25-04-2008

Diamonds in the Rough

Je speelt de rol van de 20 jarigen Amerikaan, Jason Hart. Jason heeft de middelbare school opgeven en heeft nu een kantoorbaantje. Dan wordt hij door een geheimzinnige man benaderd die meer over hem weet dan Jason over zich zelf. De man vertegenwoordigt een organisatie die mensen werft die denken dat ze "speciale paranormale krachten“ hebben. Die krachten zouden telepathie, telekinese, of andere buitengewone begaafdheden kunnen zijn. Jason heeft heel zijn leven al zo'n kracht, maar heeft angst om dat te gebruiken, laat staan het aan anderen te vertellen. Hij accepteert de baanaanbieding voor de "Diamonds in the Rough“ organisatie. Het verhaal begint zodra Jason naar een stad vertrekt, waar hij tewerkgesteld wordt voor dit  geheimzinnige werk. Hij is benieuwd voor wie hij werkelijk werkt, en wat het doel van de organisatie is. Jason zegt dan hij net vergif ingenomen heeft om zelfmoord te plegen. Voor hij sterft wil hij zijn verhaal nog kwijt aan de hele wereld via internet. Wat is er precies gebeurd tijdens zijn werk voor deze organisatie.
Demo (94 mb)
 

Spelmenu linksboven in het scherm: I=inventaris; T= Gedachte notitiescherm; L=laden; S=opslaan; E=exit.

Met de TAB toets worden de uitgangen in het scherm getoond.

Als er punten gegeven worden hoor je een belletje. Worden er gedachten genoteerd zie je een lamp boven Jason's hoofd.

Je kan een andere volgorde nemen dan als in de oplossing beschreven wordt.

 

Thuis

Je hebt 2 voorwerpen in de inventaris: notitieboekje om je gedachte (onthouden) op een velletje te noteren en een mobiletelefoon. Je hebt 4 gedachte notities: "Jason Hart; William Hungerton; Diamonds in the Rough en Special Abilities (speciale begaafdheid)". Bekijk en onderzoek altijd alle actieve hotspots in het scherm. Onderzoek ook de voorwerpen in de inventaris en lees de gedachte notities. Verlaat de keuken. Ga boven naar de zolder. Onderzoek het bureau. Klik op het bureau om het te verplaatsen - het is te zwaar. In het gedachtescherm krijg je een nieuwe gedachte notitie: "desk in the attic" - Je moet iemand vinden om je te helpen met het bureau te verplaatsen. Ga naar beneden en achter naar de voorraadkamer. Het is donker - je moet de gloeilamp vervangen. Probeer iets van de planken te pakken: nieuwe notitie, "order a light bulb"- bestel een gloeilamp. Ga naar de badkamer. Pak het bleekmiddel/chloor flesje (1 punt van de 400). Ga naar de woonkamer. Pak het papiertje onder de asbak (+3). Lees het in de inventaris - het is je huidige taaklijst. Ga naar de slaapkamer. Open de linkerlade van het bureau en pak de pen (3). Open de middelste lade van je nachtkastje en pak het kladblok (2). Gebruik de pen op de taaklijst  in de inventaris -  je kan beter de nummers op een ander stukje papier schrijven. Klik dan een paar keer de pen op het kladblokje  - je hebt nog niet de begaafdheid ontwikkeld om je vaardigheid op te sommen - je moet de dokter bezoeken, hij weet wat hij moet doen (2).

Ga naar de woonkamer en ga via de voordeur naar buiten.

 

Ga naar rechts en volg het pad tot een splitsing. Neem het linkerpad en ga verder naar het huis van William Hungerton. Praat met het jongetje, Jerry. Bekijk zijn speelgoedauto en probeer het te pakken. Klop op de voordeur. Ga naar de achtertuin en onderzoek alles op de patio. Ga terug naar de voorzijde van het huis - Jerry is weg. Ga terug naar de splitsing en neem nu het rechterpad. Ga verder door en achter het paviljoentje ga je naar het stadsplein. De straten zijn verbonden met het plein - West en Oost straat. Op het plein is de ingang van de bibliotheek en het pakhuis. Bekijk het standbeeld van Corinne Feller, de Stichter van DITR. Ga links van het standbeeld naar de west-straat. Steek de voetgangersoversteekplaats over en ga links naar het DITR gebouw. In dit appartementengebouw wonen werknemers van de DITR, met een paranormaal begaafdheid. Ga naar binnen.

