30-10-2012

 Chaos op Deponia

Deponia, de thuisplaneet van Rufus, is ťťn grote stortplaats. Hier leven de armen. Boven de wolken is een zwevende stad waar de rijken wonen. De raad van Elysia besluit de planeet om deze rede te vernietigen. Enkel de aantrekkelijke Goal zou Deponia nog kunnen redden. Zij en Rufus bevinden zich echter tussen de puinhopen van Deponia, en haar implantaat, welke de opsijgcodes bevat voor een veilige terugreis naar Elysia, is beschadigd. Na een subtiele behandeling van de plaatselijke hersenchirurg, slaat het implantaat op hol en splits Goal's persoonlijkheid in drieŽn. Niet alleen moet Rufus een manier vinden om zijn planeet te redden, ook moet hij Goal's gespleten persoonlijkheden in bedwang houden en haar beschermen tegen rebellen, boeven en zelfs haar boze verloofde Cletus.

 

Website

Download Duitstalige Demo

Chaos auf Deponia Duitse Patch 3.1

 

Deponia 1

Deponia 3: Goodbye Deponia

Deponia 4: Deponia Doomsday

 

 

Uitleg
Het spel begint net als in deel 1 met een tutorial van Bozo en Rufus. Onderzoek het Yin symbool op de vloer met de rechtermuisknop en neem dan het Yin symbool met de linkermuisknop. Open de inventaris met de I toets of muis. Linksboven in de inventaris kan je het spelmenu openen, door op de floppy disk te klikken. Combineer de Yin met de Yang en krijg een complete Yin Yang symbool. Neem het symbool uit je inventaris en gebruik het in het onopvallende slot. Druk op de knop en het avontuur begint.

 

Hoofdstuk 1

Woning van Oma Utz

Na de korte inleiding zijn we bij Doc en oma Utz. Rufus vraagt ​​of hij zijn hamer mag lenen voor zijn nieuwe uitvinding. Open de rode gereedschapskist en neem de hamer, maar zoals we weten is Rufus erg onhandig en raakt de kanarie met de hamer en de kanarie en de hamer zitten vast in de balk. Neem de hamer om het vogeltje te bevrijden maar nu wordt de vogel door de toiletdeur gesmeten en de hamer valt onder het tafelkleed, rechts van de wastafel. Neem de hamer en Rufus zet de hele tafel in vuur en vlam. Je hebt het tafelkleed genomen. De hamer ligt in het vuur. Druk op de knop van de wastafel, maar Oma zegt dat er maar weinig water is. Open de toiletdeur en bevrijd de vogel uit de stroomkast. Nu zit de vogel vast in de wc-pot.

 

Neem de stroomomvormer uit de gereedschapskist. Plaats de stroomomvormer in de stroomkast. Nu wordt het water uit het toilet omhoog gepompt in plaats van naar beneden (je kan dat zien aan de rode pijl boven de wc-pot). Trek het toilet door. De waterbak van het toilet stroomt vol water met het vogeltje. Druk op de rode knop. Gebruik de tafelkleed in het water in de wastafel. Druk dan op de andere rode knop op de wastafel. Neem onder het natte tafelkleed. Gebruik het natte tafelkleed op het vuur en je neemt de hamer.

 

Rufus heeft de hamer nodig voor zijn machine waarmee hij op Elysium wil komen. Doc ligt onder de guillotine en probeert Rufus tegen te houden om zijn nieuwe machine te gebruiken. Trap op de blaasbalg, en Doc wordt knock-out geslagen. Trap op de pannensteel naast Rufus, om het mes te krijgen. Gebruik het mes op de vuurwerkpijl boven zijn hoofd om de buskruit eruit te nemen. Het buskruit valt in de steelpan. Trap weer op de pannensteel en het buskruit valt in de blaasbalg. Trap op de blaasbalg. Doc is gered en Rufus wordt met de katapult weggeschoten.

Na de 'landing' op de reddingsboot is Cletus niet blij met de komst van Rufus. Druk een paar keer op de plaquette/badge en dan op de rode knop. Goal wordt uit de reddingsboot gegooid, hangt aan de kabel en Rufus probeert haar te redden. Samen vallen ze in het water naast de kotter van Bozo. Doc en Bozo vissen Goal en Rufus uit het water. Filmpje van Organon over zijn plannen.

 

Hoofdstuk 2

Drijvende Zwarte Markt

 

Dok - Bozo's Kotter

Rufus wordt wakker op de kotter. Rufus leest een bericht van Bozo. Goal is gewond en ligt in Doc's laboratorium. Bozo is in de plaatselijke havenbar. Kijk in de afvalbak. We zijn inderdaad op Deponia. Rufus vindt zijn oude Ansjovis aas. Kijk op het radarscherm. Verlaat de kotter. Buiten vertelt de visser over de stadskaart. We zijn op de drijvende zwarte markt en kunnen op de stadskaart naar de verschillende wijken. Momenteel kunnen we alleen naar het industrieterrein waar Doc zijn werkplaats en laboratorium  heeft.
 

Industrieterrein: Werkplaats - Onderdelenmagazijn - Laboratorium
Zie voor de ingang een nest, stadskaart, oven en een airbagkist. Zie boven in de schoorsteen een ei. Ga door de deur aan de rechterkant. Hier in de werkplaats is een robot waakhond, Clever-byte. Praat met Clever. Als je met hem praat valt het op dat hij veel lacht. Als hij hard lacht, wordt zijn circuitboard overbelast. Neem de stok en gebruik de stok op Clever. Rufus gooit de stok weg, maar Clever reageert niet. Neem de stok terug. Rufus doet voor dat hij de stok moet halen. Gebruik de stok op de lamp en de stok wordt dan opgeladen en ligt op de grond. Neem de isolatietape en slinger links op de plank. Zie een emmer met witte verf op de grond. Gebruik de isolatietape op de opgeladen stok en neem dan de geÔsoleerde opgeladen stok. Gebruik dan de stok weer op Clever. Rufus doet het weer voor en de robothond lacht zich letterlijk dood. Ga door de deur naar de luchtsluiskamer.

 

Sluiskamer

Hier staat een vreemd apparaat met elektroden. Raak je deze aan sta je weer onder stroom. Zie een klok. Open de andere deur en ga naar het laboratorium.

 

Laboratorium

Praat met Doc. Goal is bewusteloos en Doc moet haar opereren. Omdat Goal een hersenimplantaat operatie niet zal overleven, moet Rufus datasettes (datacassettes) kopen om Goals herinneringen en opstijgcodes voor de reis naar Elysium op te slaan. Rufus moet de datasettes in de winkel kopen en niet de goedkopen. Neem de schroevendraaier. Probeer de lade te openen, maar dat mag niet van Doc. Zie in het achtergedeelte een diepvriezer. Met de schakelaar boven de diepvriezer kan je het water bevriezen en weer ontdooien. Ga naar buiten. Rufus wordt buiten door twee duistere figuren aangesproken. Het zijn rebellen. Ze willen vechten tegen Organon en weten over Goal. De twee verdwijnen en klik op de stadskaart tegen de muur. Ga terug naar de dok.
 

Dok
In de dok slaan twee ongure kerels Rufus in elkaar want ze willen de opstijgcodes. Omdat Rufus de codes niet heeft gaan ze weer weg. Praat 3x met de visser. Het belangrijkste bij vissen is geluk en hij beweert dat hij die heeft bij het vissen. Rufus wil bewijzen dat hij een goede visser is. Zie in de emmer van de visser zijn kleine aas. Neem daarnaast een haak uit het glas. Neem ook de lege emmer die aan de paal hangt. Ga links door de groene deur de gadget winkel in.

 

Dok - Gadget winkel

Je wordt begroet door de Shop-O-Mat 2000 machine. Koop de goedkope datasettes, want je krijgt er een gratis lolly bij. Rufus gaat automatisch naar Doc.

 

Industrieterrein - Laboratorium
Rufus liegt en zegt dat hij niet de goedkope datasettes gekocht heeft maar de dure. Doc begint met de operatie. Er is iets misgegaan. Goal wordt wakker en is veranderd. Ze is nu veeleisend, en doet vreemd tegen Rufus. Ze gaat weg. Doc geeft uitleg: Omdat het bewustzijn niet helemaal op een van de goedkope datasette kon, werd het opgesplitst in drie delen met drie verschillende karakters. Een is er in Goals geÔmplanteerd. We krijgen van Doc twee datasettes met de 2 andere karakters en een afstandsbediening. Combineer de twee datasettes met de afstandbediening. Met de afstandsbediening kan je switchen tussen de karakters als ze in de buurt is. Goal moet opnieuw onder het mes. We moeten haar overtuigen om terug te komen, voor een nieuwe operatie. Verlaat het lab en ga buiten op de stadskaart (tegen de werkplaats) naar de dok.

 

Dok

Ga hier door het steegje achter Rufus.

Haven

Zie een nest bovenop de paal. Zie onder de loopplank voor de gondelier een ei met paarse stippen. De gondelier zingt zijn liedjes vanaf een muziekblad voor hem op de muziekstandaard. Praat met de gondelier. Hij heeft maar een muziekblad, zodat hij niets anders kan zingen. Hij zingt om de ratten uit het kanaal te verjagen. Zijn gondel is uitgerust met een stootband en airbag. Bots je tegen de stootband, gaat de airbag open. Trap tegen de stootband. De airbag springt open, de gondelier springt in het water om bij Doc een nieuwe te halen. Verlaat de haven en ga meteen terug. De gondel heeft een nieuwe  airbag die uit een houten kist komt en achter op zijn gondel staat. Ga door de paarse deur naar de havenbar, een ontmoetingsplaats van dievenbendes.

