12-07-2007

Dead Reefs

Dead Reefs is een adventure over een moordmysterie dat zich afspeelt in de achttiende eeuw, op een eilandje bij de Britse kust. Het 'Dead Reefs' eiland is berucht vanwege de boosaardige piraten die langsvarende schepen naar de riffen lokten om vervolgens de bemanning af te slachten en de lading buit te maken. Als er een schip vol monniken in een storm dreigt te vergaan en op Dead Reefs eiland wil schuilen valt hen hetzelfde lot ten deel. De leider van de piraten, Baron DeSantra, vindt op het lichaam van de kapitein van het schip een eeuwenoud relikwie.

Die vondst is het begin van een angstaanjagende vloek die iedere negen jaar resulteert in een gewelddadige moord. Zelfs nadat de bewoners van het eiland stoppen met hun piratenpraktijken, gaan de moorden nog door. Een paar dagen voordat naar alle verwachting de elfde moord plaats zal gaan vinden, sterft een nazaat van Baron DeSantra onder mysterieuze omstandigheden. 13 oktober, 1727: Jij bent onderzoeker Amadeo Finvinero en de koning van Engeland stuurt jou naar het eiland om de moordenaar te vinden. Adventure over een eiland vol piraten, schatten, en een vloek.

Het spel moet je helaas met je toetsenbord spelen en kan best vervelend zijn :( 

Met de escape toets (ESC) open je het spelmenu. In settings kan je de toetsen voor het toetsenbord instellen.

De volgende toetsen zijn ingesteld, maar deze kan je veranderen:

 

W Vooruit/Combineren   Q Opent/Sluit Dagboek
D Draai/Beweeg Rechts   M Opent/Sluit Map
A Draai/Beweeg Links   Shift Sneller/Langzamer Bewegen
Rechterpijl Actie   S Draai 180 graden/Uit Inventaris
Linkerpijl Bekijken   X Toont de onderzoek spots in het scherm
Omhoog Pijl Praten   Spatiebalk Puzzel Activeren/Lees Documenten.
Omlaag Pijl Opent Inventaris   N Opent Notitieboek
TAB Camera Positie   ESC Spelmenu

 

Gebruik de spatiebalk om tussenscènes over te slaan. Met de TAB toets kan je in sommige schermen de camerapositie bewegen. Selecteer in je inventaris de objecten met de A of D toets en gebruik dan de actie toets - rechterpijl om het object in het scherm te gebruiken. Om objecten te combineren, selecteer één van de 2 objecten en druk dan op de combineren knop (W). Selecteer het andere object, gebruik dan het pictogram en de objecten worden dan gecombineerd. Heb je een verkeerd object geselecteerd, gebruik dan nadat je op de combinatie toets hebt gedrukt (W), de terugpijl of de S knop om het eerste geselecteerde object te ontdoen. Sluit het inventaris venster door weer op de omlaag pijl te drukken.

 

Als je de map hebt gevonden dan kan je deze gebruiken om je je buiten sneller van plaats naar plaats verplaatsen. Open de map (M), selecteer de plaats door gebruik van de A en D toets en druk dan op de spatiebalk. Je gaat dan automatisch naar het gebied dat je geselecteerd hebt. Klik op de X toets en het oogpictogram toont de actieve spots in het scherm. De documenten die je oppakt kan je lezen in je dagboek en notieboekje. Open dagboek met de Q toets, druk dan op de spatiebalk om het notieboekje te openen. Of als je het dagboek met de Q opent, blader door de andere documenten met de D of A toets (dus niet eerst op de spatiebalk drukken, maar gesloten dagboek en dan A D gebruiken om de andere documenten te zien). Sluit het dagboek met de spatiebalk en druk op Q om het dagboek terug te plaatsen. Open met de N toets het notieboekje. Druk op D of A om door te bladeren. Sluit het notieboekje met de spatiebalk of N toets. Onderzoek/bekijk alles en praat altijd met iedereen. Rechtsonder in het scherm zie je een venstertje met de actieve pictogrammen. In vele gevallen moet je eerst iets gezien of gedaan hebben om volgende acties te activeren of te kunnen gebruiken. Save regelmatig, want je kan sterven in het spel.

 

Vissersdorp

Ga met Klerk William Hooke praten, die bovenaan de trap staat. Bekijk de vreemde symbolen die op muren, deuren en poorten in het dorp zijn getekend. Bekijk het symbool op de deur van de Klenton Herberg. In je inventaris heb je al een Wandelstok. Ga de herberg in. Ga bij Hooke zitten. Praat met Hooke en hij vertelt over de symbolen, personen en alle andere gebeurtenissen in het dorp. Praat daarna met de herbergier. Verlaat de herberg. Ga rechts van de Herberg. Ga,onderaan de helling, ga verder door en zie een huis met mannetjes hertenkoppen op de poortposten. Je kunt het huis later ingaan. Ga de brug over naar het Herenhuis. Klop tweemaal op de deur en ontmoet butler, Belmont.

 

Herenhuis - Wyndham

Onderzoek het Herenhuis. Je hoort voetstappen bij de dichtgemetselde witte doorgang. Zie aan de rechterzijde van de hal in het gangetje een kapotte klok. Ga links in de gang naar de keuken. Onderzoek alles. Ga beneden naar de wijnkelder. Pak de fles uit het plankenkastje - je ruikt aan de fles. Er is verder niets te doen hier. Je kan wijn controleren en zie de gesloten deur naar de tuin.

Ga terug naar de hal en naar de eerste verdieping.