 

DITR appartementengebouw

Ga naar de eerste verdieping. Bekijk de deur van het eerste appartement aan de linkerzijde - hier woont je beste vriendin,Sydelle. Klop op de deur en Sydelle laat je binnen - nieuwe notitie ‘Sydelle Williams’. Ga naar de badkamer. Open het lage kastje en pak het bleekmiddel/ammonia flesje (1). Praat met Sydelle en vraag alle dialogen - nieuwe notitie, ‘Henry Saunders’. Jason zal het huidige taak rapport van Sydelle aan de organisatie afgeven. Sydelle geeft de envelop aan Jason (+3 = totaal 15). Open het gedachtescherm, pak de "special abilities/speciale begaafdheid" uit het gedachtescherm en klik het op Sydelle - Sydelle verklaart wat haar speciale begaafdheid is - dromen. Open het gedachtescherm, klik op de "special abilities" en klik het dan op `Sydelle Williams' notitie - nieuwe notitie "Sydelle’s problems" - de problemen van Sydelle. Klik dan "Sydelle’s problems" op de gesloten envelop in de inventaris - je denkt erover om de envelop te openen, maar niet in het bijzijn van Sydelle. Verlaat het appartement. Op de gang, klik je "Sydelle’s problems" op de gesloten envelop in de inventaris om de envelop te openen. Lees het rapport - ze beschrijft haar 2 dromen (5). Ga naar de tweede verdieping. Klop op de deur van het eerste appartement aan de rechterzijde van Curtis. Praat dan binnen met Curtis. Klik de "special abilities" op Curtis - zijn speciale begaafdheid is - kleuren. Klik dan de "desk in the attic" notitie op Curtis. Hij wil je helpen maar je moet eerst voor hem een boek ruilen in de bibliotheek - nieuwe notitie "Curtis needs a book"  - Curtis vergt een nieuw boek. Pak het boek van de tafel (4). Ga naar het stadsplein en ga de bibliotheek in.

 

Bibliotheek

Praat met de bibliothecaris. Geef het boek aan de bibliothecaris (1). Ga rechts en bekijk de diverse boekenkasten. Probeer een geschikt boek voor Curtis te vinden. Ga naar achteren en links naar de sciencefiction sectie. Bekijk de boekenplanken. Klik de "Curtis needs a book" notitie op de boeken in de boekenkast en je pakt een boek van William Flake (6). Toon het geruilde boek aan de bibliothecaris (1). Ga terug naar Curtis. Geef hem het nieuwe boek en als dank zal hij Jason helpen om het bureau te verplaatsen. Scène (+19 = totaal 51).

 

Thuis

Zolder: Lees de nieuwe notitie ‘message in the attic’: Bericht in de zolder -  wij zijn geen diamanten, wij zijn brokjes steenkool. Ga naar het stadsplein.

 

Park

Ga op het plein rechtsonder naar de oost-straat. Ga rechts verder en zie in het park Sydelle met Anthony. Klik de ‘message in the attic’ notitie op Sydelle. Zij vertelt Jason over de persoon die eerder in zijn huis leefde. Zijn naam is Robert Bennet. Jason moet aan Henry over Robert vragen, aangezien zij vrienden waren - nieuwe notitie ‘Robert Bennet’. Klik de "Robert Bennet" notitie op "Henry Saunders" notitie en krijg een nieuwe notitie "Robert was Henry’s friend" - Robert was de vriend van Henry. Ga terug naar het appartementengebouw.  Het appartement van Henry is naast Sydelle. Klop op de deur van Henry. Hij wil je niet spreken. Klik de "Robert was Henry’s friend" notitie op de deur van Henry (5). Henry wil hier niet met je praten, omdat het niet veilig is!  Hij wil Jason over een half uur bij het paviljoen ontmoeten. Verlaat het gebouw. Ga links en ga de bar/restaurant binnen - bar rechtse deur.

