08-09-2004

 

Dark Fall II: Lights Out

 

1912: De scherpe dodelijke rotsen rond de baai van Trewarthan hebben in de voorbijgaande eeuwen vele levens  geëist, daarom is Parker daar naar toe gestuurd om een nauwkeurige kustkaarten van het gebied op te stellen.
Aankomend in de stad voelt Parker vijandelijkheid. Kan hij zijn werk eenvoudig uitvoeren of vrezen de lokale vissers iets en is er iets meer aan de hand in Trewarthan.
Waarom vermijden de dorpelingen de vuurtoren op Fetch Rock?
29 April, de duisternis begint over de kustlijn te vallen, de zee is kalm en alles schijnt goed te gaan....

Een misttoeter breekt de stilte. Een dikke mist kruipt over het kanaal naar de stad.
De geheimzinnige geruchten beginnen zich te verspreiden over de vuurtoren die in de duisternis wordt verborgen.

Hoe kwamen de terugkerende vissers veilig in de haven. .... wat is er gebeurd met de vuurtorenbewaarders.
Benjamin Parker zou hun enige hoop kunnen zijn. Gewapend met zijn kompas, grafieken en verstand die hij inzet om het raadsel te onthullen. Steeds meer ontdekt hij een onheilspellende geschiedenis over de vuurtoren.

Je kan de inleiding overslaan gebruikend de pijl onder in het scherm. Het menu is boven in het scherm en de inventaris onder in het scherm. Links in de inventaris is een lantaarn die je kan gebruiken als het donker is.

Als je de lantaarn kan gebruiken veranderd de cursor in een half rondje. In dit spel moet je eerst alles ontdekken voordat je met een puzzel begint.

 

Website

1912 Trewarthan

 

Benjamin Parker heeft nachtmerries over tekeningen, kaarten, ruimtes, onweer en vuurtorens. Er wordt aan de deur geklopt. Open de deur en niemand is daar. Kijk rechts van het verlichte raam (cursor veranderd in een rondje, je ziet de bovenetage van het gebouw (Fisherman's Arms) en de donkere hemel. Draai rechts (eerste terug naar beneden kijken), zie het naambordje van het plattelandshuisje (Reubans). Draai 2x rechts en ga terug in je huisje. 

 

Zoomin op de werktafel, zie een kaart van Cornwall, schildergerei en 2 haken tegen de muur. . Kijk omhoog (zoomuit van de werktafel), bekijk een tekening van een man met een fotoviewer en een spoorwegkaart waarop 2 plaatsen zijn omcirkeld met een X. Draai rechts naar het bed. Bekijk het kistje van Parker links van het bed. Open het kistje en zie 2 oude kaarten van Cornwall. Sluit de kist, bekijk het schilderij boven het bed. Bekijk op het bed de tekeningen in de grote map en het rode boek van Benjamin Parker. Lees het dagboek en klik (vinger handje) op de rand om naar de volgende bladzijde te bladeren. Je werd door Spivey naar hier gebracht met een ponykar. Parker was door Robert Demarion, de lokale arts uitgenodigd. Na het lezen van de eerste 2 dagen van het dagboek zie je  2 vogelschilderijen op de muur, je bent verplaats naar de keuken van Demarion van de dagboekgebeurtenissen.

 

Draai rechts en open de deur naar de tuin. Bekijk de bijl op de boomstomp. Draai links en bekijk de boom. Draai links naar de deur linkerzijde, stap vooruit, draai rechts, open de deur van het toilet, kijk in de WC pot en lees de 2 berichten in het water. Probeerde Demarion om deze berichten door spoelen? Draai rechts en zie onder een waterteil. Draai links en bekijk onder een wiel. Ga terug de keuken in. Bekijk de plank rechts van de gootsteen en klik op de appelen. Open onder het rechtse kastje en zie een fotoviewer. Klik op de bovenste scharnier om de hoek van de ooglenzen te veranderen. Kijk door de ooglenzen en zie de bovenetage van de Fisherman's Arms. Draai rechts en zie links op de muur een afbeelding van een konijn. Zoomin op het tafeltje. Lees het deegachtige recept, roomthee recept en bericht van Mrs.Agnew over de maaltijd van vandaag. Neem nota van de vermelding over James van de vuurtoren. Draai rechts, de deur voor je kan niet geopend worden, draai voor de deur naar links en open het kastje. Open de doos van Devonshire en lees zijn agenda. Neem nota van de commentaren over de Visser. Neem nota van de beschrijving van de floppy disk van Hadden Industrie. Je bent in het jaar 1912. Pak de floppy disk. De volgende pagina beschrijft een tunnel bij de basis van de vuurtoren, een rotsdaling, impuls geluid, lied... Bekijk de foto's van een gat en een spook bij de kratten. Kijk wat er boven in de kast staat en de flessen onder in de kast. Sluit de kastdeur (rechtsonder met het pijltje naar onder). Draai 2x naar rechts en klik op een vogelschilderij om terug te gaan naar het dagboek Lees de rest van het dagboek en verlaat het huisje. 

