6-11-2013

Dream Chamber

 

Twee onbekenden praten via de telefoon over een actie die nog vannacht uitgevoerd moet worden. De Raad heeft goedkeuring verleend, maar ze tolereren geen fouten.

Bovendien mag je Mr Chamber niet uit het oog verliezen...
Dream Chamber

 

Open boven in het scherm de inventaris balk. Daarin is ook een menubalkje:

Hoed pictogram - Spelmenu.

Bloknoot pictogram - aantekening boekje.

Horloge pictogram - droom verlaten/wakker worden

 

De diefstal

 

Charlie's huis
Charlie Chamber is een rijke man en verveelt zich bij officiële recepties. Vanavond is weer een receptie. Maar voordat hij daar naar toe gaat valt hij kort in slaap en droomt. In de droom is hij in zijn slaapkamer. Je moet goed kijken en dingen vinden die Charlie in wakkere toestand misschien over het hoofd heeft gezien. Ga naar het nachtkastje en kijk naar de verlichte horloge. Klop op de gouden deur. Charlie ontwaakt.


Er werd echt op de deur geklopt. Gregory, Charlie's butler staat voor de deur om je eraan te herinneren dat het tijd is om te vertrekken.

Neem de horloge op het nachtkastje - horloge pictogram komt in het menubalkje. Gregory rijdt Charlie naar het museum (Museum Hall). Vandaag is er een receptie van de inhuldiging van de nieuwe museumvleugel. Charlie's familie heeft een groot deel van het geld geschonken aan de Farkan-Stichting. Daarom moet Charlie aan deze saaie receptie deelnemen.

 

Museum - expositiezaal
In het museum praat je eerst met professor Archer. Na het korte gesprek gaat de professor naar de hal om de voorbereidingen te controleren. Kijk naar de roodharige rijke dame in witte jurk. Ze draagt ​​een hangertje/pendant - het herinnert Charlie aan iets. Praat met de dame en ze vraagt om een drankje. Neem een leeg glas op de buffettafel. Vul het met een drankje uit een van de drie flessen op de buffettafel, (neem het lege glas uit de inventaris en klik het op een fles, om het glas te vullen). Geef het drankje aan de dame. Ze is niet tevreden. Probeer de drie drankjes. Ze wil geen koolzuurhoudende drankjes. Het rode drankje moet ze dus niet. Het gele drankje is te zoet. Het blauwe drankje is smaakloos. Vul nu het lege glas eerst met het blauwe drankje, voeg dan het gele drankje toe in het glas en dan een citroen. Geef dan het groene drankje met citroen aan de rijke dame. Ze is blij en wil nu met je praten. Maar na een kort gesprek zegt ze tot ziens en vertrekt. Heeft Charlie iets verkeerd gezegd ? Dan komt professor Archer en vertelt de gasten dat er een diefstal gepleegd is. De dieven hebben het gebouw al verlaten en de politie is gebeld. Kort daarna komt Charlie's oom, Chandler in de expositiezaal. Hij is inspecteur van politie en onderzoekt deze diefstal. Hij vraagt ​​Charlie naar zijn kantoor in het politiebureau te gaan om een getuigenis af te leggen (Chandler's office).

 

Chandler's kantoor

Chandler vraagt ​​of hij gezien heeft dat Professor Archer de expositiezaal die avond verlaten heeft. Zeg dat je dat gezien heeft, want hij ging naar de hal om de voorbereidingen te controleren. Wanneer Charlie doorvraagt, wil Chandler er verders niets meer over zeggen. Maar Charlie wil niet opgeven. Dus verbeeldt hij zich dat hij vecht met zijn tegenstander om meer informatie te ontlokken. Bij dergelijke vragen volgt er een minispel. Je moet specifieke vragen stellen en vervolgens met een kanon op het denkbeeldige kasteel schieten. Het kasteel is verdeeld in rode en groene velden. Je kan alleen op de groene velden schieten. Klik op een groen veld en klik dan op vuur, 'fire'. Je moet het kasteel met 5 kanonschoten verwoesten om de belangrijke informatie te onthullen van de vijand. Ik heb gekozen voor de volgende vragen:

 

  1. My curiosity is more than justified (2)

  2. There must be a reason he..... (1)

  3. No information. As you prefer. can I.... (3)

  4. I know you had.... (2)

  5. You're the one who... (3)

 