 

Bar

Praat met de barman, Mark. Hij zal Jason geen drank geven omdat hij nog geen 21 jaar is - nieuwe notitie ‘receptionist’. - de receptioniste van DITR heeft een drank probleem. Ga links en zie Nadine - nieuwe notitie ‘Nadine Conner’. Praat met Nadine. Klik de ‘message in the attic’ op Nadine. Verlaat de bar. Ga links en ga het DITR hoofdgebouw in.

 

DITR Hoofdgebouw

Nu moet je een woord voor de copy protection intypen, die vind je in de handleiding. De handleiding wordt bij het spel bijgeleverd in PDF. Kan je de PDF niet openen moet je een gratis PDF lezer downloaden of ga naar de NL forum van Gamesolves en vraag het in de forum, dan stuur ik je een afbeelding van de brief waaruit je het woord dat je moet intypen kan vinden.

Praat met de receptioniste. Kom te weten dat William Hungerton en de doktor aanwezig zijn! Ga rechts door de deur naar de trappenhal en ga naar de eerste verdieping. Ga het kantoor van Hungerton in. Praat met William. Ga terug naar de gang en ga naar de keuken. Pak het oude stukje brood van de tafel (1). Pak van het andere tafeltje de zakdoek (1). Ga naar het kantoor van Doctor Brown. Praat met Dr. Brown. Vraag aan Brown, " I wanted to talk to you about my assignment… I think I’m going to need some help". Scène. Praat na de behandeling weer met Brown. Geef dan het rapport van Sydelle aan Brown - Jason stopt het rapport terug in de envelop alvorens hij het aan hem geeft  (1 = totaal 59). Verlaat het gebouw. Ga naar het paviljoen - linksonder op het stadsplein.

Paviljoen

Hier moet nu Hendry op je wachten. Staat hij er niet dan ben je iets vergeten! Praat met Henry. Klik dan één voor één alle huidige gedachte notities op Hendry. Jason weet nu iets meer over wat er in DITR gebeurt! Als je het scherm niet kan verlaten ben je een gedachte notitie vergeten te vragen aan Henry. Ga naar je huis.

 

Thuis

Ga links van je huis naar de achtertuin. Pak het blikje met aansteker vloeistof (2). Bekijk het vogelhuisje. Leg het brood in het vogelhuisje (3). Verlaat de achtertuin en ga weer terug. Bekijk de vogel op het vogelhuisje. Klik op de vogel en pak het papiertje. Lees het bericht - nieuwe notitie "Woman is key" - de vrouw is zeer belangrijk (8). 

Ga terug naar de voorzijde van het huis. Leg de "order a light bulb" notitie in de brievenbus (4). Ga naar een ander scherm, ga terug naar de brievenbus en pak de gloeilamp uit de brievenbus (3). Ga het huis in en ga naar de voorraadkamer. Wissel de nieuwe gloeilamp met de oude doorgebrande gloeilamp (8). Pak de schaar van de plank aan de rechterzijde (+3 = totaal 90). Zie op een plank aan de linkerkant een foto van een jonge vrouw. Zie op een plank aan de linkerkant een foto van een jonge vrouw. Klik de "Woman is key" notitie op de foto. Je vindt een sleutel, achterop de foto (9). Ga naar de slaapkamer. Gebruik de sleutel op de rechter bureaulade (5). Pak uit de geopende lade een doosje lucifers (3). Onderzoek het doosje lucifers in de inventaris - op het doosje is geschreven, Longstreet: Dr. Brown. Ga terug naar de bar/restaurant.
 

Bar

Ga in de bar naar links en zie achter voor de toiletdeur een emmer en mop. Klik de zakdoek uit de inventaris op Jason - je houdt de zakdoek voor je gezicht. Giet/gebruik een fles bleekmiddel (chloor of ammonia) in de emmer (3). Giet dan de andere fles bleekmiddel ook in de emmer en zie de reactie (3). De chemische reactie (soort gas) gaat door de bar en Mark verlaat de bar. Ga achter de bar. Pak een fles van de plank  - Bourbon whisky (4). Ga naar het DITR gebouw.

