Clive Barker's Undying

 

 

Het spel zelf kan onderverdeeld worden in zes delen die elk samenhangen met één van de familieleden.

 

1.Kennismaking met Jeremiah & Covenantlandgoed.

 

Je begint het spel buiten aan de voordeur van de mansion. Ais je een voorproefje wil van wat je te wachten staat, draai je dan om en probeer het hek naar buiten te openen. Ontsnappen is nu onmogelijk. Loop naar de linkerkant van het gebouw als je zin hebt in een kort praatje met de tuinman. Begeef je vervolgens naar de voordeur, test je 'scrye' spell bij de linkse lantaarnpaal en je krijgt een laatste waarschuwing te zien. Ga vervolgens naar binnen. Eenmaal binnen, word je opgewacht door een dienstmeisje dat je naar je oude vriend Jaremiah zal leiden. Volg haar en maak tegelijkertijd kennis met broer Aaron in 2 korte cutscenes. Neem het health pack aan het einde van deze gang op en open vervolgens de rechtse zijdeur naar de kamer van Jaremiah. Nu ga je op onderzoek naar het angstaanjagende geluid dat je gesprek verstoorde. Neem dezelfde weg terug naar de grote inkomhal en volg Aaron's geest naar de open deur beneden. Je hoeft je trouwens geen zorgen te maken over verdwalen in dit huis want alleen de deuren die je moet doorgaan, zullen open zijn. Probeer beide zijdeuren in deze korte hal. De rechterkamer bevat revolver ammo en het familiespook. Ga terug en probeer nu de linkse deur. Neem alles mee wat er ligt en controleer intussen even in de spiegel of je haar wel goed zit. Loop nu links van de spiegel verder in de richting van het gegil tot je in de immense serre komt en maak je klaar voor je eerste wapenfeit. Probeer de Howlers op afstand te houden en uit te schakelen met headshots, aangezien je je nog geen verspilling van munitie kunt veroorloven. Bekijk het lijk van de meid en bedenk dat jij dit zou kunnen zijn als je je wapen niet tijdig herlaadt. Raap de healthpacks en munitie op en vervolg je weg door de deur recht voor je. Neem het trapje naar beneden en hou je schietijzer klaar. Als alles voorlopig dood is, stap je naar binnen in de indrukwekkende, ronde hal. Kijk even naar boven naar het sinistere dakraam. Loop de trap op tot je Jeremiah hoort schreeuwen. Als je de volgende trap ook oploopt, zie je een Howler voor de deur van Jeremiah's kamer staan. Die MOET je neerschieten vooraleer hij binnenraakt. Als dat eenmaal gebeurd is, onderzoek dan eerst de kamer rechts van de tweede trap. Neem hier het boek van de tafel en duw tegen de achterste boekenkast voor een secret: je eerste amplifier. Nu kan je gaan zien of je vriend in orde is. Na de cutscene zijn we een dag verder en word je wakker in je eigen kamer. Met het boek dat je opgeraapt hebt en de informatie die je van Jeremiah verkregen hebt, kan je jouw onderzoek naar de familievloek beginnen. De scroll die voor je voeten ligt, heb je ook van Jeremiah gekregen en bevat je eerste nieuwe spell 'ectoplasm'. Raap alle items ter plaatse op en verlaat dan de kamer. Je wordt opgewacht door een butler die je begeleidt naar lizbeth's kamer. Praat met de meid voor meer informatie over Lizbeth en een nieuwe opdracht (bovenaan links in je dagboek). Ga de slaapkamer binnen links en gebruik je 'scrye' spell op het schilderij van de jongedame in kwestie, dat op de grond staat. Ga de badkamer binnen voor een healthpack en onderwerp daarna de zitkamer aan een grondig onderzoek. Je zal achteraan op een tafeltje een dagboek vinden. Kijk het even door. Verlaat nu lizbeth's vertrekken en sla de lange gang in aan je linkerkant. De butler van zojuist heeft wat problemen met enkele Howlers. Help hem en vervolg dan je weg.

 

2.De Lizbeth Quest.

Mansion

 

Je bent nu op zoek naar de tuinman die een levende Lizbeth heeft gezien en daarvoor moet je door de keuken in de tuin zien te geraken. Als je terug uitkomt in de grote hal, zie je dat de dubbele deuren aan je linkerkant openstaan, ga daar naar binnen. De linkerkamer van het vertrek bevat revolver ammo, een brief van de overleden Covenant moeder, een 'scrye' plek en wat health in de badkamer. De rechterkamer is die van wijlen pater families maar wordt nu bewoond door een Howler. Oppassen voor je binnengaat. Neem de brief op het bed en keer terug naar de grote hal. Beneden vind je bloedsporen op de grond die je tot onder de trap leiden. Verstoor het middagmaal van de aanwezige Howlers met enkele luide knallen en maak jezelf meester van de sleutel die daar ligt. Keer dan terug naar het midden van de grote hal en verder in de richting van de deur die zich aan je linkerkant bevond toen je de trap afdaalde, Eenmaal door die deur kan je links of rechts gaan. Ga naar rechts voor een leuke 'scrye' plek die nieuw licht werpt op de Covenant kinderen. Loop door tot het einde van de kunstgalerij en Lizbeth zal zich voor de eerste maal aan je vertonen. Keer dan terug en volg de linkse weg die je lot in de keuken brengt. Bemerk de vele grote messen die op de tafels liggen, hou je ogen open voor items en zoek de dikke kokkin in de kamer naast het haardvuur. Zij zal je vertellen dat de tuinsleutel bij één van de dienstmeisjes is in de East Wing waar Otto Keisinger verblijft. Volg dezelfde weg terug naar de galerij. Onderweg kan je Lizbeth nog eens in rook zien opgaan. Wanneer je het keukengedeelte verlaat, zie je een dubbele deur tegenover je die zelf opengaat. Ga binnen en je bevindt je in de bibliotheek samen met Aaron die wild op zoek is naar één bepaald boek. Als bij het gevonden heeft, laat hij het achter op een torenhoge boekenkast. Als je het boek wilt lozen, schiet het dan naar beneden, raap het op en verlaat de kamer. Loop terug naar de galerij en door de deur op het einde. Vervolg je weg naar rechts en door twee opeenvolgende dubbele deuren. Sla een praatje met de meid ter plekke, 'scrye' nogmaals voor de goede orde en doorblader de brieven van Bethany die langs de haard liggen vooraleer terug buiten te stappen in de richting van een nieuwe dubbele deur rechts. In de verte, over de hoofden van de aanstormende Howlers, zie je Aaron nog een brief achterlaten langs één van de harnassen. Raap hem op, keer dan terug naar het midden van de zaal en loop in de richting van de inham en weer door de deur. Dit-   maal zie je een eenzame Howler in de verte die zich te goed doet aan een onschuldig dienstmeisje. Kijk ook even naar   boven en merk dat de eenzame Howler toch niet zo eenzaam is. De boodschap is nu zo snel mogelijk de dinerende Howler uit te schakelen. Als je de anderen met rust laat, zullen zij jou (misschien) ook met rust laten. Loop tot het einde van de zaal en neem de trap aan je linkerkant, passeer de wapperende gordijnen en open de deur.

 

Nu kom je uit op een driesprong. Een gang naar links, een gang naar rechts en een deur recht voor je. Open eerst de deur. In deze kinderkamer mag je nog eens 'scryen'. Vergeet ook niet de ammo achter de eerste kast links, het healthpack rechts achter een kist, en een boek achteraan op een van de bedden. Keer terug, neem nu de linkergang (rechts toen je eerst binnenkwam) en pas op voor vallende beestjes. De deur achteraan brengt je weer in een zoveelste prachtige kamer. Steek de marmeren vloer over naar de ingang van de kapel. Ga je langs links dan passeer je een trapje. Beklim dit even en spring om de sleutel te grijpen. Die sleutel kan je in dat kleine kamertje langs je gebruiken maar wacht daar nog even mee. Loop eerst naar de voorkant van de indrukwekkende kapel. Op het kruis ligt een amplifier die je gewoon naar beneden kan schieten. Nu kan je wel dat kamertje naast de trap binnengaan. Doe jezelf eerst tegoed aan het healthpack op de schrijftafel en gebruik vervolgens je sleutel op de kast. Hierin vind je naast wat kogels ook enkele 'ether traps', die nu goed van pas kunnen komen want de verontwaardigde geest van een priester stuurt enkele onzichtbare geestwachters achter je aan. Tenzij je 'scryef zie je alleen een vaag wolkje op je afkomen. Je kan deze wachters alleen de baas met je 'ether traps' maar het zijn er heel wat en je rust in vrede voordat je het weet. Je kan trouwens je 'ether traps' beter bewaren voor later. Mijn advies: lopen zonder omkijken, en niet stoppen tot je de deur uit bent. Nu blijft er nog een weg over uit de oorspronkelijke driesprong. Selecteer je 'scrye' spell, volg de gang, draai tweemaal naar rechts tot je in het nog steeds onverkende stukje gang staat en bereid je voor op een nieuwe verrassing. Gebruik je spell van zodra het licht uitgaat en kijk goed rond want er zullen Howlers van alle kanten komen. Laat de Howlers zien wie baas is en loop nu de rest van de gang af. Uiteindelijk vind je een deur aan je linkerzijde en die moet je ook hebben. Vervolg je weg door de volgende kamers tot je je in een lange gang bevindt met vele wuivende godijnen en elimineer alles wat je onderweg tegenkomt, ook de Howlers in een zijvertrek van de lange gang. Ga nog niet binnen maar loop door tot het einde, gris het healthpack mee en probeer de deur voor je. Je bevindt je nu in een nieuw groot vertrek met een trap. Neem de amplifier die op de tafel staat mee. Probeer echter zo snel mogelijk van de tafel al te komen want er is al een kroonluchter op weg naar beneden. Bestijg vervolgens de trap als je wil kennis maken met het nieuwe monster dat jou de komende levels zal entertainen: de Scarrow. Keer dan terug naar het zijvertrek in de lange gang. Raap de kogels op en stap door de deur aan de andere kant van de kamer, neem de trap tot boven en dan de deur rechts. Ga vanuit het kleine kamertje naar de aanliggende grote kamer en 'scrye' het portret achteraan met het vreemde, bebaarde heerschap op: Otto Keisinger. Loop vervolgens rechtdoor en blijf doorgaan tot je aan je rechterkant een prachtig oosters getint vertrek ziet liggen. Je hebt zojuist Keisinger's kamer gevonden. Begeef je naar het boek dat ostentatief op het bed ligt. Zodoende moet de vreemde, rode gloed die onder de badkamerdeur vandaan komt je al opgevallen zijn. Nader voorzichtig en zie hoe de deur wegvliegt om je een uitzicht te bieden op Oneiros. Stap binnen.

