Dracula 2: The Last Sanctuary

Een vertaling van een Engelstalige Walkthrough.

Vertaling door: Louis Koot

Wereld 1:

Carfax (1)

In de Tuin van Carfax,

ga naar de rechterzijde van de tuin helemaal naar de muur. Pak het object dat je vindt in het midden van het Bas-reliëf. Ga d.m.v een Warp terug naar het huis en pak de oliekan onder bij de boom rechts. Ga de vijver in en pak het object dat je vindt in het midden van het bas-reliëf. Ga de trap op die je brengt naar de voordeur van het Carfax Huis. Open de deur d.m.v de sleutel en ga de hal binnen. Ga de trap op naar de 1e verdieping en ga daar Dracula's studeerkamer binnen. Ga voor het bureau staan en kijk in de lade en pak alle spullen eruit: een Kompas; een Cilinder Sleutel; Dracula's Rode Notitieboek en een Kaars.

Ga nu voor de kist staan en pak er de volgende spullen uit: Telescoop en Kandelaar. Ga naar de kast waarop 3 metalen filmdozen liggen. Leeg de voorste doos en pak het Slot Token en een Geperforeerde Orgel Kaart en een Luciferdoosje. Zoek, boven deze zelfde kast, naar een gravure van Carfax. Pak het Document dat achter deze gravure verborgen zit. Dit is de oplossing hoe je de sluis in de tuintafel opent en daarmee de vijver vol laat lopen met water Ga achter het scherm. Plaats de Kandelaar op de kast. In je inventory combineer je nu de Lucifersdoos met de Kaars en deze kaars gaat nu branden. Zet de Brandende Kaars nu in de kandelaar en pak daarna de Sleutel die nu door het licht van deze brandende kaars zichtbaar wordt. Ga dan voor de gesloten deur staan en open deze met de zojuist gevonden sleutel. Ga naar het Lijk van Pibody dat tegen de deur aan ligt gepropt en pak een Sleutel uit de riem. Er stormt een Monster de kamer binnen. Jonathan staat "Face to Face" met het monster die zojuist de deur heeft ingebeukt. In je inventory combineer je het Pistool met de Kogels. Draai om en vuur in het slot van de deur naar de afval kamer en ga dan deze kamer binnen, ga naar het midden van de kamer, draai om zodat je naar de deur kijkt. Klik op het meubelstuk, links van de deur en schuif dit dan voor de deur om deze te blokkeren (anders zal na een paar seconden het Monster ook deze deur inrammen en Jonathan doden) Ga naar de stoel bij de open haard en verschuif deze stoel tot onder het dakvenster. Ga IN de open haard en pak dan het Object dat zich in het midden van het bas-reliëf bevindt en pak ook de Pook, rechts. Klim dan op de stoel om het dakvenster te bereiken en breek de planken waarmee het venster is afgedekt met behulp van de Pook. Daglicht stroomt de kamer binnen. Verschuif de Staande Spiegel, rechts van de deur, tot onder het dakvenster zodat deze spiegel in de lichtstraal staat. Ga naar het midden van de kamer maar zo dat je recht tegenover de deur staat. Deze deur is nu fel verlicht door de lichtstraal die gereflecteerd wordt door de spiegel. Klik op het meubelstuk dat je voor de deur had geschoven en laat het monster nu maar binnen stormen. Het monster komt binnen en wordt, door het de lichtstraal verpulvert. Pak de 2e Staande Spiegel, rechts van de deur en ga ermee Dracula's studeerkamer in en ga hier midden in de kamer staan, tegenover een 2e monster die bij de deurpost geniepig al staat gluren. Plaats de spiegel in het midden van de studeerkamer, dus ook op de grond om ook dit 2e monster te verpulveren. De "weg" ligt nu voor je open, dus ga de studeerkamer uit. Kijk uit, want beneden wachten er nog 3 monsters.

Ga naar het einde van de balustrade en klik op de kroonluchter. Jonathan springt op de kroonluchter en deze "verspreid" dan lichtstralen in de kamer beneden de trap en de 3 monsters worden erdoor verpulvert. Ga nu naar beneden de hal in en ga voor de deur naar de kelder staan, dat is die deur die is gebarricadeerd met de houten planken. Breek deze planken met je Pook en ga dan de kelder in. Duw hier de dozen/kratten naar rechts en pak de Draadtang (wire cutters). Zet dan de 1e krat terug op zijn oorspronkelijke positie. Er is dan nu een ruimte ontstaan tussen de twee dozen. Pak het Object dat zich weer in het midden van het Bas-reliëf bevindt. Ga terug naar de tuin en ga hier, aan de zijkant van de vijver, voor de tafel staan. Gebruik de Draadtang (wire cutters) om de ketting door te knippen om zo het vulmechanisme voor de vijver vrij te maken. Olie het scharnier van het hek met de Oliekan en open dan het hek. Plaats het document dat je in Dracula's studeerkamer achter de gravure vond, nu op de tafel en giet er dan olie over heen om het gehele plan te laten verschijnen. Plaats dan de sleutels en de symbolen net zo als ze op dit document te voorschijn komen.

DE OPLOSSING:

Plaats de 4 sleutels in de volgorde van de inventory in de volgende volgorde:

Positie 1; Positie 2; Positie 3

Positie 6; Positie 5; Positie 4

Orden in de inventory:

1e Sleutel = Positie 6

2e Sleutel = Positie 2

3e Sleutel = Positie 1

4e Sleutel = Positie 4

De Symbolen:

Positie 1 = Driehoek met de punt omhoog (4)

Positie 2 = Driehoek met de punt omlaag (1)

Positie 4 = Crossed out Driehoek met de punt omlaag (3)

Positie 6 = Crossed out Driehoek met de punt omhoog (2)

Draai dan het sluiswiel in de tafel. De vijver vult met water en hierdoor wordt het apparaat actief waardoor de deur naar de kelder open gaat. Ga de kelder in en open dan de metalen deur die tot dan toe hermetisch was afgesloten, deze deur bevindt zich links in de kelder. Ga dan door deze deur en je komt terecht in de:

Riolen (1) Carfax-Asylum

Meteen als je de riolen binnen gaat ga je naar links richting het Asylum, gebruik de ladder om omhoog te klimmen en dan door het mangat naar buiten te gaan naar het:

Asylum (1):

Asylum, De Binnenplaats:

In de binnenplaats ga je naar de voordeur van het Assylum. Klop op de deur. Bill, Dr. Sewards assistent, opent de deur en laat Jonathan binnen. Ga het kantoor van Seward binnen. Dr. Seward en Mina begroeten Jonathan.

Asylum, Seward's kantoor:

Er volgt een serie dialogen tussen Seward, Mina en Jonathan. Aan het einde van het laatste gesprek draagt Seward Jonathan op om Highgate te onderzoeken. Om daar te kunnen komen zonder te worden opgemerkt geeft Seward aan Jonathan een Sleutel voor een doorgang welke direct de riolen in gaat. Jonathan vindt zich zelf hierna terug in de garderobe. Met de sleutel van Seward opent Jonathan de deur, van de geheime passage, welke hem dan direct de riolen in brengt, achter in de garderobe.