Schiet op de twee stenen op het smalle gedeelte van de linker toren en dan op de derde steen van onderen aan de rechterkant en de twee ernaast. In deze strijd is misschien 3 van 5 gerichte schoten genoeg. Aan het eind valt het hele kasteel. Chandler geeft nu toe dat professor Archer verdacht wordt, omdat hij de enige is die tijdens de diefstal afwezig was. Bovendien moet de dief een medeplichtigen hebben gehad, die toegang tot het museum had. Hij zegt tegen Charlie zich niet te bemoeien in deze zaak. Hij geeft deze belofte aan zijn oom, want de laatste keer kwam hij bij toeval in een zaak. Chandler gaat dan een kopje koffie halen. Kijk rond. Zie op de archiefkast de gastenlijst. Charlie ziet dat de roodharige vrouw in witte jurk niet op de gastenlijst staat. Kort daarna komt Chandler terug en Charlie vertrekt naar huis (Charlie's house).

 

Charlie's huis
Thuisgekomen overweegt hij de voors en tegens van de avond. Kijk naar het kistje op het bed. Het is afgesloten met een schuifpuzzel.

De vier tegels moeten in elkaar worden geschoven in het midden. Nummer de tegel in de rechterbovenhoek 1, de tegel rechtsonder 2, de tegel linksboven 3 en de tegel linksonder 4. Schuif de tegels als volgt:

  • Tegel 3 helemaal naar rechts

  • Tegel 2 helemaal naar links en een veld omlaag

  • Tegel 1 omlaag en geheel naar links

  • Tegel 3 omhoog, naar rechts en een veld omhoog

  • Tegel 1 een veld naar rechts

  • Tegel 2 een veld omhoog

  • Tegel 4 omhoog en geheel naar rechts

  • Tegel 2 omlaag

  • Tegel 1 naar links

  • Tegel 3 omlaag en naar links

Het kistje opent. Charlie vindt een briefje met het symbool dat hij ook op het hangertje gezien heeft met daarbij geschreven "Service Society". Gregory klopt op de deur. Charlie's vriendin Teleta Thrademakus komt langs op dit late uur. Praat met haar. Ze heeft gehoord van de diefstal. Haar familie schenkt al jaren kunstvoorwerpen aan het museum. Ze weet niet precies wat er gestolen is, maar er zijn kunstwerken die veel gevoelswaarde heeft voor haar familie. Het zijn kunstvoorwerpen die hun familie met de stad verbinden. Er gingen geruchten over Teleta's familie. Dus willen ze Charlie inhuren om de diefstal op te helderen en de kunstvoorwerpen terug te vinden. In tegenstelling tot wat hij tegen zijn oom zei, neemt Charlie de opdracht aan, want zijn hobby is privédetective. Teleta neemt afscheid van Charlie en je gaat slapen. In de tussentijd, luister je naar een telefoongesprek tussen twee agenten. Ze praten over het kistje dat ze naar Charlie gestuurd hebben. Ze hebben er net voldoende informatie ingelegd om je nieuwsgierig te maken. Als alles volgens plan verloopt, moet Charlie "ze" aanspreken.
 

Charlie's huis - Droom
Charlie droomt weer in de nacht. Ga nu door de gouden deur. Dit is de zitkamer van Charles, Charlie 's droomfiguur. Hij kan je advies geven en helpt je met de dingen die je over het hoofd gezien hebt. Zie een grammofoonspeler. Zie de krant op de tafel onder de lamp, naast Charles. Kijk naar de open haard en het portret erboven. Zie het symbool op het vloerkleed. Praat met Charles. Hij zegt dat het symbool op de brief en op het hangertje hetzelfde zijn. Ga na het gesprek terug naar je slaapkamer. In de droom kan je de slaapkamer verlaten door de deur. Je komt op een overzichtkaart waarop je alle bezochte plaatsen in een droom weer kan bezoeken. Ga naar het museum - klik op de museumafbeelding en dan op de tekstbalk.
 

Museum - Droom
Zie een ringetje op het dakraampje boven de deur. Door iets door het ringetje te steken kan men het dakraampje openklappen. Ga over de rode loper terug naar de overzichtkaart. Klik op de horloge, want het heeft een wekker die je wakker maakt (wake up).