 

Bekijk de 2 schilderijen. Het schilderij van de dame hangt scheef. Zie haar halsketting. De butler brengt je naar je kamer. Praat met de butler.  Onderzoek je slaapkamer. Blader je dagboek/notieboekje door. Klik op het bureau en je gaat aan het bureau in je dagboek schrijven. Hoor uit de garderobekast een vrouwenstem zingen. Open de garderobekast. Gebruik je wandelstok in de garderobekast. Gebruik de handpictogram op de achterkant van de kast. Zie een hangslot. Verlaat de slaapkamer. Zie op de gang dat alle deuren geblokkeerd zijn, op een deur na. Zie op het einde van de gang het doek van het Wyndham wapenschild. Noteer de 4 afbeeldingen. Ga terug naar je slaapkamer. Bekijk het hangslot van dichtbij (handpictogram). De afbeeldingen zijn dezelfde als die op het Wyndham wapenschild. Gebruik de A/D toets om de afbeelding te selecteren en druk op de spatiebalk om door de afbeeldingen te bladerden. Schik de afbeeldingen op volgorde zoals die op het  Wyndham wapenschild staan. De achterwand opent en je gaat door de geheime doorgang.

Neem de trap naar boven. Op de gang open je de deur aan de rechterzijde.

 

 

Bibliotheek - Ga naar het bureau. Pak het papiertje van het bureau en lees het - is een pagina uit het dagboek van Baron Kasbert. Open de bovenste kleine linkerlade van het bureau. Pak de Oude Sleutel. Verlaat de bibliotheek als je alles onderzocht hebt. Gebruik de oude sleutel op de deur aan het einde van de gang. Ontmoet spook Clarissa. Ze gebaart om haar te volgen en verdwijnt door de openhaard. De openhaard is geblokkeerd. Bekijk de stoel en zie een bloedvlek.

 

Zie een Piano. Zie links van de piano op het tafeltje een muziekbox.

Gebruik de muziekbox en hoor 4 muziektonen. 

Speel de 4 gehoorde muzieknoten van de muziekbox na, op de pianotoetsen. Gebruik A en D van je toetsenbord om de vingerpictogram te bewegen. Gebruik de spatiebalk om de muzieknoot te spelen. Nummer de pianotoetsen van Rechts naar Links 1 t/m 9 (dit keer eens, niet van links naar rechts :) )

Druk op pianotoets  - 2 1 2 3.

 

De achterkant van de openhaard opent. Pak rechts van de openhaard de Lamp. Ga voor de openhaard staan.

Selecteer de lamp in je inventaris, gebruik de actie toets (rechterpijl) en je stapt door de openhaard.

 

Grot - Ga onderaan de trap, loop de tunnel door tot je bij een splitsing komt waar je links en rechtdoor kan. Ga links en volg de tunnel tot de volgende splitsing. Neem de tunnel rechtsboven - de tunnel rechtdoor wordt geblokkeerd. Ga verder tot je in een grot komt. Zie Clarissa. Pak de Roestige Sleutel vanaf de bovenkant van een voetstuk van schijven. Zie achter het voetstuk water. Gebruik het water en je proeft van het zoute water. Ga terug naar de eerste splitsing. Ga daar dan rechtdoor (onder in het scherm), volg de tunnel en zie Clarissa opnieuw naar je wenken. Loop naar de traliedeur. Gebruik de roestige sleutel.

Ga door de geopende traliedeur en je komt onder in een droge waterput. Klim ophoog. 

 

Begraafplaats - Onderzoek op de begraafplaats de 9 grafstenen. Zij stierven op dezelfde dag, gedurende negen jaar waarvan er elk jaar een stierf. Ga links door de scheur in de muur naar een ander gedeelte van de begraafplaats. Ga dan achter in het scherm de begraafplaats op de linkerzijde op. Zie Clarissa de graftombe aan de linkerzijde binnen gaan. Probeer ook de tombe van de Wyndham familiegraf binnen te gaan maar het is gesloten. Ga aan de andere kant van deze begraafplaats, naar het huisje van de huisbewaarder. Ga naar binnen en praat met Oliver Boon. Hij verteld over de vloek. Als Oliver het huisje heeft verlaten pak je de Sleutels van de Begraafplaats, die aan de muur hangen, links van het fornuis. Zie een gereedschapskist op de tafel staan. Ga naar de Wyndham familiegraf tombe en gebruik de begraafplaatssleutels. Vreemd - het past niet. Ga terug naar het huisje en pak uit de gereedschapskist een Breekijzer, Wyndham Cryptsleutel en een Slijpsteen. Ga naar het familiegraf en gebruik de Wyndham crypt sleutel. De sleutel breekt. Combineer in de inventaris de slijpsteen met de begraafplaatssleutels en krijg een Gerepareerde Begraafplaatssleutels - Selecteer dus de slijpsteen, klik op de W toets, selecteer de begraafplaatssleutels en druk op de omhoog pijl van de combinatiepictogram. Gebruik dan de begraafplaatssleutels op de tombedeur en ga naar binnen. Ga beneden naar de grafkelder. 

 

Graf van Clarissa - Bekijk het graf, rechts van de trap. Clarissa stierf op dezelfde dag als de mensen die boven zijn begraven, alleen zij stierf negen jaar eerder als de eerste. Gebruik het breekijzer op het graf. Waar is het lichaam?

 

Lichaam van Patrick - Ga naar de linkerkant en bekijk het lichaam van Patrick Wyndham. Gebruik het handpictogram om het lichaam te onderzoeken. Krijg een Zakdoek. Bekijk het in je inventaris en zie een oog op de zakdoek. Bekijk opnieuw het lichaam en zie een recente sneewond op zijn hand. In zijn vuist houdt hij iets vastgeklemd. Gebruik opnieuw het handpictogram maar zijn vingers bewegen niet.