Riolen (2)/Asylum-Highgate:

Ga, via de enig mogelijke route, de 2e buis rechts) naar Highgate. Pak het Touw welke aan de rechter muur hangt (rechts na de kruising) Ga dan, verder links, op die kleine controle box. Pak het Gebroken Ventiel welke op de grond ligt, tegenover de kleine controle box. Ga dan verder naar een bron, vol met water. In je inventory, combineer de Gebroken Ventiel met het Touw. Gooi dan het Touw/Ventiel op de ladder aan de overzijde van deze bak met water. De ladder maakt het nu mogelijk om over het water naar de overzijde te gaan, dus doe dat nu. Open de Gereedschapskist en pak de Adjustable Spanner. Ga nu terug naar de bron en dan helemaal terug naar dat apparaat die aan de muur hangt. Hier tegenover is een vaste sluiswiel. Gebruik de Adjustable Spanner om dit wiel los te maken en neem het wiel dan mee. Ga terug naar de bron en als je in het midden van de ladder bent kijk dan naar de muur rechts. Je ziet dan een Pin. Zet het Sluiswiel op deze Pin en gebruik de Adjustable Spanner om het wiel vast te draaien. Klik dan om het wiel te draaien, waardoor het water uit de bron stroomt. Ga naar de andere zijde van de bron (de kant waar je de adjustable spanner vond). Pak de ladder en zet deze tegen de rechter kant van de rand van de bron. Ga de bron in en beneden in de bron neem je de ladder met je mee. Ga in de smalle horizontale doorgang. Plaats de ladder tegen de rand van de verticale doorgang en klim omhoog. Boven op het platform schiet je met je revolver op het rooster. Dit gaat open en jij klimt er door de schacht uit. Ga dan naar buiten het Highgate Kerkhof op.

Highgate (1):

Kerkhof:

Vind de ladder, deze zit vast aan een hangslot, rechts van de grote kratten een ietsje verder om de hoek tegen de muur. Gebruik de Sleutel die je op het lijk van Pibody (in Carfax) vond om het hangslot te openen en pak dan de ladder mee. Zoek en vind nu een GRAFKELDER (Vault) welke word bewaakt door 2 Wolven (ga terug naar de grote kratten en neem dan de centrale gang en dan het eerste pad naar rechts en dan is de GRAFKELDER links). Zet de ladder tegen de muur van de Grafkelder, klim op de Grafkelder. Vind en open de kleine aktetas en pak het Crucifix, pak de Staak. Ga van de Grafkelder af. Pibody, die nu een VAMPIER is staat op je te wachten. Neem de Crucifix en hou deze vlak voor Pibody. Doodsbang valt hij in een Graftombe. Ga ook deze tombe in en gebruik de Staak op Pibody om hem te doden, of als je dat liever hoort, zijn ZIEL te bevrijden, door de Staak dwars door zijn hart te rammen. Pak het Horloge en het Notitieboek van Pibody. Ga je inventory in en lees het notitieboek: Pibody vertelt over de verschijning van een schaduw zo rond een uur of 6 s'middags en over een graftombe in het Noord Westen. Klim weer op de Grafkelder met de 2 wolven. Gebruik het mangrootte kompas om de punten van het kompas tevoorschijn te laten komen. Een vreemde panoramisch uitzicht verschijnt met een Noord Zuid Oost West gradatie. (sorry hoor ik weet ook niet hoe je dit precies moet vertalen).

Op het Noordelijke punt verschijnt een cursor in de vorm van een vergrootglas. Klik hierop om van uit deze positie Dracula's Grafkelder te bekijken. Pak Pibody's horloge. De tijd gaat voorbij tot dat het 6 uur is. Pak de telescoop en richt deze op Dracula's Grafkelder. Verrassing……..Dracula komt net thuis. Ga van de Grafkelder af Ga voor Dracula's grafkelder staan. Klik op het oog van het standbeeld, rechts in de grafkelder. Ga de grafkelder binnen. Drie gargoyles stoten een vreemd geluid uit. Jonathan valt flauw en zal alleen in de "kleine uurtjes" ontwaken. Hij "ruikt" dat er iets niet helemaal pluis is en hij gaat terug naar het Asylum.

Asylum (2):

Asylum, de Courtyard.

Ga het asylum binnen.

Asylum, Cloakroom

Ga Seward's kantoor binnen.

Asylum, Seward's kantoor:

Ga voor Seward's bureau staan en open dan de linker lade. Pak de Stethoscoop. Ga dan voor de Wasrol Cilinder Speler staan en beluister de eerste wasrol. Het speelt de ontvoering terug van Mina en Seward door Dracula. Ga naar de achterzijde van het kantoor en ga voor de open haard staan, pak Mina's Trouwring op die daar door Dracula is neergesmeten. Ga voor het schilderij boven de open haard staan en schuif dit schilderij omhoog. Er wordt een Safe zichtbaar. Klik om één van de cijfercombinatie wielen van deze safe te bereiken. Plaats de Stethoscoop links onder in het scherm. Manipuleer nu de combinatie wielen in de volgende orde:

Wiel 1 Wiel2

Wiel 4 Wiel3

Wiel 1 - Nummer 8

Wiel 2 - Nummer 3

Wiel 3 - Nummer 6

Wiel 4 - Nummer 4

De Safe gaat open. Pak de Dragon Ring eruit. Jonathan geeft aan dat met deze ring hij nu beschermd is (voice off). Leeg de zak: er komen de volgende items uit, die je dan oppakt: een foto Negatief , de Was Cilinder, de Knoflook Oplossing en Seward's Vriend's Notitieboek. Klik op de Hopkins file. Neem de Sleutel voor Hopkins cel. Ga terug en ga voor Seward's bureau staan. Plaats de Cilinder op het bureau terug in de doos en plaats de Cilinder uit de zak in in de safe op de speler. De afspeelnaald van de speler loopt vast. Klik op de Naald om de cilinder verder af te kunnen horen en luister naar de rest van de boodschap. De formule voor het Anti-Vampier Drankje, die je al in Seward's notitieboek vond, dient te worden verhoogd met 5 graden (35 graden en niet 30 graden zoals in het groene notitieboekje staat vermeld). Ga de vestibule in.

Asylum, Cloakroom:

Ga voor de ingangsdeur staan, draai rechts en ga het asylum binnen.

Charcot Kamer:

Ga over het looppad. Ga voor het bureau staan. Pak de Suiker. In je inventory combineer je het Luciferdoosje met de Suiker. Plaats deze combinatie dan op de tafel. Er kruipt dan een Vlieg in het doosje. Pak het doosje met de vlieg erin op. Klim omhoog in de cirkelvormige corridor welke naar alle cellen voert. Open Hopkin's cel met de sleutel uit Seward's Safe. Bied Hopkins het luciferdoosje met vlieg erin aan. Er volgt nu een dialoog tussen Jonathan en Hopkins. Hopkins schijnt verontrust te zijn zodra hij Mina's naam hoort. Ga naar buiten en ga de technical kamer binnen via de deur aan het einde van deze cirkelvormige gang. Bill, nu een vampier, wacht hier op Jonathan. Bill breekt een fles knoflook concentraat, identiek aan dat wat je vond in de zak die in de Safe lag.

Technical Room:

Hou je Crucifix voor Bil omhoog. Doodsbang valt hij neder in de rolstoel. Maar hij kan nog steeds BIJTEN….Plaats de Crucifix op Bill's Voorhoofd om hem echt uit te schakelen. Pak de Sleutel van zijn riem. Ga terug het Asylum binnen en ga daar de trap van de cirkelvormige gang af en ga dan voor het bureau staan. Open de lade met de sleutel van Bill. Pak de injectiespuit. Ga terug naar de technical room, ga daar voor Bill staan en met de injectiespuit neem je wat van Bill's bloed uit zijn Rechter Arm. Ga voor de afgesloten kast staan en open deze. Plaats de inhoud van de Groene Fles, die je vond in de zak in de Safe, in de Distelleerfles. Gebruik de Injectiespuit om er het bloed van Bill aan toe te voegen. Zet dan de, nu, Lege Groene Fles daar waar er dan de inhoud van de distelleerfles in kan komen.. Steek de brander aan met de cursor+ (aan de rechterzijde van de brander). Zet de vlam op positie 2 (klik nogmaals op +). Als de oplossing 35 graden heeft bereikt (raadplaag de temperatuur met de thermometer) verlaag dan de vlam van de brander naar positie 1 door op de - te klikken aan de linkerzijde van de brander. Laat het hele zaakje even een paar seconden op 35 graden borrelen. Het mengsel reageert en de vloeistroom stroomt in de Groene Fles. Pak dan de volle groene fles. Combineer de Fles Anti-Vampier Drank met de Revolver. Je "maakt" zo kogels gevuld met een effectieve vulling om Vampiers te neutraliseren (de revolver is dan omgeven met een groene halo). Ga terug naar Hopkins cel.