De lijst van de gestolen kunstvoorwerpen

 

Charlie's huis
De volgende ochtend, staat er een fles champagne op tafel. Neem de lege champagne fles. Daarin is een briefje dat je niet zonder hulp eruit kan krijgen. Neem de metalen servetring op de barmeubel. Verlaat je huis. Ga op de overzichtskaart naar het museum - klik op de locatie foto en dan op de tekstbalk in de gewone wereld. In de auto vraagt Charlie aan Gregory ​​om naar de Kamer van Koophandel (chamber of commerce) te gaan, om meer over de "Service Society" te weten te komen.
 

Museum - expositiezaal

De kunstvoorwerpen zijn nu allemaal afgedekt in de expositiezaal. Neem de drietand op de buffettafel. Gebruik deze drietand (trident) op het ringentje op het dakraampje boven de deur. Charlie opent het dakraampje. Klim erdoor en je komt in de opslagruimte.
 

Museum - opslagruimte
De doorgang naar de opslagruimte (warehouse), wordt geblokkeerd door een groot krat. Gebruik de drietand op de krat, maar de drietand breekt doormidden. Combineer de drietand met de servetring (napkin holder). Gebruik dan de gerepareerde drietand op de krat en nu lukt het je om de krat doormidden te breken. Kijk in de opslagruimte naar de grote krat met label 2B - S331, maar er staat niet op wat er in de krat zit. Neem rechts van de grote krat het kleine kistje op de vloer. Kijk naar de uitgangdeur. Deze is vergrendeld met een stang. Deze deur kan van de binnenkant zonder een sleutel geopend worden en tegelijkertijd schakelt het alarm uit. De dieven moeten door deze deur in het museum zijn gekomen, maar Charlie ontdekt geen sporen van inbraak. Hij opent de deur en ga buiten naar het achtersteegje (back alley).

Museum - achtersteegje
Neem de plopper/gootsteenontstopper uit de afvalemmer. Het klokhuis ligt er een hele tijd. Loop verder naar achteren. Om naar sporen te zoeken, moet Charlie eerst weten wat er gestolen is. Hij kan het niet aan zijn oom vragen, dus moet hij het aan Professor Archer vragen. Ga terug naar het museum.

 

In de tussentijd is Gregory in de Kamer van Koophandel. Daar ontmoet hij de roodharige vrouw, zonder te weten wie zij is, want Gregory was die avond niet op de receptie. Na de korte scène gaat hij naar het archief en bladert door de boeken. Daarin ontdekt hij dat er  documenten ontbreken van een bedrijf uit 1907. Iemand moet de documenten eruit genomen hebben. Maar wie?


Prof. Archer's huis
Charlie gaat terug naar de expositieruimte. Verlaat het museum en ga op de overzichtkaart naar de nieuwe locatie, het huis van professor Archer. Charlie kon gemakkelijk binnen komen. Praat met Professor Archer. De politie heeft hem verboden de lijst van de gestolen kunstvoorwerpen vrij te geven. Charlie probeert weer met zijn tactiek aan de nodige informatie te komen:

 

  1. If my memory serves me correct....(3)

  2. What did you want....(3)

  3. Let's just hop the police....(2)

  4. A rumor like that needs....(2)

  5. You know you need any help....(2)

 

Schiet op de linker steen in de derde rij van onder.

Schiet dan op de twee individuele stenen in de vijfde rij van onderen.

Schiet dan op de vierde steen van rechts in de vierde rij van onderen.

 

Professor Archer geeft je een lijst van de gestolen kunstvoorwerpen. Hij vraagt of je een foto van de opslagruimte wil afgeven aan je oom. De foto is een dag voor de diefstal gemaakt, om de lopende werkzaamheden te documenteren. Kijk naar de glazen vitrine. Daarin zie je een gouden aansteker. De glazendeur zit een beetje los. Gebruik de plopper (suction pad) op het glas om het te verwijderen. Neem dan de gouden aansteker. Ga dan naar het politiebureau.

In de tussentijd luister je weer naar een nieuw telefoongesprek. De dieven denken dat Charlie hen op het spoor zijn...
 

De amfora

 

Chandler's kantoor
Chandler heeft het erg druk. Bovendien is het warm. Zet de staande ventilator aan, naast de archiefkasten. Neem het verfrommelend blanco kladpapiertje op de vloer. Praat met Chandler en geef hem de foto van de opslagruimte (warehouse picture). Chandler laat daardoor het document dat hij in zijn hand heeft op de vloer vallen. Omdat hij last van zijn rug heeft, raapt Charlie het voor hem op. Het is een lijst van de gestolen kunstvoorwerpen met meer informatie. Charlie geeft het aan hem terug en Chandler steekt het in zijn jaszak. Verlaat het politiebureau en ga naar Teleta.
 