Verlaat de graftombe. Loop vooruit, ga in het afgebakende perceel vóór het huisje en praat met de heks, Benish Sue. Ze vertelt over haar visioen, de moord van Patrick en de vloek die door de voorvaderen worden overgedragen. Zij vertelt je ook om haar terug te zien voor het geheugendrankje. Je ziet een man uit een boom springen en Finvinero achtervolgt de man. Ga naar de muur in de rechterhoek van de begraafplaats. Bij de gat in de muur, zie je een stukje jas. Ga terug en praat verder met heks Benish. Vraag over de man met de zwarte overjas en hoe je van een dood persoon de handvuist kan ontklemmen. Zij adviseert je om de alchemist te bezoeken die op de top van de berg in een toren leeft. Verlaat de begraafplaats door de poort - links van het huisje. Als je de poort door loopt ga je automatisch naar het Herenhuis. Je gaat naar bed om de volgende dag te starten.

 

Herenhuis

Verlaat de slaapkamer, ga onder op de gang en ga door de eerste deur aan de rechterzijde. Neem de trap naar beneden. Ga in de hal naar de gang aan de rechterzijde en klop aan het einde van de gang op de deur. Praat met butler M. Belmont. Krijg tijdens het gesprek de Sleutel van Patrick's kamer. Hij herkent de zakdoek niet. Ga naar boven. Ga rechts naar de rechtervleugelgang (via de deur) en gebruik de sleutel op de kamer aan de linkerzijde.

Kamer van Patrick - Bekijk het gereedschap links van de deur. Pak het Touw. Ga naar het bureau. Pak de Map van het eiland. Pak Fles met een vreemd geurtje. Verlaat de kamer, verlaat de rechtervleugel, ga naar het linkergangpad en onder op de gang naar de keuken. 

Keuken - Praat met kok, Melvin Klenton. Hij vertelt over de schat en de vrouw van Patrick. Ga beneden naar de wijnkelder. Bekijk de fles op de plank die ook vreemd ruikt. Open inventaris en gebruik de fles met het vies ruikende vloeistof, van de kamer van Patrick. Finvinero ruikt aan beide flessen en zegt dat de geuren hetzelfde zijn. Je hoort een lawaai en ziet iemand weglopen. Volg de onbekende persoon via de deur aan de linkerzijde, naar de tuin. Ga naar het tuinpad en zie op de grond voetafdrukken. Ga terug naar de keuken en praat weer met de kok. Hij zegt dat hij een mes miste de dag vóór het ongeval van Patrick en dat de vloeistof in het flesje een slaapmiddel is. Verlaat de keuken, ga op het andere eind van de gang de deur aan de linkerzijde in. Ga verder door en neem de trap aan de linkerzijde.

Wasserijruimte - Praat met de oude vrouw, Miss. Hemfry. Ga naar de kamer van butler Belmont en praat met hem - deur naast de wasserijruimte. Verlaat de kamer. Neem de trap omhoog en ga door de rechtse deur van de rechtervleugel. Ga meteen links en verder door.

Ga door de deur aan het eind van de gang.

Baron Arthur - Ga rechts en bekijk het bureau. Lees het familieboek en lees over Clarissa.

Pak het document van het bureau en lees over de boeken van de Baron. Onderzoek de telescoop, voor de balkondeur. 

Praat met de Baron. Verlaat de kamer, vooruit, rechts en rechts naar de kamer van Edward.

Edward - Bekijk het portret van Annabel naast de openhaard. Bekijk de openhaard en zie daar iets. Ga naar boven en bekijk het schilderij rechts in de kamer. Ga naar de linkerkant van de kamer en bekijk alle schilderijen. Praat met Edward. Hooke arriveert in het Herenhuis.

Verlaat de kamer, ga beneden naar de voordeur, open de voordeur om Hooke te ontmoeten. 

 

Klip - Bekijk de gat in de grond, bij de kapotte omheining. Ga terug omhoog en naar de overdekte uitkijkplaats. Bekijk vooraan de gebroken plank van de omheining. Pak de plank en het valt naar beneden.Ga terug naar het gat bij de omheining. Volg het bergpad verder naar beneden tot je onderaan de klip bent. Zie een rotssteen in de kampvuurkuil. Gebruik de wandelstok op de rotssteen en zie bloed onder de rotssteen. Ga terug naar het pad. Iemand duwt rotsblokken naar beneden om Finvinero tegen te houden. Ga verder naar boven, neem de trap aan de rechterzijde en loop naar de openplek. Bekijk de klippenrand en zie dat de rotsen van hier werden geduwd. Er is geen spoor. Ga links tussen de rotsen verder door en je komt in het piergebied van het vissersdorp. Ga de Herberg in en praat met de Herbergier, Shedwick Klenton, de vader van Annabel. Gebruik de map om naar Madam Sue te gaan. De map kan je alleen buiten openen. Open de map met de M toets.

Selecteer de plaats waar je naar toe wilt gaan en druk op de spatiebalk. 

 

Madam Sue Benish

Ga het huisje binnen. Praat met Sue. Ze wil hulp met de runen voor het slaapmiddeldrankje te brouwen. 

Runenpuzzel  - Zie links van de deur op de eettafel het runenalfabet  = schriftteken van het Oudgermaanse alfabet.

Bekijk en pak het Runenalfabet. Selecteer met de handpictogram de runenteken met de S en W toets. Gebruik dan de spatiebalk om de runenteken op het bord te schrijven. Druk op de ESC toets om uit de puzzel te gaan. Je leest links op het papiertje het raadsel. 

 

If you want memories you will see Any creature on earth

 

Give back the cane of memories - runenteken is al op het bord geschreven - Rosmarin

To the swamp owner at dawn - King Frog

That six eyed monster guards - Spider

Where the unborn laborers dwell - Ant Eggs

Bring her the boar's treats barefooted - Acorn

That grew on the wise-man in the green cape of eternity - Hundred year old moss

 

Je pakt automatisch het zwarte runenbord. Praat met Sue en toon haar het runenbord - Als je het verkeerd hebt, zal Sue dat tegen je zeggen en doe het raadsel opnieuw. Praat anders verder met Sue. Ze zegt dat je later terug moet komen om dat ze het drankje eerst moet koken.