 

DITR Hoofdgebouw

Geef de fles Bourbon aan de receptioniste (7). Verlaat het gebouw en ga terug naar binnen. De receptioniste is nu weg. Ga linksachter het kantoor van de receptioniste binnen. Onderzoek de boekenkast. Zie 3 gele mappen van het personeel. Open de 3 gele mappen en lees het dossier. Gebruik je mobiletelefoon op het dossier om een foto van het dossier te nemen (3 in totaal dus) - (12). Bekijk en gebruik de computer - het is ingeschakeld. Je moet een wachtwoord ingeven. Klik de "special abilities" notitie op het witte paswoord balkje en klik meerdere malen. Je krijgt een cijfer van het wachtwoord. Dan krijg je een letter van het wachtwoord en tenslotte krijg je een letter van het wachtwoord (+3 =totaal 139). Gebruik je toetsenbord en type het wachtwoord in: 1ma. Het wachtwoord wordt geweigerd. Klik op "X Cancel“ om van de computer weg te gaan. Ga terug naar het appartementgebouw.

Klop op de deur van Henry en praat met Henry. Vertel hem over de 3 dossiers foto's en via de mobiletelefoon zend je ze naar Henry's mobiletelefoon. Ga terug naar huis. Pak in de zitkamer, onder het asbakje het papiertje met een andere taak voor Jason (3). Ga naar doktor Brown in het DITR hoofdgebouw. Geef het taak briefje aan Brown (5). Je krijgt weer een hypnose behandeling -  dit keer heb je 8 nummers uit 25 geselecteerd. Ga beneden naar het kantoor van de receptioniste. Gebruik weer de computer en nu moet je het volledige wachtwoord intypen. Klik de "special abilities" notitie op het witte paswoord balkje en klik meerdere malen. Je krijgt nu de resterende cijfers en letters van het wachtwoord:2ne3er (6). Het volledige wachtwoord is dan : 1ma2ne3er (+10 = totaal 163). Dit wachtwoord wordt geaccepteerd en klik op Continue. Open de e-mail en lees de 3 berichten - 2 in de Inbox en een in de Deleted Items. Open de pullenbak en open het Untitled.txt bestand. Klik de oogcursor op de vier punten - dit is slechts een boekenlijst. Klik opnieuw en je noteert het toch maar. Klik een derde keer en krijg de lijst (5). Klik linksonder op de gele ster op uit de computer te gaan. Lees de lijst in de inventaris. Er worden 4 namen van de boeken en hun auteurs vermeld met een alias - b.v.  Eerste op de lijst is Robert E. Lee (de alias):  Rocketfall (het boek) door Jim Axleton (de auteur). Pak van het bureau de inktkussen  (2). Pak/bekijk het kladblok op het bureau en je leest - John:8:15. Pak/bekijk het blauwe bekertje op het bureau en lees - 4 8 15 16 23 42. Ga terug naar de bibliotheek.

Bibliotheek

Ga naar de boekenkasten. Jason zoekt de 4 boeken op de lijst. Er zijn 4 ingangen naar de boekenkasten. Twee aan de linkerzijde en twee aan de rechterzijde. Gebruik de TAB toets om de ingangen te tonen. Controleer alle boekenkasten. Klik de boekenlijst dan op een boekenkast en als het correcte boek dat je zoekt in de boekenkast ligt pak je het boek eruit. Je vindt de boeken in de volgende categorieën:

  • European Literature section: European authors”: “King Mouse” - (2).

  • Horror section: Horror novels’: “ Black Mansion” - (2).

  • American Literature section: American authors’: “Without Guilt” - (2).

Je hebt slechts 3 van de 4 boeken gevonden. Ga terug naar het kantoor van de receptioniste.

 

DITR Hoofdgebouw

Klik de mobiletelefoon op Jason - je activeert de Bluetooth functie van je mobiletelefoon (2). Gebruik de computer. Klik op de Red Filter pictogram - Rode filter verzonden naar het apparaat (4). Ga naar Hendry in het appartementengebouw. Praat met hem en krijg een sleutel (3). Ga richting je huis en ontmoet in het park bij de bank Jerry. Praat met Jerry - zijn ouders wonen in het appartementengebouw op de tweede verdieping  (+2 = totaal 187). Ga verder en ga terug - Jerry is vertrokken. Ga naar het huis van Hungerton - linkerpad op de splitsing.