 

Ga rechtdoor, kijk omhoog bij het gebouw aan de linkerzijde (Garrats), draai naar links en zie een ladder. Draai je om en opnieuw omhoog bij het raam van het Visser gebouw (bovenetage gezien in de fotoviewer). Draai naar links, 2x rechtdoor, draai rechts en je hoort iemand praten ' wie is daar?' Kijk omhoog, zie rechts een kar, klik op de deur en stap naar binnen. Praat met dokter Demarion en accepteer de baan (of course) en vraag (aardig blijven ) dan alles aan hem. Leer over de vuurtoren. Demarion heeft de vuurtoren in 1890 gebouwd. Het schip Ribos ging vanavond de vuurtoren langs en rapporteerde dat de vuurtoren niet was aangestoken. Oliver Drake, James Woolf en Robert Shaw waren de vuurtorenbewaarders. Als je alles gecontroleerd hebt in het dorp draai je links naar de haven, stap vooruit, draai links, stap vooruit en klik op de boot (als je de boot niet kan gebruiken dan ben je iets vergeten te onderzoeken in het dorp). Ga de boot in. Luister op weg naar de vuurtoren naar de Ballade van het Eiland Flannan.

 

1912 Fetch Rock

 

Draai 2x naar rechts en controleer het puin in het water links van de boot. Draai naar links, vooruit, draai links naar de vuurtoren, kijk omhoog , ga vooruit, draai links, kijk omhoog bij de rots, draai weer naar rechts, vooruit, draai rechts, kijk omhoog, draai 2x links, vooruit, bekijk rechts de troep in het water, draai rechts, vooruit, draai rechts, vooruit, draal links en ga met de trap boven naar de vuurtoren. Het is hier donker. Ga door:en links van de vuurtorenhut. Bekijk omhoog de windrichtingwijzer. Kijk neer en zie een koord. Draai rechts en klik op de schakelaar om het licht in de hut aan te steken. Ga de hut in. Draai rechts, vooruit, draai rechts en zie een sleutel liggen op de vensterbank. Ga links met een trap naar beneden. Bekijk links de meters van de boiler, zoomuit en klik rechts van de boiler. Klik op je lantaarn (linkerkant in je inventaris). Draai links, vooruit, draai links en zie 3 schuif knoppen op de achterkant van de boiler. Je moet meer te weten te komen om deze knoppen te kunnen gebruiken. Ga terug naar de voorzijde van de boiler, kijk richting trap, klik op de onderste tree (linkse kant), klik op de lantaarn (in je inventaris) en bestudeer de tekening. Neem nota van de lay-out van dit gebied. Er zijn 3 schepen voor de boiler en 3 schepen in een andere ruimte getekend. De donkere kamer recht toont trappen en kasten.

  

Ga de kolenruimte tegenover de boiler in. Draai rechts, en klik op een soort intercom uit 1912. Hoor bizarre geluiden. Bekijk het document dat achter het houtenpaneel van de intercom wordt verborgen. Neem nota van de aantal punten naast de verschillende schepen. Draai 2x links en zoomin linksonder op het donker gebied bij bodem. Gebruik de lantaarn en zie kranen. Ga naar de schuifknoppen achter op de boiler.

 

Gebaseerd op de lay-outtekening, zijn er 3 verschillende schepen voor de boiler. Gebruikend de schippunten zijn de schepen gedecodeerd van links naar rechts: het schip met 2 punten, schip met 3 punten en schip met 1 punt.

Klik op de middelste, rechtse en dan linkse knop (2-3-1)

 

Ga terug naar de kranen in de steenkoolruimte. Druk op de middelste, onderste en bovenste kraan (2,3,1). De boiler zal nu werken en de lichten van de vuurtoren gaan branden

Ga naar de ruimte rechts van de boiler en zie dat er nu licht is. Draai rechts en gebruik de lantaarn om bedspiralen te zien. Draai links, stap vooruit en bekijk rechts de schappen.

Ga de trap op, bekijk de rode fles, ga verder omhoog, ga de deur met een gat in. Bekijk de stoel onder de trap en met de trap naar de eerste etage. 

 

Bekijk de kaart van Cornwall, een kistje met een haak, een rood boek Fww,  rechtse kant een logboek van 1912. Zie 2 schilderijen aan de muur en ga rechts deur in naar de keuken.

Onderzoek alles in de keuken. De openkast links in de keuken met daar in een werklijst en een voorraadlijst. Draai naar de linkerzijde als je naar de kast kijkt en zie een krat van FRL. Open de krat, klik op de rechtse doek om een verborgen compartiment te openbaren. Zie een afbeelding  van een schip en een document van DRAKE, sterren en getallen. Draai om en  bekijk het maaltijd. Ga naar de andere kant van de keuken en kijk rond. Bekijk de koffiepot rechts op de gootsteen, draai rechts van het fornuis, open een deurtje en je kan in een opbergruimte stappen. Luister naar het vreemde geluid dan uit de intercom komt (rechts van de ingang deur). Ga verder omhoog met de trap naar de tweede etage.