Verlaat het huis en neem het pad aan de rechterzijde.

 

Dorp: Je komt in het centrum van het dorp.

Ga dicht bij het groepje mensen staan om ze af te luisteren -  Ze hebben het over een lichaam dat aan de kust werd gevonden.

Kust: Ga via de map naar de kust (shore). Praat met Hooke. Bekijk het lichaam en zie een tatoeage van een beer op zijn handen.

Bekijk nogmaals het lichaam om te zien dat hij in het hart werd neergestoken. Gebruik de handpictogram om een Medaillon van het lichaam te pakken. Praat met de man en de vrouw. 

Uitvinder Tirell: Gebruik de map om naar Uitvinder Tirell te gaan - Inventor Tirell. Bekijk het apparaat, links van de opgehesenbrug. Lees de brief van Master Tirell. Om de brug te laten zakken, bedacht Tirrell een raadsel om de identiteit te verifiëren.

 

Zie een cirkel met 7 gevangenen. De bedoeling van het raadsel is om 3 rechte lijnen te trekken om elke gevangenen in een eigen cel te scheiden.

Beweeg de tekenpen met de toetsen A D. Verplaats de pen naar het gebied waar je de lijn begint te trekken en druk op de spatiebalk. Verplaats de pen naar het andere gebied waar je de lijn naartoe wilt trekken en druk dan weer op de spatiebalk om de lijn te trekken. 

 

Er zijn zeven gevaarlijke misdadigers die in één cel zitten. Je hebt besloten een muiterij voor te bereiden. Alvorens zij klaar zijn om toe te slaan moet jij hen in individuele cellen scheiden door de hoofdcel in kleinere cellen te verdelen. Houd er wel rekening mee dat je slechts genoeg bakstenen voor drie rechte muren hebt.

 

Heb je het verkeerd, zal Finvinero het document verfrommelen. Is het goed dan komt de Notitie in de inventaris. Staande voor het apparaat selecteer je de notitie en pak dan de Capsule. De notitie gaat dan automatisch in die capsule. Ga naar de linkerzijde en gebruik de capsule op de katapult. De brug wordt neergelaten. Steek de brug over. Ga het huis in - je ziet een vliegmachine in de andere ruimte. Onderzoek de Kamer. Ga via de trap de toren in - rechts van het schoolbord. Ga op de eerst verdieping onder in het scherm en klop op de deur. Praat met Tirell die zegt dat er een elektrische vis in het laboratorium is dat kan helpen de vuist van Patrick te openen. De tatoeage en het medaillon zijn tekens van de Necromancer orde en de betekenissen ervan kan je vinden door The Fall of Darkness te lezen die in zijn bibliotheek gevonden kan worden.

De vliegmachine kan vliegen maar de vleugels zijn te groot en kunnen door de poort. Ga terug naar beneden.

In de torentrap ga je rechts verder naar beneden.

 

Bibliotheek - Slaapkamer

Pak rechts van de ingang een Geplateerde Tinnen Lepel.

Pak links van de ingang uit de spinnenweb een Vlieg.  

Pak van de tafels Voedsel Restjes en een Lege Pot.

Pak aan de andere kant van de tafel Elektroden.

Pak van het nachtkastje, langs het bed Naald en Draad.

 

Zie voor het bed een vissenkom.

Probeer de vis eruit te pakken maar je krijgt een stroomstoot van de elektrische sidderaal.

Combineer de naald met de draad en krijg een Vishaak

Combineer de vishaak met de vlieg. 

Combineer de pot met de elektroden

Nu kan je de vishaak met vlieg in de viskom gebruiken en krijg een Pot met elektrische vis.

 

Gebruik de geautomatiseerde bibliothecarismachine - links tegen het hekwerk van de bibliotheek. Selecteer met de vingerpictogram een letter, druk dan op de spatiebalk om die letter te gebruiken en druk dan weer op de spatiebalk om de hendel te activeren. 

Selecteer de T, druk op de spatiebalk, activeer de hendel met de spatiebalk.

Selecteer de F, druk op de spatiebalk, activeer de hendel met de spatiebalk.

Het boek wordt genomen door de geautomatiseerde bibliothecaris.

 

Lees de Fall of Darkness door William Tirrell. Zie vooral de bladzijde over de verschillende rangen:

The magistrate (oneindigheid met 2 ogen), casters (geen symbool van bekend), controllers (hand met staf), observers (oog) runners (everzwijn).

Gebruik de spatiebalk om het boek te sluiten. Je hoort een explosie. Het boek wordt toegevoegd in de documenten. Bekijk het symbool op de zakdoek die uit het lichaam van Patrick werd genomen. Ga terug naar boven. Pak links van de torentrap doorgang, van het vat een Kaars. Ga naar de eerste verdieping en praat weer met Tirell. Als je zin hebt kan je boven in de top van de toren de kamer bekijken maar er is niets te halen. 

 

Madam Sue: Loop naar de hut en Finvinero ziet dezelfde voetstappen die hij ook buiten bij de wijnkelder heeft gezien. 

Ga naar binnen en onderzoek Sue. Ze is neergestoken en heeft 4 steekwonden. Gebruik het handpictogram om het Mes te pakken. 

Verlaat de hut. Ga links en rechtdoor naar het doolhofbos.

Labyrint

Ga rechtdoor tot een splitsing met een grote rotssteen. Neem de linkerzijde.

Bij de T- splitsing ga je Rechts. Bij de boom splitsing ga je Rechts.  

Bij de 3 bomen splitsing neem je de linkerzijde en zie hier voetafdrukken op de grond - vooraan het pad.

Loop verder door naar de volgende splitsing. Zie op deze splitsing, op de linkerzijde een grote boom en rotsblok.