Hopkins cel:

Met in zijn bezit Mina's Ring en een Revolver geladen met de Anti-Vampier Kogels kan Jonathan met Hopkins praten. Klik op de icoon welke het pistool voorstelt: Hopkins geeft je dan zijn Vampier-Vission Bril in ruil voor de Dragon Ring. Hela…in Seward's kantoor hoor je nu de telefoon overgaan. Je moet deze gaan opnemen. Ga Seward's kantoor binnen.

Seward's kantoor:

Neem de telefoon op: Er volgt een telefonische conversatie met Dracula. Ondertussen vluchten Hopkins en Bill. Ga terug naar het Asylum en ga er de technical Room weer binnen.

Technical Room:

Neem de passage, de deur welke door Hopkins en Bill is open gelaten (het is een grote metalen valdeur op de plek waar de rolstoel stond). Ga het riool in.

De Riolen (3)/Asylum-Styx:

Ga de kleine, donkere, passage in en zet Hopkins bril op. Volg de voetafdrukken. Deze houden plots op. Ga vooruit naar de hoofdbuis van het riool. Je ziet een controle paneel met daarop een Hendel. Zet deze Hendel omhoog. Het riool word nu verlicht en je ziet nu ook dat je je in het hoofdriool bevind. Bill verschijnt, rechts van Jonathan. Gebruik Hopkins Bril om met Vampier visie te kunnen kijken. Pak je pistool en vuur ermee op Bill, mik op die Rode Zone, dat is Bill's Hart. Bill valt dood neer. Ga voor de ingang van de Styx (het is het enige punt waar je nu door kunt) staan. De Styx ingang word afgeschermd door een soort slot.

NU VOLGT ER EEN MOEILIJK STUK, IK HEB GETRACHT DIT ZO GOED MOGELIJK TE VERTALEN, MAAR BEN ER NIET HELEMAAL ZEKER VAN DAT DIT OOK GELUKT IS. LOUIS KOOT.

  1. Klik op dit "slot" voor een close-up.
  2. Boven het slot verschijnt er een Pin. Druk op deze Pin.
  3. Er verschijnt nu een "Tablet" met 6 Ramen en Spleet en een Symbool.
  4. Plaats de Grote Cilinder Sleutel in de Spleet van het Slot.
  5. Er verschijnen nu 4, van 6, figuren op het Tablet.
  6. Het ziet er als volgt uit: 1 - leeg - 4 - 3 - leeg - 2.
  7. Ze geven 2 stukjes informatie: Ten eerste de AANWEZIGHEID van een NUMMER, deze wijst je op het NUMMER van de KOLOMMEN die je moet gebruiken, en ten 2e de WAARDE van het nummer, en dat verteld je de volgorde waarin je één en ander moet doen.
  8. Pak de Cilinder Sleutel uit het slot.
  9. In je Inventory verschijnt nu het Cilinder Slot aan één zijde en een Trek Koord (op de plek waar je spullen kunt combineren met elkaar).
  10. In inventory combineer je nu het Trek Koord (die nu apart is van het cilinder slot) met Dracula's Notitieboek (rood).
  11. Het notitieboek opent dan precies op de pagina met de instructies voor de Cilinder Sleutel.
  12. Gebruik Hopkins Bril om met Vampier-Visie te kunnen zien, en lees deze pagina goed door.
  13. Plaats dan de PUNT van het Pulling Device op het symbool die op het Slot is verschenen.
  14. Lees dan op de "Zaagvormige inkepingen" de 6 figuren die nu zichtbaar worden in de Inkepingen van het Pulling Device. Je hoeft alleen rekening te houden met de figuren die je ook in de kolommen zag en die overeenkomen met de figuren op het Tablet.
  15. In je inventory klik je op het Cilinder Slot. Dan moet je het cilinder slot op de juiste codes zetten in de volgorde die wordt bepaald door de partition.
  16. Voor de STYX is deze CODE: 3582.
  17. Combineer nu het Pulling Device met het Cilinder Slot tot één geheel (de Sleutel is nu terug in zijn oorspronkelijke staat).
  18. Plaats de, nu juist, gecodeerde sleutel weer in het Slot en de deur zal nu van slot gaan.
  19. Pak de Sleutel weer en ga voor de deur staan.
  20. Ga de STYX binnen.

The Styx:

The Cinema Hall:

Ga door de gang en ga dan de Cinema Hall binnen. Ga voor de Projector staan. Naast deze projector staat een automaat en dat ding lijkt verdacht veel op Dracula. Plaats het Slot Muntje (token) in het slot. Op het scherm zie je nu een film waarin je ziet hoe Dracula Mina ontvoert. De ruimte waarin de geperforeerde kaarten moeten worden gezet, binnen in het "Barrel" Orgel, is nu leeg en dus vrij. Ga dus nu voor het "Barrel" Orgel staan en steek de geperforeerde barrel Orgel kaart in het nu vrije slot (rechts in je scherm) Er stroomt GAS uit het ding en Jonathan valt bewusteloos.

Dracula's kamer in Transylvania:

Jonathan komt bij bewustzijn in Dracula's kamer in Transylvania. Hij ligt vastgebonden op een bed en Dracula staat voor hem. De vampier haalt zijn pistool tevoorschijn en smijt het weg. Het pistool komt onder het bed terecht. Dracula eist dat Jonathan hem verteld waar de RING is. Jonathan krijgt de keuze: of dit vertellen, Of Sterven. Jonathan weigert. Dan doet Dracula aan Jonathan een laatste voorstel: Jonathans Leven in ruil voor de Dragon Ring. Gekke werk!!! Dracula veroordeelt Jonathan dus ter dood en verlaat de slaapkamer. Hopkins komt even later binnen en bevrijd Jonathan en verteld aan Jonathan dat hij de Dragon Ring heeft verborgen. Jonathan kan deze Ring vinden op het kerkhof onder de "bescherming" van Saint George. Hopkins gaat snel weer pleite.

Pak het pistool van onder het bed vandaan. Verlaat de slaapkamer (als Jonathan de kamer verlaat ZONDER het pistool dan staat er buiten een vijand op hem te wachten, en dat is dan jammer want dat is GAME OVER).

The Corridor welke gaat naar de studio:

In de schaduwrijke corridor zie je een verdacht "figuur". Gebruik Hopkins Bril om dit figuur met Vampier-Vision te kunnen bekijken. Je ziet dan een Rode plek op de Vampier. Pak je geladen Pistool en mik voor deze rode plek wat het Hart van de vampier is, en vuur. De weg is nu vrij dus ga de studio van de cinema binnen.

The Cinema Studio:

Ga op het platform staan. Open de controle box aan de overzijde. Zet de elektrische hendel op ON. De Dracula robot komt dan nu uit zijn "tombe". Pak het Zwaard van de Draak, links van de controle doos. Met dit zwaard geef je de robot een ram, en het schijnt dat je er het hoofd afhakt. Jonathan rent dan naar de andere kant van het platform. Hak het touw, tegenover de robot, door en Jonathan word door de tegengewichten omhoog gebracht naar het bovenliggende Platform.