 

Huis van William Hungerton

Open de brievenbus en pak de stempel uit de brievenbus - Het is een officiële DITR zegelstempel (2). Gebruik de stempel op de inktkussen en het is klaar om gebruikt te worden (1). Ga naar de achtertuin. Pak het boek van het tafeltje - het is het vierde boek van de boekenlijst - "Rocketfall van Jim Axleton" (2). Ga terug naar huis.

 

Thuis

Ga naar de zolder. Bekijk de gesloten kist. Gebruik de sleutel op het hangslot, om de kist te openen (+ 8 = totaal 200). Pak uit de kist de modem en een dagboek (6). Lees het dagboek - klik het dagboek van Robert op Jason. Ga naar de achtertuin. Klik op de vogel en je pakt opnieuw een papiertje met het bericht "Page 77" (8). Klik de 4 boeken één voor één op Jason om het boek te lezen. Je opent van elk boek pagina 77. De pagina is blanco en heeft een licht roze kleur! Ga je huis in. Er wordt geklopt en Sydelle staat voor de deur. Ze komt vertellen dat ze je wilt helpen en gaat weer weg. Ga naar het pakhuis op het stadsplein.

 

Pakhuis

Zie Sydelle in het pakhuis in gesprek met een personeelmedewerker. Luister naar zijn lange lijsten van wat er opgeslagen ligt in het pakhuis. Ga verder het pakhuis in. Sydelle leidt de medewerker af zodat je ongezien verder kan. Pak in de hal waar je komt uit het linkerrek de verlengsnoer (4). Ga voorwaarts naar de grote hal. Probeer de geopende kantoordeur aan de rechterzijde binnen te gaan - het kantoor is niet leeg. Ga achter naar de garage. Bekijk het plafond van het pakhuis - het heeft een aantal branddetectors op het plafond. Zie een oranje houten krat op de grond. Gebruik de aanstekervloeistof op de krat (5). Gebruik de lucifers op de krat - dat is niet een goed idee, het water zou waarschijnlijk alle dossiers in het kantoor vernietigen. Zie bij de ingang van de garage aan de rechtszijde een stroomkastje. Open het stroomkastje. Zet de rode schakelaar die het water controleert op uit (off). Gebruik opnieuw de lucifers op de krat. Brand - het brandalarm gaat af (9). Ga terug naar de geopende kantoordeur en ga nu naar binnen - het personeel is weggevlucht voor de brand. Open de bovenste lade onder de printer en pak een leeg velletje briefpapier (3). Open de onderste lade en pak de hoofdsleutel van het appartementengebouw (3). Zie 4 gele mappen op het bureau. Open een gele map, lees het dossier en gebruik de mobiletelefoon op het dossier om er een foto van te maken. Doe dit op de vier gele mappen (+ 16 = totaal 254). Ga terug naar het appartementengebouw. Als je het pakhuis niet verlaten kan, ben je iets vergeten.

 

DITR appartementengebouw

Ga naar de tweede verdieping. Bekijk de eerste deur aan de linkerzijde - Jerry vertelde dat hij hier met zijn ouders woonde. Klop op de deur - is er geen antwoord. Open de deur met gebruik van de hoofdsleutel , maar je wil eerst Nadine spreken. Ga naar de eerste verdieping. Klop op de deur van Nadine en ga naar binnen. Scène - Jason in gesprek met Nadine, Jason in zijn slaapkamer en tenslotte sta je voor het huis van Hungerton. Ga terug naar het appartementengebouw en ga naar de tweede verdieping. Gebruik de hoofdsleutel op de deur van Jerry's ouders (5). Zie de woning. Ga naar het DITR hoofdgebouw.

 

DITR Hoofdgebouw

Ga boven naar de vergader/briefingkamer. Zie in de bruine wand een stopcontact. Gebruik de verlengsnoer in het stopcontact (5). Schakel de projector aan.  Klik de mobiletelefoon op het grote scherm om een video te maken (10). Open een van de 4 boeken door het boek op Jason te klikken. Klik dan de mobiletelefoon op de lege roze pagina. De rode filter activeert de pagina's en zie getallen. Doe dit bij de 4 boeken - (+28 = totaal 302):

  1. Black Mansion

  2. Without Guilt

  3. Rocketfall

  4. King Mouse

DITR appartementengebouw

Klop op de deur van Henry - geen antwoord. Gebruik de hoofdsleutel op de deur en stap naar binnen (7). Doorzoek de woning. Ga naar de badkamer en zie bloed op de vloer. Ga naar de slaapkamer. Onderzoek het prikbord tegen de muur (1).