 

Onderzoek hier ook alles en ga rechts deur in naar de slaapkamer van Woolf en Shaw. Bekijk de schilderijen op de linkermuur. Lees de brief van Beatrice aan James achter het rechtse schilderij. Klik op de spiegel en lees brief van James aan Beatrice. Malakai - herinner die naam. Controleer de laden. Ga verder de kamer in, draai links, onderzoek de tafel met een viool. Zie de foto's in het kistje Frl en zie één foto van een fles op een rots. Ga naar de boekenkast onder het venster en lees over Piskie Little Folk of Duloe. Bekijk het onderste bed, het fotografieboek, klik op de hoofdkussen en lees de brief van Beatrice aan James. Bekijk het bovenste bed en de foto's tegen de muur  Ga naar de deur en speel met de licht schakelaar. Gebruik de lantaarn op de intercom rechts van deur en hoor een luider eng geluid. Ga naar de derde etage.

 

Het is hier donker. De lamp is gebroken. Zie een ladder op de muur en rechts een deur. De deur heeft Drake's naam in plaats van een deurknop. Klik op het naamplaatje en je ziet knoppen gelijkend op de tekening die je eerder gezien hebt..

Van links naar rechts 1 - 4, druk op: 1.2.1.3.2 4.3 4. De deur opent.

 

Bekijk de kaarten op de muur. Draai links en zie een kapotte lamphouder. Gebruik de intercom en luister. Draai naar het bed, bekijk de schilderijen (lantaarn gebruiken) en klik op het bed. Open en controleer de inhoud van de lades onder het bed. Lees 4 brieven van Demarion aan Drake betreffende de vuurtoren en Parker. Ga naar de werktafel en zie een stempel van FRL. Lees Drake's dagboek. Gebruik de lantaarn op het schilderij dat op de muur rechts van het bureau hangt. Klik op de toren boven de klip op het schilderen. Druk op de knop en een lade onder het bed wordt geopend. Een beeld van de vuurtoren met paarse 1, groene 2, geel 3 en blauw 4 worden gezien. Een ander beeld van een reeks gangen van onder de vuurtoren. Merk op dat het begin van de gang achter de vuurtoren is en gaat naar een grot onder de vuurtoren. Lees het boek van Bodmin Moor op de vensterbank. Bekijk de 2 portretten van William Drake, 18 en Catherine Drake, 24. Draai links, open de deur van de klerenkast, gebruik de lantaarn op de hangende kleren en klik op de kleren om ze opzij te schuiven.Een andere deur wordt geopenbaard. Geen gegevens om deze deur te openen. Verlaat de kamer, draai naar de ladder en ga via de ladder naar de top van de vuurtoren.

 

Draai naar rechts, trek aan de 2 hefbomen die niet werken. Trek aan het driehoekshandvat om de misthoorn te horen. Bekijk de vuurtorenlamp.

Verlaat de vuurtoren en ga links van de hut terug naar het kastje van de noodverlichting. Ga met de ladder naar beneden links/midden van het scherm kijkend naar het kastje tegen de muur. 

 

Beneden draai je je om, vooruit en over de lattenbrug einde naar kratten en vaten. Deze plaats ziet eruit als het spookbeeld uit de doos van Demarion. Ga verder rechtdoor, einde links draaien en de grot in. Hoor ' over  hier' in de grot. Ga door naar de krabkratten, ga  langs de kratten en rechts naar de vaten. Ga naar de vaten, draai rechts,  ga door en zie een ingang. Ga door de ingang, draai rechts, zie kleuren van een patroonflits op de muur. Draai links, een stap vooruit, draai links en zie de kleurenflits opnieuw op de muur. Draai rechts, vooruit en nu flitsen de kleuren voor de ingang. Draai om en ga terug 

 

2004 Fetch Rock

 

De vaten en de kratten zijn er niet meer maar een waterpool. Ga rechtdoor, links en door naar buiten. Draai rechts en zie een rots onder de bordjes. Beklim de trap en je komt boven op de Rots. Ga rechts, links en kijk in de telescoop. Je hebt geld nodig om het te gebruiken. Ga rond de picknicktafel en ga rechts het Discovery gebouw in. Bekijk rechts boven de radio de informatie over de The Haunted Radio - Ralf. De rechter knop wordt vermist. Er is hier ook een dia tentoonstelling over WW II. Draai je om en ga naar laptop. Gebruik de floppy op de paarse floppy disk apparaat Druk op de middelste pijl om te luisteren naar de EVP vangst 1. Als je alles gezien hebt verlaat dan het gebouw. Draai rechts en bekijk de rotsen in het water. Draai links, terug naar beneden, rechtdoor naar de andere kant van het eiland (rechts passeer je de ingang van de grot). Draai rechts,  rechtdoor langs een hokje naar de openplaats.