Ga Links. Volg het pad en je valt in een valkuil. Pak een Steen van de grond. 

Combineer de steen met het touw. Ga een beetje bij de linkerwand van de kuil staan.

Gebruik het Slingertouw met steen op de wand die je niet kan bereiken.

Je slingert automatisch het touw over een tak en klimt de valkuil uit.

Volg het pad verder vooruit  - je staat aan de overkant van de kuil als je uit de kuil klimt, ga dus aan de kant waar je staat verder.

Zie op het einde een Boot. Ga aan boord.

 

Boot

Ga naar rechts en probeer het luik te openen. Er is een man in het onderdek. Ga naar het linkereind en zie een scheepsbel. Ga naar de linkerzijkant en zie een touw dat om de dwarsbalken is vastgebonden. Probeer het mes te gebruiken en Finvinero zegt dat je eerst de man moet weglokken. Save het spel want nu kan je dood gaan. Gebruik de scheepsbel. Ga onmiddellijk naar het touw aan de zijkant en gebruik dan het mes op het touw. De dwarsbalk slaat de man neer. Als je te langzaam bent, werpt de man een mes naar je toe en is het game over. Ga naar de bewusteloze man en gebruik het touw om hem vast te binden. Als je dit vergeet dan is het later ook game over. Ga door het luik de cabine binnen. Pak van het linkervat het Geheugendrankje van Sue. Als je geen kaars hebt, kan je alsnog de kaars van het rechtse vat pakken. Ga naar de linkerachterkant van de cabine. Rechts van de tafel staat op de grond een kist. Gebruik de TAB toets om de camera te verdraaien als je het niet goed kan vinden. Pak de order brief van de Magistraat aan Agent Tarston om het artefact van the Observer aan Dead Reefs terug te bezorgen. De waarnemer (Observer) is dan verder niet meer nodig en kan geëlimineerd worden. Pak het boek dat beschrijft dat het voeden van de demon om de 9 jaar, om kwart voor 1 nachts is. De pagina van de toverformule die wordt gebruikt om de demon te controleren is eruit gescheurd. Het boek en de order worden toegevoegd in de documenten. Zie een geitenschedel tegen de wand. Verlaat de cabine. Praat met de vastgebonden man - Als de man niet verbonden is, werpt hij een mes en doodt hij je. Gebruik de map om naar het dorp terug te gaan - ga van het schip om de map te kunnen gebruiken.Ga naar het huis van Hooke, (met de 2 hertenkoppen) en probeer de deur te openen - het is gesloten. Bekijk de ladder aan de linkerzijde. Het mist Één sport. Ga naar de Herberg en praat met de herbergier over Hooke en over de man op de boot.

 

Begraafplaats

Ga naar de Wyndham tombe en zie dat het gesloten is. Ga naar het gebied waar de heks vroeger was en zie dat er vandalen bezig zijn geweest - Iemand heeft graven gegraven. Pak een Stukje van een Lijkkleed, van het linker gegraven graf. Ga naar het huisje van de huisbewaarder en klop op de deur - Hij doet niet open omdat hij denkt dat het een demon is. Ga naar de zijkant van het huisje en zie een vogelverschrikker tegen het huisje. Gebruik het lijkkleed op de vogelverschrikker. Ga via de map terug naar de boot (sloop). Zie dat de man er niet meer ligt. Ga de cabine in en pak de Geitenschedel. Ga terug naar de begraafplaats. Gebruik de geitenschedel op de vogelverschrikker met lijkkleed. Gebruik de kaars op de vogelverschrikker. Gebruik de vogelverschrikker. Boon rent zijn huis uit. Pak in het huis de Begraafplaats Sleutels van de muur links van de openhaard. Gebruik de begraafplaatssleutels om de crypt in te gaan. Ga naar naar het lichaam van Patrick. Gebruik de pot met elektrische vis op Patrick. De vis sterft en je hebt nu een Pot met een Dode Vis in de inventaris. Ga naar de kust. 

 

Kust

Zie een jongen op de rots zitten. Langs hem staat een pot. Bekijk de pot en zie dat de pot een elektrische vis heeft. Praat met de jongen.

Hij wil de vis ruilen als je een raadsel oplost. Bekijk het raadsel. Het moet een vissenkop voorstellen die een richting opzwemt!

Verplaats 3 stokjes zodat de vis de andere richting opzwemt. Zie foto. Plaats het stokje met een gele cijfer op de plaats van de groene cijfer. 

Heb je dat goed gedaan mag je van de jongen zijn Elektrische Sidderaal uit het potje pakken.

 

 

Begraafplaats

Ga de Wyndham tombe binnen. Gebruik de pot met elektrische vis op Patrick en je pakt een Knoop uit de gebalde vuist. Finvinero gebruikt het geheugendrankje en ziet wat er met Patrick gebeurd is. Verlaat de grafkelder - Dronken Boon sluit je op in de tombe. Probeer de deur te openen. Kijk beneden in de grafkelder, het tralieraam in de rechtermuur. Gebruik de handpictogram op het raam. Ga naar Patrick en pak de 2 Touwen onder zijn lichaam. Combineer de 2 touwen met elkaar. Gebruik het lange touw op de tralie van het raam. Gebruik het breekijzer op de grafdeksel van Clarissa. Verlaat de tombe door het raam. Ga naar het landgoed van Wyndham - Estate.

