aangevallen door Holin en zijn trawanten. Als je deze dramatische confrontatie hebt opgelost, ga je verder naar de Exit van de Hold. Je hebt dan een ontmoeting met Matrice. Zij blijkt de Harper te zijn. Zij stelt je voor aan een paar zeelui die op het strand aanwezig zijn. Deze zeelui geven je alleen informatie als je een spelletje Blind Man's Shard wilt spelen. Je kunt proberen je hier doorheen te bluffen, maar het is beter om wat advies te vragen, en om wat geld te hebben, aan een professional in dit spel. Dus voordat je daadwerkelijk dit spel gaat spelen, keer terug naar de Binnenplaats van Fort Hold en praat er met B'rak. Hij geeft je wat goed advies over hoe het spel te spelen en zal enige ongebruikte items uit je inventory van je overnemen zodat je wat geld bezit. Als je dan zo de tips en trucs hebt verkregen over hoe Blind Mans Shards te spelen ga je terug naar de zeelui op Ista Beach. Praat er weer met de zeelui en speel hun spel. Als je B'rak's advies opvolgt en Holin's dobbelsteen gebruikt dan zou je geen moeite moeten hebben om te winnen. Raakt je geld op dan kun je altijd terug gaan naar B'tak om nog wat geld van hem te lenen. Nadat je Blind Mans Shard hebt gewonnen spreek je met alle zeelui en Matrice en verzeker je ervan dat je alle info uit hen krijgt over de mogelijke plek waar N'eth zou kunnen zijn. Gebruik dan de kaart uit Belan's kisten volg het pad naar het huis van de smokkelaar. Tegenover het smokkelaars huis bevind zich het huis van Sorian. Ga binnen en praat met Sorian. Hij geeft je nog wat hints over hoe het smokkelaars huis binnen te komen en jullie stellen een plan van aanval op. Hij zal zorgen voor een afleiding terwijl jij naar de achterzijde van dat huis gaat om dan naar binnen te sluipen. Verlat Sorian's huis steek de straat over. Ga naar de achterzijde van het smokkelaars huis waar de Vaten staan. Je klimt dan het huis binnen via de achterkant. Verberg je achter de tonnen in de kamer, wacht totdat Sorian zijn afleiding in werking stelt en sluip dan naar de bewaker bij de voordeur. Pak zijn sleutel, ga terug naar het valluik in de vloer en maak dit open. Nu kun je ontsnappen naar de Inham/Kreek.

Ista Cove:

Dit is het vechtdeel van dit hoofdstuk. Je zult je weg moeten vinden naar de bodem van de Kreek/Inham, om N'eth te vinden en om hem te redden. S'lon, Gonuth en Zenth staan te kijken vanaf een dichtbij gelegen klif en zullen in staat zijn je van advies te voorzien als er gevaar dreigt. Bevecht, of vermijd de bewakers totdat je het dok bereikt waar de Clear Endeavour ligt afgemeerd, dat is dat grote schip beneden in de kreek. Als je rechts van de Gantry gaat (direct tegenover de plek waar je binnen kwam) dan vind je een netwerk van grotten gevuld met vee. In de eerste grot vind je het lijk van Belan en de Badge waar hij het eerder over had. Als je deze Badge draagt (selecteer het en gebruik het) en je bent in je burger kledij, dan krijg je zonder al te veel gezeur toegang tot de Clear Endeavour. Ga de lager gelegen grotten in en bevrijd N'eth (voorzichtig want je bent nu op een Timer dus je dient vlug te handelen…) Dan kun je proberen om aan boord de Endeavour te geraken, met of zonder hulp van de Badge, maar draag in ieder geval je burger kledij. Eenmaal aan boord van het schip, vertrekt het naar onbekende oorden, probeer je verborgen te houden als je kunt totdat de schuit zijn bestemming heeft bereikt. Lukt dit niet dan moet je met de cabine boy vechten of hem omkopen met een paar mark..

Ierne Island: Aanlegplaats:

Als de Clear Endeavour weer is afgemeerd dien je zo snel mogelijk het schip te verlaten naar een veiliger plek. Als je Belan's Badge draagt dan zullen de zeelui je niet eens opmerken en kun je gewoon op je gemak lang het wandelen. Als je oorspronkelijk zonder de Badge te dragen aan boord bent geslopen, dan dien je NU ook al SLUIPEND van boord te gaan. Als zij je dan opmerken dan zullen zij je tegenhouden en zal je moeten vechten. Blijf aan de linker wand en geen van de matrozen zou je dan moeten opmerken en je komt dan veilig bij een pad dat naar de top van de klif leid. Eenmaal boven op deze klif zie je de Endeavour de haven weer verlaten en kun jij nu Zenth roepen om naar Fort Weyr terug te gaan om verslag van je belevenissen uit te brengen.