 

Havenbar
Bij de ingang hangt een grote scheermesvis. Probeer je die te nemen begint het te zingen. Boven op het balkon zit Garlef. Hij is een van de rebellen die je aangesproken had voor Doc's werkplaats. Praat met hem. Hij wacht op een goede tegenstander om het spel 'Steen, papier, schaar' met hem te spelen. Zijn kracht is de schaar en zwakke punt is papier. Echter, je moet een officieel toernooivinger hebben om tegen hem te spelen. Ga naar de onderkant van de bar.


Hier zit Nod, een van de zware jongen die Rufus in de haven overvallen had. Praat met hem. Hij is lid van de ongeorganiseerde misdaad. Vraag hoe je lid kan worden en hoe je je kan bewijzen dat je veel lef hebt. Nod zegt lachend en voor de lol om Donna's kat te scheren. Maar Rufus denkt dat het serieus bedoeld is. Zijn maatje Wink bewaakt de geheime schuilplaats. Wink is blind aan het rechter oog, en draagt daarom een bivakmuts. Nod is aan het linker oog blind en draagt ook een bivakmuts. Nod speelt ook 'Steen, papier, schaar', maar heeft zijn toernooi vinger in de schuilplaats laten liggen. Praat met Bozo over alles. Neem de suikerpot op de tafel.

 

Gebruik de jukebox. Selecteer 1, 'Het paringslied van de schrootkrabben'. Probeer dan de jukeboxklep aan de zijkant te openen, maar die is vastgeschroefd. Gebruik je schroevendraaier erop. Alex, de jukeboxdwerg zit in de jukebox. Hij speelt het uitgekozen liedje. Probeer het muziekblad te nemen, maar dat lukt niet. Kijk verder. Probeer de brandende kaars op het tafeltje te nemen. Gulliver, de bareigenaar zegt dat je het moet laten staan, want het is het enige licht dat er is als de generator weer eens uitvalt. Praat met Gulliver over zijn stamgasten.

 

Zoals we al weten werken Nod en zijn broer, Wink voor de ongeorganiseerde misdaad. Garlef, Liebold en Janosch hebben een ondergrondse organisatie, die elkaar regelmatig in de kelder van de moeder van Janosch ontmoeten. Janosch is de leider van de verzetsstrijders. Kapitein Bozo heeft een affaire met de eigenaresse van de wapenwinkel, en is een temperamentvolle vrouw. De generator valt door de zoute lucht iedere keer uit, net alsof er suiker in de tank gegooid is. Een attractie is de vogelbekdier-bataka (Platypus) op de markt. Vraag om het toilet te mogen gebruiken. Daarvoor moet je een verklaring ondertekenen dat ieder normaal mens zou afschrikken, maar niet Rufus. Hij ondertekent en de barman zegt dat als je het toilet gebruikt je moed hebt. Garlef en Liebold hebben zo'n weddenschap. Garlef heeft momenteel de toiletsleutel.


Gebruik de afstandbediening met de twee datasettes op Goal en selecteer "Lady-Goal", de bitch (rode achtergrond - de ?? wordt daarna in tekst zichtbaar). Als je de afstandbediening hiervoor niet gebruikt hebt staat het al op Lady-Goal. Praat met Lady-Goal. Tijdens het gesprek zet Gulliver pinda's op de bar. Ze zien er onsmakelijk uit. Als Rufus hoort dat ze besmet zijn met een griepvirus neemt hij de schaal met pinda's. Als je Goal uitnodigt voor een etentje, wil ze dat alleen in een restaurant. Gebruik dan weer de afstandsbediening op Goal en selecteer nu de lefachtige Goal, "Lef-Goal' (Spunky/groene achtergrond).

 

Als je met de Lef-Goal praat krijgen ze ruzie. Bozo zegt dan tegen Rufus dat je zo niet met een vrouw omgaat. Maar Lef-Goal en Rufus zeggen tegen de kapitein dat hij zich er niet mee moet bemoeien. Dan zegt Gulliver dat hij geen ruzie wil in zijn bar. Als je nu weer aan Gulliver over het vogelbekdier-bataka vraagt, is Lef-Goal enthousiast en wil meedoen tegen een goede tegenstander.

 

Gebruik de afstandsbediening op Goal en selecteer nu de goedgelovige lieve "Baby-Goal" (blauwe achtergrond). Praat met Baby-Goal over alles. Deze Goal vindt de verzetbeweging spannend en wil toetreden tot Janosch. Je moet op een of andere manier opgenomen worden in de verzetsbeweging. Misschien een wedstrijd met Garlef in het 'Steen, papier, schaar' spel? Maar daarvoor moet je eerst de toernooihand van Nod hebben, die hij in de schuilplaats van de ongeorganiseerde misdaad heeft laten liggen.


Praat met Bozo en vraag advies over Lef-Goal. Dan vertelt hij van zijn Bambina, die een wapenwinkel in Klein VenetiŽ heeft. Ze bedreigt iedereen met haar wapen, maar als Bozo de juiste woorden zegt wordt ze rustig en aardig. Hij wil deze woorden niet tegen je zeggen. Vraag verder over Bambina totdat Bozo uiteindelijk een nieuwe poging zal wagen om Bambina te versieren en hij verlaat de bar. Hij zal voor de wapenwinkel in Klein VenetiŽ op je wachten. Ga boven naar Garlef en vertel over de verzetsbeweging. Hij geeft je dan de toiletsleutel. Hij is erg goed in 'Steen, papier, schaar'. Als je hem kan verslaan in dit spel, word je opgenomen in de verzetsbeweging. Ga naar beneden en ga naar de toiletdeur. Open de deur met de toiletsleutel. Na een kort en gedurfd verblijf in het toilet, komt Rufus weer uit het toilet. Nod zegt dat je toiletpapier onder je schoen hebt. Kijk naar het toiletpapier in je inventaris, en Rufus ziet dat het kleine bobbeltjes heeft. Verlaat de bar.

 

Haven
Bovenop het dak van de bar staat een generator. Gooi suiker in de tank van de generator. De generator stopt. Ga terug in de bar.

 

Havenbar

Nu er geen stroom is kan je de scheermesvis nemen. Ga naar beneden. Neem het muziekblad van Alex in de jukebox.

Het is het paringslied van de schrootkrabben. Verlaat de bar.

 

Haven

Als je buiten komt springt de generator weer aan. Ruil het schrootkrabben paringslied met het muziekblad van de gondelier.

Dit is een romantisch lied, zolang er geen schrootkrabben in de buurt zijn. Ga boven in het scherm naar het markplein.

 

Marktplein
Ga naar de apotheker. Zie links van hem een afvalcontainer. Neem daar enkele verlopen kalmeringspillen uit. Praat met de apotheker over zijn blindheid, muziek, arena en vraag ook of hij iets gratis heeft. Hij zegt dan over de coupons in zijn apotheektijdschrift. Hij had een tijdschrift meegenomen toen hij de nieuwe laxeermiddel testte op Gulliver's toilet. Het tijdschrift is wel in braille geschreven. Hmm, zijn die bobbeltje op het wc-papier misschien braille tekens. Geef het wc-papier aan de apotheker. Hij herkent dit als een van zijn coupons. Hij geeft je een gratis 'komkommer van de openbaring'. Kijk naar het pijpleidingsysteem. Het bestaat uit drie buizen: de rode pijpleiding leidt naar Klein VenetiŽ, de groene naar het industrieterrein en ligt direct naast de ingang van Doc's werkplaats en de gele komt uit in het donkere steegje, rechts op het marktplein. De rode is nu verbonden met de gele. Je kan dat later veranderen. Ga naar beneden en rechts op het markplein naar het donkere steegje.

 

Marktplein - Donker steegje
Hier zijn vele schrootkrabben. De gele pijp bevindt zich vlak voor deze krabben. De grote kist is leeg. Achter de deur is het hoofdkwartier van de rebellen, waarover Garlef verteld had. Klop op de deur. Liebold kijkt door het deurraampje. Je moet de klopcode weten. Verlaat de steeg en ga achter op het marktplein naar Bellevue.
 

Bellevue
De toegang naar dit gebied wordt bewaakt door een neus. Hij ruikt wat goed is en wat stinkt. Hij laat je niet door. Gebruik de pinda's met de griepvirus op de neus. Hij wordt ​verkouden en opent de poort. Kijk rond. Zie een leeg vogelhuisje, pot met aarde, vogelnest en hark in het bloemperkje. Zie ook een ei met bruine stippen in het bloemperkje liggen. Probeer het ei te nemen, maar Rufus trapt steeds op de hark. Ga naar de rechterzijde. Trap tegen de boom waaronder de tuinman staat. De bladeren vallen op de grond, zodat de tuinman extra werk heeft. De tuinman is boos en trapt je naar het marktplein. Ga terug naar Bellevue. De tuinman heeft de hark vervangen voor de schop. Neem de schop. Gebruik je emmer op de potgrond om een ​​emmer met aarde te krijgen. Ga weer naar de rechterzijde en ga nu het huis in.
 

Bellevue - Captain Seagulls Huis
Kapitein Seagull is Rufus' vader. Hij verliet zijn zoon toen Rufus 8 jaar oud was, om naar Elysium te reizen. Maar hij besefte al snel dat hij dit niet had moeten doen. Hij raadt je aan om Goal uit te nodigen voor een romantische date. Het 'Chez Schlumpi' restaurant is een goed restaurant. Er staan momenteel alleen vogelbekdieren op de menukaart. Als het je lukt om alle vogelbekdiergerechten van de menukaart te verwijderen, kan je op naam van je vader een tafel in het restaurant reserveren.