 

Herenhuis

Praat met Belmont die de openhaard aan het schoonmaken is. Ga naar de eerste verdieping en rechts naar de rechtervleugel (via de deur). Probeer de eerste deur van Patrick's kamer, aan de rechterkant te openen - het is gesloten. Bekijk de deur en je zegt dan een speld de deur kan openen. Ga terug naar M. Belmont en praat met hem  - Edward schildert in de bergen. Ga naar de Wasserijkamer - gang rechts, rechts en linkerdeur. Praat met Hemfry en krijg een Speld. Ga terug naar Edward's kamer en gebruik de speld op de deur - je bent een slechte inbreker, want je krijgt de deur met de speld niet geopend. Ga links op de gang, voor de deur links en op het einde van de gang naar de kamer van de Baron. Ga naar de deur naast de telescoop. Gebruik de speld op de balkondeur. Klim rechts over de balkonbalustrade. Loop over de richel naar het volgende balkon. Open de balkondeur en je komt in de woonkamer van Edward. Bekijk de openhaard - Je ziet daar iets. Gebruik de wandelstok in de openhaard. Pak het verbrande papiertje en lees over de plan van Patrick. Ga naar boven en bekijk het schilderij waar Edward aan werkte - rechts in de hoek "je hebt dit eerder gezien". Ga via de balkondeur terug naar de kamer van de Baron. Ga naar je slaapkamer - linkervleugel, eerste deur aan de linkerkant. Open de garderobekast. Gebruik de handpictogram op de achterkant van de kast en ga door de kast naar de geheime passage. Neem de trap naar boven en rechts op het einde van de gang naar de kamer van Clarissa. 

 

Clarissa's Kamer

Gebruik de piano - je toetst automatisch de muzieknoten in om de openhaard te openen. Gebruik de lantaarn op de openhaard. Ga voorwaarts, links in de zijpassage en tunnel rechtsboven. Het water is gezakt omdat het laagtij is. Zie het schijvenvoetstuk dat je ook in het schilderij hebt gezien. Gebruik de S of W toets om de schijven te selecteren. Druk op de spatiebalk om de schijf te roteren

Draai de schijven van boven naar beneden naar: VIII, II, X, VI. Gebruik de ESC toets om uit de puzzel te gaan. De deur opent. 

 

 

Loop onder naar de geopende deur en zie Clarissa door de geopende deur gaan. Zie sporen op de grond. Ga door de deur en zie een ongelukkige Clarissa - De halsband is gebroken. Ga terug naar de eerst tunnelsplitsing, ga daar onder in het scherm de tunnel door en op het einde klim je via de opgedroogde waterput boven naar de begraafplaats.

 

Pier - Ga naar de Herberg en praat met de herbergier over Edward. 

Vuurtoren - Ga de vuurtoren in. Ga rechts en praat met Neal. Hij heeft zijn verrekijker ergens laten liggen! Ga via de trap, naar de top van de vuurtoren - Je hebt een verrekijker nodig. Praat opnieuw met Neal - Hij zegt dat de herbergier een verrekijker heeft. 

Herberg  - Praat met de Herbergier - de verrekijker is in een kist waarvan het slot kapot is. Hij geeft je een Sleutelbos voor de kelder. Ga in de herberg naar de rechterzijde en naar de kelderdeur - deur is bij de zitplaatsen bij de openhaard. Gebruik de sleutelbos op de deur. Daal naar de wijnkelder. Ga verder door, links en verder door naar het bureau tegen de achtermuur. Pak de Sleutel van het kastje, rechts van het bureau. Gebruik de sleutel op de kist, links van het bureau - de sleutel past niet. Gebruik de sleutelbos van Shedwick. Open de kist en pak er de Verrekijker uit. 

 

Vuurtoren 

 

Ga naar de top van de vuurtoren. Je kijkt door de verrekijker. Gebruik de A en D toetsen om de verrekijker te bewegen. Beweeg de lens naar rechts en beneden naar de grot aan de klippenkant. Gebruik dan de W of S toets om in de grot in te zoemen en zie een touw hangen. Je gaat automatisch naar de klip. Neem het pad naar beneden tot je rechts aan de klipkant het touw ziet hangen.

 

Save het spel om 2 keuzes te zien die je later moet nemen. Ga onderaan het touw. Luister naar Edward en Hooke.

Selecteer wie de moordenaar is: Edward of Hooke.

 

Edward is de moordenaar - zie wat er gebeurt. Kanonnen worden van het schip afgeschoten. Einde game.

Hooke is de moordenaar -  hij grijpt het pistool van Edward en richt het op Finvinero.

Selecteer de dialoog, 'the gun is empty' - als je de andere dialoog gebruikt schiet hij je neer en game over.

Wanneer de handpictogram zichtbaar wordt, gebruik je onmiddellijk de handpictogram.

Bij de rand van de klip, gebruik onmiddellijk het handpictogram om Finvinero te redden.

 

Je hebt je eigen gered en staat terug in de grot. Pak het Pistool bij Edward. Ga dieper de grot in, achter Edward. Zie de Necromancer rituele cirkel die op de grond getekend is. Pak de Reliek uit de cirkel. Finvinero drink weer van het geheugendrankje - Zie de monnik die de reliek moest bewaken. Gebruik de handpictogram en krijg de pagina die uit het Necromancer boek is gescheurd. Het beschrijft het ritueel. Ga terug naar Edward en praat met hem - Hij zegt dat je de reliek moet vernietigen en dat het manuscript om het te vernietigen, ergens in het huis van Hooke moet liggen. Hij geeft je een Amulet Sleutel dat aan de halsband van Clarissa heeft gehangen. Verlaat de grot en klim via het touw terug naar boven. Ga via de map naar het dorp.

 

Huis van Hooke: Ga naar het huis met de 2 hertenmannetjes koppen aan de ingang. Loop naar de deur. De deur is gesloten. Zie onder het afdakje een losse lat in de lattenvloer. Gebruik het breekijzer op de losse Lat om het te pakken. Ga naar de ladder die tegen het afdakje staat. Gebruik de lat op de kapotte ladder en klim omhoog.