Dit is waar Parker in 1912 met zijn boot is aangekomen. Draai links naar de gele vaten en pak een soort speer van de grond achter de vaten. Draai links naar de rode brandstoftank. Draai links, zoomin op de steen waar de antennen op staat en zie een label aan de linkse kant met het Romeinse cijfer II. Noteer ook het symbool. Kijk in het hokje, zoomin in het midden, zie een tekening rechts naast de groene mok. Gebruik de speer en klik tweemaal op de tekening. Neem nota van het getal 5582 op het document dat Ben voor Diane op 29/04/04 heeft geschreven. Draai rechts, 2x vooruit, draai rechts en zie een een café.

 

Bekijk de rechtse kant van de afvalbak en je ziet het Romeinse cijfer IV. Ga naar de trap die naar de vuurtoren gaat.  Bij 3 stappen op de trap draai je naar rechts en stap het damestoilet in. Bekijk het rechtse toilethokje en zie onder de toilet rolhouder het Romeinse cijfer I. Kijk links op de muur de afbeeldingen en kijk OVER de muur in het herentoilet. Ga het herentoilet in.

Kijk onder de wasbak en je ziet het Romeinse cijfer I. Draai rechts, zoomin onder op de urinoirs, schuif een deksel van een beker opzij en pak de munten. Ga terug naar de telescoop.

Zoomin op de telescoop. Gebruik de muntstukken, beweeg de cursor om het Romeinse cijfer III te ontdekken op de vuurtoren. Ga naar de vuurtorentrap terug en ga boven naar de vuurtoren.

 

Vuurtoren:

Bekijk de deur, druk op knop 5582 (getal die je in het hokje gezien hebt) en tel de knoppen van boven naar beneden. Voor je is de souvenirs winkel, lees een boek en een fotoboek en zie de posters. Draai rechts, vooruit, bekijk links nog wat boeken, verder door, draai links voor het rode gordijn, zoomin op de kassa, lees het papiertje op de kassa, briefje op de tafel en 2 brieven onder op de tafel. Bekijk alles in het gebied. Draai links bij de kassa en ga achter de balie. Luister achter tegen de muur naar de muziek cd's (klik op het grijze knopje langs de cd). Kijk ook naar onder en luister naar een cd met stemmen. Lees links op de balie het boek Horror. Hier staan hints in over het slot in de klerenkast. 

 

Ga rode gordijn door, ga beneden, draai rechts, lees alles over deze ruimte dat dit de originele boiler ruimte is. Draai links en kijk naar onder. Klik op de map, klik op de knop en lees de brieven en een folder over een detectorbril. Klik op de rugzak, open de 2 kleppen en zie een pasje en een fototoestel waar je de foto's in kan bekijken. Klik op de onderste klep van de rugzak en luister naar een gesprek in de cassetterecorder. Bekijk de grote afbeelding boven de rugzak van Parker met een lantaarn. Draai rechts en bekijk het dan nog eens. Draai links en bekijk het dan weer eens (je ziet zijn hoofd en zijn arm bewegen). Draai rechts naar de ingang van de volgende ruimte, zoomin rechts onder van de ingang, gebruik de lantaarn om het Romeinse cijfer C te ontdekken. Ga rechts de vuurtoren in. Hier is de lamp-lens ruimte die vroeger de steenkoolruimte was. Je kan op de stoel zitten als je wilt. Draai 2x links naar de ingang opening, Zoomin rechtsonder en gebruik de lantaarn op het Romeinse cijfer V te ontdekken. Verlaat de ruimte en ga rechts de tentoonstellingsruimte in. 

 

Dit was vroeger de provisiekamer. Lees de verschillende affiches en bekijk de verschillende voorwerpen in de vitrines. Bekijk de monitor van het tonen van de stad en het vuurtorengebied.

Ga met de trap naar de eerste etage. Bekijk alles tegen de muur en op de stoel. Hoor een stem - het is James Woolf. Bekijk rechts het grote venster, druk op de groene knop en zie een gesprek van Woolf en Shaw. Ga naar de tweede etage. bekijk alle foto's, ga rechts de eetkamer in om geluiden te horen. Ga naar de derde etage. Zie de ladder op de muur, affiches en een klok. Kijk achter de klok om het Romeinse cijfer VI te zien. Bekijk het sleutelgat van de personeels deur. Polly praat tegen je (je ziet alleen haar oog). Zij herkende je als Benjamin Parker. Klik op de deur om haar vragen te beantwoorden - klik links van het sleutelgat voor ja en rechts (2 kloppen) voor nee. Ja -bent u Parker en Nee je doet haar geen kwaad. Polly schuift een vuurtorendiagram onder de deur. Neem nota van de tekening van de detectorbril van EVP/EMP richtend naar het Centrum van het Discovery gebouw.

Beklim de ladder naar de ruimte van de Lamp, ga een stap naar beneden van de ladder en draai naar rechts.

Bekijk de schilderijen, draai links en kijk dan IN de verrekijker van de bewaarder. Zie het Romeinse cijfer L bovenop de brandstoftank.