 

Oneiros

 

Oneiros is een zwevende stad en hoewel dit maar een kort uitstapje is, wil je absoluut niet van de rand vallen. Loop naar de doorgang schuin voor je en over de vliegende treden. Als je terug op vaste grond (of toch min of meer vast) staat, zal er wel al minstens een Scarrow zich gematerialiseerd hebben. Vergeet niet dat 'ectopiasm' het beste is wat kan gebruiken in dit geval. Moeilijker maar daarom niet minder leuk is de kracht van de Gei'ziabar steen gebruiken om ze over de rand te drijven. Loop door de bogen en raap de health vial op. Je zit nu op een eilandje en je enige optie om hier weg te raken, is de sarcofaag of stenen doodskist in het midden. Loop tegen het deksel om het te openen en klim over het gekantelde deksel om er in te springen. Wanneer je rechts van jou de volgende trap gevonden hebt en ook helemaal afgedaald bent, komt je aartsvijand Keisinger je even begroeten met enkele explosieve phoenix eieren. Dekking zoeken is meer dan ooit de boodschap. Als Keisinger zijn superioriteit bewezen heeft, vertrekt bij even later weer zelf. Je mag nu ongemoeid op zoek gaan naar het Tibetan War Cannon, dat zich op een nabijgelegen eilandje bevindt. Als je de trap naar het War Cannon afdaalt, lijkt het alsof er een deel van de trap verdwenen is. Maar geen zorgen, als je eenmaal op de rand staat, zal je tegels uit het niets zien verschijnen. Dan hoef je het alleen nog maar vast te grijpen, je dagboek eens te bekijken voor meer informatie en in de vloeropening te springen om je eerste bezoek aan Onieros af te ronden.

 

Mansion: naar de tuin

 

Je staat nu terug in Keisinger's kamer waar voorheen de toegang tot Oneiros was. Alleen is het nu weer een doodgewone bergkast, op de omgekeerde zwaartekracht en het lijk van het kamermeisje na, natuurlijk. Neem de tuinsleutel op en rep je naar de uitgang. Het is deze keer Keisinger die laatst lacht hij wanneer de deur voor je neus toeslaat en de kamer zich vult met Scarfows. Maar met het Tibetan War Cannon in je bezit, mag dat nu allemaal niet meer zo problematisch zijn. Vecht je een weg terug naar de slaapkamer en merk dat het haardvuur gedoofd is. Kruip door de haard naar de aangrenzende kamer, raap daar een health pack van de schoorsteenmantel en begeef je naar de deur. Kijk ondertussen goed uit voor loslopende Scarrows want die zullen je volgen tot je terug in de keuken staat. Hou je Cannon in de aanslag en laad hem tussen twee monsters steeds weer volledig op door de fire button ingedrukt te houden. Vooraleer het zaaltje met het Keisinger schilderij te betreden, kan je in een kamer rechts nog twee healthpacks meepikken. Volg nu de weg helemaal terug tot aan de trap naar de benedenverdieping. Op de trap zullen de Scarrows je van twee kanten benaderen dus probeer haast te maken en kijk regelmatig achter je. Ditmaal moet je de andere deur, achter het standbeeld, door om opnieuw de lange gang der gordijnen te bereiken. Loop de gang door, naar rechts als je nog een extra healthpack gebruiken kan, naar links als je jezelf zo snel mogelijk uit de voeten wilt maken. De verduisterde gang is nu opnieuw verlicht. Ga naar buiten via de deur tegenover de kinderkamer. Volg de hal het trapje af, naar links en voorbij de standbeelden en door de deur. Je staat nu terug in de harnassenzaal. In plaats van de dubbele deur links te gebruiken, moet je nu naar de rechterkant waar je een verhoogd kamertje ziet, versierd met een aantal schilderijen. Ga in die richting en vervolgens de stenen trappen op, tot je terug uitkomt aan de vertrekken van lizbeth. Je kan ook eerst terugkeren naar jouw eigen kamer, die weliswaar gesloten is maar je vindt bij de buste voor je kamer wat 'ether traps'en een healthpack. Als je nog geen traps had, ga je die best nu halen. Terug naar lizbeth's verblijf dan maar weer. Die kamers zijn ook afgesloten na de inbraak maar je zal rechts een andere goed verlichte kamer vinden achter een open deur die nu voor het eerst toegankelijk is. Daarbinnen moet je zijn. Eenmaal je je in die grote houten ruimte bevindt, kan het weer even rustiger. Hier komen geen Scarrows en ademhalen mag weer. Begeef je nadien in de richting van de enige uitgang, die toegang verstrekt op een lange gang, onderverdeeld door meerdere deuren en een kamertje met brandend haardvuur. Hier vind je Aaron terug die een amplifier bewaakt. Elke poging van jouw kant om dichterbij te raken, resulteert in een terugslag die je door de kamer slingert. De enige mogelijkheid om je meester te maken van die amplifier is door Aaron op te zuigen in een 'ether trap'. Probeer zo dicht mogelijk te naderen, selecteer je trap en laat hem vallen. Met de amplifier in je bezit kan je nu je verkenning van de gang verder zetten. Het volgende stuk dat je moet doorkruisen, triggert een val. De deuren vallen achter jou één voor één dicht en als je dacht er vanaf te zijn, had je het mis: rondom jou materialiseert juist een kudde Scarrows. Sla ze van je lijf en blijf verder lopen tot de gang doodloopt op een spiegel en een met een krachtveld versperde deur, Spring door de spiegel voor een secret area en open de deur die je daar vindt. Die zou je in een ronde kamer moeten brengen met een vreemd teken op de vloer. Aan de muur rondom hangen meerdere kaarsen die allemaal verlicht moeten worden (en dit is praktisch: je kan ze aansteken met je vingers!!!) om een nieuwe spell 'dispel' te voorschijn te toveren. Hiermee kan je toevallig het magische krachtveld buiten opheffen en je weg naar de keuken verder zetten. Je komt tenslotte uit in een vertrek met witte muren en verscheidene deuren, waarvan je er slechts één kunt openen dankzij de servants key die je gevonden hebt onder de grote trap. In de servants quaders vind je links en rechts wat items waaronder ook silver bullets. Vervolgens verlaat je de servants quaders via dezelfde deur waarlangs je binnengeraakt bent. Nu zoek je de kleine dienstlift er vlak langs die gebruikt wordt om maaltijden te vervoeren. Kruip hierin en laat je naar beneden zakken. Je hebt de keuken nu. Als je op onderzoek uitgaat, vind je in de wijnkelder achterin links een healthpack en twee Howlers. En voor je de trap rechts naar beneden neemt, selecteer je best je 'scrye' spell en je rubber laarzen want het is er pikdonker, mistig en nat. Als je beneden bent, sla dan eerst naar links voor enkele Molotov cocktails die daar voor jou lijken neergezet te zijn. Verken nu de rechterkant voor een amplifier, een healthpack en een paar kogels. Je zal er wel voor moeten vechten. Pas op voor de extra Howler achter je wanneer je de kist openmaakt. De amplifier ligt onder water en is dus onzichtbaar. Loop naar de linkerhoek achterin en nader vervolgens de centrale steunpilaar in een rechte lijn. Als je dit alles gedaan hebt, mag je terug en kan je met een gerust gemoed de tuindeur openmaken.

 

Garden

 

Ga rustig op verkenning door de tuin. de komt drie tuinmannen tegen waarvan er één lastiggevallen wordt door een Howler die over de muur kwam gesprongen. Je kan hem redden of niet. Het maakt niet veel verschil, zolang je hem zelf (per ongeluk) maar niet doodt. Een van de twee andere is de ooggetuige die je zocht en hij zal de poort naar het  mausoleum voor je openmaken.

 

Mausoleum

 

Loop naar de ingangspoort. Gesloten natuurlijk. Ondertussen komt lizbeth je nog wat beledigingen naar het hoofd slingeren. Loop het hek af naar links en ga binnen door de tweede poort. Nu moet je wel helemaal rondlopen om de voordeur te bereiken maar dat geeft je de kans om nog enkele opdringerige Howlers met je Gel'ziabar steen van de klitten af te slingeren. Binnen vind je kogels rechts van je. De hekken aan beide zijden zijn toe dus loop voorzichtig door de rode gordijnen voor je. In de open kist vind je de 'invoke'spell en nog op het juiste moment ook. Probeer dan nu beide hefbomen in de hoeken van de kamer. Eén van de twee is defect, de andere opent een bek en laat tegelijkertijd enkele Howlers vrij. Verdedig je, loop het hek binnen, neem

de amplifier en ga de overgebleven Howlers te lijf. Je ziet ook meteen hoe het verder moet, namelijk het open graf waar je in moet en dan naar beneden. Je bevindt je nu in een erg duistere tunnel die je door zal moeten. Selecteer aanvankelijk je 'scrye' spel] en je favoriete wapen tegen de Howlers die je eerst tegen zal komen. Eenmaal je een lang, recht stuk bereikt hebt zul je je eerste skeletten in de verte zien aankomen. Het ideale moment om je nieuwe 'invoke'spell eens te testen. Misschien in combinatie met de steen om het tweede skelet op afstand te houden terwijl je mana aan het opladen is. Zet vervolgens je weg voort tot je de andere grafkamer bereikt hebt. Zoek eerst links de twee healthpacks bij het ijzeren hek en dan uiterst rechts de gebroken grafsteen. Enkele schoten van de revolver of het Cannon zal hier een nieuwe doorgang voor je vrijmaken. Opnieuw een onderaardse gang bewoond door skeletten, maar korter ditmaal. Doe met de skeletten wat je wil. Je kan ze ook gewoon ontwijken en doorlopen naar de ladder aan het uiteinde.

 

Graveyard

 

Je staat nu midden in een intiem kerkhofje en zult gegarandeerd enkele skeletten irriteren door over hun graf te wandelen. Zorg ervoor dat je 'invoke'spell terug op maximum staat voor je je in een nieuw gedeelte begeeft. Deze skeletten kunnen ook met stenen gooien. Als je uit het open graf komt geklauterd, zul je op een hoog kruisbeeld voor je, je eerste 'arcane whori' zien. Om die te pakken te krijgen, moet je naar het gedeelte van het kerkhof dat achter de muur in je rug ligt. Als je daar heelhuids geraakt bent, vind je in de hoek wat kogels en een healthpack, maar ook een omgevallen grafsteen. Nu moet je via die steen en ander omliggende grafstenen op het muurtje zien te geraken. Wanneer je daar eenmaal opstaat, loop je terug naar het gedeelte waar je uit de grond gekomen bent en spring je boven op de 'whori'. Je kan de omgeving nog wat verkennen door items vooraleer je naar de waterkant te begeven en in het bootje te stappen.

 

Farmhouse

 

Het bootje zet je af in een nieuwe area. Begeef je inlands door de opening tussen twee reusachtige rotsblokken en zoek je weg naar boven. Op een gegeven moment vind je een lijk met een item aan je linkerkant. Blijf het pad naar boven en naar rechts volgen tot je in de verte een gevecht ziet tussen Mee Howlers en twee Trsanti krijgers. Beiden willen ook jouw vel dus laat ze begaan en reken persoonlijk af met de overlevenden. De plek van het gevecht kan je zien als een soort kruispunt: er is de weg terug, een weg die langs de ingang van de toren loopt, een inham met een ezel tegenover de toren en tenslotte een vierde pad voorbij de toren en de inham. In de inham vind je een boek met cruciale informatie voor later. De weg die de voorlopig nog gesloten torendeur passeert, leidt naar een gesloten poort waar silver bullets gevonden kunnen worden. Let wel dat je die bullets duur betalen zal, want we kunnen hier bijna spreken van een Howler hinderlaag. De vierde weg brengt je bij een vervallen boerderij met een schuur. Hier zie je enkele Trsanti staan. Schakel ze uit, verzamel hun munitie en raap de torensleutel op. Terug in de toren vind je twee belangrijke items: de sun medaillon en de chest key. Nu weer terug naar de schuur. Hier zitten enkele stevige, groene Howlers zoals je snel zal merken, ook boven. Ga dan op het bovenste verdiep op zoek naar een venster dat voorzien is van een schans en uitgeeft op de boerderij. Verzeker jezelf met de spacebar dat de  sneak mode (traag lopen) af staat en spring met een aan loopje in de bouwval onder je. Het eerste wat je aandacht zal trekken, is een Howler die over de dakbedekking verdwijnt. Tevens zal je hier enkele Molotov cocktails en je eerste shotgun op de kop kunnen tikken. (Probeer de 'invoke'spell eens op de levende Trsanti hoofdman.) Maar waar je hier vooral naar moet uitkijken, is een dubbele trap, eentje naar boven met daar vlak onder eentje die je naar beneden zal voeren. Ga eerst naar boven, spring van plank tot plank en raap de items op tot je een kist in een afgesloten ruimte ziet staan. Spring boven op de kist en plunder hem leeg. Je hebt nu de trapdoor key en kan via de schuine balk terug over het muurtje en richting neerwaartse trap. Vergeet onderweg niet voor je leven te vechten. Beneden vind je achter het spinnenweb een healthpack en in de verste hoek de trapdoor naar de volgende area. Na het stukje glijden, zoek je het water en volg je het naar links terwijl je de skeletten ontwijkt of vernietigt. Het einde van de stroom is tevens het einde van de skeletten. Sla de donkere gang in en volg tot er licht is aan het einde van de tunnel.