 

DITR Hoofdgebouw

Ga naar boven en ga nu naar de onderzoekkamer, waarvan de deur nu open is. Doktor Brown onderzoekt Sydelle. Gebruik de schaar op de dikke stroomkabel, om de kabel door te knippen (8). Ga naar het kantoor van Brown. Zie rechts op de plank de gele map van Sydelle Williams Open de map en lees het dossier (4). Gebruik de computer van Brown. Type het wachtwoord in? (zie onder voor het wachtwoord) - (10). Klik in het scherm op Netwerk. Open de map van William Hungerton. Open het "Finances.mrt" bestand en lees het Financiële Rapport Sluit de map en sluit het netwerk. Klik rechtsonder in het scherm op "Conference.mrt". Lees het rapport over gele fosfor. Sluit het bestand, klik op `ToPrint.mrt' en lees een toevoegingen aan het rapport van Simon Davenport (+3=totaal 335).

De wachtwoorden moet je uitpuzzelen via de 4 boeken. Open het dagboek van Robert en lees de pagina van 6 Augustus goed door. Hierin wordt vermeldt dat het wachtwoord  "dynamisch" is en wat je weten moet is dan:

  1. Welke week het is.

  2. Hoe laat het is.

  3. Welke van de 4 boeken je gebruiken moet bij welke computer.

Herinner nog het wachtwoord van de computer van de receptioniste - 1ma2ne3er. Als je de 4 boeken doorleest zie je de weken met een alfanumeriek wachtwoord. Je zal wachtwoord, 1ma2ne3er niet in de 4 boeken tegenkomen. In het “King Mouse” boek is een gelijkaardig wachtwoord te zien, Week 5: 9ma8ne7er. Dus A moet week 5 zijn. B, hoe laat is het, is te zien als je de oogcursor op Jason klikt. Hij kijkt dan op zijn horloge en de tijd wordt getoond. De tijd is de computerklok op het moment dat je het spel speelt en is dus verschillend voor verschillende spelers. Nu zijn er 4 boeken en 4 computers maar de vraag is, welke computer wordt geassocieerd met welk boek: De boeken zijn: "King Mouse”;  “Black Mansion ”; “Without Guilt”; “Rocketfall”. De computers zijn in de kantoren van: - Dr. Brown ; William Hungerton; de receptioniste en de bibliothecaris.We weten al dat "King Mouse” met de computer van de receptionist geassocieerd wordt. Op het luciferdoosje staat geschreven, Longstreet: Dr. Brown. Als je de boekenlijst in de inventaris leest, verwijst Longstreet naar “Without Guilt”. Dus het boek “Without Guilt” verwijst naar de computer van Brown. "Rocketfall" is verbonden met William Hungerton, omdat je dat boek op zijn patio gevonden hebt. Het vierde boek “ Black Mansion ” behoort dus aan de computer van de bibliothecaris, maar je zal het niet in dit spel nodig hebben. Later in het spel zal je "Rocketfall“ moeten gebruiken om het wachtwoord van Hungerton te krijgen. Zo kan je dus twee wachtwoorden via de boeken uitpuzzelen!

Maar volgens het dagboek van Robert van 6 Augustus, schijnen de wachtwoorden niet te werken! Ik veronderstel dat het niet de definitieve wachtwoorden zijn, er moet één ding meer worden gedaan, alvorens zij werken.

Blijkbaar is er één procedure om de wachtwoorden in de boeken in de echte wachtwoorden te veranderen. Vergelijk het correcte wachtwoord 1ma2ne3er van de receptionistencomputer met het onjuist/onvolledig wachtwoord van het boek 9ma8ne7er. Zie dat de 2 wachtwoorden bijna identiek zijn en dat alleen de cijfers verschillend zijn: 9=1; 8=2 en 7 wordt omgezet naar 3. De uitkomst is dus altijd 10. Is dus er een cijfer 4 in het onjuiste wachtwoord, dan wordt dat in het correcte wachtwoord het cijfer 6 en 5 blijft 5. Verander de letters niet!