Zoomuit van de verrekijker, draai 2x rechts, bekijk de folder en de schilderijen, zoomin links op de lamp. De oplossing voor het raadsel is gebaseerd op de correcte opeenvolging van de Romeinse cijfers die je op de verschillende plaatsen hebt gezien. Vergelijk het symbool op de knop met de symbolen van de cijferplaques 1-4. Dan druk op de knop in opeenvolging 1-4.

Het uiterst linkse symbool werd gezien op de steen van de antenne: cijfer II.

Het volgende symbool werd gezien rechts op de afvalbak: cijfer IV.

Het derde symbool werd gezien op het toilet: cijfer I.

Het rechtse symbool werd gezien door de telescoop: cijfer III.

Druk op e volgende knoppen (L-R, 1-4) 3.1.4 2. Indien correct gedaan gaat er een geheime lade open.

Bekijk de envelop en pak de De knop van Ralf. Bekijk de foto van Ralf en noteer waar de 3 knoppen worden geplaatst.

Verlaat de vuurtoren en ga naar het Discovery gebouw met de radio en dia voorstelling van WW II.

Draai links, zoom 2x in op de groene stoelen, gebruik de lantaarn om te zien wat er op de vloer ligt. Pak de EVP/EMP detectorbril van Polly. De detectorbril wordt rechtsonder in je inventaris geplaatst. Zodra een plaats of een punt activiteit toont zal de detectorbril flitsen en piepen. Klik dan op de detectorbril  om de anomalie te tonen. Soms kan je op een voorwerp of afbeeldding klikken en dan kan er iets anders gebeuren.

Bekijk de radio. Gebruik de knop op de radio van Ralf. Draai de knoppen in de getoonde positie van de foto die je net boven in de vuurtoren hebt gezien:l: 01 voor de linkerknop, verticaal voor de middelste knop en het richten naar Y voor de rechtse knop.

Als je dit correct gedaan hebt zullen de knoppen niet meer beweging en de bril zal flitsen. Klik op de detectorbril, hoor stemmen en zie 120..180.020.

 

Zoomuit van de radio, draai rechts naar de foto's.

Bekijk de foto linksonder, klik op de bril en je ziet op de foto Ralf in het vliegtuig met rechts een spookachtige figuur, de propeller gloed op in een Y vorm.

Zoomuit, stap vooruit, draai links, klik op de bovenste foto van de linkerkolom en dan op je bril. Deze toont een spookfiguur tussen de groep mensen.

Zoomuit en bekijk nu de middelste foto van de rechterkolom

Deze toont een vliegtuig met A E A aan de zijkant. Doe het niet nu maar als je op de foto klikt wordt je naar een keuken verplaatst van het jaar 2090.

Ga terug de grot in onder de vuurtoren, ga in de grot 1 stap vooruit, draai rechts, 1x vooruit naar de andere doorgang, draai voor de doorgang 2x naar rechts, klik op de bril en zie een groen symbool in het water. Ga terug naar de tentoonstellingsruimte in de vuurtoren.

 

Bekijk de afbeelding tegen de muur van de oude boilerruimte (rechts tegen de muur als je naar de uitgang kijkt). Als je op de foto klikt nadat het wordt geactiveerd zal je naar de boilerruimte van het jaar 1912 worden verplaatst.

Bekijk eerst alles nog eens in de vuurtoren met de bril.

Het standbeeldje van de  monnik in de tentoonstellingsruimte, trap op en draai je om zodat je de ruimte in kijkt en zie de vitrines die door de energie worden verbonden.
 

Eerste etage:  De afbeelding van de oude bemanningsruimte. Als je op het beeld klikt nadat het wordt geactiveerd ga je naar de bemanningsruimte van 1912. 

Bekijk het beeld van James Woolf en luister naar James.
 

Tweede etage:  Bekijk het beeld van de vuurtorendeur boven van de linkerkolom. Als je op het beeld klikt nadat het wordt geactiveerd ga je naar de vuurtorendeur van 1912. 

 

1912 Fetch Rock

Klik op een van de 3 afbeeldingen in 2004 die je terug naar 1912 zullen brengen: Oude boilerruimte beeld, Bemanningsruimte of vuurtorendeur. Ga eerst naar de boilerruimte. 

Ga erachter de boiler, draai naar de pijp en draai naar de muur. Als je op de muur klikt na het wordt geactiveerd ga je naar de vernietigde kelderverdieping van het jaar 2090. Je kunt als je naar 2090 bent gegaan terug naar 1912 door daar op de muur te klikken. We gaan eerst weer op alle etages dingen door de bril bekijken (vergeet dus niet om eerst de bril te activeren als je hem hoort piepen).

Eerste etage: Cornwall kaart: Zie X op gebied Tallamut.

1912 boek: Neem nota van de verlichte getallen. 160.140.090

Keuken: Stap het voorraadkastje in rechts van het fornuis. Zie de spook van James en luister wat hij zegt. Wacht een tijdje en hij zal meer zeggen.