 

Monastely Present

 

Laat je naar beneden zakken en begeef je naar rechts waar je de ingang van de kloosterruïne vindt. Vooraleer je binnen raakt, zal er weer gevochten moeten worden. Bemerk het healthpack tegen de hoge muur en benader het met je ogen naar boven gericht. Maar bemerk vooral de gaten in de vloer links naast het trapje naar binnen. Patrick zal hier een opmerking en een notitie in zijn dagboek maken. Als je het trapje nog maar net op bent, mag je nog eens 'scryen' om twee paters te zien. Voorbij deze twee verschijningen ligt een groot, groen en ommuurd veld vanwaar je bestormd zal worden door een werkelijk leger van Howlers. Als je die allemaal hebt weten te verslaan, ga je de items achteraan oppikken. Neem het trapje voor de twee geesten naar boven. Recht voor je ligt nog een healthpack. Loop onder de afgetakelde brug door en dan omhoog tot je op een groot stenen plein staat tussen enkele poorten en een afgrond. 'Scryen’toont nog enkele wandelende monniken. Begeef je      eerst over het plein in de richting van de toren. Ook hier is 'scryen' aangeraden maar omwille van de duisternis. Als je de wenteltrap naar beneden volgt, vind je enkele items. Als je boven gaat kijken, zie je aan een van de muren een schuine balk die je verder omhoog voed. Onder de grote brok stukken ligt een healthpack en als je jezelf de moeite troost om ook op de stenen te kruipen, kan je een houten ladder tegen de muur zien hangen. Zoek het hoogste punt op en spring. De ladder leidt je naar het dak waar je je eerste mana well vindt. Keer terug naar het verdiep waar je bent binnengekomen maar zoek nu naar de toegang tot de vervallen brug, waag de sprong en verken de overzijde voor een antiek monnikendagboek. Keer terug naar het grote stenen plein en loop nu naar de tegenovergestelde zijde, weg van de toren. De losse stenen achterin volstaan om op de wandelgang te kruipen. Deze wandelgang komt uit op het binnenplein van het klooster. Vooraleer dit plein te verkennen, kan je nog even de gang volgen tot aan een opening rechts die je op een afgesloten grasveldje zet. 'Scrye' en doe de geest opschrikken uit zijn bezigheid. Loop dan naar het verre uiteinde voor een amplifier. De weg terug zal minder gemakkelijk verlopen. Nu kan je het binnenplein verkennen. Als je de gloed nadert die je in de verte op een van de gebouwen kunt zien, krijg je weer een korte scène . Aan je linkerkant zou zich nu een ondergrondse trap en een deuropening naar een dakloze kamer moeten bevinden. In de kamer vind je een skelet met een healthpack, en door te 'scryen' kan je zien waarom dat skelet er ligt. Pas op voor de valstrik. Neem nu de trap naar beneden. Onderzoek binnen elk hoekje en gaatje, en werk je zo naar boven. Op de hoogste verdieping vind je enkele monniken (waarvan één slapend). Je hoort onmiddellijk het beangstigend geoem van een amplifier maar ga eerst naar het uiteinde van de kamer (waar de twee monniken staan) naar links. In deze kleinere kamer vind je buiten een shotgun ook het dynamiet wat je nodig hebt. Nu kan je de amplifier gaan oppikken door je in de schoorsteen te laten vallen. Keer met het dynamiet helemaal terug naar de ingang van het klooster waar je die gaten in de vloer opgemerkt hebt. Blaas de vloer op en laat je naar beneden zakken.

 

Catacombs

 

Je bevindt je nu in de catacomben. Als je eenmaal tussen het puin uit bent, keer dan naar rechts. De deur bovenaan de trap is gesloten maar onder de trap ligt een healthpack. Keer terug en ga het zaaltje binnen waar de vleermuizen uit kwamen gevlogen. Als je hier 'scryet' zoals je opgedragen wordt, moet je misschien even wachten voor je iets ziet.

Loop nog een stukje rechtdoor en open de deur rechts van je. Alles lijkt rustig maar wanneer je de kist openmaakt voor een healthpack, zal het skelet aan de deur herrijzen. Zorg dat hij eerst het healthpack hebt vooraleer je het skelet uitschakelt want de kist gaat dan onherroepelijk terug op slot. Op één lege kamer na heb je nu alle open kamers in dit vertrek onderzocht, dus kan je nu even rustig rondlopen. Wanneer je achterin een brede, donkere gang tegenkomt die hier niet op zijn plaats lijkt, is het tijd om  voorzichtig te zijn. Ga binnen en bekijk een Howler scène. Maak ze daarna koelbloedig af, verzamel het dynamiet en de cocktails en ga naar de wandladder helemaal in de hoek. Als je boven bent, zet je dan met je rug tegen de muur en gebruik 'scrye' op de gammele plankenvloer. In de verte zie je enkele witte planken met bloederige voetsporen bedekt. Dit zijn de twee enige planken die niet inzakken wanneer je erop staat. Loop er via de wanden naartoe en begeef je hierna over de veilige planken naar het andere uiteinde van het vertrek. Volg dan terug de muur in de halve cirkel tot je bij de dode Trsanti en de hefboom er recht boven. Die opent een secret en geeft je een extra amplifier. Je zal nu wel verder door moeten gaan aangezien de weg terug opnieuw geblokkeerd is. Loop steeds rechtdoor en laat je door het gat in de vloer zakken. 'Scrye"' deze kamer voor een griezelige plothint en neem de kogels mee naar buiten. Deze area krioelt van de Howlers en als je ergens een kamer binnen wil om items te zoeken, zullen ze zich voor je deur verzamelen. Er is niets belangrijks te vinden dus verkennen is op eigen risico. Als je uit dit vertrek wil raken, sla dan rechts af en loop zo snel mogelijk voorbij een opengebroken put. Laat die aan je rechterkant en loop door naar de deur op het uiteinde. Loop voorwaarts en probeer eerst de vleermuizen uit te schakelen met je revolver. Bestijg dan de trap. Met je revolver kan je nu rustig mikken en de twee Howlers aan het plafond naar beneden knallen. Neem vervolgens de trap aan je rechterkant naar beneden. Beklim de brokstukken om door het plafond te kruipen en scrye voor een nieuwe paranormale verschijning. Nu bevind je jezelf voor een lange gang waar binnen enkele tientallen seconden een onuitputtelijke voorraad Howlers gestroomd zal komen. Wat je nu zeker niet moet doen is blijven zitten en ze vanaf afstand allemaal proberen te pakken te nemen want het spel maakt steeds nieuwe tegenstanders tot jij boven bent. Probeer daarom zo snel mogelijk boven te raken en schiet alles wat je onderweg tegenkomt met je shotgun aan flarden. Volg de gang, neem de trap omhoog, sla boven rechts af en schiet jezelf een weg tot in de kamer op het linker uiteinde. Hier word je beloond met een visioen, het dagboek van de abt, en in de kist, de silver key en de Time lncantation, het tweede stuk van je tijdmachine. Keer nu helemaal terug door het gat, over de brokstukken en  weer de trap op naar het vorige level. Als je terug op de plaats staat waar je de Howlers aan het plafond hebt opgemerkt, loop de brede gang links in en volg tot aan de korte trap naar beneden. Onderweg zal je mogelijk opgeschrikt worden door een muur die openbarst en één of meer skeletten op je loslaat. Als je het trapje naar beneden genomen hebt, sta je in een kamer bedekt met botten en schedels. Het zal dan ook niet lang duren voor meer skeletten de kop opsteken. Haast je naar links, om de hoek en dan door de deur rechts voor dynamiet en een healthpack. Loop terug naar buiten, even rechts en dan weer de hoek om, met je 'invoke, spell klaar. Verpulver als het moet de skeletten die je in de weg staan als je je recht vooruit begeeft naar de enige deur, versierd met een groot zilver sleutelgat. Eenmaal door deze ingang sta je in een serie lange gangen die je slechts op een manier kunt volgen. Pas onderweg op voor vleermuizen en vallende Howlers. Als je eenmaal een zaal met reusachtige vaten bereikt hebt, kan je in de hoek een healhpack pakken. Je ziet waarschijnlijk ook wel de phosphorous shells liggen op de grond voor het meest linkse vat. Als je die te dicht nadert, zal het vat openbreken en een Howler je bespringen. Probeer hem neer te schieten voor hij springt. Als je hem niet meteen kunt doden, zou het wel eens kunnen dat zijn vriendjes uit de volgende kamer hem ter hulp snellen.

 