Het wachtwoord van Brown: Week 5 van het boek “Without Guilt”.
Time van de dag Wachtwoord van het boek Correct Wachtwoord
00:00-   05:59  p2p2888hjre5454nb p8p8222hjre5656nb
06:00 - 11: 59 wetmrt567mxxx933 wetmrt543mxxx177
12:00 - 17: 59  799mbitrlsore4589 311mbitrlsore6521
18:00 - 23: 59 nbnbvrr687knmoer2 nbnbvrr423knmoer8

 

DITR appartementengebouw

Ga naar de tweede verdieping en klik op de deur van Simon. Praat met Simon - ik wil dat je een droom bezoekt en ik wil dat je me meeneemt. Simon heeft toestemming van Dr. Brown nodig. Wanneer Simon terug zijn woning in gaat, gebruik je de pen op het briefpapier (letter form) om de formulier in te vullen (6). Klop weer op de deur van Simon en geeft hem het vervalste formulier. De formulier heeft geen zegelstempel en is dus niet officieel. Wanneer Simon terug zijn woning in gaat, gebruik je de stempel (met inkt) op het formulier om er een zegel op te stempelen (8). Klop weer op de deur en geef nu het officiële formulier aan Simon (10). Simon accepteert het nu, maar hij heeft iets van Sydelle nodig, om haar droom in te gaan. Ga naar het appartement van Sydelle. Klop op de deur - geen antwoord. Gebruik de hoofdsleutel en ga naar binnen (3). Ga naar de slaapkamer en pak haar blouse van het bed (2). Ga terug naar Simon en klop op de deur. Geef Simon de blouse van Sydelle (5). Er volgt een tussenscène. Hij neemt je mee in een droom met Sydelle. Bekijk de droom, alle karakters en voorwerpen. Wanneer je op alle karakters en voorwerpen geklikt heb ( meer dan eens indien nodig), eindigt de droomsessie en sta je voor de deur van Simon - (totaal 369).

 

DITR Hoofdgebouw

Ga naar het kantoor van Hungerton. Open de gele map van Jason Hart en lees je dossier (4). Gebruik de computer van Hungerton. Type het wachtwoord in (10). Klik rechtsonder op "Unlock" (5).

 

Het wachtwoord van William Hungerton: Week 5 van het boek "Rocketfall“
Time van de dag Wachtwoord van het boek Correct Wachtwoord
00:00-   05:59 251733yui9fakhh3 859377yui1fakhh7
06:00 - 11: 59 nnn118762klgj4b2 nnn992348klgj6b8
12:00 - 17: 59 nert6699dz9ubvmc nert4411dz1ubvmc
18:00 - 23: 59 ujb48883mpec323 ujb62227mpec787

 

Kelder

Ga naar beneden en de deur in de trappenhal, aan de rechterzijde is nu open. Ga in de kelder de eerste deur in. In de bewakingskamer, bekijk je het pistool in de holster, naast de bewaker (1). Probeer het pistool te pakken - je kan het niet pakken terwijl de bewaker hier is. Ga in de kelder de tweede deur in. Klik in het laboratorium op het bed met het lichaam (2). Bekijk het gele flesje op de plank. Pak het flesje met gele fosfor vloeistof (2). Ga naar de kelder en zie links een metalendeur. Open de deur en ontmoet een persoon. Praat met de persoon. Klik alle gedachte notities één voor één op hem, om wat achtergrond informatie over de DITR te krijgen. Klik dan je mobiletelefoon op hem (4). Verlaat de kamer en ga terug. Hij zal dan reageren - als dat niet zo is dan ben je iets vergeten of verlaat de kamer en ga terug. Wanneer hij reageert verlaat je de kamer. Ga naar de bewakingskamer en pak het pistool (+ 3 = totaal 400). Verlaat de kamer en zie het lange verrassende einde.

 

 

© Dit document mag niet worden verspreid zonder uitdrukkelijke toestemming van de auteur en de inhoud mag in geen geval worden veranderd.
 

GameSolves
Forum NL
Henk 

www.000webhost.com