The Flies:

Eenmaal op het Flies Platform, pak je een Touw en een Slinger/handvat welke rechts op de vloer ligt. Klim de ladder, tegen de muur, op. Jonathan komt boven bij een apparaat waarmee de mobile brug naar de goederen lift kan worden geschoven. Steek de Slinger in het mechanisme en klik dan op de Slinger om het geheel te activeren. Terwijl de brug nu vooruit beweegt, komt de Dracula robot met de goederen lift omhoog en gooit een projectiel naar de brug waardoor de slinger uit het mechanisme valt. Jonathan zit nu vast op de half uitgeschoven brug welke nu tot stilstand is gekomen. Ga naar het eind van de brug en hak, rechts in het donker, een touw door. Hierdoor valt een projector naar beneden. Klim op deze projector en klim dan verder omhoog op een grote metalen buis. Ga hierdoor en dan in het ventilatie kanaal. Kruip hierdoor naar een grote ventilator. Blokkeer de ventilator met het de gebroken zwaard en steek dan over naar de overzijde van de ventilator en kruip dan verder naar links. Tegenover een hek pak je de Sleutel met de Vierkante Schacht en hiermee kun je dan dit hek openen. Ga terug naar de ventilator en ga hier dan naar het gesloten ventilatie rooster, rechts van de ventilator

Steek de Vierkante Schacht Sleutel in het slot van het rooster en dit rooster gaat open. Leun uit het geopende rooster. Je ziet de Dracula Robot naderen. Pak het touw met de haak en grijp er de robot mee vast. Deze word dus "gevangen" en omhoog getrokken en tegen de ventilator aan in stukken gehakt. De wrakstukken vallen naar beneden. Ga terug op de Walkway welke onder die grote metalen buis door loopt, waar op de overblijfselen van de robot liggen. Klik op de torso van de robot. Pak de Stem Vork, dit is het centrale zenuwstelsel van dat ding. Hierdoor is de robot nu voorgoed uitgeschakeld. Klik dan op zijn rechter hand om deze van de arm af te halen. Klik op deze hand om het te verwijderen en draai de hand dan om. Activeer het mechanisme in de POLS. Uit één van de VINGERS komt nu een Sleutel te voorschijn. Deze sleutel is voor de goederen lift, pak deze sleutel dus, klim in de goederen lift en gebruik de sleutel om deze te activeren en je gaat terug naar de Cinema Hall.

The Cinema Hall (2):

Ga naar Seward, die je onder op het scherm ziet. Jonathan vind Seward, deze ziet wat bleekjes. Hij lijkt wel een Zombie. Hij is zich nog wel bewust van zijn Menszijn, maar voelt dat dat niet lang meer zo zal zijn. Seward beveelt Jonathan om de verschillende schuilplaatsen van Dracula in de fik te steken. Voor wat betreft de STYX, Seward zal zich zelf opofferen zolang hij nog menselijk is. Jonathan moet hem alleen maar even zijn pistool geven. In ruil daarvoor, geeft Seward aan Jonathan de sleutel tot zijn geheime laboratorium. In dit lab zal Jonathan de Laatste Hoop voor de Mensheid vinden. Seward laat dan aan Jonathan een geheime passage zien die jonathan dan kan nemen. Deze passage bevind zich achter het Barrel Orgel. Ga dus voor dat Orgel staan en gebruik Hopkins Bril om met Vampier-Vision te kunnen zien. Klik dan op de "verlichte" knop. Het Orgel zinkt nu in de vloer en de geheime gang word zichtbaar. Ga hier in. De deur gaat achter je dicht. In de Cinema hall richt Seward nu het pistool op een gasfles die de camera van brandstof voorziet, en vuurt het pistool af. De Styx Explodeert. Exit uit de geheime gang en je bent terug in de Riolen.

De Riolen (4)/ Styx-Carfax:

Ga de boot in. Deze ligt vast met een touw. Klik om de boot vooruit te bewegen. Jonathan roeit, terwijl hij nadenkt over de opdracht die Seward hem gegeven heeft: VERNIETIG CARFAX. Ga voor de ingang van Carfax staan. Links van de deur klik je op het slot met de gecodeerde platen. Gebruik de Cilinder Sleutel en doe nu exact hetzelfde proces als je deed toen je de deur naar de Styx moest openen. Sleutel code: 8462. Als de deur van slot is, ga je Carfax binnen.

Carfax (2):

The Cellar - Carfax 2

In de kelder pak je de 3 Kisten, ze staan boven elkaar en bedekt met een doek. Ga dan de hal van Carfax in.

The Hall - Carfax 2:

Plaats de 3 Kisten onder de trap, links als je de hal binnen komt. Klik op de Kisten om te zien wat er in zit. Pak de gereedschappen uit elk van de 3 Kisten, het zijn: Schaar; Moker; en een Bijl. Ga nu naar boven, naar Dracula's studeerkamer.

Dracula's Study - Carfax 2:

Hier gebruik je de Moker om het bureau aan stukken te rammen. Pak dan de stapel planken die dan overblijven van je ramwerk. Ga achter het scherm en pak de Kaars, welke uit is gegaan. Ga naar de aangrenzende kamer (waar voorheen dus het lijk van Pibody was).

The Pibody room - Carfax 2:

Ga voor het raam staan en gebruik de Schaar om de oude gordijnen stuk te knippen. Pak de stukjes gordijn op. Ga terug naar de kelder.

The cellar - Carfax 2:

Als je hier weer binnen komt vind je rechts Dracula;'s doodskist. Hak het in stukken met de bijl en pak de brokstukken op. Ga terug naar de hal.

The Hall - Carfax 2:

Klik op de Kisten en plaats al je verzamelde ruwe materialen, dus de houten planken en de gordijn stukjes, in elk van de daarvoor bestemde Kisten. In je inventory combineer je het Lucifersdoosje met de Kaars. Steek dan met de brandende kaars de Kisten in de fik. We zien Jonathan terug in de kelder, een vuur verspert nu de ingang naar de Hall in Carfax.

The Cellar - Carfax 2:

Het licht van de brand verraad een kleine nis naast de gesloten houten deur, rechts van de deur die naar de riolen gaat. Klik op deze nis. Er verschijnt een Sleutel. Gebruik deze om die deur te ontsluiten, deze brengt je dan bij een reservoir. Ga dit reservoir in.

The Reservoir - Carfax 2:

Draai de sluiswiel naar rechts als je binnen komt. Het water begint nu te stijgen. Spring in het water en DUIK onder. Onderwater, beneden en dan links activeer je een 2e sluiswiel achter wat puin. Het water gaat nu nog meer stijgen. Zwem naar de oppervlakte om adem te happen en duik weer onderwater en ga dan nu die smalle onderwaterpassage in die nu toegankelijk is geworden. Deze passage brengt je dan nu weer terug de riolen in, aan de kant van het Asylum. Je hebt de fik overleeft.

De Riolen (5) Carfax - Asylum:

Ga de riolen uit via de ladder omhoog en je komt op de kleine binnenplaats van het Asylum terecht. Ga het Asylum in.