Slaapkamer - Onderzoek de garderobekast - De cape met een ontbrekende knoop hangt in de kast. Ga weg van de kast, kijk opnieuw in de garderobekast en zie iets in de zak. Pak uit de zak een geschreven aanwijzing. Het wordt toegevoegd in de documenten. Ga naar het make-up tafeltje. Onderzoek de zakdoek - Dit is het bewijs dat Hooke de waarnemer is en de moordenaar van Patrick. Ga via de trap naar beneden.

 

Bekijk de klok en zie dat het niet werkt. Bekijk de sporen op de vloer, links van de klok - het lijkt dat de klok verplaats is. Duw de klok opzij maar het beweegt zich nauwelijks. Bekijk dicht de wijzerplaat en je zegt dat je de klok op een bepaalde tijd moet zetten, maar welke tijd? Lees in je documenten over de Demon bijeenkomst -  Summoning Demons. De tijd van kwart voor 1 is onderstreept. Bekijk dicht de wijzerplaat. Stel de klok in op kwart voor 1. Druk op ESC om uit de puzzel te gaan. Gebruik dan weer de handpictogram op de  klok en nu duw je de klok opzij. Ga door de geheime passage.

Klim op de ladder naar de zolder en zie duiven en kooien. 

 

 Duiven 

Bekijk de duiven en zie dat het mannequins zijn. Save. Als je op een verkeerde vogel klikt in de verkeerde volgorde  is het game over. 

Bestudeer nogmaals het document dat je uit de zak van de cape in de garderobekast hebt gepakt.

Beweeg de vingerpictogram met de W A S D toetsen. Druk dan op de spatiebalk om de duif te selecteren.

Selecteer de duiven in deze volgorde:

 

 

Als je dit succesvol gedaan hebt krijg je een pagina uit het Demon bijeenkomst (Summoning ) boek dat in je documenten komt -  Het verklaart de plaats, waar de demons elkaar ontmoeten waar je ze kan vernietigen  - op het Thunder Eiland. Het toont ook hoe je de runen moet schikken. Voordat je de runen plaats, moet eerst de ketting losgekoppeld worden. Verlaat het huis door het raam van de slaapkamer.

Pier - Praat met de herbergier over een schip. Ga buiten voor de ingang naar de pier naar rechts (Dead Reefs) en links in de hoek, beneden naar de steiger. Probeer met de onvriendelijke visser te praten. Ga terug met de herbergier praten en vraag over de visser  - Shedwick zal de rekening van Peet doorscheuren als hij jou helpt. Ga terug naar visser Peet en vertel dit aan hem. Hij vindt dit een goede deal en je wordt naar het schip gebracht.

Schip

Onderzoek alles op het benedendek - 2 deuren en vat. Ga naar het tussendek. Pak van de rechter railing het Anker. Ga naar het bovendek en pak het Touw aan de rechterzijde van het stuurwiel. Ga naar het bovendek aan de andere kant van het schip. Kijk over de railing aan de linkerkant. Zie een gat in de boeg van het schip. In inventaris, combineer het anker met het touw. Gebruik het anker met touw op de railing. 

 

Onderdek - Ga rechts. Ga door de open deuropening. Ga boven in het scherm door de deur aan het einde van de gang. Zie 2 trappen en een kanonskogel. Ga naar boven. Zie een stuurwiel. Zie achter het stuurwiel, tegen de wand een opgerolde kaart. Gebruik de wandelstok op de opgerolde kaart om het neer te trekken. Ga aan de voorzijde van het stuurwiel staan. Plaats het amulet op het stuurwiel. Gebruik het stuurwiel - je ziet het stuurwiel met de Letter B onder het stuurwiel en de kaart op de achtergrond. Draai het amulet beneden naar de B. Gebruik de spatiebalk om aan het wiel te draaien met het amulet.

 

Ga naar de andere kant van het stuurwiel en zie 4 ingegraveerd letters op het stuurwiel -  Y R F Z.

Ga terug naar de voorzijde en gebruik het wiel.

Draai het amulet met de wijzers van de klok mee en tegen de klok in om het amulet naar Y R F Z. te draaien. Gebruik de spatiebalk om het amulet te verplaatsen.

 

 

  • Plaats de handpictogram op de linkerzijde, draai het amulet naar de Y.

  • Plaats de handpictogram op de rechterzijde, draai het amulet naar de R

  • Plaats de handpictogram op de linkerzijde, draai het amulet naar de F. 

  • Plaats de handpictogram op de rechterzijde, draai het amulet naar de Z.

Een geheime compartiment opent. Ga naar de achterkant van het stuurwiel en pak de Runen (Culu;Acra;Urak;Zeph;Inus). Het schip trilt. Ga beneden naar de deur en probeer het te openen -  de deur is aan de andere kant geblokkeerd. Ga terug naar boven, ga rechts en zie een kanon op een hangend platform. Bekijk het platform - de plafondplanken zijn verrot, je moet het platform verzwaren. Verzamel 3 kanonskogels (een voor een) en plaats deze op het platform. Links van het platform ligt een kanonskogel, op de linkerzijde in een kist en beneden bij de rechtertrap. Ga naar het vat links in de ruimte en zie dat er zeewier in zit. Gebruik de wandelstok op het vat, pak uit het vat een handvol Kogeltjes en plaats de kogeltjes op het platform. Het plafond zakt en je staat weer op het benedendek. Ga terug naar Peet (linker railing), die onder in de roeiboot wacht en hij roeit je terug naar het vasteland omdat hij je pas morgennacht naar Thunder Island kan brengen. Dat duurt te lang voor je, je wilt onmiddellijk vertrekken. Gebruik de map om naar Uitvinder Tirell te gaan.