 

Kijk na het gesprek naar de bloemen - je vader zegt dat ze water moeten hebben. Hij schrijft een watermemo voor je uit om water te halen. Je neemt de memo. Kijk naar de goudvisaquarium. Hij schrijft dan een broodmemo voor je uit. Kijk naar het raam voor een kolenmemo. Kijk naar de boeken in de boekenkast voor een kaarsmemo. Rufus vraagt over deze opdrachten en krijgt er een opdracht bij, een draadmemo. Neem dan een boek uit de boekenkast. Je neemt het boek met de titel, 'Hier trekken voor geheime deur'. Dus trek aan dit boek, op de bovenste plank. Achter de boekenkast is een geheime plaats. Neem de kruimeldief tegen de muur. Open de klep en trek de pluizenfilter eruit. Gebruik er de kruimeldief op, maar dat geeft een paar pluizen waar je niets aan hebt. Schuif de pluizenfilter weer naar binnen. Ga dan via de ladder boven naar het kraaiennest uitkijk.


Seagulls Huis - Kraaiennest

Probeer de windzak te nemen, maar je kan er niet bij. Kijk naar de buis. Om de vlag op halfstok te hangen, moet je de buis met menselijke as vullen. Zie onder een oogje op de buis. Ga terug naar beneden en verlaat het huis. Ga aan de onderkant van het huis naar de woning van dichter, Crane.

 

Bellevue - Woning van Dichter Crane

Praat met Crane. Hij schrijft graag gedichten om zo alles op te lossen. Crane zegt dat hij niets gebruikt wat de kapitein gebruikt. Geef hem dan een ​voor een alle ​memo's. Als je de laatste memo geeft, mag je alles nemen wat je nodig hebt. Neem dan de draad boven de deur, brood, kolen, kaars, glas met water op de vensterbank, en de urn op de plank boven het hoofd van Crane mag je na protest van hem meenemen. Verlaat de woning. Ga terug naar de linkerzijde en dan door het steegje links van de neusbewaker, naar de oude binnenstad.
 

Bellevue - Oude binnenstad
Hier is het restaurant en een souvenirkiosk. Zie een vogelnest, menukaart met alleen vogelbekdiergerechten en de sokken aan de waslijn, waarin een ei met blauwe stippen ligt. Praat met de kioskeigenaar. Hij is een vogelbekdier liefhebber en levert deze aan het restaurant. Een fout is een ramp voor het restaurant, want dan zal het restaurant de hele menukaart moeten veranderen. In elke vogelgeneratie zit een bijzondere vogelbekdier, een zogenaamde nestvoogd, die de nesten bewaakt. In het vogelbekdierhandboek wordt dit allemaal beschreven. Dit boek krijg je als je lid bent van de vogelbekdierclub. Lidmaatschapkaarten zijn in de gelukskoekjes verborgen, die uitgereikt worden in het restaurant bij de hamburgers. Maar je moet geluk hebben dat zo'n lidmaatschapkaart in het gelukskoekje zit.

 

Kijk naar de bestelkaart tegen het raam van het restaurant. Rufus wil graag een gelukskoekje, maar heeft geen geld om een ​​hamburger te kopen. Je kan een menu selecteren en aanpassen naar smaak. Drankjes zijn verkrijgbaar in drie verschillende maten, die 0,5 C kosten. Grote burgers kunnen bijvoorbeeld in kleine omgezet worden, om 1,0 C te besparen. Zij kunnen echter ook worden omgezet in een grote drank of twee kleine burgers. Het doel is om aan het einde alleen een gelukskoekje op het dienblad te hebben, zonder een burger en drankje. Daarnaast moet het weergegeven bedrag 0,0 C zijn, omdat Rufus geen geld heeft. Menu 1 bevat geen gelukskoekje en kan je doorstrepen. Menu 3 ook, omdat we maar een gelukskoekje willen en geen twee. Doe het volgende:

 

  • Klik op Menu 2 = medium beker en twee kleine burgers = 3,0 C

  • Klik op de medium beker op het dienblad, en verander het in een grote beker,
    door de grote beker op de bestelkaart te selecteren = 3,5 C

  • Verander de grote beker in een grote burger = 3,5 C

  • Verander de grote burger terug in een kleine burger = 2.5 C

  • Verander twee kleine burgers in een grote burger = 2,5 C

  • Verander de grote burger in een kleine burger = 1,5 C

  • Verander de twee kleine burgers in een grote burger = 1,5 C

  • Verander de grote burger in een grote beker = 1,5 C

  • Verander de grote beker in een medium beker en dan de medium in een kleine beker = 0,0 C

  • Nu ligt alleen het gelukskoekje op het dienblad.

 

Open het gelukskoekje, maar het is leeg. Je kan dan dezelfde bestelling bestellen, maar dat geeft ook geen geluk en de onzichtbare man achter de balie doet vreemd. Je moet iemand vinden die meer geluk heeft. Zal de visser die opschepte over zijn vis geluk meer geluk hebben. Ga terug naar het markplein en dan links naar de werkplaats van Doc. Vandaar ga je links naar de wapenwinkel.

 

Wapenwinkel
Bozo zit voor de deur van de wapenwinkel. Praat met Bozo om hem moed in te praten. Ten slotte, klopt hij op de deur. Bambina en Bozo strijden door het huis. Ze komen beide beneden naar buiten. De gondelier komt en zingt het paringslied van de schrootkrabben. Aangetrokken door de muziek kruipen de schrootkrabben in het donkere steegje door de gele buis en komen via de rode buis op het marktplein hier in de rode buis weer uit. Deze buis heeft een tralierooster, zodat de schrootkrabben niet verder kunnen. Draai aan de wielklep om de klep in de buis achter de schrootkrabben te sluiten. Ze kunnen zich nu niet meer verplaatsen. Ga links naar Klein VenetiŽ.
 

Klein VenetiŽ
Zie in de duikboot een toernooihand hangen. Zie boven een periscoop. Probeer je het luik ernaast te openen, draait de periscoop en opent Wink het luik.

Hij laat je niet toe in de schuilplaats van de ongeorganiseerde misdaad. Neem rechts de antenne en ga rechts naar de haven. Ga verder naar de dok.

 

Dok

Geef je gelukskoekje aan de visser - als je geen gelukskoekje hebt (omdat je het geopend hebt) kan je een nieuwe halen bij het restaurant. Hij opent het en heeft wel geluk. Hij heeft er een lidmaatschapskaart voor de vogelbekdierclub in. Omdat hij er al een heeft, mag je het houden. Toon de visser de scheermesvis. Hij vraagt ​​hoe je het gevangen hebt. Zeg met een speciaal aas. De visser wil deze meteen zien. Toon hem het ansjovis aas. De visser wil het aas ruilen tegen een tijgervis, die hij meteen uit het water vist. Als Rufus de vis wil grijpen, springt het terug in het water. Gebruik de kalmeringspillen in de aasemmer van de visser en toon hem opnieuw het ansjovis aas. Nu neemt Rufus de tijgervis en geeft het ansjovis aas aan de visser.
 

Dok- Gadget winkel
Neem in de gadget winkel de rode antizwaartekracht sokken op de plank. Rufus probeert ze meteen uit en staat tegen het plafond. Neem dan de onbreekbare zonnebril. Trek je sokken uit. Rufus legt de sokken terug op de plank. Neem de sapcentrifuge onder de rode sokken. Gebruik de loterij machine 'Lott-O-Mat', maar je hebt weer geen geluk. Als je de winkel verlaat moet je de spullen terugleggen, dus ga niet naar buiten. Combineer de sapcentrifuge met de komkommer, om de komkommer uit te persen. Rufus zet de sapcentrifuge op zijn hoofd, drinkt de komkommer sap en bezit nu de nodige kennis. Zo komt hij erachter dat de zonnebril niet onbreekbaar is.

 

Als de Shop-O-Mat een kapotte zonnebril op zou zetten kan hij niet alles meer waarnemen. Rufus zet de sapcentrifuge weer terug. Gebruik dan de zonnebril op de shredder, en krijg een kapotte zonnebril. Toon de kapotte zonnebril aan de Shop-O-Mat. Hij zet de zonnebril op en kan de linkerkant van de winkel niet meer zien. Neem dan de gouden draak van onzichtbaarheid. Dan zet de Shop-O-Mat de zonnebril weer af. Gebruik de gouden draak in de inventaris. Rufus is dan onzichtbaar en kan de kapotte zonnebril weer terugnemen. Maar de zonnebril, komt in drie delen in de inventaris: linker frame, rechter frame en zonnebrilglas. Verlaat de winkel. Gebruik de stadskaart en ga naar het marktplein.

 

Marktplein

Ga naar de apotheker. Verplaats de mof op het pijpleidingsysteem, zodat nu de rode met de groene buis verbonden is (Een mof is een verbindingsgreep die rondom afsluit). De schrootkrabben zijn nog steeds in de rode buis. De groene buis eindigt precies boven de airbagkist voor Doc's werkplaats. Ga naar de wapenwinkel.
 

Wapenwinkel
Open de wielklep, zodat de schrootkrabben door de rode en groene buis lopen en in de airbagkist vallen.

 

Haven
Trap weer tegen de stootkussen van de gondelier. Hij heeft weer een nieuwe airbag nodig.

 

Wapenwinkel

Zeg nu tegen Bozo dat hij het niet moet opgeven en het nog een keer moet proberen bij Bambina. De twee strijden weer door het huis. De gondelier komt weer aangevaren en zingt zijn lied. Maar deze keer heeft hij schrootkrabben in de airbagkist, die door het paringslied de gondelier aanvallen. Dit amuseert de wapenhandelaar, zodat Bozo de lieve woordjes kan zeggen: "Hť popje, kom je vaak hier". Na deze woorden vallen ze elkaar in de armen. Rufus weet de zin nu ook en kan misschien met deze woordjes 'Lef-Goal' ompraten. Ga naar links.