Ga naar de tweede etage en onderweg draai je je om op de trap ( 2 stappen). Luister naar Robert Shaw en zie zijn spook vorm.

Slaapkamer tweede etage: Open het kistje op de tafel FRL en bekijk de foto van een fles op een rots.

Als je op die foto klikt nadat het wordt geactiveerd ga je naar de tweede etage van 2004.

Top van de vuurtoren (met de ladder) met de lamp. Ga zo staan dat je de hefbomen op de linkerzijde ziet en de lamp rechts en zie en hoor Robert Shaw bij de ladder.

Ga dan 2x vooruit richting ladder, draai rechts naar de lamp en kijk omhoog. Zie een geel symbool. 

Ga een etage lager (derde). Ga kamer van Drake in door op de knoppen 1.2.1.3.2 4.3 4 te drukken.

Ga naar de klerenkast en gebruik de lantaarn op de kleren in de kast.

Gebaseerd op de aanwijzing in het boek in Fetch Rock wordt de combinatie van de gesloten kastdeur verklaard. Het is het geboortejaar van de dochter die gecombineerd wordt met die van zijn zoon. En de letter is R.

De 2 portretten op de muur verklaart dat William Drake 18 is en Catherine Drake 24.

Het jaar is nu 1912. Zo William was geboren in 1894 en Catherine in 1888. 1894 + 1888 = 3782.

Klik R 3782 in op het slot.

Kijk in de kast en zoomin op het beeld van het moerasland. Je zal dan naar het jaar 2090  BC (voor Christus) worden vervoerd.

 

2090 Moeras

Onthouw deze plaats waar je landde. Dit is dezelfde plaats om terug te gaan naar 1912. Kijk rond bij de gedroogde dierhuiden en ga naar de hutten aan de andere kant van het moeras.

Als je het riet uitkomt draai je links, vooruit, draai rechts en bekijk het hout op een rots. Draai dan rechts en ga het dorp in.

Bekijk de eieren op de schommel stenentafel. De bril piept, klik op de bril en je ziet een blauw symbool op de eieren. .

Ga 2x vooruit en zie links een bijl op een rots die bewogen kan worden. Draai rechts en voorwaarts tussen de hutten. Draai links , vooruit naar de 2 stenen in het water, draai rechts en rechtdoor naar het eilandje. Op het eilandje staan 9 palen (3 bij 3). 

Gebruik de bril en je ontdekt 3 reeksen getallen op de omringende palen -180.110 150.

Bekijk de centrale steen (voor de palen 110). Gebruik de brildetector en zie een Z op de steen. Luister naar de woorden - niet van aarde.... Hulp... dat is waar ik verblijf...wachten...(not of earth.... Assistance... that is where I reside...waiting...)

Ga terug tussen de 2 hutten. Draai rechts, dorp verder in, zoomin op de steen waarop een halsketting van schelpen ligt met daaraan een groen computerkaart.

Het andere eind van de halsketting heeft een sleutel.

Ga 2x rechtdoor, draai links, 1 stap vooruit, draai rechts en ga de grot in. Ga de tunnel opening door naar het einde. Je kunt hier links of rechts, ga rechts naar de grot met de schalen.

Ga door tot de rotsmuur, draai rechts, vooruit, draai je om (2x rechts), verplaats de cursor naar de bodem van het scherm tot de cursor veranderd. Klik en zie een pot. Gebruik de detectorbril en luister naar Malakai - de dood is overal.

Ga de grot uit en ga naar de andere grot. Zie een ruimtesonde. Dit is de Malakai Sonde die je moet programmeren. Open de ruimtesonde en zie: # 4/deos/malakai. Klik op het scherm en bestudeer de gegevens (klik op de symbolen). We hebben meer informatie nodig om dit raadsel op te lossen. Sluit de deksel en verlaat deze grot. Ga dus 3x vooruit, draai links, tunnel door naar de waterpool en grot uit. Buiten de grot draai je rechts en ga door tot een kleine waterplas. Draai je om en rechts boven zie je een stapel keien bovenop de rots. Klik op de stapel keien en je gaat automatisch bovenop de rots. Pak de floppy disk van de keien.

Daal en ga naar het dorp. Ga dan terug naar het eiland met de drogende huiden. Draai voor de huiden bij het riet naar rechts. klik op de bril en ga terug naar 1912.

 

 

1912 - Ga beneden naar de boilerruim. Ga achter de boiler, gebruik de lantaarn, draai rechts naar de muur, klik op de bril om naar 2090 te gaan. 