Loop dan verder naar die volgende kamer en wacht nog even met de rest van de gang. Reken af met eventueel achtergebleven Howlers en 'scrye' dan voor een nieuwe opdracht. (Check je dagboek.) Probeer nu boven de trap, die doodloopt, en de twee zijdeuren. Eén van beide is langs binnen gesloten, de ander ligt gewoon uit zijn voegen. Hierbinnen vind je een groot rad dat de platte steen bovenaan de doodlopende trap gedeeltelijk opent. Je kunt het zonlicht wel al zien maar je bent nog niet veilig. Eerst heb je nog twee opdrachten te vervullen: het derde en laatste ingrediënt van je mystieke Time Portal zoeken en het andere rad zien te bereiken. Begeef je hiervoor terug in de gang van zojuist en dan verder naar links en door de deur. Iets verder vind je een met speren doorzeefde Trsanti. Je vermoedt het waarschijnlijk al maar als je een stap te ver zet, weet je het zeker. De gang is vol traps met tegels als drukplaten. Gebruik 'scrye' voor de oplossing en begeef je naar de volgende deur. De volgende area is vrij angstaanjagend en tegelijkertijd vrij vervelend, en wel om de volgende reden: de wind die door dit labyrint van gangen waait en die de spinnenwebben zo sfeervol doet bewegen, zal uiteindelijk ook alle kaarsen uitblazen en jou in het donker achterlaten tussen een tiental skeletten die langzaam opstaan. Nu moet je niet alleen kiezen tussen je 'invoke' of je 'scrye' spell, maar ook tussen verkennen en bijgevolg regelmatig afgerammeld worden, of zo snel mogelijk doorgaan en misschien enkele mindere items missen. Om buiten te raken, moet je bij de ingang al naar rechts, maar als je links gaat en dan achter het spinnenweb links kijkt, kan je nog snel een healthpack meepakken. Loop terug naar het startpunt en ga dan in de richting die oorspronkelijk naar rechts leidde en neem dan de volgende gang rechts. Ga links om de hoek, kijk uit naar nog een healthpack en vervolg dan weer je weg, ga rechts en dan tenslotte weer rechts door het spinnenweb en op de helling omhoog. Gebruik de gekantelde stenen om omhoog te klimmen en eenmaal door de opening, wandel naar het andere gat maar daal nog niet terug af. Voorbij de tweede opening, achter het in vind je een trap die je op moet. Voor je de bovenste verdieping bereikt, loop je vast enkele Howlers tegen het lijf. Eens boven kun je naar buiten op het balkon vanwaar Lizbeth je eerder met stenen heeft bekogeld. 'Scrye' voor een tip bij het vinden van het geheim. Je moet uiteindelijk de muursteen die de monnik je toont, induwen om een geheime kast te openen. Hierin vind je de Monastery Key en het laatste ingrediënt, de Mercury Flask. Raap ook even de phosphorous shells op langs de kast. Keer nu terug naar beneden en spring door het tweede gat naar een nieuwe level. Hier zul je nogmaals Lizbeth tegenkomen en weer zul je haar niet kunnen bevechten. Als ze wegloopt, stuurt ze wel twee Howlers op je af. Dood ze en probeer dan Lizbeth te volgen. Ze is allang verdwenen maar je vindt groot sleutelgat op dat je met de Monastery Key openen kan. Verken vervolgens de nauwe, met schedels gedecoreerde gangen en maak je klaar voor enkele gemene verrassingen. Buiten healthpacks, ook weer Howlers. Loop rechtdoor, de trap omhoog, rechtdoor volgen tot in het kamertje voor een healthpack. Draai je om, terug naar buiten en rechts tot op het einde. Spring naar beneden in de kamer en reageer je nog maar eens goed af op het vijftal aanwezige Howlers. Loop even om naar de andere kamer voor meer silver bullets en Molotov cocktails, en vooraleer de trappen te gaan beklimmen, kan je het healthpack oprapen wat er onder verstopt ligt. Nu moet je gewoon nog aan het rad draaien, even wachten tot het gestopt is en dan kan je door de deur en naar links de trap op om naar buiten te gaan. Je staat nu temidden van de overblijfselen van de kloosterkerk en als je zin hebt om even een misviering mee te pikken, moet je bij het altaar gaan 'scryen'. Links van je staat een healthpack tegen de muur. Achterin links bij de kerkpoort kan je een trap beklimmen voor wat extra shotgun shells. Als je met je gezicht naar het altaar staat, kan je rechts van je de ruïnes verlaten en het grasveld op. Voor je dat doet, kan je eerst de lange trap beklimmen voor nog een healthpack. Als je eenmaal op het grasveld staat, heb je een duidelijk zicht op het meer en de drie stenen rondom. Hier moet je de Time Portal creëren. Loop de stenen af en plaats de ingrediënten in deze volgorde: zon steen (Sun Medallion), maan steen (Mercury flask), centrale steen (Time Incantation). Het mirakel zal zich nu voltrekken. Bekijk nu de weerspiegeling in het meer en zoek de 7 verschillen. Loop het meer in voor een frisse duik en een nieuw level.

 

Monastery Past

 

Je staat nu nog steeds in hetzelfde meer, alleen is het helemaal dichtgevroren en ziet het klooster er gloednieuw uit. Je bent ongeveer 700 jaar terug in de tijd gereisd en hebt twee nieuwe opdrachten: de Gold Key vinden en de Scythe of the Celts zien te bemachtigen. Loop even naar de steen waarop je ooit de 'Time lncantation' hebt geplaatst, en neem het healthpack mee. Draai je vervolgens terug naar het klooster en loop naar de meest linkse uithoek, schakel de wachter daar uit en steel zijn spulletjes in de hoek. Nu moet je helemaal tot aan de achterkant van het klooster lopen om een ingang te vinden. Probeer dicht bij de muur te blijven om de schutters buitenspel te zetten. Dood elke monnik die op je af komt lopen en voel je niet te schuldig, ze zijn stuk voor stuk corrupt en slecht. Neem onderweg ook het dagboek van de neergeschoten monnik mee. Loop voorbij de beschilderde deur en pak daar tevens een healthpack en wat munitie mee en ga de helling af. Eens je aan de volgende hoek gekomen bent, kijk dan snel even naar de muren om te zien waar de boogschutters, staan en gebruik je pistool. Vergeet diegene niet die boven je staat. Loop vervolgens door en sla de eerste in en gebruik de ladder voor meer healthpacks. Vervolg dan je pad onder beschutting van de muur tot je een opening in de omheining vindt. Als je binnen bent, ga dan links de hoekjes onderzoeken voor shells en een healthpack en keer dan terug naar de opening. Vergeet niet om, steeds in de hoogte te zoeken naar mogelijke wachters. Ga nu eerst de korte trapjes rechts achteraan af voor meer ammo en verwacht hier ook een monnik met een stok. Keer dan terug en neem dan enkele trappen omhoog tot bij de toren met de brug (die ook bewaakt wordt). Het zal nu wel allemaal bekend terrein zijn. Je bent hier nu eenmaal al eens geweest. Onder de trappen door en schuin rechts omhoog naar het healthpack en het stenen plein langs de afgrond. Ga eens bij de afgrond kijken en 'scrye'. Loop dan door naar achter waar links de wandelgang zou moeten liggen en ga daar de deur. Eenmaal binnen, loop je rechtdoor en moet je even uitkijken voor een geruisloze monnik die daar rondzwerft. In plaats van rechts de deur binnen te gaan, kan je beter eerst het binnenplein afkammen. Loop voor de rode poort van de kloosterkerk, die nog steeds gesloten is, door en begeef je naar de andere kant van het klooster. Voor je het achterste gebouw benadert, maak je best eerst het ommuurde plein rechts van je schoon. Schakel alle wachters hier alvast uit voor later en pik de twee healthpacks op, keer dan terug. Ga het gebouw waar je zo-even voorstond nog niet binnen maar maak je ronde van het binnenplein af langs de buitenmuur tot je voor een enkele, beschilderde deur staat (in het gebouw waar lizbeth je in het heden bekogelde en waar je die monnik zag opgepeuzeld worden door een Howler). Schakel de wachter uit, ga binnen en neem de items op aan weerskanten van de deur.

 

Als alles goed verlopen is, moet je door de trap voor je te volgen, uitkomen in de bibliotheek en leeszaal van het klooster. Toon de monniken daar wat jij allemaal weet van wapenkunde en begeef je dan naar het verhoog achteraan. Aan de zijkant kan je nog een voorraad items inslaan. Loop door de opening zond en neem rechts je tweede 'Arcane Whorl' uit de nis. Draai je om en begeef je door de deur recht voor je. Die zou je op de brug richting toren moeten brengen. Binnen in de toren vind je beneden nog wat meer Molotov Cocktails en ammo. Begeef je naar het dak waar je een 'skull storm' slingerende oppermonnik vindt die de Abbot Key bewaakt. Die zul je hem hoe dan ook moeten zien af te pakken. Keer daarna terug naar de bibliotheek en probeer nu de andere deur, diegene die je eerst zag toen je via de trappen binnenkwam. Deze deur zet je na weer een kort brugje af in de leefvertrekken van de monniken. Onmiddellijk rechts bevindt zich een hefboom aan de muur die de watertoevoer in de kelder uitschakelt. Ga eventueel eens kijken in de kelder door de deur links van de hefboom en de trappen naar beneden te nemen. Om de secret area te vinden die hier verborgen ligt, keer terug naar boven, neem de volgende trap ook naar boven tot in een praktisch volgepropt kamertje met een grote leesbank middenin. Kruip via het bed op de leesbank en verder op de boekenplank waar je nu het boek omstoot. Je zal steen over steen horen schuren. Keer terug naar de kelder en daal af in de vloeropening achterin voor een healthpack, phosphorous shells, silver bullets en een mana well. Eens dit allemaal achter de rug is, verlaat je de secret area en deze keer neem je de andere, linkse uitgang uit de kelder. Hier neem je de trap en ga je vervolgens links om te zien of je de kamer herkent, of rechtdoor en omhoog voor de slaapvertrekken. Volg de gang en probeer elke deur voor items tot je op een driesprong komt. Een gang naar links, rechts een trap naar beneden en middenin een kamer met biddende monnik en een healthpack. De trap naar beneden leidt naar een amplifier in een zijkamertje. Doe de biddende monnik en de amplifier eerst en loop dan verder de gang af links. Blijf elke deur proberen. De laatste kamer rechts bevat een brief met een belangrijke tip voor straks. Volg de gang verder tot de deur onderaan de lange trap. Nu staan we weer buiten, naast de kloosterkerk. Loop net als daarstraks vooruit en rechts, naar de voorkant en dan voorbij de dubbele rode poort van de kerk, recht naar de deur van het gebouw voor je. Je hebt voorheen het plein links ervan schoongemaakt, nu moet je het gebouw zelf binnen. Sla binnenin onmiddellijk links af en wandel even door de kleine inham in de verste hoek voor shotgun shells en nog maar eens twee healtpacks (je hebt er nu waarschijnlijk genoeg om een klein ziekenhuis mee te openen). Verlaat vervolgens de kamer via de andere doorgang en steven verder op de deur af. Die kan je openen dankzij de Abbot Key. Neem de trap met twee treden tegelijkertijd en elimineer snel de oppermonnik die deze bovenkamer bewoont. Ga vervolgens rechts achterin zien wat deze gelovige man zo hardnekkig verdedigde met zijn ‘skull storm': de Gold Key die je in het heden moet gebruiken en een healthpack tegen de kast. Als je de sleutel eenmaal in je handen hebt, hoor je vreemde geluiden in de andere kamer die je dan ook onmiddellijk gaat controleren. En terwijl je jezelf staat af te vragen wat dat lijk nu voor het open raam ligt te doen, kun je beter dekking zoeken want er zijn twee schutters komen plaatsnamen op de toren in het midden van het plein. Toch zal je door het venster moeten. Gebruik het lijk als opstapje, spring door het raam en haast je over de richel naar rechts en dan richting kerk. Haast je ook over het afdakje voor de kerk naar de andere kant waar je door links af te slaan even uit het zicht van de schutters bent. Bovendien ligt daar weer een healthpack op jou te wachten. Begeef je verder in dezelfde richting, gebruik de trapjes om op het hoogste hellend dak te geraken, spring vervolgens om tot bij de kleine schoorsteen te komen, en dan via de schoorsteen op het dak met de amplifier. Loop op dat dak terug naar de toren en laat jezelf via het ontbrekende raam binnen in de kerk (opnieuw even oppassen voor de schutters!). En nu nog door de opening in de vloer. Binnen word je meteen aangevallen dus wees paraat. Volg de enige, met enkele items bezaaide weg naar beneden en  vergeet daar ook niet onder de trap te kijken. Weer zal je hier bestormd worden door een woeste monnik. Als je naar de overkant loopt, zal je een trap zien tegen de zijmuur van de kerk. Bovenaan bevindt zich ammo, één healthpack en één monnik. Nu ben je klaar om naar het altaar te gaan, waar een oppermonnik en twee van zijn apostelen hun heilige relikwie aan het vereren zijn. Probeer eerst de leider te doden vooraleer hij je met de 'mindshafter' spell misselijk maakt. Als zij allen geboet hebben voor hun zonden, kun je rondom enkele plaatselijke items opeisen. Vooraleer je echter de Heilige Scythe of the Celts met een knieval tot je kunt nemen, moet je rechts van het altaar eerst nog een trap bestijgen en een hefboom overhalen. Nu kan je langs de zijkanten op het altaar springen. Hierop volgt een leuk filmpje om je activiteiten in het verleden af te sluiten.