 

Klein VenetiŽ
Nu moet je proberen in de schuilplaats van de ongeorganiseerde misdaad te komen. Wink is blind aan het rechteroog. Combineer in je inventaris het linker frame met de zonnebrilglas en dan met het rechter frame. Het glas is links in de bril en rechts is leeg. Gebruik dan de zonnebril op de periscoop. Wink ziet nu niets meer, omdat zijn rechter oog blind is en links de bril bedekt is. Open het luik en klim door het luik in de duikboot.


Klein VenetiŽ - Duikboot
Open de deur van de radiokamer en kijk naar het radiostation. Cletus meldt zich over de radio. Hij overleefde de crash met de reddingsboot. De ongeorganiseerde misdaad moet van Cletus, Goal vinden. Cletus heeft de opstijgcode nodig om Deponia te verlaten. Hij is in een Organon- explosietoren. Hij heeft de code nodig en heeft morgen een ontmoeting met Wink op de cruiseschip naar Porta Fisco. Van daaruit zal de laatste boot Deponia verlaten. Hij wil alleen de code van Goal die in haar hoofd opgeslagen is. Organon heeft een bom gelegd die morgen ontstoken wordt. Rufus krijgt dia's met daarop Goal, de datasette codes, de explosietoren en het gebied in de zee. Druk op de rode knop, om de deur naast de radiokamer te openen.

 

Dit is de kamer van de kat, Kitty. Je wil bewijzen aan Nod dat je een stoere kerel bent. Gebruik daarvoor de scheermesvis op Kitty, om de kat te scheren. Rufus gaat naar binnen en ziet dat het een lappenkat is. Maar deze lappenkat is een speelgoedje van de echte monster kat. Rufus wint uiteindelijk het gevecht. Dan staat Wink voor je met een pistool in zijn hand. Kort daarna, zie je het hoofd van de club. Het is donna die alleen reageert met spiertrekkingen.

 

Ze antwoordt altijd in dezelfde volgorde met ja, nee. Als het antwoord "ja" is bij de volgende vraag die komt doe je Donna  een aanbod. Maar in plaats van het aanbod aan te nemen, geef je het antwoord 'Vergeet het/forget it' en je komt terug in de hoofdoverzicht van de gesprekonderwerpen. Bij de volgende vraag zal Donna dus met "nee" antwoorden. Zeg dan nu, "Go ahead". Donna zegt nee. Wink vraagt of dat klopt, waarop Donna "maakt niet uit", zegt. Wink vraagt ​​opnieuw of ze zeker is dat ze Rufus vergeeft en Donna reageert met "ja". Je wordt dan opgenomen in de club van de ongeorganiseerde misdaad. Ga dan naar de brug en neem de toernooihand. Ga naar de havenbar.
 

Havenbar
Praat met 'Lef-Goal'. Wanneer je zegt "Hť popje, kom je vaak hier" slaat ze je neer. Gulliver regelt een vogelbekdier-Bataka gevecht in de arena.

Rufus en Goal moeten het maar in de arena uitvechten in plaats van hier in de bar.

 

Arena
Goal begint met de eerste klap. Raakt ze je, mag ze nog een keer slaan. Heeft Rufus zich goed verdedigd, is hij aan de beurt. Je slaat op het hoofd, buik of benen. Je kan zien op welk lichaamsdeel Goal zal slaan. Goal strekt voor haar slag altijd een hand uit. Heeft ze haar hand omhoog, slaat ze op je hoofd. Heeft ze haar hand in het midden, slaat ze op je buik. Heeft ze haar hand naar beneden, slaat ze op je voeten. Als je haar slaat verdedigt ze zich in drie verschillende posities:

  1. Houdt ze de knots met beide handen naar beneden, moet je op haar hoofd slaan.

  2. Houdt ze de knots met beide handen omhoog, moet je op haar benen slaan.

  3. Houdt ze de knots met een hand vast, moet je op haar buik slaan.

Als Goal nog maar een beetje levensenergie in haar energiebalkje heeft, zal ze sneller aanvallen, en kan je jezelf alleen maar verdedigen. Na ongeveer 8 of meer geblokkeerde slagen ben je de winnaar van het gevecht. Je kan dit mini-spel overslaan door rechtsboven op de 'skip' "X" knop te klikken. Als Rufus gewonnen heeft omhelst Goal, Rufus en samen gaan ze terug naar de bar.

 

Havenbar
Nu nog de twee andere Goal's overtuigen. Ga naar Garlef. Speel het 'Steen, papier, schaar' spel met hem. Je hebt de toernooihand, dus hij speelt nu tegen je. De gebruikelijke spelregels zijn: De twee spelers tellen af en steken tegelijk zonder aarzeling de hand uit in de vorm van:

  • Steen: een vuist wint van twee gespreide vingers (de steen maakt de schaar bot)

  • Papier: een vlakke hand wint van een vuist (het papier pakt de steen in)

  • Schaar: twee gespreide vingers wint van een vlakke hand (de schaar verknipt het papier)

We weten dat Garlef goed is met een schaar en zal deze zeker inzetten. Je ziet een hand met 4 vingers voor je. Aan de linkerkant is een zaagvisknop. Dat is de vals spelen knop. Selecteer je deze zaagvisknop, verlies je een ronde en worden er 2 vingers verminderd van de 8 vingers die je hebt. Met de twee rechtse knoppen kan je twee vingers wegnemen of toevoegen. De vingers staan voor:

  • 4 vingers (vlakke hand) = Papier

  • 2 vingers (twee gespreide vingers) = Schaar

  • 0 vingers (vuist) = Steen

Garlef zal met schaar beginnen, maar je kunt in de eerste ronde niet van papier in steen veranderen, omdat de min-knop vastzit. Doe het volgende:

  1. Klik op start: Garlef wint en heeft 6 vingers. Rufus heeft dan nog 2 vingers.

  2. Omdat Garlef met nog twee vingers de winst heeft en omdat Rufus zijn vingers niet kan verminderen, zou de volgende ronde gelijk eindigen. Klik dus op de zaagvis om vals te spelen, en klik vervolgens op Start.
    - Garlef krijgt de twee vingers, zodat je nu 0 vingers hebt en Garlef 8 vingers.

  3. Kijk op Start. Omdat steen (0 vingers) van schaar wint, win je. Je hebt 2 vingers en Garlef heeft nu 6 vingers.
    - Op de hand blijven 0 vingers.

  4. Start (vingers 0): Je wint en je hebt nu 4 vingers. Garlef heeft ook 4 vingers.

  5. Start (vingers 0): Je wint en nu heb je 6 vingers. Garlef heeft nu 2 vingers.

  6. Start (vingers 0): Je wint en nu heb je 8 vingers. Garlef heeft 0 vingers en moet in de volgende ronde voor steen kiezen.

  7. Voeg vier vingers toe (klik 2x op + II), zodat je vier vingers voor papier toont. Klik op start: Garlef verliest.

Garlef geeft je de klopcode van de geheime schuilplaats. Ga naar Goal. Gebruik de afstandsbediening op haar en verander haar karakter in 'Baby-Goal'.

Praat met haar over de verzetsstrijders. Baby-Goal is enthousiast en wil bij de rebellen en ze gaat onmiddellijk naar de schuilplaats. Ga naar het marktplein.

 

Marktplein - Donker Steegje
Ga naar het donker steegje. Klop op de deur, maar door de muziek op het marktplein raakt Rufus in de war, zodat hij de geheime klopcode niet kan onthouden. Maar waarvan komt deze muziek! Op het marktplein zijn geen luidsprekers of muziekgroepen te zien. Ga naar het hoofdmenu van het spel en schuif de muziekknop volledig omlaag, zodat de muziek in het spel uit is. Hier kwam dus de muziek vandaan :). Ga dan terug naar de donkere steeg. Klop weer op de deur. Liebold is nu de nieuwe klopcode vergeten en je moet de oude kloppen. Als je dan weer klopt, denkt hij dat je hem voor de gek houdt en zal naar buiten komen. Klop weer op de deur en spring daarna in de kist. Wacht tot Liebold naar buiten komt. De deur valt achter hem dicht en Liebold moet zelf de oude code op de deur kloppen. Garlef opent de deur voor hem. Klim uit de kist en klop op de deur. Nu laat hij je binnen.

 

Marktplein - Donker Steegje - Schuilplaats van de verzetsstrijders

De muziek kan je weer aanzetten. Je wordt door leider Janosch begroet, die in een dialect spreekt. Rufus vindt dat grappig dat hij erom moet lachen. Goal ligt aan Janosch's voeten. Leg de dia's in de diaprojector. Rufus vertelt de verzetsstrijders nu de situatie. Je moet de woorden kiezen die Janoschs kan uitspreken en begrijpt. Hij zal aan het eind het plan herhalen. Spreekt hij dan in dialect, begint Rufus weer te lachen. De verzetsstrijders voelen zich dan beledigd en gaan niet mee in het plan van Rufus. Je moet dus zorgen dat ze je plan begrijpen en je er niet om lacht. Je toont de dia's en zeg wat ze betekenen:

 

  1. Symbol
  2. An Organon bombing fort
  3. Our enemy will try to eradicate Deponia
  4. Our team will dare to attack!
  5. I obtained topographical data locating one particular Organon fort.
  6. ...detonate a bomb here and put an end to all life, marine and on land.
  7. Goal and her brain implant might mean an important trump in our hand.

 

Deze woorden kan Janosch gemakkelijk uitspreken, dus iedereen begrijpt het plan en Rufus lacht er niet om. Rufus stelt voor om met Goal naar de kruising te reizen, daar Cletus te overmeesteren en zijn rol overnemen. Rufus wil dan de laatste boot naar Porta Fisco nemen, om op Elysium de ouderenraad ervan te overtuigen dat Deponia bewoond is. Baby- Goal is enthousiast en omhelst Rufus. Dan gaan ze terug naar de bar.