Teleta's huis
Zie in de boekenkast links van de ingang er een boek uitsteken. Probeer het boek te nemen, maar Charlie wil het niet nemen zonder toestemming van Teleta. Praat onder in de kamer met Teleta. Ga daarna naar huis.

 

Charlie's huis
Gregory vertelt van de verdwenen documenten. Ze zullen aan de Stichting vragen om bij de Kamer van Koophandel erover na te vragen.

Deze taak zal Gregory op zich nemen, omdat Charlie uit wil rusten. Ga dus in je bed liggen en droom lekker.


Chandler's kantoor - Droom
Eenmaal in de droomwereld, verlaat je het huis en ga naar het politiebureau. De lijst van de gestolen kunstvoorwerpen ligt nu op de vloer. Kijk er naar en je ziet dat Chandler de naam van de heler op de lijst genoteerd heeft. Hij verkoopt waarschijnlijk de kunstvoorwerpen. Daarnaast worden alle winkels en panden vermeld die smokkelwaar en alcohol in omloop brengen. Ook Charlie's favoriete pub, de "Proud Peacock" staat op de lijst. Charlie is bevriend met de eigenaar en komt bijna elke avond daar. Daarom wil hij Joseph waarschuwen voor een politie-inval, en misschien op deze manier informatie krijgen.
 

Teleta's huis - Droom

Kijk naar het uitgestoken boek in de boekenkast. Het boek geeft instructies hoe je hangsloten en sloten moet kraken.

Ook geeft het instructies van het onschadelijk maken van vallen.
 

Museum - opslagruimte - Droom

Je kan nu door de deur in de expositieruimte naar de opslagruimte. Zie in de opslagruimte voetsporen van vrouwelijke schoenen. Ze eindigen voor het witte kastje. Op het kastje stond vorige avond een amfora (kruik met twee oren). Professor Archer of Teleta kunnen er misschien meer informatie over geven. Ga buiten naar het achtersteegje.
 

Museum - achtersteegje - Droom

In het steegje staat nu een busje van de telefoonmaatschappij. Kijk en noteer de kentekenplaat van het busje: TT C2-120. Het busje is groot genoeg om de gestolen kunst te vervoeren. Op de putdeksel ligt een hark, waarmee men de bandensporen verwijderen kan.


Charlie's huis - Droom

Ga door de gouden deur. Praat met Charles. Vraag of hij het wachtwoord van de "Proud Peacock" herinnert. Het wachtwoord verandert van tijd tot tijd. Hij geeft een hint om op de bodem van de fles te kijken. Word weer wakker, door op het horlogepictogram te klikken.

 

Prof. Archer's Huis
Praat met de professor over de amfora. Het is een Griekse amfora uit de 17e Eeuw die vervloekt zou zijn en ongeluk brengt. De amfora werd geschonken in 1907 door de Thrademakus familie. Hij kan dat met zekerheid zeggen, omdat hij in dat jaar in het museum ging werken. In dat jaar werd een bondgenootschap afgesloten tussen de Chambers en de Thrademakus. In hetzelfde jaar was er een malaise op de aandelenmarkt.

 

Teleta's huis

Plaats onder in de kamer de champagnefles in het vreemde apparaat dat voor het gordijn staat. Steek de kaars aan met de aansteker. Charlie kan nu op de muur lezen wat er op het briefje staat: "Pierre Perignon". Dit is het wachtwoord voor de "Proud Peacock". Ga verder onder in de kamer. Kijk naar de voodoopop op de schrijftafel. Je ziet dat de pop erg op Charlie lijkt. Toeval of opzet? Kijk rechts naar de krantenknipsels. Ze zijn allemaal over Charlie's familie en het ongeluk waarbij zijn ouders stierven. Na het ongeval werd Charlie volgens de krantenberichten eerst naar het huis van de Thrademakus gebracht voordat hij meegenomen werd naar het ziekenhuis. Waar gaat het allemaal over? Op dit moment komt Teleta in de kamer. In het volgende gesprek wil Charlie weer een strijd aangaan om meer informatie over de amfora los te krijgen:

  1. Are you gathering information....(2) = onderste steen van de middelste toren.

  2. There's no need to (1) = linkse steen van de middelste toren.

  3. You should answer some questions -...amphora (3) = rechtse steen van de middelste toren.

  4. That was the real target....(3) = eerste steen van de zesde rij van onderen aan de linkerkant.

  5. I don't think so. There's something....(2) = eerste steen van de zesde rij van onderen aan de rechterkant.

 

Uiteindelijk vertelt Teleta dat haar familie deze amfora terug wil hebben. De amfora heeft ​​de naam 'Kairos' en is inderdaad vervloekt.