Asylum (3):

Technical Room:

Ga de technical room in en je vind een foto laboratorium, of te wel een Doko. Plaats hier je fotonegatief in de Vergroter, links. Doe het licht uit via de schakelaar. Klik op de enveloppe om een vel afdrukpapier onder de vergroter te leggen en draai het licht van de vergroter aan. Klik dan op het papier onder de vergroter en plaats het in het rechter bakje. Er verschijnt een vervaagd beeld op het papier (net zoals een foto in een bak ontwikkelaar eruit zou zien). Klik om de foto goed te kunnen bekijken. De foto geeft je de oplossing voor de VLA, dat is het VAMPIRE LOCATION SYSTEM, settings: deze zijn dus: 8 voor resistance; 4 voor de electrolysis tube, 7 voor de ammeter. Ga voor de VLS installatie plank (boven in het lab) staan. Pak de notities over de installatie instructies die op de plank leggen. In inventory lees je de notities over hoe je het moet gebruiken, op de 1e pagina, en de besturings instructie op de andere pagina. Voer dan het volgende proces in de goede volgorde uit. Elk onderdeel die je UIT de VLS haalt verliest wel zijn instellingen:

  1. Plaats onderdeel 1 (lijkt wat op een hoefijzer) op de Base. Klik dan om onderdeel te kunnen zien en stel deze in op 8.
  2. Plaats onderdeel 2 (de electrolysis tube) op de Base. Klik ook om dit onderdeel te kunnen zien en stel deze in op 4.
  3. Neem de antenne (aerial) eraf door erop te klikken.
  4. Plaats onderdeel 3 (de ammeter) en onderdeel 4 (de rheostat) beide op de Base. Klik om onderdeel te kunnen benaderen en stel deze in op 7
  5. Neem de antenne (aerial) eraf door erop te klikken.
  6. Plaats de Stem Vork op de plek waar de antenne zat
  7. Sluit nu de VLS.
  8. Pak de Slinger.
  9. Pak de VLS
  10. Verlaat de Doko via de valdeur in de technical room.
  11. Ga de riolen weer in.

de Riolen (6)/ Asylum-Highgate:

In de riolen neem je de richting naar Highgate. Bijna onmiddellijk vind Jonathan zijn verder weg geblokkeerd door Ratten en kan hij niet verder. In inventory combineer je nu de VLS met de Slinger om de VLS power te geven. Om de VLS in inventory nu te manipuleren klik je op de VLS (vergrootglascursor). Om de VLS in Ontvangstmode (Resceptionmode) te zetten, klik je links op de rechthoekige knop. De VLS springt dan in de Ontvangstmodus en is gereed om de "golven" te detecteren. Je keert vanzelf terug naar de scène in het spel waar je was gebleven, waar nu dan een Antenne achtige cursor te zien is. Positioneer deze antenne cursor nu op de Ratjes. De VLS reageert. De draaischijven zijn verlicht en geven een geluid af. Ga terug in inventory en klik weer op de VLS om te zien welke de frequentie is waarop de ratjes hun geluidjes op uitzenden. Maak dit getal nu ook zichtbaar op het andere scherm, middels de ronde knop. Ga in Verzendmodus (Transmission). Klik hiervoor nu rechts op die rechthoekige knop. Deze knop beweegt nu naar rechts en je keert vanzelf terug naar de ratjes. Positioneer nu weer de antenne cursor op de ratjes en klik. De ratjes houden blijkbaar niet van het geluid want ze rennen nu weg door een passage naar een andere rioolbuis. Ga de rioolbuis in die naar de Hoofdbuis gaat. Eenmaal op het platform van de hoofdbuis steek je je vierkante schacht sleutel (uit de Styx ventilatiesysteem) in het elektrische paneel om het rooster van de doorgang naar Highgate, te openen. Activeer de 2e hendel. De brug gaat omlaag en verbind jou kant nu met de overzijde. Ga over de brug en ga naar Highgate. Jonathans weg word nu geblokkeerd door een volgende "bron". Pak de houten Planken die rechts van de "bron" op de grond leggen en plaats deze over de "bron". Steek er over naar de overzijde en ga naar buiten.

Highgate (2):

Op het kerkhof ga je voor de Thanksgiving muur (de muur met de zwarte marmeren plaquettes er op) staan. Hier zoek je naar de plaquette met daarop een verwijzing naar Saint George (Bram Stoker bedankt Saint George voor zijn bescherming).

Draai deze plaquette om en pak de notitie die er achter is gelaten door Hopkins. Pak ook de Dragon Ring.

Voer nu dezelfde acties uit als je in de Riolen deed, dus zet de VLA in de Ontvangst modus en zoek er dan het kerkhof mee af voor de 3 gargoyles. Vernietig deze 3 gargoyles met de VLS in Verzendmode (je ziet een animatie van de vernietiging van elk van de 3 gargoyles.

Zijn deze 3 gargoyles eenmaal vernietigd, ga dan naar de Grafkelder van Dracula.

Met behulp van Hopkins notitie uit de thanksgivings muur ga je de rechter grafkelder binnen en open je het VAMPIER SLOT in de volgende volgorde:

-7 boven links

-2 boven rechts

-7 onder links

-8 onder rechts

De Tombe gaat open en je ziet een geheime gang voor je. Klik om in de Tombe af te dalen en je bereikt de quarries. EINDE VAN CD#1.

WERELD 2:

The QUARRIES:

Ga naar beneden naar het level met de galerijen, tegenover het Hek met de IJzeren Staven, dicht bij het Vampier Slot. Om het hek te openen met het vampier slot, zoek je naar een Halve Maan symbool onderaan het slot. Dan, in je inventory, open je Dracula's notitieboek (rood) en gebruik je Hopkins Bril om met vampier vision te kunnen zien. Open de pagina met daarop een Maanconfiguratie en zoek hier naar de Halve Maan, deze stelt dus de Letter G voor. De Letter G vertelt je de volgende codes op de linker pagina van het notitieboek: 9462.

Voer deze nummers van deze code in op het vampier slot in de volgende volgorde:

- 9 boven links

- 4 boven rechts

- 6 onder links

- 2 onder rechts

Het hek gaat open. Ga de galerij binnen. Rechts zie je en box met daarop een deksel, op de grond en aan het eind van de galerij zie je de Dragon's Mouth die de galerij dus afsluit. Klik op het deksel van de box, er verschijnen een Koevoet en een Schep, pak beide mee en ga dan nu de Grote Hal (Quarry) in. Gebruik de Koevoet om de steen tussen de stapel afgehakte stenen en die houten steiger (quay) te duwen en pak dan de Detonator. Klim op de stapel afgehakte stenen en pak de Hamer en de Beitel. Ga weer naar beneden en ga naar de Tafel. Klik op de Lade in de tafel. Gebruik de Hamer en Beitel om de Lade open te forceren. Open dan de lade en pak er opgerolde Kabel uit. Vernietig de Tab, achterin de lade met je Hamer en Beitel, en nu kun je de lade verder openen. Pak de Kleine Sleutel.

Ga voor de box, achter de tafel, staan. Open deze box met de Kleine Sleutel en pak het Dynamiet eruit. Ga terug naar de Galerij en ga daar naar de Draken Mond aan het einde. Plaats het Dynamiet in de Muil van de Draak, plaats de Kabel in de Muil en rol de kabel uit terwijl je achteruit naar een veile plek in de galerij loopt. Maak de Detonator vast aan het kabeleinde en klik dan op de Detonator om de Dragon's Mouth op te blazen, BOEM. Pak dan het Juweel die nu op de grond voor de in stukken geblazen Dragon's Mouth.

Ga dan naar de andere zijde van de Galerij en Jonathan arriveert in Dracula's Gevangenis.