 

Havenbar
Gebruik de afstandsbediening op Goal, om naar 'Lady-Goal' over te schakelen. Verlaat de bar en ga terug naar de oude binnenstad.
 

Bellevue - Oude binnenstad
Geef de lidmaatschapskaart aan de vogelbekdiertrapper/kioskeigenaar, (Trapper is Engels voor "vallenzetter" is de historische benaming van een pelsjager).

Hij geeft je een vogelbekdierhandboek. Kijk in je inventaris in het handboek. Er zijn vier verschillende soorten vogelbekdieren: aarde, water, vliegende en vuur vogelbekdier. De eieren worden op verschillenden manieren uitgebroeid. Het vliegvogelbekdier vliegt in de lucht en moet je vangen. Ga boven naar het venster in het huis. Gebruik de slinger in de katrol, draai aan de slinger om de sokken naar je toe de halen en neem het vliegende vogelbekdier ei uit de sok. Verlaat de oude binnenstad.

 

Bellevue
In het bloemperkje ligt een ander ei. Probeer het te pakken, maar een stokstaartje heeft het op zijn kop en verplaatst zich met het ei naar een ander gat. Hij verplaatst zich net als een paard in het schaakspel: een stap zijwaarts en twee stappen naar voor of achteren of andersom. Op de grond liggen 2 steentjes en een stokstaartje valnet. De 2 steentjes kan je gebruiken om een gat te blokkeren en het valnet om het ei op te vangen.

 

  • Klik op het ei tot het stokstaartje met het ei in het gat in de linkerbovenhoek is.

  • Leg dan een steentje op het tweede gat van rechts in de tweede rij.

  • Leg het andere steentje op het rechtse gat in de onderste rij.

  • Leg het valnet op het tweede gat van links in de tweede rij van onderen.

  • Klik op het ei. Het aardevogelbekdier ei blijft dan in het net hangen en kan je het nemen.

 

Combineer dan in je inventaris het ei van het aardevogelbekdier in de emmer met grond.

De grond bevriezen we later in de diepvriezer van Doc. Ga weer in het huis van je vader.

 

Captain Seagulls Huis
Klim naar het kraaiennest. De eieren van vliegende vogelbekdieren komen uit in de lucht. Gebruik de urn in de buis om het te vullen met as. De windzak hangt nu op halfstok. Combineer de draad met de vishaak. Knoop dan de draad aan de windzak en het uiteinde met de haak, haakje in het oogje. Leg het vliegende vogelbekdier ei in de windzak. Nu moet de windzak gespannen worden. Ga daarvoor naar beneden. Trek de pluizenfilter open en gebruik de kruimeldief erop. Je krijgt dan as met pluis. Ga terug naar het kraaiennest. De windzak is nu gespannen. Gebruik je scheermesvis op de gespannen windzak om het ei weg te schieten. Het vliegende vogelbekdier komt dan uit het ei en vliegt rond. Nu moet je het nog vangen en het in zijn nest leggen bij het restaurant. Hier heb je volgens het handboek een vangnet voor nodig. Neem de windzak. Combineer dan de windzak met de antenne en je hebt een vangnet. Ga terug naar de linkerkant. Leg het brood in het lege vogelhuisje. Het vliegende vogelbekdier vliegt naar het vogelhuisje en vang het dan met je vangnet.

 

Bellevue - Oude binnenstad
Leg het vliegende vogelbekdier in zijn nest. Menu 1 is nu op de menukaart doorgestreept.
 

Haven
Neem nu het watervogelbekdier ei onder de loopplank.
 

Havenbar
Gebruik de kaars in de inventaris op de brandende kaars, om een brandende kaars in je inventaris te krijgen.

 

Industrieterrein: Werkplaats - Onderdelenmagazijn - Laboratorium
Open buiten voor de werkplaats de oven. Leg de kolen in de oven en steek de kolen aan met de brandende kaars. Het ei ligt nu bovenop de schoorsteen. Klim naar boven en neem het vuurvogelbekdier ei uit de schoorsteen. Het is te warm en Rufus laat het ei vallen. Het ei valt in het pijpleidingsysteem. Kijk naar het pijpleidingsysteem, want we moeten het ei hier uithalen. Het ei circuleert door de buizen. We moeten de buizen verstellen zodat het ei beneden naar de uitgang rolt. De moffen zijn genummerd. Als je de mof verstelt is de kleur blauw of roze op de mof te zien. Zet de moffen als volgt:

 

  • 2 op roze

  • 6 op roze

  • 1 op blauw

  • 4 op blauw

  • 7 op roze

  • 3 op blauw

  • 5 op blauw

  • 8 op blauw

 

Het ei rolt in de oven. Het vuurvogelbekdier komt meteen uit het ei. Neem het vuurvogelbekdier en leg het dan in zijn nest, links van de oven. Ga naar het onderdelenmagazijn in de werkplaats. Dip de tijgervis in je inventaris in de emmer met witte verf om er een ​​zoetwater zebravis van te maken, want die heb je een nodig voor het watervogelbekdier. Combineer het watervogelbekdier ei met de zebravis om het in zijn bek te leggen. Maar de zebravis moet leven.

 

Ga naar het laboratorium. Plaats de emmer met aarde en ei in de diepvriezer. Rufus bevriest het water. Het aardevogelbekdier komt uit het ei, maar is agressief. Druk op de rode knop op de vriezer, zodat het ijs smelt. Het aardevogelbekdier zwemt in het water. Druk weer op de knop. Nu bevriest het water weer. Met de schop kan je de bevroren aardevogelbekdier uit de vriezer nemen. Ga terug naar de luchtsluiskamer. Gebruik de zebravis/Frankenvis met ei in de bek op de elektroden, om de zebravis met stroomstoten tot leven op te wekken. Je moet nu snel zijn, voordat de zebravis weer dood is. Verlaat de sluiskamer en werkplaats. Buiten verzwakt de vis. In inventaris: dompel de vis in het glas met water. Ga op de stadskaart naar Bellevue.
 

Bellevue - Captain Seagulls Huis
Leg de zebravis met ei in het aquarium. Het ei komt uit en neem het watervogelbekdier. Verlaat het huis en ga naar de linkerkant.

 

Bellevue

Leg het bevroren aardevogelbekdier in zijn nest in het bloemperkje.

 

Haven
Hier is boven op de paal het nest van het watervogelbekdier. Leg hem dus daarin. Alle vogelbekdiergerechten zijn nu op de menukaart doorgestreept.

 

Bellevue - Captain Seagulls Huis

Zeg tegen je vader dat het restaurant geen vogelbekdiergerechten meer serveert. Hij zegt dan dat je eerst een mooi gedicht voor Goal moet maken.

Hij wil er wel een voor je schrijven, maar Rufus doet dat liever zelf. Het lijkt wel of je vader, Goal wil versieren!

 

Bellevue - Oude binnenstad
Praat met de vogelbekdiertrapper, want hij schrijft gedichten op zijn prentbriefkaarten en kan je misschien helpen.

Hij inspireert je met "Ik ben hier, jij bent hier, vogelbekdier".
 

Bellevue - Woning van dichter Crane
Draag het gedicht voor dat je geleerd hebt van de vogelbekdiertrapper. Hij vindt het gedicht "Ik ben hier, jij bent hier, vogelbekdier" zo slecht, dat hij je helpt bij je date als souffleur en zal de woorden in je oor influisteren met een oor wantsen (insect). Rufus steekt het meteen in zijn oor. Het ding kietelt in zijn oor.

 

Bellevue - Captain Seagulls Huis
Vertel je vader van je souffleur. Rufus krijgt nog een paar tips, de uitnodiging voor Goal en een mooi pak.

Toch lijkt het erop dat je vader iets van plan is. Dan gaat hij automatisch naar de haven.
 

Havenbar

Ga naar de havenbar en geeft Lady-Goal de uitnodiging. Ze is opgewonden, omdat de uitnodiging volgens de regels van de etiquette geschreven is.

We ontmoeten elkaar voor de oude binnenstad. Rufus gaat daarheen.
 

Bellevue
Rufus ziet er netjes uit, maar hij wacht tevergeefs voor de ingang van de oude binnenstad, want Goal komt niet. Hij gaat terug naar het huis van zijn vader.


Bellevue - Captain Seagulls Huis
Rufus ziet dat zijn vader Goal hier ontmoet heeft. Op de tafel staan ​​bloemen, kaarsen en champagne. Kijk naar het bureau, en neem de radiomemo.

Het lijkt erop dat je vader niet alleen Goal van je afgenomen heeft maar ook het idee van de souffleur.
 

Bellevue - Woning van dichter Crane
Geef Crane de radiomemo, en krijg zijn radio.
 

Bellevue - Oude binnenstad
Seagull en Goal zitten op het terras voor het restaurant. Rufus is boos op zijn vader. Dan zegt Seagull dat hij je vader niet is. Je bent een vondeling en in een afvalbak gevonden. Rufus wil wraak nemen. Gebruik de radio om te controleren dat het werkt en dat je contact hebt met Seagull. Geef de radio aan de vogelbekdiertrapper en vraag of hij een van zijn beste gedichten wil voorlezen. Seagull zegt alles precies na wat de vogelbekdiertrapper voorleest. In het gedicht komt de naam vogelbekdier natuurlijk ook in voor, en als de kapitein deze naam ook zegt wordt Lady-Goal boos. Dan omhelst Lady-Goal, Rufus. Samen gaan ze terug naar de havenbar. Rufus zegt tegen Goal dat ze naar Doc moet gaan. Rufus geeft de datasettes aan Goal en ze gaat naar het lab van Doc. Rufus gaat ook naar het lab.