 

2090 AD

 

Om terug te gaan gebruik je dezelfde muur. Draai rechts, rechtdoor opening door, draai links, rechtdoor de opening in, draai rechts, vooruit, draai links, 2x vooruit, draai rechts naar een gat, ga gat door, draai 2x naar rechts en zie een koffer met dynamiet verbonden aan een tijdklok. Doe er nog niets mee. Zoomuit, draai rechts en ga de liftschacht in. Draai rechts en klim met de ladder naar beneden tot je boven op de lift komt. Draai je om en ga naar de andere kant (links). Draai om en bekijk de groene gereedschapkist. Bekijk de identiteitskaart van Gerard Magnus. Open de gereedschapkist en pak de laser. Controleer de PDA (computerscherm) voor de gele kist. Spring beneden de lift in. Ga 2x vooruit door de rode verlichte gang, draai rechts en bekijk de identiteitskaart van Maria Ortega. Klik tweemaal op haar PDA en lees wat er de laatste dagen  gebeurde. Ga verder vooruit verder en ga door deur 1 door.

 

Ontsmetting kamer: Ga rechts tussen de 2 posten staan dichts bij deur 2. Draai je om en zie het licht dimmen en hoor een geluid. Ga door deur 2.

Opslag ruimte: Ga 4x voorwaarts. De andere deur is gesloten. Ga een stap terug en draai rechts naar een rooster. Bekijk de rooster en gebruik de laser op de schroeven van het rooster.

Ventilatie tunnel: Ga rooster in en gebruik de lantaarn. Kruip vooruit en draai links bij de kruising. 2x  vooruit, rechts, 3x vooruit, rechts , vooruit en verder door tot een rooster. Open het rooster en ga de provisiekamer in.

Provisiekamer: Draai om en kijk neer op een  krat (onder het rooster). Druk op de knop van de PDA die op de kist ligt.Draai links en zie een knipperende machine.

Ga vooruit, links, vooruit, links, vooruit, draai rechts en zie een gele automaat met een paneel. Draai rechts, vooruit en ga vooruit (tussen 2 licht stralen) een gang in. Ga 3 vooruit en zie als je je omdraait een kruising met verlichte rode muurlampen. Ga rechts de deur door.

Kliniek: Ga rond naar de andere kant. Draai in de hoek links, vooruit, draai links, klik rechts op het gordijn om het venster te openen. Gebruik je bril en zie een tijd en datum op de vloer van de ruimte - 00:05 20/04/90.

Bekijk de tafel en neem nota van een sigaretpeuk in een glazenbeker. Bekijk de röntgenfoto's en zie de kleur veranderen van blauw naar paars. De eerste en laatste röntgenfoto hebben een ster. De 2 in het midden hebben een zwart rondje. Controleer het bureau. Verlaat de Kliniek, ga op de gang 2x vooruit naar de kruising, draai links, vooruit, draai rechts en klik op het scherm van D.E.O.S. Klik op de sondes voor meer info. Lees vooral over de Malakai sonde. Draai rechts, ga de gang van de bemanningskamers verder door, bekijk alle naambordjes langs de deur en klik op de groen knop om de deur te openen. 

Maria Ortega - De deur opent niet.

Mitsuyo Taku - Druk op de groene knop en ga de kamer in. Kijk rond en merk op dat zij rookt. Bekijk en klik op de duim van de hand op de plank - het trilde! Bekijk de PDA op het bed. Zij heeft geprobeerd een vingerafdruk te vergelijken van een persoon die haar kamer doorzocht. De code van de data kabel is 113675 en de code voor het röntgenlicht is 391865. Pak uit een doosje dat op bed staat een plakstrip. Klik op de groene knop om de deur te openen en ga terug naar de provisiekamer. 

Ga achter naar de gele automaat. Toets 391865. Pak de neon lampen. Ga terug naar de gang van de bemanningkamers.

Ivan Krozt - Kijk onder het Sci- FI- tijdschrift op het bed en pak een groene afstandsbediening. Daar ligt achter ook een MP3 speler waarmee je naar muziek kan luisteren (druk op de zijknop). Bekijk de verjaardagskaarten van  Ivan. Gebruik de afstandsbediening op de robot. We kennen de kleurencodes nog niet. Verlaat deze kamer.

Vimel Dehlya - Kijk rond op zijn bureau, PDA en de beelden op de monitor.

Magnus Griel: verwijderd uit de bemanning?.

Corbin Hart - Ga de kamer in. Corbin is de Projectleider van deos. Controleer doos op het bed en lees de brief over Mitsuyo, Magnus en het verlies van de Malakai sonde. Deze brief is belangrijk in het leren van de achtergrond van Malakai. 

Lees brief in de koker. Bekijk de tekeningen van de kinderen. Luister naar de mp3tjes van de kinderen in het mp3 apparaat. Draai naar de deur, bekijk het surfer beeldje op de middelste plank. Draai het om en pak een sleutel. Ga de gang op, links, 5x vooruit, draai rechts en zie dat de afbeelding van Malakai is verwoest. Ga links door de deur, draai rechts voor de andere deur, gebruik de sleutel in het slot en je gaat de kamer in.

Het hoofd Systeem van de Sonde: De ruimte is blauw. Bekijk de monitor en neem nota van de gelijkenis van de lichten op de muur toen wij de grot onder de vuurtoren van 1912 ingingen. Verlaat de kamer en ga einde gang de keuken in.