 

Catacombs: Lizbeth’s lair

 

Je bevindt je nu op de plaats waar je geland zou zijn na je gedurfde ontsnapping, alleen ben je terug in het heden. Je hebt de Gold Key dus nu kan je de jacht op Lizbeth verder zetten. Keer terug naar het schuifluik voor het altaar en daal nogmaals af, terug de catacomben in. Met je nieuwe sleutel kan je de poort onderaan de trappen openen. Kies de linkergang en daal nog maar wat trappen af tot je in een zaal staat vol met de resten van drie omgevallen pilaren en andere brokstukken. Rechts kan je terug een trap omhoog maar ondanks het onheilspellende gezoem van een amplifier, is de trap versperd. Wel kan je bij het afdalen de kaarsen aan de zijkanten proberen te manipuleren voor een secret area (amplifier, healthpack, ammo. Keer nu terug en begeef je tussen de pilaren. Tijd om je Scythe te gaan testen op enkele Howlers die langs alle kanten komen binnenstormen. Op de tweede pilaar hangt een dode Trsanti met een brief bij zich. Onder de derde pilaar ligt een healthpack. Ga door één van beide doorgangen om deze zaal te verlaten voor een nieuwe zaal vol puin. Besteed even aandacht aan de ratten die collectief op de vlucht lijken. Deze zaal is een kruispunt met een doorgang in elke muur. Begeef je voor een extra level rechtdoor en werk jezelf omheen het puin. Blijf doorlopen want er zullen dadelijk enkele brokstukken naar beneden vallen die jou de weg kunnen versperren, als ze je al niet verpletteren. Daal af en volg de enige gang tot je aan een met water gevulde verzakking komt. Onderweg zullen verscheidene Howlers je pad kruisen of door het verrotte plafond komen vallen. Met de Scythe in de hand zou dit allemaal een makkie moeten zijn. Duik het water in voor een healthpack. Neem vervolgens de nabije trap naar het tweede verdiep en pas op waar je loopt. Blijf op de randen en je zult zeker veilig zijn. Kies één van de twee doorgangen, het zijn ingang en uitgang van dezelfde gang. Howlers lopen er trouwens rondjes. Ergens in deze gang bevind zich een eenzame deur die je best binnengaat. Hak de twee Howlers aldaar in mootjes terwijl je binnenwandelt. De muur zal zich achter je sluiten en om terug buiten te raken, moet je een dodelijke puzzel oplossen. Dit is het ideale moment voor een save als je even zelf wil proberen. De weinige logica die eraan te pas komt, werkt als volgt. Als je eenmaal op de ronde steen staat, moet je de tekens aan de rand van de steen vergelijken met die op de muren. Ga eerst bij het teken staan wat op een negen lijkt en richt je met jouw revolver naar de behorende muur. Schiet nu op de onderste steen met een 'negen ' op en de ronde steen zal stijgen. Je kan ook op de hogere stenen schieten maar die heb je later nog nodig. Draai je vervolgens 180 graden en schiet op het onderste overeenkomende teken. Draai vervolgens een kwartslag naar het overblijvende teken. Schiet op de gelijkaardige steen op het tweede niveau, vanonder te beginnen. Je zit nu halverwege en er zal wat meer gokwerk aan te pas gaan komen maar je staat hoog genoeg om enkele fouten te kunnen maken. Zorg er tevens ook dat je in het midden van de steen gaat staan om niet verpletterd te worden. Schiet nu op dezelfde muur op het identieke teken dat van bovenaf te beginnen op de tweede rij staat. Nu moet je bij de twee andere stenen telkens nog de bovenste overeenkomende steen zien te raken en je kan bij de amplifier en de 'mana well'. Haast je terug naar de ronde steen vooraleer hij terug aan het zakken is zonder jou, en maak je klaar voor enkele Howlers. Verlaat dan de kamer en vervolgens de gang zoals je gekomen bent, daal de trap af en sla de nieuwe gang in onderaan de trap. Je loopt kans één skelet te wekken als je te dicht bij de wanden komt. Sla bij de eerste kruising even links voor een healthpack. Als je door het hek kijkt, herken je vast deze plaats. Kies nu voor de andere kant van de kruising, loop de trap op en open de deur. Je staat nu terug bij het kruispunt van daarnet. Loop rechtdoor voor een volgende scène met lizbeth en laat je dan in de kuil zakken. Je belandt uiteindelijk in een bassin gevuld met water. Gebruik de ladder om hier uit te klimmen. Recht voor je vind je een grote poort en aan weerszijden twee kleinere deuren. De linkse leidt je naar een amplifier, de rechtse naar wat dynamiet en een defect hefboommechanisme. Keer terug naar de grote poort en open die met de hefboom rechts. Meer dynamiet links. Verken nu de brug voor je en wat daaronder ligt. Ver beneden zie je een deur maar geen ladder om er te geraken. Het middenstuk van de brug is in zeer slechte staat en als je erover loopt, vallen er enkele stenen naar beneden. Als je probeert over te steken zullen achter je een viertal skeletten opstaan om jou te komen pesten. Als je niet met ze wil vechten, kan je de brug opblazen, Als je aan de overkant de poort openmaakt, komen daar ook evenveel skeletten tot leven. Je zult ze ditmaal wel moeten bevechten, tenzij je ze met de Gel'ziabar steen over de rand van de brug of in het bassin achter hen wil gooien. Denk erbij dat je dadelijk nog wel in dat bassin zal moeten    gaan zoeken naar een item. Maar ga eerst naar links. Boven heb je een hefboom die wel functioneert en die het bassin laat leeglopen in de kuil onder de (ex-)brug. Nu kan je via de afvoer van het leeggelopen bassin aan een dagboek en een 'Arcane whorl'. Klim er terug uit en laat je vervolgens van de brug vallen in het water beneden. Klim ook daaruit en ga richting deur voor een nieuwe level. Hier vind je al gauw een lijk bij een wenteltrap. Raap eventueel de Molotov cocktail op en volg de trappen. Beneden kom je in een doolhof van gangen en hekken, die alleen open en dicht gaan om Howlers door te laten. Wacht op de Howlers en probeer dan door het eerste hek, recht voor je wanneer je de trap afkomt, te geraken. Hier liggen nog een amplifier en een healthpack te wachten. Neem vervolgens de andere gang en loop op Lizbeth af voor een praatje. Als zij weg is, spurt dan (neerkomende hekken zijn nu eenmaal dodelijk) door het hek links van je, wanneer dat zich opent. Ga bovenop de ronde steen staan en probeer terwijl de trap zich vormt, de omsingelende Howlers de baas te blijven. Weer naar beneden dan. Raap het healthpack onderaan de trap op en loop naar het kruispunt. Binnen de vier hekken kan je nog een healthpack scoren terwijl je moet wachten. Probeer hier vervolgens langs het linkerhek uit te raken, volg de gang en raap ondertussen de silver bullets en phosphorous  shells op. Begeef je in de verlichte gang, die eindigt op een beschilderde houten deur, voor de uitweg. Nu ben je bijna bij je prooi. Maar die charmante schoonheid aan de andere kant zou natuurlijk Lizbeth niet zijn als ze niet een laatste keer haar verraderlijke trukendoos opentrekt. Ze daagt je uit om haar te komen aanvallen, en als je dan naderbij komt, valt de vloer plots onder je weg en land je op een ijzeren valluik, wat op zijn beurt zich onder jouw voeten opent en je in een kerker vol boden, beenderen en skeletten laat vallen. Wie het ploeteren doorheen de kerker op zoek naar een uitgang wil overslaan, moet bij het benaderen van lizbeth tegen één van de twee wanden gedrukt blijven en vervolgens in dezelfde richting blijven leunen op het ijzeren valluik. Zo vermijd je een tweede val en beland je precies waar je zijn moet. Nu hoef je alleen nog maar de vijanden in deze kamer uit te schakelen en je te begeven in de richting van het gezang. Voor de gamers die toch zo diep mogelijk vallen: ga recht door onder een van de twee bogen en sla dan steeds rechts af tot je aan je linkerkant een doorgang vindt. Ga hierdoor links en vervolgens weer steeds opnieuw rechts tot je aan de linkerkant nog een boog tegenkomt met een trap aan het uiteinde. Sla hier in, neem de trap en loop rechtdoor via het open hok naar Lizbeth's kamers. Als je dan toch beneden bent, vergeet onderweg de healthpacks en de silver bullets niet mee te nemen. En luister naar het zingen van de Covenant moeder om te horen of je dicht bij de uitgang bent of niet. Eenmaal je in het hol van de leeuwin staat, krijg je nog een korte scène als voorspel op jullie laatste ontmoeting. Hierna zul je het zelf moeten waarmaken tegen lizbeth. Drie skeletten zullen uit de muren stappen om haar te helpen. Probeer deze jongens eerst uit te wissen met 'invoke' en de Gel'ziabar stone (voor minder mana), en doe ondertussen je best om lizbeth's aanvallen te ontwijken. Je zal lenig door de kamer mogen gaan om ongeschonden je mana terug op te wekken maar je hebt nu waarschijnlijk meer dan genoeg healthpacks om je op de been te houden. Probeer echter ook om in deze kamer te blijven want als je door de gangen gaat zwerven, zal je ongetwijfeld extra skeletten wekken. Als lizbeth op de vlucht slaat, wacht dan af en ze zal snel terugkeren. Wanneer de skeletten verdwenen zijn, richt je dan op lizbeth met je favoriete wapen-spell combo (maar laat haar vooral niet te dicht komen want haar klauwen zijn vreselijk gevaarlijk). Met genoeg voltreffers kan je haar razend maken zodat ze wit begint te gloeien. Wacht tot ze uitgeraasd is, ze blijft dan even versuft staan, en loop op haar toe met de Scythe. Wanneer vervolgens haar hoofdje begint te draaien, hoef je alleen nog maar de genadeslag toe te dienen. Doorzoek vervolgens de andere kamers en schakel de overgebleven skeletten uit. Achterin vind je nog een dagboek, een amplifier en een healthpack. In de centrale zaal staat nu ook je nieuwe spell 'haste' klaar. Kijk naar de beide scènes en loop vervolgens naar buiten. Buiten op de klif draai je naar links en loop je het pad langs de rotswand af. Gebruik 'haste' om over de gapende afgrond te springen. Klim aan het einde via de wand omhoog en loop dan terug, gebruik 'haste' opnieuw voor een verraderlijke sprong en kruip weer via de klimplant omhoog tot je voor een grot staat. Volg de tunnel omhoog tot bij je boot, die je veilig terug aan de mansion afzet.