Dat Teleta's familie niet de enige is die in de vloek gelooft, bewijst de diefstal. Verlaat het huis en ga op de overzichtkaart naar de straat (street) naar Charlie's stamkroeg.
 

De telefoonmaatschappij
 

Proud Peacock - donker steegje
De pub is in een steegje. Kijk naar de posters tegen muur en neem het botte roestige mes uit de poster. Pak de oude driewieler op de hoek van de stoep. Kijk naar het symbool boven de deur van de pub: een pauw. Naast de deur is een kleine stroomverdeler waarboven 5/2 is geschreven. Klop op de deur. Zeg het wachtwoord en je mag naar binnen.

 

Proud Peacock
Binnen heeft Charlie zich snel omgekleed. Praat met de barman en bestel een drankje. Je krijgt te horen dat het de barman verboden is om je iets te schenken met olijven. Er schijnt iets in het verleden gebeurd te zijn! Bestel een whisky. Bestel daarna een gin-tonic. Charlie drinkt ze in een teug leeg. Charlie zet het laatste glas zo hard op de bar dat het glas breekt. De barman probeert het glas te repareren en zet een lijmpotje op de bar. Pak het lijmpotje. Ga links door de deur naar het kantoor.

 

Proud Peacock  - Joseph kantoor
Kijk rond en praat dan met Joseph. Vraag ook waarom je geen olijven meer krijgt bij een drankje. Vraag ​​Joseph voor informatie maar die moet je weer uit een gevecht los krijgen. Kijk onder op de afbeelding op welke plekken je het beste kan schieten:

 

  1. I need something to point....(1)

  2. I don't need this kind of advice....(3)

  3. Did you know the police....(2)

  4. Excuse me for insisting....(1)

  5. I told you this is serious....(1)

 

Joseph vertelt dat de diefstal door professionals uitgevoerd werd en was een opdrachtwerk. De gestolen goederen zullen niet verkocht worden. De leider is een vrouw die graag wit draagt en zichzelf de 'Witte weduwe' - "White Widow" noemt. Verlaat het kantoor en de pub. Ga op de overzichtkaart naar de telefoonmaatschappij.
 

T & T receptie
Probeer met de receptioniste te praten, maar ze heeft het te druk met telefoneren. Snij met je mes (knife) de telefoondraad door. Praat dan met de receptioniste. Ze mag niet vertellen welke medewerkers in welk busje rijden. Deze informatie is strikt vertrouwelijk en wordt in het archief bewaard. Probeer dan voorbij de bewaker te gaan, maar hij houdt je tegen. Het komt tot een gevecht. Probeer de bewaker te overtuigen dat je er door moet. Je verliest deze strijd. Maar dan herkent de bewaker je, omdat Charlie uiteindelijk de eigenaar van het bedrijf is, zelfs als hij zich niet kan herinneren dat hij het gekocht heeft. Stap in de lift. Charlie weet niet waar het archief is en stapt weer uit de lift. Hij is moe. Ga op de lege zitbank zitten en rust een tijdje uit.


T & T receptie - Droom
Kijk in de droom naar de grote plant voor de zuil. Er hangt iets tegen de zuil achter de plant. Wordt weer wakker.


T & T receptie
Schuif de bladeren van de plant aan de kant en kijk dan naar de plattegrond. Het archief is beneden in de kelder in B1.

Stap weer in de lift en druk op de B1 knop.
 

T & T archief
De voorste archiefkast aan de linkerkant is niet gelabeld. Ga naar de tweede archiefkast aan de linkerkant. Deze zijn van de motorvoertuigen. De voertuigen zijn gerangschikt in alfabetische volgorde. Open de tweede lade van rechts in de onderste rij. Dit is de lade met de dossiers, C2-110 to C2-150. De lade heeft een gat in de bodem, zodat de dossiers verplaatst zijn. Kijk weer naar de voorste archiefkast aan de linkerkant. Hoewel alle lades niet gelabeld zijn, open je dezelfde lade als in de andere archiefkast. Open dus de tweede lade van rechts in de onderste rij. De bestuurder van het busje is Mr. Hemmet Harding. Hij woont in de sloppenwijk. Verlaat het archief en de telefoonmaatschappij. Je luistert dan weer naar een telefoongesprek tussen de agenten. De familie Thrademakus schijnt erin betrokken te zijn... Ga op de overzichtkaart naar de sloppenwijk (suburbs).