Hoofdstuk 4

Fort Weyr:

Als je je kamer verlaat, praat dan met S'bor en hij vraagt je om V'hul en S'lon te gaan zoeken. S'lon kun je vinden in V'hul's Weyr in het Middelste Level. Na de cutscène ga je naar de tafel en pak je de Fles met Vergift en een Brief op. Je ontdekt dat V'hul de verrader is en je moet terug naar het Bovenste Level om er met S'bor te praten (nadat je gezien hebt hoe S'lon hem red van een gifaanslag). Nadat je met S'bor en Jazon hebt gebabbeld wordt je naar Ierne Island gezonden om er de kruiden te gaan zoeken voor het Geneesmiddel en ook om bewijzen voor jou onschuld te vinden.

Ierne Landing Point:

Er zijn 3 exits die D'kor kan nemen, één is de Tempel buitenste ingang, één wordt beschermd door een vervaarlijk uitziende Feline (Vulkaan) en de 3e schijnt veilig (Hunters Lodgs) te zijn. Neem de Exit in het Noorden en je komt bij Hunters Lodge.

Hunters Lodge:

Loop door de passage voor je. er is een valkuil aan het einde van deze passage en D'kor dendert erin. Als D'kor uit de kuil klimt ziet hij de Jager, Lear, naar hem loeren met een geladen kruisboog in zijn handen. Lear wil wel graag geloven dat je hier bent om een Geneesmiddel te vinden en hij zegt je toe om je te laten zien hoe je het eerste kruid kunt krijgen. Maar dit kruid wordt bewaakt door een bende Felines (dat zijn die creaturen die je ook al op de Landing Point zag). Oefen je Sneak kunsten op Lear uit en als je hierin bent geslaagd dan zou je hetzelfde moeten kunnen doen met de Felines. Lear staat bovenaan een "Oprit" naar een opslagruimte. Je dient tot bij hem te sluipen met gebruikmaking van de rotsen als dekking. Klim op de helling en achter Lear is dan een Glass Jar, pak dit en gebruik hert op de Vaten, links van de ingang, om het te vullen met Zuur. Met de hulp van Lear en je nu verbeterde Sneak eigenschappen kun je nu de Vulkaan binnen komen. Het Zuur stelt je dan in staat om de bosjes te verbranden en je kunt dan de Tempel binnen gaan.

Vulkaan:

Je moet langs de Felines Sluipen of ze BEVECHTEN, dan springen naar de bodem van de Vulkaan. Eenmaal daar pak je het Kruid. D'kor zal aangevallen worden maar Lear komt tussenbeide en red D'kor.

Ierne Tempel (buiten).

Gebruik de fles Zuur op de Bosjes die je de weg versperren. Loop naar de ingang van de Tempel en ga er binnen.

Ierne Tempel (binnen):

Één van de Kruiden waarna D'kor op zoek is bevind zich onder de Tempel maar je weg wordt geblokkeerd door een groot hek. Het eerste dat je dient te doen is de deur te openen naar de Kamer met de 4 Kleuren. Dit doe je door het Hoofd Standbeelden te duwen tot op de Vloerpanelen. De krassen op de vloer laten je de juiste weg zien waarin je deze beelden moet duwen. Eenmaal de deur open dien je aan alle Hendels te trekken en wel zo, zodat ze overeen komen met het patroon in de vloer van de Bovenste Kamer. Trek elke Hendel 1* richting de deur van de Kamer voor deze Hendel. Het Grote Hek gaat dan open en je kunt dan het Kruid dat je nodig hebt meenemen.

Sub Puzzel:

Er is een gesloten deur met een vreemd patroon op de vloer. Als je intelligentie tenminste Level 7 is dan zul je in staat zijn om dit patroon te ontcijferen en je realiseren dat je de Markeringen op deze Deur in een zekere volgorde dient aan te raken. Gebruik de Kruisboog om de deur markeringen in die volgorde te raken. Dan kun je een Fire-Lizard Ei in de kleine kamer gaan halen (White Fire -Lizard).

Landing Point- De Opgejaagde:

Als je eenmaal BEIDE Kruiden in je bezit hebt, de ene van de Vulkaan en de andere van de Tempel, dan zal D'kor van uit een hinderlaag worden overvallen.