 

Tirell

Ga naar binnen en zie dat Tirell inslaap is gevallen - bij het zwarte schoolbord. Pak van de tafel het flesje Blue Reagent. Lees de formule op het schoolbod. Pak rechts, achter de 2 kleine vaatjes een lege glazenpot van.5p. Ga naar de top van de toren en pak van de tafel het lege potje van 3p. Ga beneden in de hangaar naar de vliegmachine en bekijk het - Hoe moet je de barrière/poort verwijderen. Zie in de kamer op het tafeltje een volle pot met een vloeistof. Gebruik de 2 lege potjes op de volle pot en zij zullen op de tafel worden geplaatst. Gebruik de handpictogram op het tafeltje. Formule is op het bord geschreven: 1 oz vloeistof reactant + 4 oz vloeistof van de juiste hoeveelheid, het proces is onstabiel.

Het explodeert!

 

Krijg 4 oz zuiver vloeistof

Op het tafeltje staat een:

Volle pot met 8 centiliter (oz) - vloeistof, in het midden de lege pot van 5 cl en rechts de lege pot van 3 cl.

Gebruik de spatiebalk om de pot te pakken. Gebruik de A en D toets om de pot te selecteren waarin je het vloeistof wilt gieten.

Gebruik de spatiebalk om het vloeistof in de pot te gieten.

 

  • Neem 8 cl en giet het in 5 cl (3 - 5 - 0)

  • Neem 5 en giet het in 3 (3 - 2 - 3)

  • Neem 3 en giet het in 8 (6 - 2 - 0)

  • Neem 5 en giet het in 3 (6 - 0 - 2)

  • Neem 8 en giet het in 5 (1 - 5 - 2)

  • Neem 5 en giet het in 3 (1 - 4 - 3)

 

Ja pakt automatisch de pot met 4 cl Zuivervloeistof. Ga naar de poort, voor de vliegmachine. Plaats de 4 cl zuivervloeistof voor de poort.

Plaats de 1 cl Blue Reagent op de zuivervloeistof. Ga naar de vliegmachine en gebruik het pistool op de vliegmachine.

Finvinero vliegt naar het Thunder Island.  

 

Thunder Island

Ga naar de trap, probeer naar boven te klimmen en zie dat het geëlektrificeerd is. Ga naar de linkerzijde en zie dat de mijningang geblokkeerd is.

Ga naar de rechterkant van het eiland en ga de mijnschacht in. Gebruik de lift om te dalen. Beneden in de mijn gaat de lift stuk. Zie dat de tandwielen tegen de muur zijn geworpen.

 

De moer is in het midden van de grond in een spleet gevallen en de spleet is te smal om de moer te kunnen pakken. Pak de Tandwielen van de muur. Pak van het tafeltje een Pikhouweel, Gereedschapskist en de kapotte Mijnwerkersschoenen (zonder zolen). Ga naar de muur waar je de tandwielen hebt gepakt - linkerkant van de lift. Gebruik de pikhouweel op de muur en krijg een brokje Magnetisch Erts. Gebruik het magnetische erts in de spleet en krijg de Moer.

 

Plaats de tandwielen in het paneel van de liftmachine - aan de linkerkant. Gebruik de moer ook in het paneel en de lift werkt weer. Gebruik de lift en ga terug naar boven. Ga naar de neergestorte vliegmachine. Gebruik de gereedschapskist op de vliegmachine en je repareert automatisch de mijnwerkerschoenen. Je trekt de mijnwerkerschoenen automatisch aan. Gebruik nu de geëlektrificeerde trap om naar boven te klimmen. 

 

Vernietig de Demon

Onderzoek de gebieden en zie wat er allemaal staat. Je ziet 3 trappen naar boven. Ga naar het centrum van de openplek. Een kleine lange smalle pilaar aan de rand van de openplek heeft aan de onderkant runentekens - ga niet te dichtbij staan om de tekens te kunnen zien. Het heeft onder op die pilaar de namen van de demons en runen die verbonden zijn met de demon. Achter de runenpilaar zie je de trap naar het voetstuk. Ga naar het voetstuk en zie dat het de perfecte plaats is om de reliek te plaatsen. Aan de linkerzijde van het voetstuk is de steenader die het voetstuk van elektriciteit voorziet. Lees in de documenten de pagina van de Destruction of Kapjip-Naviz. Gebruik het pikhouweel op de steenader om de ader  naar het voetstuk te ontkoppelen.

 

 

Rechts van de runenpilaar is het voetstuk met een glasbol op de bovenkant. Er zijn 5 langwerpige puntige stenen rond het gebied met een gat waarin de runen geplaatst moeten worden. Kom te weten welke puntige steen voor welke rune is. Ga naar de glasbol van het rituele voetstuk. Gebruik de glasbol en zie een puntige steen met een rune. Bestudeer het omringende gebied. Gebruik de D toets om de 5 puntige stenen met hun runen en hun omgeving te zien.

 

Plaats de correcte rune in de correcte puntige steen. Als de correcte rune in de juiste steen wordt geplaatst, zal de rune hoog boven de runenpilaar zweven. Dit verifieert toen dat die rune voor die steen is. Plaats 3 runen in hun juiste steen. Plaats de runen Acra, Zeph en Inus in hun steen. Als je de goede rune in de steen plaatst, zie je een bliksemflits naar de runenpilaar gaan en boven de pilaar de verlichte rune. 

 

       

Rechts van de boogdoorgang

trap naar beneden.

Rechterzijde van de trap naar de glasbol. 

Trappen linkerzijde van de glasbol naar beneden. 

 

 

Zie de runen boven de runenpilaar op de openplek. Plaats de reliek op het voetstuk.

Draai onmiddellijk naar links als de Demon zich voorbereidt je te doden, stap voorwaarts en gebruik de handpictogram op de steenader.

Einde

 

 

© Dit document mag niet worden verspreid zonder uitdrukkelijke toestemming van de auteur en de inhoud mag in geen geval worden veranderd.
 

GameSolves
Forum NL
 henk

www.000webhost.com