Keuken: Kijk rond de ruimte en zie dat het de verjaardag van Ivan is. Controleer de gelukskoekjes rechts van de magnetron. Klik meerdere malen op een strookje. Één verwijst naar  Malakai, hij kent allen. Controleer de keukentafel, het gebied van de TV en de blikjeskoeler.

Ga achter naar de keukenkast en zie een prentenbriefkaart van een vliegtuig. Dit is een gelijkenis met het vliegtuig in Fetch Rock uit 2004 behalve deze heeft A H V aan de zijkant. De bril piept, als je op de afbeelding klikt nadat het wordt geactiveerd ga je terug naar de Discovery kamer in 2004. 

Op dezelfde keukenkast klikt je op de DEOS scherm en lees over Magnus die over het zoeken van de rest van de vingerafdruk verteld. Dit volgt wat Mitsuyo in haar PDA schreef. Zo is hier Magnus, Malakai's instrument zoals Drake dat bij de vuurtoren in 1912 was.

Op dezelfde keukenkast staat langs de PDA een beker, klik op de neonlampen van je inventaris en klik met het licht van de neonlamp op de beker. Je ziet een vingerafdruk op de beker, klik op de plaktrip en deze komt terug in je inventaris met een afdruk van de vinger. Ga terug naar de kamer van Mitsuyo.

 

Mitsuyo - Gebruik de plakstrip met de vingerafdruk op de scanner die links op de tafel staat. De monitor toont de vergelijking met bekende vingerafdrukken. Klik onder in het scherm op het rechtse pijltje tot hij de vergelijkeins heeft gevonden. Het is Magnus. Luister naar de angstaanjagende stemmen. Ga terug naar de keuken, klik op de prentenbriefkaart met het vliegtuig, klik op de bril en ga terug naar 2004

2004 Fetch Rock

 

Discovery kamer: Ga naar het floppy disk apparaat  en stop er de floppy disk in die je uit 2090 hebt gepakt.  Zie een grafische afbeelding van de robot met de afstandsbediening. Aan de linkerzijde zie je een kleuren palette die een roze hokje omcirkeld. Op de afstandsbedingen zijn 5 gekleurde knoppen.

Als eerste gebruik je de roze, dan volg je 4 kleuren erlangs (naar rechts), groen, rood, blauw en oranje.

Ga terug naar 2090 via de foto met het vliegtuig A E A op de zijkant (bril gebruiken) 

 

2090 AD

Kamer van Ivan: Bekijk de robot. Gebruik de afstandsbediening op de robot. Druk op de roze, groene, rode, blauwe en oranje knop. Zie het robotproject, een roze symbool op de muur.

 

2090 Moeras

 

Nu moet je terug naar 2090 BC. Ga door de ventilator tunnel in de provisiekamer naar de andere kant. Ga de 2  deuren door naar de lift. Klik boven in de lift op het luikje, ga met de ladder omhoog, stap rechts op de ijzeren richel en gat uit. Van het gat links de grot uit, opening door, rechts, achter naar de muur, klik op de muur en ga naar de boilerruimte van 1912. Ga naar de klerenkast van Drake (deur:12132434 - klerenkast:R 3782 ) en klik op de moerasfoto om naar 2090 BC te gaan.

Grot Malakai: Ga naar de Malakai grot:

Open de Malakai sonde. Je moet nu de sonde programmeren om zijn opdracht uit te voeren. Klik op het scherm

Eerste regel - Klik links op het pictogram om de tijd en de datum te selecteren 00:05 20/04/90 (klik meerder malen op het pictogram tot de goede tijd en datum geselecteerd is)

X - Klik op X tot er 160 140 090 in staat

Y - Klik op Y tot er 120..180 020. in staat

Z - Klik op Z tot er 180.110 150.in staat

 

De symbool kleuren zoals die op de tekening wordt getoond van de geheime lade onder Drake's bed is:

roze, groen, geel en blauw:

Het roze symbool is gezien van de robotprojectie 

Het groene symbool is gezien in de grotpool onder de vuurtoren uit 2004 

Het gele symbool is gezien van de lamp/lens uit 1912.

Het blauwe symbool is gezien in de eieren uit 2090 BC.

Druk dan op de groene dubbelpijltjes en de Malakai zet zijn reis voort.

 

"Mijn Parker is geen demon, mijn Parker is mijn redder. Map is de man, Map is mijn vrijheid. Ik kan nu terugkeren, verlaat deze plaats en kom nooit terug. Mijn tijd roept me, spoedig ben ik bij mijn soort. Alles wat passeren wil zal terug op koers worden gezet en zal nooit aan corruptie lijden. Mijn verleden wordt vergeven, mijn verleden misdaden worden omgekeerd. U hebt mij gered Map man, en alle tijd is van u..."

 

Einde

 

© Dit document mag niet worden verspreid zonder uitdrukkelijke toestemming van de auteur en de inhoud mag in geen geval worden veranderd.

GameSolves
Forum
Henk

www.000webhost.com