Industrieterrein: Werkplaats
In het onderdelenmagazijn zijn Liebold, Garlef en Janosch. Donna, Wink en Nod hebben Doc en Goal gegijzeld om aan de code te komen. Nu proberen Liebold, Garlef en Janosch dat te voorkomen. Het maakt hun niet uit dat Goal er voor opgeofferd moet worden. Dit kan Rufus natuurlijk niet toe staan. Klop op de deur van de luchtsluiskamer. Iemand geeft je de afstandsbediening van Liebold. Rufus moet het gebruiken en door een toegangspoort (portal) gaan. Gebruik dus de afstandsbediening op Liebold. Ga dan door de mysterieuze anomalie, toegangspoort.

 

Luchtsluiskamer
Je komt in de sluiskamer. Hier is je alter ego, die uit de toekomst komt. Rufus wil zeker weten dat het echt Rufus is en niet Cletus. Zeg dat je een bewijs wil. Rufus vraagt ​​aan zijn alter ego waaraan hij nu denkt. Selecteer een van de antwoorden. Het juiste woord was "Zeeblezooble" maar dat is nu even niet belangrijk. Zeg dat je Goal zal bevrijden. Rufus gaat dan door de toegangspoort.
 

Laboratorium
In het laboratorium zijn Nod, Wink, en Donna en houden Doc en Goal gevangen. Loop naar Doc en verwijder zijn mondprop. Praat met Doc. Donna heeft ook een hersenimplantaat. Doc heeft een afstandsbediening voor Donna. Deze ligt in de lade. Praat met Lady-Goal. Zeg dat ze haar datasette aan je moet geven, maar dat doet ze niet. Zeg dat je champagne in het laboratorium ziet, waarop Goal zich omdraait. Rufus kan dan de datasette nemen. Neem dan de afstandsbediening van Donna en de afstandsbediening van Liebold uit de lade. Combineer Donna's afstandbediening met Goal's datasette en gebruik dan de afstandbediening op Donna.

 

Donna is nu Lady-Goal. Ze schiet Nod en Wink neer. Een nieuw plan moet worden gemaakt. Rufus heeft het idee, om de datasette van Lef-Goal in de afstandbediening van Liebold te plaatsen, waardoor Liebold, Garlef of Janosch zal uitschakelen. Donna geeft je deze datasette, in ruil voor Donna's afstandbediening. Donna (Lady-Goal) zal Doc en Goal bevrijden, en Rufus zal voor de rebellen zorgen. Pak de koevoet en het pistool. Ga dan door de deur naar de sluiskamer - ga dus niet door de toegangspoort.

 

Luchtsluiskamer
In de sluiskamer klopt dan de verleden Rufus op de deur. Je geeft hem de afstandsbediening van Liebold. Gebruik daarna de koevoet op de elektroden. De toegangspoort wordt geopend en de verleden Rufus stapt eruit. Het gesprek dat volgt kennen we al. Maar je moet nu wel het juiste antwoord geven, om de tijdparadox niet te veranderen. Als je het verkeerde antwoord geeft, ontstaat er een tijdparadox en begint het opnieuw. Het juiste antwoord is: 'Zeeblezooble'.

 

De verleden Rufus gaat door de toegangspoort naar het lab. Rufus wacht op de rebels. Maar de tijd gaat te langzaam. Kijk naar de klok en schud de klok. Je schudt de tijd als het ware vooruit. Garlef komt binnen en Rufus slaat hem neer. Dan komt Liebold binnen. Rufus denkt dat zijn alter ego met de afstandsbediening de implantaat van Liebold veranderd heeft in Lef-Goal, en geeft Liebold een kus. Hij valt bewusteloos neer. Rufus gaat dan terug naar het lab. Hier ziet hij dat Donna (Lady-Goal), Doc en Goal niet bevrijd heeft. Ze is door de toegangspoort van de toekomst gegaan. Geen probleem, denkt Rufus, want Liebold (Lef-Goal) zal Donna (Lady-Goal) tot rede brengen. Maar Doc zegt dat Liebold niet is voorzien van een hersenimplantaat. De afstandsbediening is voor de reinigingscassette van Doc's videorecorder. De andere twee datasettes van Goal zitten nog in de machine.

 

Dan komt ook Janosch binnen en eist een verklaring. Rufus zegt dat het een verwisseling was. Dan klapt boven de deur dicht. Achter het deurraampje staat Donna (Lady-Goal). Ze wil alleen naar Cletus reizen en Rufus verlaten, omdat hij te gebonden is aan Deponia. Ze vertelt nu dat Elysium geen planeet is, maar een ruimteschip. Het ruimteschip heeft dringend een nieuwe krachbron nodig om naar Utopia te gaan, waar schone lucht en alles beter is. Om de krachtbron te krijgen, moet Deponia worden opgeblazen. Lady-Goal wil met Donna's duikboot naar Cletus reizen. Doc zegt dan dat alleen Lady-Goal de codes kent. Ze moet gestopt worden...

Hoofdstuk 3

Drijvende zwarte markt - Dok
Rufus is op weg naar de kotter van Bozo en wil met behulp van de gouden draak onzichtbaar voorbij Janosch lopen, maar dat lukt niet helemaal. Janosch ziet Rufus en zegt dat hij naar Porta Fisco wil reizen. Daar zijn andere verzetsstrijders, die willen samenwerken. Als Rufus in Porta Fisco is moet hij langskomen. Janosch geeft je de nieuwe klopcode. Rufus gaat aan boord van de kotter.

 

Dok - Kotter
Aan boord ruziŽn Bozo, Goal en Doc waar ze naar toe zullen varen. Ze kunnen naar Porta Fisco, Isla Watchit en de Noordpool. Rufus mag beslissen waar ze naar toe varen en gebruikt de radar. Daarop zijn vier locaties. Aan de onderkant is de drijvende zwarte markt, bovenkant Porta Fisco en de twee andere worden nog met '??' aangegeven. Ga eerst naar de dichtstbijzijnde locatie.

 

Noordpool
Neem buiten op de Noordpool wat sneeuw van een sneeuwhoop. De bel naast de deur en de waterkraan zijn bevroren. Neem de tuinslang. Zie een bevroren man in de ijsberg met een fakkel in zijn hand. Kijk naar het bord en de poolster. Ga terug in de kotter. Drink van de thee op het ronde tafeltje, maar de thee is te heet. Gebruik dan het ijs (sneeuw) in de thee en drink het dan opnieuw. Rufus moet dan nodig plassen en loopt naar buiten. Hij plast tegen de ijsberg met de bevroren man, en je kan dan zijn fakkel nemen. Ga terug in de kotter.

 

Praat met Doc. Op Isla Watchit is een zendmast. Het is moeilijk om die te repareren, omdat het daar altijd extreem slecht weer is. Praat met Bozo over zijn kotter en met Lef-Goal. Rufus daagt Goal uit voor een ijs zwemwedstrijd. Nadat beide terug zijn zegt Goal dat Bozo de propeller moet controleren, omdat iemand er een pinguÔn aanvastgebonden heeft. Gebruik dan weer de radar en vaar naar Isla Watchit.

 

Isla Watchit
Aan de voet van de berg staat een dieselgenerator. De diesel lekt uit de uitlaat. Onderzoek de uitlaat en generator. Met behulp van de tuinslang kan je de diesel aftappen, maar de generator moet eerst uitgeschakeld worden. Ga achter door de opening naar de zendmast. Goal is hier. Gebruik de pomp, en het water uit de pomp valt op het plateau. Pak de kapotte zender. Probeer in de zendmast te klimmen, maar je wordt dan geŽlektrocuteerd door de bliksem. Praat met Lef-Goal over de bliksem. Rufus heeft dan een idee. Hij heeft daarvoor Baby-Goal, water, geluk en een paraplu nodig, om de bliksem daarin te laten slaan. Switch naar Baby-Goal en zeg dat ze op het plateau moet gaan staan. Je moet dan de andere dingen erbij halen. Ga terug naar de kotter. Geef de kapotte zender aan Doc. Hij repareert de zender meteen. Gebruik de radar en vaar naar Porta Fisco.


Porta Fisco - Kade
Neem de stroomomvormer. Gebruik je fakkel op het brandend vat, om een brandende fakkel te krijgen. Praat met de dakloze, Goon, die voor de rioolbuis staat. De paraplu naast hem is van hem. Rufus probeert Goon te overtuigen dat de paraplu gemodificeerd moet worden en maakt het stuk. Je mag de paraplu lenen als je hem iets te eten brengt. De ingang van de schuilplaats van de verzetstrijders is hier in de riolering. Boven het riool is de tent van de helderziener. Porta Fisco is het centrale hoofdkwartier van de Organon. Het gerucht gaat dat binnenkort hier de laatste boot vertrekt. Na het gesprek ga je in het riool.

Porta Fisco - Riool
Zie in het riool een oude aandrijfturbine. Open de tank - de tank is leeg. Open de klep en plaats de stroomomvormer erin. Rufus drukt op de blauwe knop naast de deur, maar de turbine werkt nog niet. Klop op de deur. Je moet de juiste klopcode geven. Op het papiertje over de klopcode dat je van Janosch gekregen hebt staat alleen: "+ - +". Je ziet de deur in close-up en je kan dan de klopcode geven. Als je op de deur klopt komt er een vuistpictogram op de deur. Klop je voor de tweede keer komt er een vuist bij en ook bij 3x enz. Meer als 5x kan je niet kloppen. Bij de zesde begin je opnieuw. Na elke serie vuistslagen druk je op de 'V' knop. Met de 'X' knop kan je de vuistslagen terugnemen. Als het niet de juiste klopcode is, begin je opnieuw.