 

Sloppenwijk - binnenplaats
Kijk naar de rondslingerende vuilnis. Neem de grote houten krat aan de rechterkant van het toilethokje en het kapotte krukje op de grond. Probeer naar de deur van de woning te gaan, maar een zeer agressieve klinkende hond stopt Charlie. Je moet een weg vinden via de brandtrap. Gebruik de krat (crate) op de brandtrap boven de woningingang. Charlie zet de krat op de grond onder de brandtrap. Plaats het kapotte krukje (stool) erop en dan de driewieler (tricycle). Het is nog niet stabiel, omdat het krukje een poot mist. Gebruik daarom het kleine kistje (little box) erop, en Charlie vervangt zo de poot van het krukje. Ga via de brandtrap de woning binnen.

 

Sloppenwijk - Hemmet's woning
Er is niemand in de woning. Kijk rond maar al snel komt Hemmet thuis. Charlie verbergt zich onder het bed. Hemmet neemt een brief en verscheurt de brief. De 9 snippers liggen verspreid in de kamer. Neem de enige zichtbare papiersnipper op de vloer voor het venster. De anderen snippers zie je niet. Neem de tas op de vloer voor de deur met inbraak gereedschap. Verlaat de woning door het venster.

 

Charlie's huis
Praat met Gregory. De Farkan stichting heeft een document naar je gestuurd. Charlie komt te weten dat de "Service Society" opgericht is  door zijn vader in 1907. Waarom en met welk doel! Na Gregory gegaan is ga je op bed liggen en je droomt weer.

 

Sloppenwijk - Hemmet's woning - Droom

In de droom kan je veilig door de voordeur in Hemmet's woning gaan. Hier zie je nu de 9 papiersnippers:

 

  1. Op de vloer voor het venster.

  2. Op de zaag onder het venster.

  3. Op de tafel in de kom.

  4. In de teil op de vloer, links van de tafel.

  5. Tussen de stokken, linksonder op de vloer.

  6. Op de handdoek aan de waslijn.

  7. Op de bezem tegen de kast.

  8. In de open haard.

  9. Op de schoen, links van het fornuis.

 

In de droom kan je de papiersnippers niet verzamelen. Verlaat dus de woning en klik op je horloge om je te wekken.

Van Charlie's huis ga je dan terug naar de sloppenwijk. Ga weer via de brandtrap in de woning.

Sloppenwijk - Hemmet's woning

Combineer het verfrommelde stukje papier (scrap paper) met de lijmpot (glue) om een plakkerig stukje papier te krijgen. Combineer de papiersnipper (scrap) in je inventaris met het plakkerige papiertje (adhesive scrap paper), maar Charlie wil eerst de ander snippers erop plakken. Je kan nu de andere snippers verzamelen. Je kunt ze niet zien, maar als je op de snippers klikt (de plekken heb je in de droom gezien), neemt Charlie ze automatisch. Als je alle snippers gevonden hebt, combineer je ze met het plakkerige papiertje, om ze in een puzzel in elkaar te schuiven. Op het papiertje is een gecodeerd bericht. Charlie kan het niet ontcijferen: EPDLT PME T LBUTK OF TV 04:01
 

Proud Peacock  - Joseph kantoor
Geef het gecodeerde bericht aan Joseph (complete note). De code is eenvoudig en wordt vaak in de onderwereld gebruikt: Old Docks, St. Kathrine St, 02:00 PM