 

3. De Ambrose Quest 

Je staat nu terug in de tuin van de mansion en hebt waarschijnlijk zo een 'eindelijk terug thuis' gevoel na die muffige catacomben. Toch is alles nog niet 'thuis best'. De keukendeur is op slot en je moet de sleutel gaan zoeken. Loop even terug naar de poort die je voordien naar het mausoleum had geleid en pak daar op het terras een healthpack op. Keer dan terug en probeer de middelste tuin binnen te lopen. Je wordt onderbroken door een klagende tuinman die zijn ontslag gaat aanbieden. Loop de tuin rond voor twee healthpacks en twee dozen shells. Ga verder op zoek en loop naar het laatste tuintje. Hier zal je de tuinman van zojuist dood op de grond zien liggen. Enkele Trsanti die naar jou op zoek leken, zullen je nu aanvallen. Raap de brief van Ambrose en de Kitchen Key op bij het lijk van de tuinman. Vooraleer terug te keren naar de keuken, kun je nu de oude serre gaan bezichtigen. Het kleine poortje achteraan rechts is namelijk voor het eerst open. Daal de trap af en keer onmiddellijk links voor een healthpack, daarna rechts in nog een klein tuintje met centraal een vijvertje. Neem het healthpack voor je voeten weg en duik diep in het vijvertje voor een amplifier. Gebruik 'haste' als je niet zeker bent van je adem. Keer dan terug en ga richting serre. Een meid zal je eerst even een korte uitleg geven en de deur voor je openmaken. Maar loop eerst even rond het gebouw voor items aan beide uiteinden. Maak je dan klaar om de serre binnen te gaan voor een nieuwe ervaring. Op de drempel liggen enkele phosphorous shells. Als je er nog geen twintig hebt Raap je ze beter op. Laad je shotgun ermee en stap nu volledig binnen. Links van je zal je een eigenaardige bloem zien, de Jile. Probeer er niet aan te gaan ruiken maar hak of schiet ze beter meteen aan stukken. Zij zal hetzelfde willen doen. Loop nu de serre rond en verwijder al het onkruid. Onderweg zal je nog regelmatig phosphorous shells vinden dus je kan ze beter ook gebruiken. Wanneer je de twee Jile langs het standbeeld verwijderd hebt, zal een 'mana well' uit de lucht komen vallen. Sla dan de bocht om naar de achterste rij en schakel de Jile achteraan ook uit zodat je ongemoeid bij het healthpack en Bethany's brief kunt komen. Keer nu terug naar de keuken en pas op voor vers ontsproten Jiles in de serre. Ga in de keuken onmiddellijk terug naar het linkerkamertje achteraan waar niet zolang geleden nog twee Howlers bovenop de wijnvaten zaten. En juist als je dacht voorgoed verlost te zijn, zitten er weer twee. Neem het healthpack en keer terug naar het keukenvuur. Ontwijk het vliegende bestek en loop rechtdoor, door de deur en naar links tot in de grote eetzaal. Eens je de amplifier van de tafel hebt genomen, zullen de messen die daar liggen, zich ook in jou willen komen planten. Zet het op een lopen tot je terug de kamer uit bent. Volg de gang nu naar rechts tot je in de lege kamer staat. Als je naar de buitendeur toe loopt, krijg je weer een klagende tuinman over de vloer. Vooraleer buiten op verkenning te gaan, kan je in een zijkamertje van het tweede vertrek aan je linkerkant eerst een healthpack gaan oppikken. Buiten kan je door de kantelen al de eerste Trsanti zien staan. Gebruik je pistool voor headshots en probeer de krijgers die hun gevallen collega komen onderzoeken, ook te raken. Iedereen die je nu niet kunt doden, zal je komen zoeken. Je kan ze alvast tegemoet gaan door rechts de trappen af te dalen en dan links in een boog rond het water te trekken. Beneden waar de Trsanti stonden, vind je een amplifier en enkele items, en op je weg terug naar boven nog meer dynamiet naast de trap.

Keer dan weer naar binnen. Loop onmiddellijk naar het keukenvuur zelf en verder door tot in het kleine kamertje achterin waar de voedsellift staat en open er de deur. Ga naar boven. Treed nogmaals toe tot de aangrenzende servant's quaders door de volgende deur en begeef je rechtdoor naar de uitgang. Ga ook de volgende deur binnen. Die brengt je weer in de hal waar daarstraks de kroonluchter gevallen is. Iemand heeft hem ondertussen wel teruggehangen. Hier krijg je van een butler nog wat informatie over Ambrose. Vooraleer de butler te volgen naar het andere, volkomen nieuwe vertrek, kan je nog even naar beneden voor een healthpack. Eens je terug bij de butler staat, vervolgt hij zijn verhaal en brengt hij je naar Ambrose's slaapkamer. Hier vind je niet alleen enkele onthullende dagboeken maar ook shells en een healthpack achter het scherm. Reken af met de trsanti die op één of andere manier wisten binnen te dringen terwijl jij door Ambroso's spullen aan het neuzen was en verlaat dan de kamer. In de brede hal bevindt zich een bar recht tegenover de kamer van Ambrose. Hier kun je nog enkele Molotov cocktails inslaan vooraleer de tuinman te gaan zoeken die meer weet van de Standing Stones. Loop voorbij de butler naar de deur op het einde van de kamer. Zo kom je uiteindelijk terug uit in de traphal met het standbeeld. Je kan nu in Keisingers vertrekken nog wat items.   Sla voorbij Keisingers portret naar links en dan in de eerste kamer rechts voor twee healthpacks en een verdwaalde Scarrow. Stap nu terug buiten en loop in de richting van Keisingers gesloten slaapkamerdeur en verder de gang in. Op het uiteinde links vind je een healthpack, phosphorous shell en meer kogels. Nu keer je terug naar de traphal. Voor je beneden staat, zal je waarschijnlijk wel opgeschrokken worden door een nieuwe tegenstander: de kleine, manoeuvreerbare Flickering Stalker. Wanneer je hiermee klaar bent, neem je de deur achteraan. Dit moet vertrouwd terrein zijn. Begeef je naar links, voorbij de kinderkamer, tot je terug voor de kapel staat en hou ondertussen je ogen open voor Trsanti. Als je geluk hebt, kan je binnenin één van de drie Trsanti zien struikelen over zijn eigen voeten. Schakel ze toch maar allen uit en begeef je naar het ding vooraan in de kapel waar de priester normaal zijn boeken. Hierin vind je een brief. In het kleine kamertje waar je voorheen de 'ether traps' gevonden hebt, verschuift zich nog een Trsanti. Raap daar opnieuw een healthpack en in de kast enkele 'ether traps' op. Ditmaal zonder gevaarlijke gevolgen. Keer nu terug naar de deur tegenover de kinderkamer. Verlaat de kapel en volg het trapje links tot in de gang waar je achteraan rechts afslaat en dan de eerste deur links neemt. Nu zou je jezelf moeten bevinden in het korte stukje gang met enkele wuivende gordijnen. Begeef je rechtdoor, neerwaarts en links. Om de hoek staan weer drie Trsanti' je op te wachten waaronder een gevaarlijke. Laat jezelf hier van je beste kant zien en neem vervolgens het deurtje rechtsachter, en keer dan weer rechts richting biljartkamer voor een onthullende 'scrye'. Keer terug naar waar je de Witch en haar kompanen hebt bevochten en open de dubbele deuren naar de harnassenzaal. Ga links, dan rechts voorbij Bethany's study, de trapjes op, door enkele deuren en dan weer links tot je in de galerij komt met het reusachtige familieportret. Rechtdoor, de trappen omhoog naar rechts en dan via de eerste deuren links tot in de grote hal. Hier zal je weer opgewacht worden door een drietal Trsanti. Begeef je naar de ingang van het gebouw links, door de ontvangsthal tot je terug buiten aan de voordeur staat. Loop dan rechtdoor naar het verlichte houten deurtje in de muur. Wanneer je dit geopend hebt, zal je een tweede houten deur zien voor je. Als je daar op afloopt, zal een tuinman je komen vertellen over de Standing Stones en de deur voor je openmaken. Loop vervolgens naar het hek rechts achteraan. Je staat nu bovenaan een trap die uitzicht biedt op een duister pleintje dat je straks zal moeten volgen tot rechts achteraan. Eerst moet je nog enkele Howlers bevechten. Loop verder de trap af naar het licht achteraan. Hier daal je weer enkele trappen af tot je bij de schapen staat. Enkele Howlers hebben zich op deze arme schapen geworpen maar als ze jou opmerken, zullen ze van dieet willen veranderen. Maak ze af en loop door de opening links. Nu hoef je alleen nog het pad te volgen tot je langs de boot staat.

Standing Stones

 

Het eiland van de Standing Stones lijkt een dood spoor te zijn in je zoektocht naar Ambrose maar de overtocht is niet voor niets geweest. Grijp eerst de twee healthpacks voor je als je uit het water komt. Loop dan even rond tot je een niet te steil oplopend stuk vindt waarlangs je naar de stenen kan klimmen. Hier vind je een nieuwe spell: 'shield'. Je wordt onmiddellijk belaagd door een Handmaiden, een vliegende heks. Selecteer je 'shield' spell tegen haar bliksemschichten. Als je nog amplifiers op overschot hebt, gebruik die dan om je nieuwe spell krachtiger te maken. De heks zal zelden dichtbij komen. Maar als je geduld hebt, kan je daar met je Scythe op wachten. Gebruik anders je pistool of vlucht gewoon terug naar de boot. De boot zet je terug af waar je vertrokken bent dus volg nu het pad terug naar boven tot je weer voor het huis staat. Onderweg kom je nu wel enkele Trsanti mannen tegen. Gebruik je shield spell en laat je niet in je rug schieten Al je terug voor de mansion staat, stap dan de plaats waar het spel begonnen is en probeer het ijzeren hek naar buiten. De tuinman zal je nu naar de vuurtoren sturen voor informatie. Volg de weg naar rechts. Beklim eerst de vuurtoren zelf tot aan de top voor een gesprek met de oude Sedgewick. Keer met de Sea Chest Key naar beneden en grijp het healthpack beneden op de kisten door van de trap te springen. Ga nu het huis binnen en beklim aldaar de ladder. Open de kist voor een nieuwe sleutel en silver bullets. Verlaat het huis opnieuw via de voordeur en loop naar de achterkant en voorbij Connors grafsteen naar de lighthouse Gate die je met je nieuwe sleutel kan openen.

 

Pirate’s Cove

 