 

Klop je in de start 1x hoor je 1 klopteken terug. Klop je in de tweede ronde 2x, hoor je 3 kloptekens terug. De aantal teruggeklopte tekens van de eerste ronde worden bij de tweede ronde erbijgeteld, na de tweede afgetrokken en na de derde weer erbij, "+ - +". Het is belangrijk met hoeveel vuistslagen je begint. Begin je met 1 vuist = 1 terug klopteken = 1 + 1 = 2. De tweede ronde, moeten 2 vuisten op de deur komen, waardoor er 3 kloptekens terug worden gehoord. Volgens het papiertje moet dan bij de volgende klopronde het aantal afgetrokken worden, maar 2-3 = -1. Dat kan niet. Hetzelfde geldt ook als je met 2 vuisten begint: 2 +1 = 3: 3 - 3 = 0. Ook dit is niet mogelijk. Je zou dus kunnen beginnen met:

  • 3 vuisten + 1 klopteken = 4 vuisten: 4 vuisten - 3 kloptekens = 1 vuist

  • 4 vuisten + 1 klopteken = 5 vuisten: 5 vuisten - 3 kloptekens = 2 vuisten: 2 vuisten + 4 kloptekens  = 6 vuisten, dat dus niet kan.

  • 5 vuisten + 1 klopteken = 6 vuisten dat dus niet kan.

Klik na elke vuist ronde op de 'V' bevestiging knop. Begin als volgt:

 

  • 3 vuistkloppen = 1 terugklopteken = 3 + 1 = 4

  • 4 vuistkloppen = 3 terugkloptekens = 4 - 3 = 1

  • 1 vuistklop = 4 terugkloptekens = 1 + 4 = 5

  • 5 vuistkloppen

Liebold opent de deur en ga naar binnen.

 

Porta Fisco - Riool - Rebellenschuilplaats
Je wordt ontvangen door Janosch. Ook Toni is lid van de rebellen. Elke rebel heeft ​​een nummer. Rufus is nr. 2. Toni is nr. 26. De rebellen fokken torpedodolfijnen. Toni heeft de taak van het verzorgen en trainen van de dolfijnen. Janosch heeft de torpedo's aan de gadget winkel op de drijvende zwarte markt verkocht, om er pizza's voor te kopen. Neem na het gesprek de lege benzinekan.

 

Onderzoek de baby dolfijnen in het kinderbadje en ook het doorgeefluik van de keuken/kantine. Als Rufus zegt dat van baby dolfijnen kattenvoer wordt gemaakt en de moeder van Janosch die in de keuken werkt dat bevestigd, wordt Toni boos. De keuken heeft slechts sinaasappelsap. Praat met Toni over alles. Omdat je rang hoger is zal Janosch je op bepaalde punten ondersteunen. Maar je moet niet te ver gaan, want als je te ver gaat slaat Toni je knock-out. Janosch vindt ook dat Rufus de dolfijnen harder nodig heeft. Deze moeten eerst met fysieke comedy, opgevrolijkt worden. Bovendien moet je de torpedo's van de gadget shop terugkrijgen. De hendel op de voorgrond opent de sluisklep voor de dolfijnen zodat ze naar het riool kunnen zwemmen, maar ze zijn te depressief om er naar toe te zwemmen. Ga naar het achtergedeelte. Je komt op de loopbrug waar een rekruut voortdurend op en neer loopt met een doos in zijn handen. Onder de loopbrug ligt rommel. Zie ook een putdeksel op de loopbrug. Je kan de putdeksel openen, maar de rekruut loopt langs het gat. Verlaat het riool en ga in de tent van de helderziener.

 

Porta Fisco - Kade - Tent van de helderziener
Praat met de helderziener. Hij wist al dat je binnen zou komen en dat je de tros bananen zal stelen. De toekomst heeft hij in zijn dagboek opgeschreven, en is daarmee gestopt om andere de toekomst te laten voorspellen, om niet gestraft te worden als een tovenaar. Daarom werkt hij nu hier als een relatiecounselor. Probeer de tros bananen te pakken en bij de derde poging neem je de tros bananen. Verlaat de tent. Ga boven door de doorgang naar het stedelijk gebied.
 

Porta Fisco - Stedelijk gebied
In de straat zit een douane zodat de bewoners niet naar het hogere station kunnen gaan. Gebruik de brandende fakkel op de banden.

Neem dan de brandende band. Ga terug naar de kotter en vaar naar Isla Watchit.
 

Isla Watchit
Steek een banaan in de uitlaat van de dieselgenerator. De generator werkt nu niet meer. Gebruik de tuinslang op de generator.

Rufus zuigt de diesel eruit. Gebruik dan de benzinekan op de generator om de diesel op te vangen en krijg een volle dieselkan.

 

Drijvende zwarte markt - Dok
Hier zie je nu dat de Organon bewakers met Seagull spreken. Ze willen informatie over Goal. Ze hebben de hele drijvende zwarte markt afgezocht maar hebben Goal niet gevonden. Argus schiet dan Seagull neer en valt in het water. De Organon sluit de toegangspoort naar de haven, zodat niemand vertrekken kan, maar ze hebben de kotter niet binnen zien varen.

 

Praat met de visser. Vraag of hij een laars uit het water kan vissen. Hij is bang voor de visvereniging en wil met rust gelaten worden. Neem een ​​visaas uit zijn emmer. Ga naar de gadget winkel, maar die is gesloten. Achter het venster ligt de kleine kat. Zijn voederbakje ligt op straat. Probeer de kat uit de winkel te lokken, door het aas in het voederbakje te leggen, maar dat werkt niet. De kat heeft liever tonijn.
 

Porta Fisco - Riool
Ga in het riool. Giet de diesel uit de benzinekan in de tank van de oude aandrijfturbine. De stroomomvormer heb je er al ingezet. Druk nu op de blauwe knop naast de deur en de turbine werkt. De stank van het rioolwater wordt in de schuilplaats geblazen, waardoor Janosch overal luchtverfrissers ophangt.


Rebellenschuilplaats

Neem alle luchtverfrissers. Hang dan de brandende band aan de haak voor de doorgeefluik van de keuken. Rufus zegt tegen Toni dat hij de dolfijnen een nieuwe truc wil leren. Hang dan het aas in de brandende band. De baby dolfijnen springen een voor een door de band in de keuken en Janosch moeder verwerkt ze tot tonijn. Neem de blikjes tonijn.

 

Drijvende zwarte markt - Dok
Leg de tonijn in het voederbakje van de kat. Nu komt de kat naar buiten door het kattenluikje. Kruip door het kattenluikje, maar Rufus' schouders zijn te breed. Praat met Lef--Goal. Zeg dat ze door het kattenluikje moet kruipen. Ze opent dan de deur van de winkel. Ga naar binnen.

 

Gadget Winkel
De hoofdprijs van de loterij machine is een volledige torpedo-uitrusting, maar helaas heb je nog geen geluk.

Zie een bananenapparaat. Leg er een banaan in, om een ​​rechte banaan te krijgen.

 

Porta Fisco - Rebellenschuilplaats

Ga naar de achterzijde. Leg de rechte banaan op de putdeksel. De rekruut stapt niet op de banaanschil. Rufus ergert zich daaraan en springt zelf op de bananenschil en valt door het gat beneden in de rommel. Dit vonden de dolfijnen komisch en zijn niet meer depressief. Ga terug naar het voorgedeelte. Neem het kinderbadje. Trek weer aan de sluishendel. De dolfijnen zwemmen naar het riool.

 

Kade
Praat met Baby-Goal en zeg dat ze naar de waarzegger moet gaan.

Tent van de helderziener
Praat over elk onderwerp, want Rufus moet elke vraag herformuleren. Zeg tegen de ziener, dat hij de glazen bol in de verkeerde richting houdt, waarna hij de bol toont. Het gesprek wordt afgebroken en je kan handelen. Schakel over naar Lef-Goal. Deze Goal wil niets te maken hebben met deze onzin. Stel opnieuw drie vragen. Bij de derde keer vraag je of je rijk zal worden en dan pakt Lef-Goal de ziener bij zijn nek, om de winnende lotnummers te krijgen. Hij kent de nummers niet, maar zegt dat ze in de sterren staan. Zou hij de poolster bedoelen?

 

Noordpool
Kijk nog eens naar de poolster en zie nu de lotnummers.

 

Drijvende zwarte markt - Gadget Winkel
Gebruik weer de loterij machine. Deze keer krijg je het winnende lot. Toon dit lot aan de Shop-O-Mat machine en krijg een torpedo-uitrusting.

Het winnende lot mag je ook houden.

 

Dok

Praat met de visser en vraag weer over de laarzen. Nadat je de 2 vragen over de laars gevraagd hebt sluit het gesprekvenster. Blijf dan stokstijf staan, doe niets en wacht. Loop niet weg, klik nergens op, kijk nergens naar, en ga ook niet in je inventaris. Lef-Goal zal tussendoor 3x zeggen dat ze het koud heeft. Dan als ze niest, vist de visser een oude schoen uit het water en je hebt je zin.

 

Porta Fisco - Riool

Geef de torpedo-uitrusting aan de dolfijnen.

 

Kade
Geef Goon de oude schoen, in ruil voor de kapotte paraplu.

 

Isla Watchit - Zendmast
Plaats het kinderbadje op het plateau. Gebruik dan de pomp om het badje met water te vullen. Combineer de luchtverfrissers met de paraplu. Zeg tegen Baby-Goal dat ze in het kinderbadje moet gaan staan. Geef de paraplu met de luchtverfrissers en ook het winnende lot aan haar. Gebruik dan de gerepareerde zender op de zendmast. De bliksem treft nu Baby-Goal, zodat Rufus de zender in de zendmast kan monteren. Ga naar de kotter.