The Prisons:

Ga naar de deur met het schaakbord design erop, deze is rechts van je. Op de muur, rechts, is er een Demon Hoofd gegraveerd. Klik om hier naar toe te gaan en plaats dan het Juweel in het Linker Oog (dat is de SPELERS RECHTS). DE schaakbord deur draait nu open en Jonathan verschijnt in de galerijen die naar de gevangenis cellen leidt. Als je voorbij de cellen loopt vind je een geopende passage tussen alle tralies. Ga de cellen in en ga dan naar links. Ga vooruit naar de eerste bocht en kijk op de grond. Verschuif het Skelet. Graaf, gebruik hiervoor je Schep. Een Scheenbeen (tibia) verschijnt. Pak het scheenbeen. Ga naar de volgende bocht en kijk weer naar de grond, verschuif het Skelet, graaf met de schep en een Schedel verschijnt en ook een stuk Perkament. Pak beide op. Ga uit de cellen en dan de passage in die word afgesloten door een deur met Schedels. Ga rechts de Guard Room binnen. Pak de Kruisboog van de tafel, pak de Lantaren van de tafel. Klim op het bureau en pak de Bouten die boven op het rek liggen. Pak het Rode Medaillon uit de lade van het bureau. Verlaat deze kamer.

Kopieer nu de plattegrond van het Perkament, doe dit als volgt:

  1. In inventory combineer je het Medaillon en het bot (scheenbeen).
  2. Plaats de Schedel op de grond.
  3. Plaats het Medaillon/Bot combinatie nu op de schedel.
  4. In inventory, steek je de lantaren aan met je lucifers.
  5. Plaats de lantaren nu ACHTER de schedel.

Een straal licht dringt door het prisma van de Rode Medaillon heen, dringt zich in de Schedel op de rechterzijde van de schedeldeur. Een mechanisme treed nu in werking en de deur gaat open. Ga dus door de nu geopende deur naar het volgende deel van de prisons. Ga voor de afdalende trap staan. Een Monsterachtige schreeuw is het gevolg. Boven Jonathan staat een Beest te loeren. In je inventory combineer je de Bouten met de Kruisboog en het Groene Flesje dan weer met de geladen Kruisboog. Schiet ermee op het Beest. Als het Beest dood is ga je de trap af naar beneden.

Ga verder door naar Radu, de gevangene, of wat er van hem over is, hangend in een ijzeren kooi. Open het Masker. Pak het Juweel van Radu. Jonathan valt in een gat maar komt er op miraculeuze wijze ongedeerd ook weer uit. Beneden ga je verder de enig mogelijke richting uit welke je brengt naar het Kerkhof van Borgo Pass.

The Borgo Pass Cemetery:

Ga rondom over het kerkhof tot dat je achter Dracula's bedekte Tombe (de tombe met de ketting) komt. Graaf hier met behulp van je schep. Het vermiste Hoofd van het icoon in de Drakenkuil verschijnt. Pak dat stuk van het Icoon welke het hoofd van St.George verbeeld. Volg je "voetstappen" nu terug en pak vanachter de Tombe in de hoek, rechts, van het kerkhof de Hand en het Kruis. Ga voor de Drakenkuil staan, dus voor het vernietigde Icoon. Zet je gevonden stuk van het icoon nu op het vernielde icoon. Je hoort nu het gevecht tussen de Krachten van het Kwaad en van het Goede (je achtergrond geluid is verandert).

Ga terug naar de geopende Tombe van de Vampier en draai je om zodat je het ingangshek van het kerkhof ziet. Gebruik Hopkins Bril om weer te kunnen zien met vampier-vision. Je ziet nu het gevecht tussen de goede en de kwade krachten.

Hou je Kruis strak naar voren gericht op dit gevecht om het gevecht in het voordeel van het Goede te beslissen. De ketting die rond Dracula's Tombe zit, breekt nu los. Ga dan Dracula's grafkelder binnen. Zodra je binnen bent klik je rechts op de grond om het kasteel binnen te gaan.

Kasteel:

Verlaat Dracula's graftombe en je komt op de binnenplaats van het kasteel terecht. Aan het verste einde van deze binnenplaats, links, is de enige toegankelijke plek. Ga daar naar toe en dan de trap af naar een donkere ondergrondse hal. Jonathan heeft nu een ontmoeting met de Heks Dorko.

Breng Dorko aan het praten. Ze heeft duidelijk niet veel te vertellen. In je inventory kijk je naar het perkament dat je eerder vond in de cellen van Dracula's gevangenis. Draai dit perkament om. Er verschijnt nu een gecodeerde tekst. Klik op het perkament (interface rechts van Dorko). Dorko ontcijfert nu het perkament. Als ze is uitgesproken geef je haar Radu's Steen/Juweel. (het juweel dat je vond in de mond van het skelet in de kooi in de gevangenis). Dorko begint te praten over dit juweel en ook over de ring, maar ze heeft geen tijd om je echt veel details te vertellen want ze word gedood door Zalina, een vrouwelijke vampier. Zalina steelt de Dragon Ring en ontsnapt. Voor Dorko dood gaat geeft ze Jonathan nog snel een Gouden Ring. Dorko heeft een deel van haar krachten naar deze ring getransformeerd.

Verlaat deze donkere hal en ga weer de binnenplaats op waar we dan een verontrustende scène meemaken met Jonathan.

Zalina verhindert Jonathan om verder te gaan. Ze creëert een Rode Barrière.

Klim gelijk helemaal naar boven op die treden die worden "beschermd" door 2 wolven standbeelden. Klik op het deurslot en gebruik Hopkins Bril om te kunnen zien met vampier-vision. Gebruik de Dorko Ring om deze deur te openen. Ga de gang in. Deze is aan het einde geblokkeerd door een bende gevallen stenen. Ga naar het einde en pak de Haak en Touw op die hier voor de hoop stenen liggen. Combineer Haak met Touw en dan met Kruisboog en spring op de Vensterbank voor de deur die naar de trap gaat. Neem de Kruisboog en schiet naar de overzijde van de binnenplaats. De Haak grijpt zich vast op de galerij. Het touw gaat nu over de binnenplaats naar die galerij aan de overzijde. Klik op het touw en Jonathan "glijd" erover naar de overzijde en daar ga je een kleine Bibliotheek ruimte binnen.

De Kleine Bibliotheek:

Ga naar het verste einde van de kamer en open daar de kast. Pak het document, deze laat een schaakbord afbeelding zien. Gebruik je Koevoet om het Linker luik te openen. Een perkament verschijnt. Rol dit perkament uit. Klik om een close-up van het perkament te krijgen. Je ziet Geometrische figuren en Romeinse Cijfers rondom een afbeelding van de Dragon's Ring. Selecteer nu het perkament die je uit de gevangenis mee nam. Plaats deze op het perkament met de geometrische figuren en de Romeinse cijfers en beweeg het door te klikken op de geometrische figuren tot dat er een Romeins Cijfer verschijnt in één van de vierkante vensters. JE MOET ONTHOUDEN WELK GEOMETRISCH FIGUUR CORRESPONDEERT MET DEZE ROMEINSE CIJFER DIE JE NU IN HET VENSTER ZIET. Op deze manier ontdek je dat er 2 geometrische figuren corresponderen met 2 Romeinse Cijfers. (waarschijnlijk is dit steeds volkomen willekeurig, want welke figuren dat zijn en welk cijfer er mee in verband staat word verder niet verteld).

Herhaal dit proces door het perkament met het vierkante venster nu om te draaien in je inventory. De volgende figuren met de daaraan gekoppelde Romeinse cijfers worden dan ontdekt.

Het beste wat je kunt doen hierbij is, als je die mogelijk tenminste hebt, om een SCHERMAFBEELDING (ScreenShot) te maken van de geografische afbeeldingen en er dan het juiste Romeinse Cijfer bij te zetten. Of anders teken je de geografische figuren maar op een stukje papier over en noteer je er het juiste Romeinse Cijfer bij.

Ga terug op je "voetstappen" en staande met je rug naar de deur tussen de 2 bibliotheek ruimtes, vind een toegang ("access") tot het mechanisme waarmee het houten paneel kan worden geopend (vergrootglas cursor).