Loop nu langs rechts rond de stenen wal tot je een opening bereikt. Selecteer je 'shield' en schakel de wachters uit. Laat je via het gat in de steen zakken in de Pirate's Cove. Gebruik de verschillende netten aan de muur om naar beneden te klimmen, maar voor je beneden bent, kun je best de twee nietsvermoedende Trsanti uitschakelen met headshots. Vergeet niet dat je ook in alle richtingen kunt draaien en wapens kunt gebruiken terwijl je aan een net hangt. Raap beneden het shotgun, de ammo en het healthpack, loop de verlichte gang in en door de deur links van je. Als je niet goed kan zien hier, gebruik dan eerst je shield en vlak erna je 'scrye 'en steek vervolgens het water over naar de vaste loopplanken door van wrakstuk naar wrakstuk te springen. Je hebt nu waarschijnlijk genoeg lawaai gemaakt om een wachter aan te trekken. Dood hem eerst en spring vervolgens in het water voor enkele items op de bodem. Vergeet niet op tijd adem te halen. Gebruik de ladder om weer op de loopbrug te komen. Loop naar de volgende grot waar een klimnet op je wacht. Boven word je eveneens opgewacht door een Trsanti met dynamiet. Als je loopt te treuzelen in deze grot, krijg je gegarandeerd enkele staven naar je hoofd gesmeten. Laat het healthpack dus even liggen en klim snel zo hoog mogelijk op het net. Wacht vervolgens tot de Trsanti zichzelf opblaast en ga dan terug voor het healthpack. Spring van het ene net naar het andere om tot boven te raken en laat je op de begane grond vallen. Lok de krijger in de volgende kamer naar je toe, treed hardhandig op en spurt vervolgens naar de wenteltrap in de volgende kamer. Eenmaal boven, is het oppassen geblazen voor een Witch met 'skull storm'. In de kamer rechts ligt een mana well zomaar voor het grijpen. Als je uit deze kamer komt, ga je weer rechts en dan nogmaals rechts in een grotere, aanvankelijk verwarrende grotkamer. Schakel eerst alle tegenstand uit voor je gaat verkennen hier. Om de secret hier te vinden, moet je 'scryen' tot je een muur gevonden hebt die de afbeelding van een kompas vertoont. Een keer duwen zou een nieuwe grot moeten blootleggen met Trsanti, healthpacks en een amplifier in de kist. Door de vele hoekjes en inhammen van de grotere grot te onderzoeken, vind je waarschijnlijk zelf wel de uitgang. Loop tot helemaal achteraan de grot en volg dan de wand naar links. Volg de gang naar rechts tot je in een reusachtige grot staat. Dood de twee krijgers en ga aan de haal met de healthpacks en hun ammo. Vermijd het midden van de grot want boven je (uit het zicht) staat weer een grapjas met dynamiet te smijten. Loop liever langs de linker wand naar de deur die je in de verte ziet. Als je deze smalle gang binnenstapt, kijk je recht in de loop van een oud maar nog zeer functioneel kanon. Gebruik ofwel je 'shield 'spell om de kogel op te vangen, ofwel je 'haste' spell en probeer over de kogel te springen. Plunder vervolgens de munitie voorraad van de Trsanti en vergeet de twee healthpacks in de cel niet (openen met de hefboom). Keer terug en gebruik je 'haste' spell om vliegensvlug naar de inham links voor je te rennen. Eerst je 'shield' casten, kan nooit kwaad. In de inham duw je tegen de hefboom en stap je snel in de liftkooi. Bereid je voor om tegen twee Trsanti te vechten waar van een met dynamiet bewapend is. Als je 'shield' sterk genoeg is, zullen zij zichzelf waarschijnlijk eerder opblazen voordat jij het minste krasje oploopt. Duik nu het water in en volg de lichten. Halverwege kan je omhoog voor lucht en items. Gebruik de ladder om uit het water te raken en volg de loopbrug nabij tot in het houten gebouw met enkele wachters. Loop de trap naar beneden en verzeker je dat er niemand onder verscholen zit. Neem de healthpacks en de Molotovs, loop dan naar de stevig uitziende deur en passeer ook de volgende. Nu ligt er een lange gang voor je die je uiteindelijk in een hinderlaag doet belanden. Door openingen in beide zijmuren zal je met Molotov cocktails bestookt worden. Activeer je shield nog maar eens en loop zo snel mogelijk de hoek om en dood je vijanden. Loop ook naar de andere zijde om de Trsanti daar ook te laten weten wat jij van hun valstrik vond. Een van beide zijden heeft een geblokkeerd hek met een healthpack achter waar je dus niet aan kan. Iets verder moeten enkele dozen TNT staan.

 

Als die tijdens het vuurgevecht nog niet zijn vernietigd, doe dat dan nu vanaf een veilige afstand. Kruip door de opening, open de kist voor een amplifier en loop dan links om het geblokkeerde healthpack op te rapen. Keer terug en loop nu naar de ladder aan de andere zijde. Bovenaan vind je een healthpack rechts en weer enkele dozen TNT. Breng deze tot ontploffing. Met een stevig .shield' hoef je geen dekking te zoeken, anders wel. Ga door de opening voor een secret area, dood de Trsanti en lees haar dagboek om te weten te komen wie zij was. Nu kan je verder gaan door daar in een put met water te springen en te zwemmen ofwel door terug te lopen en het laatste, centrale hek te openen. Beide komen uit aan verschillende kanten van hetzelfde vertrek, waar je opgewacht wordt door enkele Trsanti. Neem de trap en schiet meteen op de dozen TNT die je in de eerste kamer links ziet staan. Eén van de twee Trsanti in die kamer zou de ontploffing overleefd kunnen hebben dus wees voorzichtig bij het binnengaan. Haal de hefboom over om een hek aan de overkant te openen. Ga de shells, het dynamiet en de healthpacks oprapen en loop vervolgens terug naar de uitgang rechts. Volg de gang en sla links af voor een 'mana well'. Je zal eerst wel de boobytraps voorbij moeten zien te geraken. Cast 'shield', richt je naar de muur waar de pijlen uitkomen, duw tegen de hefboom en loop zijdelings tot bij de 'well'. Doe hetzelfde om terug te keren. Vervolg nu de gang van zojuist. Rechts zie je een Trsanti met de rug naar je toestaan. Verlos hem uit zijn lijden en maak voort naar het volgende level recht voor je. Loop binnen in de voorraadkamer. Baan je een weg door al het TNT naar het health pack in de hoek en loop vervolgens naar het hek met de kist voor. Gebruik je 'shield', schiet op de kist voor het hek en loop nu snel door de opening waar je het hek juist hebt weggeblazen voordat je onder de brokstukken verpieterd wordt. Kom dan even terug bij tijdens een korte scène met Ambrose. Nu sta je in de schatkamer. Haal om te beginnen eerst alle dozen leeg, selecteer je dynamiet en raap vervolgens de 'skullstorm' spell op. Dit activeert een val die je slechts kunt omzeilen door de muur voor je (waar je de spell hebt gevonden) op te blazen. Gebruik dynamiet of je nieuwe spell, wat voor jou het snelst is, maar haast je. Loop door de opening naar buiten. Nu sta je plots weer voor de mansion. Ga binnen tot in de grote hal en onmiddellijk naar de deur links. De meid vraagt je om naar Jeremiah toe te gaan in de grote zaal, dus loop op de deur al recht voor je. Als je de volgende hal wil oversteken, word je aangevallen door twee Flickering Stalkers. Reken snel met ze af en loop verder naar de openstaande deur, want na het filmpje sta je meteen midden in het eindgevecht met een reusachtige Ambrose. Als je de truc doorhebt, is dit gevecht gemakkelijk. Zoniet ga je hard afzien. Gebruik je 'shield' en je revolver maar schiet niet op Ambrose. Hij is onkwetsbaar. Probeer liever van hem weg te lopen en hem zo goed mogelijk te ontwijken tot bij aangevallen wordt door een Hound of Gel'ziabar. Mik dan met je revolver op de Gel'ziabar steen en probeer hem uit de bijl te schieten. Als dat gelukt is, zal Ambrose zijn oude gedaante terug aannemen en is hij ook even het noorden kwijt. Selecteer nu de Scythe, loop op hem toe, raap snel even de steen op.

 

De Keisinger Quest

 

Na twee korte scènes sta je terug in je eigen kamer. Raap het dagboek bij je bed op en verlaat de kamer. Praat met de butler over Jeremiah en volg zijn raad op. Volg hem naar Lizbeth's kamer en sla daar rechts af in de lange hal. Aaron begint zich duidelijk ongerust te maken over jouw aanwezigheid en jouw vakkundig gebruik van de Save/Load functie), en besluit zelf actie te ondernemen door twee Monto'Shonoi op te roepen. Laat je kennen als een ervaren sushi chef en fileer deze twee vliegende vissen. Vervolg dan weer je weg tot in de grote hal. Neem de deur recht tegenover je, richting Jeremiah's kamer, gevolgd door de eerste deur links. In de kamer van Jeremiah kan je links onmiddellijk in een bergkast duiken voor enkele shells en silver bullets. Op het nachtkastje naast het bed ligt nog wat lectuur en deze geeft je tevens de gelegenheid om nog eens te 'scryen'. Controleer ook even de badkamer vooraleer je naar de schoorsteenmantel te begeven. Hier vind je de study key. Zoek je weg vervolgens terug naar je eigen kamer. In plaats van links af te slaan voor Lizbeth's deur, loop je recht door naar de study kamer. Keer naar rechts en volg tot je in de kamer en voor het haardvuur staat. Loop eerst even de badkamer binnen voor het verplichte healthpack, keer dan terug en raap de 'ether traps', Joseph's leder en de Widow Watch Key op. Wanneer je dit laatste item hebt opgepikt, zal een nu wel zeer nerveuze Aaron verschijnen om je eerst de les te lezen en je vervolgens aan te vallen met zijn haken en kettingen. Lok hem in een 'ether trap' als je niet wilt dat hij op de weg terug vervelend blijft doen. Verlaat de kamer via dezelfde weg en begeef je voor Lizbeth's vertrekken door de openstaande deur die uiteindelijk naar de geheime spiegel en de servants quaders leidt. Onderweg naar de servants quaders kan je nog een healthpack en enkele Monto 'Shonoi vinden. Loop de gang doorheen de servants quaders door tot aan de overzijde, en stap door de twee opeenvolgende deuren tot je weer in de traphal staat waar de kroonluchter gevallen was en nadien terug opgehangen. Voordat je beneden gaat kijken naar de verdere avonturen van de kroonluchter, moet je eerst voorbij een Monto Shonoi die in het midden van het vertrek verschijnt. Beneden moet je door de deur onder de trap aangezien die je naar de Widow’s Watch zal leiden. Eenmaal door de deur, kan je snel even naar links door een deur in een ietwat duistere hoek voor meer items en twee waakzame Jile. Nu kan je je tocht naar Widow's Watch verder zetten door de andere, goed verlichte deur. Na enkele opeenvolgende deuren te passeren, kom je uiteindelijk in een vertrek met wapperende stukken stof aan het plafond bevestigd. Wanneer je je handen op het healthpack op de ronde tafel in het midden van de kamer legt, zal een buitendeur opengaan om een Flickering Stalker binnen te laten. Jij moet dezelfde weg naar buiten nemen en je via de opwaartse stroom van magische wind, laten omhoog voeren tot je op het dak staat. Keer je gezicht hiervoor naar het huis en loop uit de magische lift als je denkt hoog genoeg te zweven loop dan onmiddellijk naar binnen vooraleer de bliksem jou aanziet als de ideale geleider. Raap binnen enkele kogels van de grond terwijl je op zoek bent naar de echte bliksemafleider rechts tegen de muur. Neem deze mee terug naar buiten en plaats hem in het midden van het ronde statief voor je laatste spell, die 'lightning' is genaamd. Je krijgt meteen twee Howlers om het even op uit te testen. Keer terug naar binnen en loop het trapje af. Als de twee Howlers van zojuist zich tegen je zeis te pletter gelopen hebben vooraleer je 'lightning' kon testen, krijg je nu een tweede kans. Gebruik de spell op de metalen deur met de afbeelding van een bliksem op om deze te openen. Binnenin vind je wat ammo, en als de deur links opent, een brief en een amplifier. Om de amplifier te bemachtigen, zal je via de kleine kistjes rechts, in een halve cirkel langs de muur af, steeds hoger moeten springen tot je in de hoek staat. Quick saven, 'haste' en een sprong op goed geluk zou vervolgens de amplifier moeten opleveren. Keer terug naar buiten en ga via de wenteltrap naar beneden. Vooraleer je hier de dubbele deur achteraan rechts probeert, kan je eerst even links de trap af voor healthpacks. Door de dubbele deur boven dan maar en helemaal de zaal rond tot aan de overkant. Twee Monto'Shonoi zullen verschijnen eens jij halverwege bent, dus wees paraat. Als je ook deze deuren gepasseerd bent, sta je in alle waarschijnlijkheid weer buiten op een terras. Bemerk ook de vreemde gloed rond de toren. Daar moet je op af. Schiet een bliksemschicht af op de geleider in de hoek en zie hoe een ladder zich omhoog werkt langs de muur van het gebouw. Klim omhoog en volg de weg naar voor en dan links tot je voor de toren staat. Onderweg naar de toren zal je een Flickering Stalker tegenkomen dus selecteer alvast je favoriete combinatie. Bij de toren gekomen, zal je merken dat hier geen deur te bekennen valt. Kruip via de schuine richel tegen de muur naar omhoog, breek het glasraam en spring naar binnen. Je zal aan de vreemde zwaartekracht die hier heerst, merken dat deze toren een raakpunt tussen Me werelden is. Als je helemaal beneden aan de voet van de toren geland bent, kan je evengoed de amplifier aldaar oppikken. Op de begane grond zullen zich een drietal Sil'Lith verborgen houden en je zal ze moeten bevechten. Ben je ergens halverwege neergekomen, laat de amplifier beneden liggen  voor later, schiet de Sil'Lith met je revolver neer vanaf afstand en leg de rest van de weg naar boven af. De trap ligt in puin en je zal van brokstuk tot brokstuk moeten springen, wat er niet gemakkelijker op wordt met de vreemde zwaadekracht. Probeer dus zo snel mogelijk de klim achter de rug te hebben en vergeet niet om dikwijls te saven. Benut ook het verschil in afstand tussen de combinaties vooruitspringen en springenvoorruit. Helemaal bovenaan de toren moet je jezelf via de roze koker doorheen het gat in het plafond zien te manoeuvreren om opnieuw Oneiros te bereiken.