Gevangenis:

D'kor wordt wakker en komt tot de ontdekking dat ie in een gevangeniscel zit opgesloten. Flick, de gevangene in de cel tegenover, vertelt je dat hij je kan helpen te ontsnappen. Je dient dan wel eerst een wapen te vinden om de bewaker in de gang ermee uit te schakelen. Als je de je bed onderzoekt dan merk je dat je van één van de poten ervan, een stuk kunt afhalen. Doe dat dan en ga dan de aandacht van die bewaker trekken. Hiervoor kun je de Kamer Pot, die in een hoek van je cel staat, gebruiken. Vertel Flick dat je gereed bent en D'kor zal zijn ontsnapping uit de cel maken. Je kunt Nettleweed pakken van de vloer van je cel. Dit heb je nodig voor Roma's Hatching Recipe. Praat vervolgens met elk van de gevangenen. Je vind zo een gevangene genaamd Kerill. Zij gelooft dat haar man gevangen wordt gehouden in een cel op een etage hoger en dat hij tegen zijn wil voor de Lord moet werken. Om de deur aan het einde van de gang te openen dien je op de knop naast D'kor's cel te drukken. Als je dit cellen gebied verlaat dan zijn er 3 deuren; 1 links en 2 rechts. Door te drukken op de knop in de nis voor je en rechts, open je de linker deur. loop door deze deur, dan zie je voor je een tafel en hoera, daarop liggen je wapens en een grote Bell Hamer. Rechts van de deur waar je door kwam, is er een schakelaar en hiermee open je de andere deur in deze kamer. Als je dan door de gang loopt is er links een hek, achter dit hek is de Sleutel voor Flick's cel. Je kunt deze sleutel nu nog niet pakken, dat komt later. Als je het einde van de gang nadert zie je aan de rechtermuur een Toorts met onder deze toorts een schakelaar. Als je op deze schakelaar drukt dan gaat die toorts uit en hierdoor kan D'kor zich verbergen in de nu donkere hoek. Dit is nuttig, want je bent nu binnen in het patrouille gebied van de bewakers. Er lopen hier 2 bewakers hun rondjes, je kunt ervoor kiezen om met ze te vechten of te proberen voorbij ze te sluipen zonder door hen gezien te worden. Vechten zou wel eens niet zo'n goed idee blijken te zijn want op dit punt bezit je geen enkele healing items en de bewakers zouden wel eens sterker kunnen zijn dan jij zo op het oog vermoed. Als je door de volgende gang kijkt zie je 2 deuren die tegenover elkaar zijn gelegen. De rechter deur gaat naar een kamer met daarin 3 bewakers die aan een tafel gezeten zijn. De linkerdeur brengt je in een grote ruimte met een gesloten deur en een grote bel. Net voor deze bel kamer zijn er 2 nissen, 1 aan elke kant, en in één van deze nissen is er een enkele schakelaar, de andere nis heeft 2 schakelaars. Met de rechterschakelaar maak je de toorts boven deze schakelaar uit. Ook met één van de schakelaar in de linkernis maak je een toorts uit maar met de 2e schakelaar in deze nis open je een deur binnen in de bewakerskamer.. maak tenminste één van de toortsen uit in deze nissen want de bewakers lopen door deze kamer en dan is het handig om je in een donkere nis te kunnen verschuilen. als dan de kust weer veilig is ga dan naar de Bel en gebruik de Hamer erop. DE bewakers komen binnen gestormd en D'kor duikt de donkere nis in om te schuilen. Heb je voorheen vergeten om tenminste één van de 2 nissen donker te maken dan wordt je nu gedwongen om met al deze bewakers te vechten. Loop de bewakerskamer in en rechts aan de muur vind je dan de sleutels voor 3 van de cellen. Er is ook een schakelaar, in de nis in de linkermuur, en hiermee open je dan dat hek waarachter je de sleutel zag voor Flick's cel. Verlaat de bewakerskamer en ga naar rechts en als je dan verder naar beneden loopt zie je rechts weer een nis. Achter het hek ligt Keril's CelSleutel. Recht voor je is er dan weer een toorts met daaronder een schakelaar. Druk de schakelaar in om die toorts uit te maken en je hebt weer een donkere schuilplek. Als je door de volgende gang kijkt zie je een passage naar links en deze brengt je bij de Exit en bij een schakelaar waarmee je het hek open maakt dat je zojuist voorbij ging. Helaas staan hier 2 bewakers. Ga verder door de gang en je komt terug in het gebied buiten de cellen. De 2 deuren die je zag toen je eerder hier de cellen uit ging, zijn nu open. Ga de kamer aan de overzijde binnen. Links is er dan een schakelaar en hiermee open je het hek dat je exit uit dit gevangenis level, blokkeerde. Verzamel ook even al je items die hier op de vloer liggen en ga dan terug om de 2 sleutels, die je nu wel kunt pakken, te gaan halen. Loop terug door de passage waardoor je kwam en voorbij de exit aan je rechterkant. Het hek, die voorheen dicht was en waarachter dus de Sleutel voor Keril's cel te vinden is, is nu open en zo ook het hek met daarachter de sleutel voor Flick's cel. Ga beide sleutels nu ophalen en ga ermee terug naar de cellen, bevrijd Flick en hij geeft je het laatste Kruid voor het Geneesmiddel. Ga naar de exit. Je hebt dan een gevecht met de 2 bewakers, maar nu je je wapens weer hebt en al je items, is dat een makkie. Probeer er één met je kruisboog uit te schakelen en dan kun je de 2e in een man tegen man gevecht gaan bevechten.