Klik op de "access". Open het houten paneel. De Medaillons van Wood verschijnen en deze zijn een representatie van de geometrische figuren zoals je die op dat perkament uit de kast vond.

Klik op deze 4 medaillons in de volgorde van de Romeinse Cijfers. Er verschijnt een Gouden Kruis. Pak dit Kruis en ga terug naar buiten.

Kasteel:

Klim weer in het touw over de binnenplaats, maar deze keer laat je je dan door het midden van de Rode Barrière naar beneden vallen. Ga dan links en maak met je Koevoet de Tombe van de ridder open. Een skelet met een medaille om, verschijnt. Pak de ridders Dragon Medal.

In je inventory combineer je deze medaille met de Gouden Kruis. Gebruik Hopkins Bril weer en je ziet een Pentagram op de grond (een 5 puntige driehoek). Vernietig dit Pentagram d.m.v het Kruis. De Rode Barrière explodeert. Ga terug naar de kamer met de kleine bibliotheek. Om dit te doen ga je onder de galerij, links van Dracula's tombe (volg het smalle pad) naar de deur waar je dan op het kleine balkon klimt en zo dan die kleine bibliotheek binnen.

De Kleine Bibliotheek:

Zoom in op het slot van de deur. Gebruik Hopkins Bril. Een Pentagram verschijnt nu in de mond van het slot. Gebruik het Gouden Kruis om het pentagram te vernietigen. Ga de kamer in met het kleine schaakbord.

Kleine Schaakbord:

Ga naar het kleine schaakbord. Plaats het schaakbord document nu onder dit houten schaakbord. Om het raadsel van de Sleutels nu op te lossen, moet je Dracula's notitieboek (rood) openen in je inventory en dan Hopkins bril opzetten. Je kan dan zien waar je de stukken op het schaakbord moet plaatsen. Je hoeft alleen maar op de alfabetische "sleutels" te klikken in de volgorde zoals je ze ziet staan op het schaakbord in het notitieboekje. Als je dan van boven naar onderen leest krijg je: FBHEACGD.

De stukken glijden op hun plaats op het schaakbord. Pak het schaakborddocument van onder het houten schaakbord vandaan. Op het papier is nu een PAD/ ROUTE getekend. Verlaat deze kleine schaakbord kamer en ga nu naar beneden naar de kamer met het GROTE SCHAAKBORD.

Grote Schaakbord Kamer:

In je inventory volg je het pad op het schaakbord document, verwissel het zwart met het wit van de vierkantjes. Vierkantjes die zwart zijn op het document, zijn wit in de grote schaakbord kamer.

Als je het midden van het grote schaakbord hebt bereikt, zal het vierkant "oplossen" en Dracula bedreigt dan Jonathan die nu niet in staat is zich in het midden te bewegen. Pak de Telescoop en richt deze op de deur aan het verste eind van de grote schaakbord kamer. Gebruik Hopkins Bril. Gebruik Dorko's Ring om een BRUG te maken. Een soort van RODE WOLK stelt Jonathan nu in staat om over het gat te springen die hem scheid van het verre einde van de schaakbord kamer. Ga naar het andere einde van de kamer.

Voor de deur gebruik je Hopkins Bril. Je ziet weer een Pentagram. Pak het kruis en vernietig ook dit Pentagram. De weg naar de kamer met de cabine van het kabelbaantje ligt nu open. Ga daar dus nu naar binnen.

Het Kabelbaantje van het Kasteel:

Activeer rechts een Hendel als je binnen gaat om de buitendeuren te openen. De cabine komt nu binnen. Activeer nu links een hendel, achter de inzinking om een brug naar buiten te brengen. Hierover moet je dan naar cabine gaan. Als Jonathan op deze brug klimt bereikt hij een controle paneel. Activeer de hendel hierop om de deuren van de cabine te openen. Ga dan de cabine in. Sluit de deuren d.m.v een hendel, links in de cabine, rechts van de Rode Knop. Druk dan op deze Rode Knop om de cabine in gang te zetten. De cabine brengt Jonathan nu naar boven naar Dracula's Keep.

Keep Cable Car:

Open de deuren van de cabine. Jonathan ontmoet Hopkins weer, maar deze word door Viorel neergestoken. Voor dat Hopkins sterft heeft hij nog net tijd om Jonathan de Sleutel tot Dracula's Keep te overhandigen. Ga terug in de cabine en neem de Ladder, rechts in de cabine. Plaats de ladder dan onder het luik in het dak aan het einde van de cabine. Klim op de ladder, open luik, klim op het dak van de cabine. Klim, via nog een verhoging, uiteindelijk op de balk. Ga via deze balk naar de andere kant van de cabine hal. Open een ovale valluik in het plafond, deze bevind zich recht in het donkere gedeelte. Je begint nu aan een wandeling over het dak van de keep. Viorel stuurt zijn trawanten ook het dak op om Jonathan te grijpen.

Dak van de Keep:

Je moet zeer snel aan de andere zijde van de Keep zien te komen (er vis een tijdslimiet) en dan voor het Hoofd van Saint George gaan staan, die daar ligt voor de trap. Duw dit hoofd dan deze trap af met behulp van je Koevoet. Het hoofd rolt dan de trap af en verpulvert je achtervolgers. Ga dan zelf de trap af en pak één van de 2 balken (je kunt maar één balk tegelijk in je inventory dragen). Ga de Kanonnen Toren binnen. Pak de Emmer van de grond, links van het kanon. Ga dan nu terug op het dak. Ga achter het St, George standbeeld staan en pak daar wat sneeuw van het dak met je emmer. Ga nu naar waar een deel van het dak is ingestort, voor een andere kanon. Ga door dit gat en zoek naar een vergrootglas cursor, achter je. Pak de Vlag en de Stukken Hout van de grond. Ga terug het dak op en ga nu naar de tegenoverstaande Kanon. Plaats hier de Balk over het gat om naar de overzijde te komen naar dat kanon. Ga dus, via de balk, naar het kanon en verschuif deze kanon. Pak de Kanonskogel. Ga terug over de balk naar de overzijde van het gat. Pak de Balk weer mee. Ga de trap weer af en ga terug de Kanonnen Toren in. Ga naar het Kanon. Omdat er geen Kruit is moet je nu het D systeem gebruiken. Plaats de Emmer met Sneeuw op de 1e kanon standaard, dan de Kanonskogel op het 2e en de Vlag op het 3e.

In je inventory combineer je nu de stukken hout met de lucifersdoos om een komfoor (brazier) aan te steken. Plaats dit Brazier onder het Kanon. Door het vuur smelt de sneeuw waarna het water gaat koken, hierdoor wordt er hoge druk gefabriceerd waardoor het kanon word afgevuurd. Viorel word gedood.

Ga nu naar voren en ga staan voor de nu vernietigde brug en plaats hier je balk. Ga terug, pak de tweede balk op bij de trap en ga ermee terug naar de vernietigde brug. Klim op de 1e balk en plaats dan je 2e balk voor je uit. Klim dan op deze 2e balk. Pak de 1e balk achter je weer op en plaats die weer voor je neer. Klim weer op deze balk en je loopt naar de overzijde. Ga hier de kleine toren binnen waar Viorel zijn einde beleefde. Zijn Lijk hangt in het raam. Pak de Platte Sleutel uit zijn riem (rechter zijde). Gebruik de Sleutel die je van de stervende Hopkins kreeg om de Keep deur te openen en ga dan de Keep binnen.

Ga de Gondel in. Druk op de "descend" knop, rechts. De Gondel daalt naar beneden, en eenmaal beneden aangekomen steek je de Sleutel van Viorel in het slot.