The White Widow


Haven
Ga op de overzichtkaart naar de haven (harbor). Bij aankomst luistert Charlie een gesprek af tussen Hemmet en de 'witte weduwe' - 'white widow'. Hemmet wil geld voor de afleidingsmanoeuvre met het busje van de telefoonmaatschappij. Hemmet rent weg en ze gooit haar pistool in de zee. Er volgt een minispel. Charlie wil de 'witte weduwe' volgen en dat is niet makkelijk. Je krijgt een overzicht van de haven te zien. De 'witte weduwe' verschijnt onderaan in het midden van het scherm. Charlie zit haar op de hielen. Met de knop "walk" kan je haar volgen, maar je mag niet te dicht bij haar komen. Je mag ook niet te dicht bij de havenarbeiders komen, die een lichtkrans rondom zich heen hebben. Zie aan de rechterkant een balk. De pijl met de afbeelding schuift op en neer afhankelijk van hoe dicht je bij de 'witte weduwe' komt. Je mag niet boven noch onder in het rode gebied komen, want anders word je ontdekt en start je weer vanaf het begin. Er zijn een aantal moeilijke plekken waar je de afstand tussen Charlie en de 'witte weduwe' voor een korte tijd moet vergroten zodat de havenarbeiders je niet raken. Op andere plekken moet je dicht bij de 'witte weduwe' lopen, en je tussen twee lichtkransen verplaatsen. Als je bovenmidden in het scherm komt is er een checkpoint en ga je daar terug als je ontdekt wordt. Ben je erin geslaagd de 'witte weduwe' te volgen naar de finish zonder te worden ontdekt, zie je dat ze een pakhuis binnengaat.

 

 

Haven - pakhuis - buiten
Charlie kan niet via de voordeur het pakhuis binnengaan. Het hek naar de binnenplaats is gesloten.

Gebruik je inbraak gereedschap (burglary tools) op het hek, maar Charlie moet eerst leren ermee om te gaan.
 

Teleta's huis

Neem weer uit de boekenkast het boek met instructies over hoe je sloten moet kraken. Charlie weet nu hoe je een slot moet kraken.

 

Haven - pakhuis - buiten

Gebruik weer de inbraak gereedschap op het hek. In de puzzel moet je de openingen van de 4 ringen in een lijn draaien (6 uur positie). Klik met de slotenopener op de vier pinnen. Een pin draait een ring of meerder ringen. Nummer de pinnen van links naar rechts 1 tot 4, en de ringen van binnen naar buiten van 1 tot 4. Pin 1 draait de ringen 1 en 4, pin 2 ring 3, pin 3 de ringen 2 en 4 en pin 4 de ringen 3 en 4. Klik op de pinnen als volgt:

  • Pin 1: 4 keer

  • Pin 3: 3 keer

  • Pin 4: 1 keer

  • Pin 2: 6 keer

Sla je spel op dit punt op, omdat er twee eindes zijn, die een beetje verschillen.

 

Haven - pakhuis - binnenplaats

Het hek opent. Ga naar de binnenplaats. Kijk door het raam. De 'witte weduwe' praat met de havenarbeiders. Ze hebben de opdracht goedgedaan. De havenarbeiders mogen de gestolen goederen, met uitzondering van de amfora houden. Dan komt de 'witte weduwe' naar buiten en Charlie spreekt haar aan. Een laatste gevecht moet nog gewonnen worden:

  1. Please explain why you were....(2) - vierde rij van onderen, derde veld van rechts.

  2. Try to be more clear....(3) - vierde rij van onderen, vierde veld van rechts.

  3. Who hired you....(2) - derde rij van onderen, vijfde veld van rechts.

  4. I know the company....(1) - derde rij van onderen, derde veld van links.

  5. So you're basically using....(2) - derde rij van onderen, rechtse veld.

 

De 'witte weduwe' wilde Charlie leren kennen, daarom was ze zonder uitnodiging naar de receptie gegaan, omdat Charlie het middelpunt is van een ingrijpend project. Ze werkt voor de 'Service Society'. De amfora werd gebruikt als aas. Dan steekt ze een lont aan die leidt naar de ingang van het pakhuis, waar vaten met explosieve staan. Ze wil het hele pakhuis opblazen, om zo de sporen uit te wissen. Loop de lont na en zie dat de vaten leeg zijn. Het was een afleidingsmanoeuvre. Ga terug naar de binnenplaats. Heb je het gevecht gewonnen, staat de amfora nu op de grond. De 'witte weduwe' is weg. Heb je het gevecht verloren, staat de amfora niet op de grond.

In beide gevallen belt Charlie de politie. Kijk naar het eindfilmpje van de twee strijdende organisaties...
 

Einde

 

© Dit document mag niet worden verspreid zonder uitdrukkelijke toestemming van de auteur en de inhoud mag in geen geval worden veranderd.

GameSolves
NL Forum

Henk