Begane grond:

Als je dit level binnen komt staat Lamrat je op te wachten, hij is gedeeltelijk verantwoordelijk voor het verspreiden van De Ziekte en hij is niet van plan je levend te laten vertrekken. Nadat je dus Lamrat hebt gedood kun je de Masterminer Sleutel zien liggen op de vloer vlakbij Lamrat. Pak deze Sleutel (zie hiervoor ook de Sub Puzzel aan het einde van dit document om te lezen welke deur je met deze sleutel kunt ontsluiten). Als je het level binnen gaat is er een Grote Deur recht voor je neus. Deze deur zit lekker op slot. ER is links een kamer en er is rechts een kamer. Ga naar de rechter kamer en bekijk de cutscène met V'hul de Slavendrijver. Als V'hul weer is weg gegaan, loop je er binnen en vecht je met Druse. De slaven in dit gebied realiseren zich dan dat er een kans op vrijheid is en zullen nu je aanwijzingen gaan opvolgen. Als je naar hen toeloopt dan ben je in staat om de slaven door het Level heen te dirigeren en als je NO selecteert dan kun je met elk apart babbelen. Loop naar de slaven en selecteer YES om ze naar de Window kamer te bewegen, dit is de kamer links waar je het level binnen kwam. Loop daar naar het Raam en je krijgt een Visual waardoor de andere Dragonriders dan kunnen komen om de redding van de slaven ter hand te nemen. Je kunt hier ook de Crystal TrundleBug op de vloer zien liggen. Je kunt er met je Kruisboog op schieten om dan daarna op te pakken. Nu dien je vooruit te gaan en uit te kijken voor de bewakers zodat de slaven ongehinderd naar de binnenplaats kunnen vluchten. Loop door het keukengebied, dat is het gebied rechts, als je door het Raam kijkt. Er staan daar 2 bewakers naast een pilaar aan de andere einde van de keukens, je kunt er mee vechten of proberen ongehinderd voorbij ze te komen als ze niet jouw kant opkijken. Er is een Vel op de tafel en daarop staan de nieuwe respons orders voor de bewakers indien de Bel wordt geluid; 1 belring betekent dat de bewakers naar de Grote Hal moeten gaan; 2 belletjes betekent dat alle bewakers naar de binnenplaats komen en drie belletjes dat de bewakers naar de Cattle Pen moeten gaan. DE bel is te vinden in de volgende kamer, voorbij de 2 bewakers, dus daar moet je nu naar toe. Er zijn 3 bewakers in de volgende kamer en er is geen manier om er voorbij te sluipen. De enige manier om voorbij deze 3 bewakers te geraken is om de Bel te gaan luiden en ze te sturen naar een ander gebied of om ze te doden. Dit laatste is een erg gevaarlijke optie, dus Luid de Bel 3 keer en ga snel terug naar de slaven om ze te vertellen dat zij de binnenplaats moeten opzoeken. Er is een andere kamer aan de andere kant van de hal waar de bewakers staan, ga deze kamer binnen en je ontmoet Hellion. Hellion is de man van Kerill, één van de gevangen die je hebt helpen bevrijde. Hij geeft je een Sleutel, een Grote Roestige Sleutel is het, en hiermee open je de Main Door in de kamer buiten. Pak deze sleutel en open er de Dubbele Deuren mee. V'hul is hier binnen en nadat hij zijn redenen aan je heeft "uitgelegd" valt hij je aan. V'hul geeft je een Ornamenten Sleutel en met deze Sleutel kun je het Level verlaten in de Cattle Pen, maar er zijn daar 3 bewakers. je dient voorbij ze te geraken of ze te doden waarbij deze laatste optie weer erg riskant is. Ga dus dan terug naar de Bel Kamer en luid de Bel nu eenmaal en die Cattle Pen bewakers gaan terug naar de kamer waar ze voorheen ook al waren. Loop dan door de keukens naar de Cattle Pen, open hier de deur met de Ornamenten Sleutel en Exit het Level.