 

Kotter

Nu kan Rufus de dolfijnen naar de duikboot loodsen om de duikboot te stoppen. Gebruik de radar. Je moet de dolfijnen een voor een naar een ander veld  verplaatsen. Verplaats ze richting de duikboot om de duikboot te omsingelen zodat ze er dan op kunnen schieten. Nadat je een dolfijn verplaatst hebt, verplaatst de duikboot zich. Je kan je omhoog, omlaag, links en rechts bewegen met de rode pijlknoppen. De duikboot ook maar die kan zich ook diagonaal verplaatsen. De dolfijn die je bestuurt is wit gekleurd op de radarkaart. Dring de duikboot naar een van de hoeken op de radarkaart, en loods dan de dolfijnen naar het gebied waar de duikboot is. Als een dolfijn de duikboot onderschept, schieten ze op de duikboot. De stappen van de duikboot zijn steeds anders, dus kan je geen volgorde geven. Heb je het gedaan, wordt de duikboot door de dolfijnen achtervolgd en beschoten en vervolgens aan de kotter vastgehaakt. Het luik van de duikboot is gesloten. Open links het opbergkistje en neem er een duikpak uit. Hang het duikpak aan de haak, van de kraan. Stap dan in het duikpak en duik naar beneden.

 

Onderwater
Op de zeebodem neem je de twee slangen van de duikboot. De kleine knop werkt niet. Ga terug naar de oppervlakte.

 

Kotter
Verwijder het glas van de lamp en neem dan de kaars. Combineer de twee slangen met elkaar en krijg een lange slang. Gebruik de lange slang op de waterkraan. Neem het uiteinde van de slang in de hand en gebruik het dan op het duikpak. Draai dan de waterkraan open om het duikpak met water te vullen. Ga in de kotter. Op het kleine ronde tafeltje staat een pot met afdichtingmassa restant. De pot is nog steeds warm. Smelt de kaars erin en neem de pot met kaarsvet. Switch Goal naar Lef-Goal. Ga naar buiten.

 

Druk op de bel. Lef-Goal komt naar buiten en Rufus verstopt zich achter de deur. Lef-Goal vindt belletje trekken geen goede grap. Herhaal de grap en Lef-Goal wordt nu boos. Druk voor de derde keer op de bel. Nu knalt Lef-Goal de deur zover open dat er een afdruk van Rufus' gezicht in de deur te zien is. Gebruik de vloeibare kaarsvet op de afdruk en krijg een afdruk van Rufus' gezicht.

 

Plaats de afdruk in de duikhelm. Praat dan met Bozo, om het duikpak zonder Rufus in het water te laten zakken. Door het water in het duikpak is het uitgezet en met de gezichtafdruk in de helm zien de dolfijnen het lege duikpak voor Rufus aan en torpederen hem, omdat hij tonijn van hun baby's gemaakt heeft. Het schot raakt niet alleen het duikpak, maar ook de duikboot. Nadat het duikpak weer omhoog gehesen is stap je in het duikpak en ga weer naar beneden. Open nu onderwater het luik van de duikboot en ga in de duikboot. Je maakt de duikboot los van de kotter en je bestuurt de duikboot. Je duikhelm loopt vol met water.....

 

Hoofdstuk 4

Toren
Als Rufus bijkomt is alleen Doc bij hem. Donna-Goal heeft ze allemaal ontvoerd en de datasettes en de afstandsbediening van Goal genomen. Dan kwam Cletus en Argus voorbij en ze hebben de drie Goal's ingeladen. Met de kruiser van Argus zijn ze naar de toren gevaren om alles voor te bereiden voor de bomexplosie. Praat met Doc over de vreemde transportcabines. Het zijn goederenvervoer cabines van de Organon, die niet goed meer werken. De rebellen vallen de toren aan. Stap in de transportcabine met de vlieg.
 

Je komt na de flits als een grote vlieg in de toren, waarin de rebellen tegen de Organon mensen vechten. Als een vlieg kan je niet met ze praten.

Zie hier drie transportcabines. Vlieg rechtsboven naar het plafond en je ontdekt daar een luik. Ga in de rechtse cabine. Je bent terug bij Doc.

 

Je komt uit de bovenste linkse cabine, waarin zojuist het vogelbekdier zat. Die is getransporteerd naar de rechtse cabine in de toren.

Rufus heeft zijn lichaam terug, en de vlieg is nu in de bovenste linkse cabine. Ga nu in de onderste lege cabine. Je komt nu als Rufus in de toren.

 

Praat met Janosch. Stap dan in de bovenste cabine. Je komt in de middelste cabine waarin de kikker zat. De kikker is nu naar de bovenste cabine in de toren getransporteerd. Ga weer in de onderste lege cabine. Ga dan in de toren in de bovenste cabine met de kikker en je komt er als kikker uit. Klik op de cabine met de vlieg. Als kikker eet je de vlieg op en zijn er nu dus twee lege cabines. Ga terug in de cabine waarin je nu bent. Als Rufus kom je in de toren in de bovenste cabine terug. De kikker zit nu in deze cabine. Door een genetische fusie kunnen het vogelbekdier en kikker praten. Praat met hun en ga dan terug naar buiten via de lege cabine. Ga in de cabine linksboven.

 

Je komt in de rechtse cabine in de toren, en het vogelbekdier is terug naar buiten. Je kan nu naar het plafondluik klimmen. Je komt op het balkon en luister naar het gesprek tussen Argus, Cletus en Goal. Argus is geÔrriteerd door de vertraging, maar Cletus zegt dat het door de rebellen komt. Cletus moet beneden zijn tas nog halen. Argus gaat in de kruiser. Ga door de deuropening naar de bomcontrolekamer.

 

Toren - Bomcontrolekamer
Cletus is bezig op het bedieningspaneel van de bom. Voor het raam staat Donna. Praat met haar maar alle datasettes zijn uit haar genomen. Kijk in de tas van Cletus op de grond voor Donna. Rufus neemt dan Donna's afstandsbediening en de datasettes van Lef-Goal en Baby-Goal uit de tas. Goal's afstandsbediening ligt er niet in. Rufus plaats de datasette van Lef-Goal in de afstandsbediening. Gebruik dan de afstandsbieding op Donna, maar dat werkt niet. Ga dan achter naar de beambten kruiser.
 

Toren - Beambten kruiser
Hier tref je Lady-Goal. Ze is er niet mee eens wat Cletus met de bom van plan is en zal het liefst Lef-Goal op hem af willen sturen. Rufus gaat terug.

 

Bomcontrolekamer
Wissel in de inventaris de datasettes zodat de datasette van Baby-Goal in de afstandsbediening is. Plaats dan de datasette van Lef-Goal in het implantaat van Donna en ze ontwaakt als Donna-Goal. Rufus geeft een overzicht van de situatie en vraagt ​​aan Donna-Goal om naar Lady-Goal te gaan om haar om te praten. Rufus loopt dan naar de twee dames. Ze hebben elkaar heel wat te vertellen en ruziŽn maar door. Rufus wil zich er niet mee bemoeien en gaat terug.


Cletus heeft de controlekamer verlaten. Ga naar binnen en gebruik het bedieningspaneel. Rufus drukt op de countdown knop, maar kan het herstellen. Cletus komt terug en sluit de deur. Cletus wilde de bom niet ontsteken. Hij heeft de ontsteker zo gemanipuleerd, dat als de bom explodeert de hele toren in de lucht zal vliegen. Zo wil hij Deponia en zijn bewoners redden, omdat Lady-Goal belangrijk voor hem is. Het gaat Cletus alleen om de code van Goal. Waarschijnlijk zal uiteindelijk Deponia toch opgeblazen worden, maar daar heeft hij dan niets mee te maken. Rufus zal echter voorkomen dat Cletus, Goal krijgt. Druk weer op de countdown knop. Als Cletus wil dat de bom niet explodeert, moet hij de deur van de controlekamer openen en het aftellen zelf uitschakelen. Cletus komt in de controlekamer. Verlaat dan de controlekamer. Als Rufus dan probeert om Cletus in de controlekamer op te sluiten, ontstaat er een gevecht tussen Cletus en Rufus.

 

Tegelijkertijd zie je ook Lady-Goal en Lef Donna-Goal boven met elkaar in gevecht. De afstandbediening van Baby-Goal/Lef-Goal is uit de inventaris van Rufus gevallen. Deze ligt nu naast je. Cletus schakelt om naar Baby-Donna-Goal. Lady-Goal ligt onder. Probeer nu de afstandsbediening te grijpen, waardoor Rufus onder Cletus komt te liggen. Lady-Goal lijkt te winnen. Praat met Lef Donna Goal. Omdat Cletus ze weer omschakelt, moet je hem slaan zodat je weer bovenop ligt om de afstandsbediening weer te gebruiken. Je moet deze actie meerdere keren herhalen en met Goal praten totdat Rufus tegen Donna Goal zegt dat ze de afstandsbediening uit de tas van Lady-Goal moet nemen en gebruiken moet, zodat Lady-Goal omgeschakeld wordt in Goal-Donna. Donna bevrijdt zich van Lady Goal. Daardoor valt de afstandsbediening van Lady-Goal  naast Rufus. Pak deze snel. Het lukt dan Cletus om Rufus over de reling te duwen.

 

Cletus staat boven je op het balkon. Omdat de toren snel in de lucht zal vliegen, heeft Cletus haast en wil de afstandsbediening van Lady-Goal, maar Rufus wil die niet geven. Neem de afstandsbediening van Lady-Goal (oranje) uit de inventaris en gebruik het op Goal. Rufus probeert nu Cletus te laten bekennen dat hij niets om Goal geeft, maar slechts de code wil. Lady-Goal slaat hem neer. Voordat ze Rufus omhoog trekt, wil ze eerst excuses van hem. Je hebt nu de mogelijkheid om de waarheid te vertellen, of niet. Kijk naar het einde.

 

Of is dit niet het einde...

 

© Dit document mag niet worden verspreid zonder uitdrukkelijke toestemming van de auteur en de inhoud mag in geen geval worden veranderd.
GameSolves

Forum NL
Henk

www.000webhost.com