Klik op de Rode knop er boven om de Gondel weer omhoog te sturen (de platte sleutel geeft je tijd om uit de gondel te stappen voor die weer naar boven gaat). Ga de Gondel uit voor die weer naar boven beweegt.

Binnenste van de Keep:

Ga tot voor de opening. Er is dus een gapend gat tussen Jonathan, de trap en een ophaalbrug mechanisme die je boven kunt zien zitten. In je inventory combineer je dus weer je Kruisboog met de Bouten. Pak de geladen kruisboog en schiet er mee op de lange Touwen, rechts boven de Ophaalbrug. Deze valt nu naar beneden. Ga over de ophaalbrug en ga dan naar de centrale "hub" met de 3 houten trappen. Dit is de "hub of the lectern (lessenaar)" (dit in tegenstelling tot de "Gondel van de The Last Sanctuary" welke nu benen onder ligt).

Open de lessenaar in het midden van de "hub". Er verschijnen nu gaten, op regelmatige afstanden van elkaar. Steek 3 hendels in deze gaten en je activeert dan een mechanisme waarmee de lades in de voet van de lessenaar open gaan.

Ga naar beneden, via één van de trappen. Jonathan komt toch in de Kamer van Satans Klauw terecht, welke trap hij ook neemt.

Satans Klauw:

Ga naar links en pak de Schedel. Ga over naar de Booby-trapped trap.

Daal af via de treden die je specifiek ziet beschreven in het Groene Notitieboek van Dr. Seward's Vriend (dit boekje bevat een heilige gravering die een scène laat zien van een Ladder omgeven door nummers in het Sanskriet).

Zoek, voor dat je je voet op een trede zet, op elke trede naar het overeenkomstige symbool zoals die dus in dat notitie boekje staan beschreven). Daal af via de volgende treden:

1e, 3e, 6e, 7e, 9e en de 10e trede.

Als je eenmaal veilig beneden bent aangekomen ga je onder de Boog (Arch) door. Draai dan naar links. Een hand hout een soort hendel vast. DE hand gaat dicht als je probeert de hendel te pakken.

Zet de Schedel in de hand en breek de bovenkant van de schedel met je koevoet. Pak dan de 1e hendel binnen in de schedel. Verlaat de Klauwen kamer. Je vindt jezelf terug in de "hub of the last sanctuary gondola".

Neen om het even welke trap, ze leiden alle naar de Hall of the Dragons, behalve de trap waar je zojuist mee naar beneden kwam.

De Draken Hal:

Als je binnenkomt, klik je gelijk op de ketting links. Een walkway maakt dan een brug over de gesmolten magma heen naar het midden van de hal. Ga hierover naar het midden van de hal. DE Walkway verdwijnt weer en de Draken Hoofd hangende aan de muur begint nu Vuur te spuwen.

Trek aan de kettingen in de volgende volgorde:

 

    Exit (dragon's head)    
  4   6  
2       3
  5   1  
    Entrance    

(De nummers geven waarschijnlijk de volgorde aan)

Als Jonathan dit goed doet houd het vuurspuwen op. Als alle kettingen zijn getrokken verschijnt er een nieuwe walkway, deze gaat dan nu naar de Exit. Ga dus naar de exit over deze walkway en ga dan naar voor de Draken Hoofd die is gegraveerd in de muur. Benader het hoofd. Er verschijnt nu een tweede hendel. Pak deze 2e hendel. Het Draken Hoofd paneel komt omhoog en je ziet de Exit deur. Ga er door naar buiten. Jonathan komt weer in de "hub of the lectern" terecht.

Neem nu dan de trap, die je nog niet gebruikt hebt om naar de Aliën Room te gaan.

Aliën Room:

Ga voor het EI aan het einde van de kamer staan. Probeer de 3e hendel te pakken uit het ei. Een KLOON van Jonathan komt nu boven dit ei te hangen en deze blokkeert alle pogingen om deze hendel te pakken.

Ga terug naar het midden van de kamer. Gebruik Hopkins bril en ga terug naar het ei en kijk naar de rechter kant ervan. Je ziet een MOND welke het EI voedt met een Groene substantie. In je inventory combineer je kruisboog met Bout en dan met de Anti-Vampier oplossing. De Kruisboog is dan omgeven door een groene halo.

Schiet ermee op de MOND. De bouten van af de kruisboog doordringen de Mond en de Groene substantie houd op met vloeien. Kijk nu met vampier-vision naar links. Een ander MOND, beschermd door een metalen "ooglid" is ook het Ei aan het voeden. Met de Kruisboog schiet je dan nu OP dat metalen "ooglid". Deze breekt en stopt met bewegen. Schiet nu nogmaals een bout met anti-vampier oplossing af om ook deze MOND te killen. De Bout vind zijn weg ook door de 2e mond en ook nu droogt die groene rotzooi op.

Nader de MOND met het Metalen "Ooglid".

In inventory combineer je nu de Anti-Vampier oplossing met de Injectienaald. Stoot de gevulde injectienaald in het vlees (mond) om een dodelijke dosis toe te dienen. Al het leven in het Ei gaat nu dood. Ga dan naar voren bij het nu LEGE EI en pak de 3e Hendel eruit. Ga weer naar boven naar de "hub of the lectern".

Hub of the lectern:

Ga tot voor de Lessenaar en maak deze nu open. Plaats je 3 Hendels in hun respectievelijke gaten. De lades in de voet van de lessenaar (aan de andere kant) zijn nu ontsloten. Open de 3 lades en pak uit elke lade de Iron Moulds. Ga dan terug naar de DRAKEN HAL.

Draken Hal:

Ga voor die "marker" in het midden van de kamer, staan. Dit is een Stoof met 2 opvallende secties: het bovenste deel, de Trog (trough) en het onderste deel, de Oven.

  1. Open de Oven (dus het onderste deel) en plaats de Iron Moulds er in en wel zo dat je de 3 Moulds OPELKAAR zet.
  2. Plaats dan de 3 hendels in de Trog (bovenste deel) in hun respectievelijke posities.
  3. Sluit de Trog.
  4. Klik op de rechterzijde van de Trog om de Oven te activeren. 2 Draken Hoofden verschijnen nu aan het spit, ze smelten de 3 hendels en maken zo een 4e hendel.
  5. Open de oven. De nieuw gevormde hendel verschijnt.
  6. Pak deze nieuwe hendel uit de oven.
  7. Ga terug naar de lectern hub.

Hub of the Lectern:

Ga voor de lessenaar staan. Plaats nu de 4e hendel in de lessenaar. Hierdoor wordt de Gondel opgeroepen en deze stopt bij de "hub of the last sanctuary gondola".

Daal dus af daar naar toe, ga de gondel binnen en deze brengt Jonathan nu het Last Sanctuary binnen waar hij word opgewacht door Dracula, Mina en verschillende vrouwelijke vampiers.

LAST SANCTUARY:

Mina schijnt volkomen onder Dracula's invloed te zijn en herkent Jonathan niet eens.

Plaats de Trouwring aan Mina's hand om de betovering te breken. Mina komt weer bij zinnen en Dracula word nu compleet gek, nee RAZEND.

Zonder te aarzelen plaats je nu Radu's Steen op de Zuil. DE gelijktijdige aanwezigheid van Radu's Steen en de Dragon Ring op de Zuil veroorzaakt het FENOMEEN van SAINT GEORGE WRAAK over Dracula.

Bekijk de EIND Animatie en de Epiloog.

 http://home.hetnet.nl/~koo1

Game-Solves
http://members.brabant.chello.nl/~h.vangompel/
Cheats
http://members.tripodnet.nl/gamesolves/
NL Oplossingen
http://members.tripodnet.nl/gamesolves/ned/

Forum

http://pub24.ezboard.com/bgamesolves

www.000webhost.com