Sub Quest:

In het midden van de kamer waar de 3 bewakers waren bevind zich een VALLUIK. Om dit Luik te openen dien je tegen die dat ding (brazier) te duwen dat zich over het luik bevind zodat deze het valluik breekt en dan kun jij Gladeril, een Potentiële Weyrwoman, gaan redden.

Roths Floor:

Als je dit level bent binnen gegaan kun je niet terug dus verzeker je ervan dat je alle puzzels en questen die je hier voor moest doen ook werkelijk heb voltooit. There's no going back!!! Er zijn hier 3 gebieden voor D'kor om te onderzoeken. Om het gebied aan de linker kant te betreden (dat gebied is geblokkeerd door een Metalen Deur) moet je Belan's Badge (broche) gebruiken. Het gebied aan de rechterkant vereist dat je Strength Level 6 of hoger hebt maar geeft je dan wel 2 hallen van een Ei Talisman, geef deze 2 delen dan aan de Mastersmith en hij geeft je dan een Fire Lizard Ei (Golden Fire-Lizard). Het gebied onmiddellijk achter de trappen is het Kwartier van de Lord van dit Hold. Als je deze kamer in gaat dan ontmoet je Roth. Hij verklaart zijn acties aan je en valt dan aan. D'kor kan dit gevecht NIET WINNEN omdat nu zijn lichaam het gevecht tegen de Ziekte in hem begint te verliezen. Net als dan D'kor door de knieën gaat, stormen je hulptroepen binnen en in het gevecht zal Roth S'bor doden en vervolgens ontsnappen…..dan raakt D'kor bewusteloos.

Bovenste Levels Fort Weyr:

Als je wakker word wordt je vertelt dat de KRUIDEN die jij hebt verzameld de ZIEKTE hebben GENEZEN en dat je naam is gezuiverd. Er wordt je ook verteld dat V'kai een gesprekje met wilt hebben. Nadat je met V'kai hebt gebabbeld ga je naar de WeyrBowl en daar vind je Jim en Jax, onderaan de "oprit" , rechts van de ingang naar de Onderste Levels. Praat met hen en je ervaart dat Rowarth is gezien terwijl hij de Donkere Grotten in ging in gezelschap van een vreemdeling. Ga, via de Weyrbowl, de Donkere Grotten binnen en Rowarth wankelt je tegemoet. Hij is aangevallen door die vreemdeling. Deze vreemdeling blijkt dan Roth te zijn. Je moet nu 4 Dragonriders gaan vinden die je vertrouwd en je moet ze ontmoeten in de Hatching Ground om daar Roth te stoppen. Je kunt met B'rak praten in de Middelste Levels vlakbij Emmara. Je kunt met T'men praten die zit in het Common Area in de Middelste Levels. Je kunt met L'tul praten, deze slaapt in zijn Weyr in de Middelste Levels en je kunt met Lytah praten en deze bevind zich in de Bieb van de Bovenste Levels. Heb je eenmaal deze 4 Dragonriders overreed om je te helpen, ga dan naar de Hatching Grounds en daar vind je dan Roth. Bekijk de Hatching Ceremony en het:

Einde.

Sub Quest met de MasterMiner Sleutel:

Ga naar Mastesmith Hall. Gebruik daar je MasterMiner Sleutel om het huis naast de Windmolen te openen. In dit huis zou je 3 Vellen moeten kunnen vinden. Één op de tafel bij de ingang. Één op een plank en de derde in een kleine kist op de tafel. Voor dit laatste Vel dien je eerst achter de houtstapel te gaan wachten op Rom. Na enige tijd komt Rom dan binnen en gaat naar die kleine kist toe en maakt het open. En exit het huis weer. Nu kun jij dan het laatste vel uit dat kistje pakken. Als je dan genoeg Kennis bezit (LEVEL 7) dan kun je de 3 Vellen LEZEN en ook BEGRIJPEN wat je leest. Na het lezen van deze 3 vellen weet jij dan dat F'benm een VERRADER is. Wacht dan tot Rom terug komt en bekijk de cutscène.

Vertaald uit het Engels door:

Louis Koot

De Louis Walkthrough Site op: http://home.hetnet.nl/~koo1

Game-Solves
http://members.brabant.chello.nl/~h.vangompel/

Cheats
http://members.tripodnet.nl/gamesolves/
NL Oplossingen
http://members.tripodnet.nl/gamesolves/ned/

Forum
http://pub24.ezboard.com/bgamesolves


 

www.000webhost.com