 

Oneiros amfitheater

 

Loop vooruit over het brugje tot in het andere gebouw, het amfitheater. Hier zal je meteen omsingeld worden door een vijftal Sil'Lith. Trek je veilig terug wanneer je geraakt wordt door 'mindshafter'. Eenmaal deze alle dood zijn, kan je op je gemak beginnen verkennen. Begin langs rechts en sla zodra je de kans hebt, ook door de opening aan je rechterkant. Volg de richel hier naar rechts en spring van steen tot steen naar het kleine kamertje. Oneiros heeft vele platformen als deze, dus vergeet niet te saven voor je zulke sprongen gaat maken. Binnenin het kamertje ligt een boek en een amplifier, bewaakt door een Stalker. Verder naar links kan je ook een health vial vinden. Keer terug en zet je verkenning van het amfitheater verder. Het volgende vertrek rechts toont een gesloten hek dat een energy key nodig heeft. Die vind je via de volgende doorgang in het amfitheater. Spring voorzichtig naar de health vial en terug en dan naar het portaal met het blauwe licht (blauw is altijd een vertrekpunt, groen een aankomstpunt).

 

Stad 1

 

Je bevindt je nu in weer een volkomen nieuwe omgeving. Loop rechtdoor en spring over de onderbreking. Een Verago zal nu op je toe komen vliegen en als je hem niet snel afschrikt, zal hij je bestoken met een krachtige 'skull storm'. Begeef je verder naar rechts omheen het lager gelegen plein en blijf rechts afslaan tot je een amplifier ziet. Gebruik wederom de magische stroom om heen en terug te raken. Het zal wat oefening vergen dus save best eerst. Spring vervolgens naar de doorgang recht tegenover de amplifier om het gebouw te betreden. Naar links en dan rechts gaan zal een nieuwe health vial opleveren maar ook een Scarrow. Loop nu rechtdoor in het andere gedeelte van deze gang en probeer onder daken te schuilen terwijl je uitkijkt voor de Verago. Door de opening rechts kan je nu een health vial zien in een vogelbad. Spring hier bovenop en loop door naar de trap. 'Scrye' om hier een blauwe portal te zien te krijgen en loop er snel door. Je bevindt je nu weer in een totaal andere omgeving, uitkijkend op een tempeltje. Spring naar de energy key toe en begeef je dan naar het blauwe portaal om weer terug te keren naar het vorige level. Loop terug naar binnen, naar de trap die je zojuist gebruikt hebt en verder naar de kamer hierachter. Hier vind je weer een magische stroom die je moet gebruiken om de health vials in de aangrenzende, hoge nissen te kunnen bemachtigen. Spring van de grond tot in de overstaande nis en dan van de ene nis tot in de andere. Weet wel dat als je terug op de grond neerkomt twee Scarrows je zullen staan op te wachten. Verlaat hierop deze kamer via de andere deur, die uitgeeft op een pleintje met een groot vuur middenin en een Sil'Lith, en loop door tot achter waar zich een nieuwe portal bevindt. Je staat nu opnieuw aan de zijkant van het amfitheater. Loop terug binnen en naar links, naar het hek wat je eerder had gezien. Gebruik de energy key en ga verder naar de volgende portal, de opening in de vloer.

 

Stad2

 

Gebruik 'haste' om veilig van de trap naar de overkant te springen en keer dan in de richting van het gebouw rechts. Binnenin vind je een health vial en een Flickering Stalker. Op de weg terug, zal je buiten in een hoek rechts nog een health vial vinden. Keer nu terug naar de poort waar je na je sprong beland bent. Ga binnen en verken de zijkamers voor een health vial. Pas op voor de bliksem die regelmatig inslaat. Maak je eerst klaar om Scarrows te bevechten en gebruik dan 'dispel' om het krachtveld op te heffen. Ze zullen zowel langs voor als langs achter aanvallen dus zoek rugdekking. Ga dan verder het gebouw binnen. Achteraan vind je enkele Sil'lith op het lager gelegen middenplein. Kogel of bliksem ze neer en verken dan beide uiteinden van het verdiep waar je nu op staat voor phosphorous shells, silve bullets en een health vial. Laat je vervolgens naar beneden zakken en ga eerst links (met de ingang in je rug) op verkenning. Als je de Stalker verslagen hebt, kan je de sprong naar de smalle rij bogen en zuilen wagen. Iets voorbij het rechteruiteinde hangt een amplifier in de lucht. Tegels zullen onder jouw voeten verschijnen. Als je eerst de plek waar ze zullen verschijnen, beschiet met het War Cannon, zullen ze langer blijven hangen. Grijp de amplifier en keer terug naar de andere uitgang. Voor je de lange trap hier naar beneden volgt, is het aangeraden om de Sil'Lith op het eiland in de verte af te schieten. Eenmaal beneden, staat je een onzichtbaar labyrint te wachten. Je moet de trap naar het eiland zien te bereiken via de verschijnende en verdwijnende tegels. Loop ongeveer recht naar het eiland en dan het trapje af. Het juiste pad wijkt vervolgens eerst helemaal links, vervolgens even naar voor (richting trap) en dan terug rechts een trapje af. Loop nu zover mogelijk door naar de rotswand. Als je niet meer verder kan lopen, ga dan zover mogelijk op het uiteinde staan tot er ergens een eenzame tegel te voorschijn komt. Spring in die richting en loop verder naar de rotswand. Herhaal dit springen en lopen nog tweemaal en keer je dan in de richting van de lange trap naar het eiland. Begeef je in die richting en daal ondertussen nog één instant trapje af tot je er bent. Beklim dan de trap en houd eerst grote schoonmaak links (silver bullets, phosphorous shells, health vial) vooraleer de portal te nemen.

 

Fort

 

Wacht hier even tot de Stalker bij je is of ga hem gewoon tegemoet, en steek daarna de brug over. Loop het gebouw rond langs links en laat je in de afgebrokkelde hoek naar beneden vallen op de vial. Wacht tot de draaiende steen horizontaal staat voor je springt. Loop dan snel in de richting van het gebouw en laat je zakken op vaste grond. Loop naar binnen en verder naar het gebouw in de verte, weg van het fort boven de rotsen. Keisinger zal de weg voor je voeten vernietigen en jou dwingen een omweg te maken om deze hindernis te kunnen overwinnen. Keer terug naar binnen en loop door naar de portal aan het andere uiteinde. Die brengt je in het fort bovenaan. Draai je om en loop links de trapjes op en door de deur. Versla hier de Sil'Lith en neem de health vial uit hun drinkbak. Loop verder door, neem de deur rechts en loop naar de volgende deur. Links, bovenaan de trappen, staan weer enkele Sil'Lith verzameld. Sla de rechter inham in voor twee vials rechts en de uitgang links. Loop naar het hek en ga bovenop de uitstekende vloertegel staan om een doorgang te creëren. Loop de trap af en draai het wiel tegen de muur open. Keer terug naar boven en open ditmaal het andere hek. Hierachter bevindt zich een groot waterreservoir. Duik erin, gebruik eventueel 'baste' en zwem de opening links binnen, sla hier onmiddellijk linksaf en rechtdoor tot je omhoog kunt komen voor zuurstof. Loop de hoger gelegen tunnel in en neem de sextant mee terug naar boven naar de kamer van het reservoir. Plaats vervolgens de sextant in de steen langs het water en hou het wateroppervlak in het oog. Als ook dit mirakel zich heeft voltrokken, spring je nogmaals het water in en zwem je ditmaal omhoog. Kijk en luister goed aan welke kant je het water best verlaat. Spring zo op het uitstekende platform van deze bovenverdieping en loop naar de volgende portal. Zo kom je midden in een grote zaal terecht. Recht voor je kan je een Hound of Gel'ziabar zien op en neer lopen, gevangen achter een krachtveld. Verzamel de twee health vials aan weerskanten van het magisch vergrendelde vertrek. Als je wil, kan je daar optioneel een mana well gaan oppikken. Maar je moet daarvoor wel eerst het krachtveld opheffen en vervolgens de Hound doden. Links van de kiosk waar je binnen geteleporteerd komt, bevindt zich een soort keuken met een grote ketel middenin. Zoek eerst de vial achteraan. Draai vervolgens aan het wiel bij de muur tussen de twee ingangen. Nu zal er water in de ketel stromen. Vervolgens moeten we het vuur nog aan steken. Mik hiervoor een Molotov cocktail onder de ketel (een phosphorous shell of 'skull storm' kan ook) en kijk hoe vervolgens de stoom opstijgt naar het plafond. Loop terug naar buiten en beklim de trap. Links vind je een gesloten hek maar geen energy key. Rechts en dan achteraan de gang nogmaals rechts vind je een kamertje met een grote ventilator tegen het plafond en een energy key achter slot en grendel. Om de key te bemachtigen, hoef je nu alleen nog de hendel in deze kamer over te halen. Een luik zal zich openen om de stoom van beneden te laten stijgen en het hek te openen. Neem de sleutel mee terug naar het gesloten hek aan de andere zijde van de trap. Gebruik de energy key en wandel binnen tot aan de volgende deur. Het volgende vertrek is koepelvormig met de grote sarcofaag centraal en twee zijgangen. Onderzoek eerst deze twee zijgangen voor een health vial achter het altaar, en een gesloten deur. Om de deur te openen, moet je eerst de sarcofaag openen. Volg het' door de deur en loop vervolgens rechtdoor naar de paranormale telefooncel in het midden van het volgende vertrek en stap binnen. Volg de loper die ze hebben uitgerold en open de deur naar de aangrenzende kamer. Negeer voorlopig de obelisk voor je en stap ook door de tegenoverliggende dubbele deur en in de blauwe portal. Loop recht op de indrukwekkende toren voor je af. Op deze locatie zweven drie Verago rond en die zullen meteen op je afkomen. Probeer hen weg te jagen en vervolgens te doden met silver bullets. Begeef je dan in de toren en maak een rondje voor een dagboek en een health vial. Kruip bovenop het puin bij de health vial en spring zodoende in het bloedbad middenin de kamer. Volg de tunnel al zwemmend naar beneden en neem onderweg naar de nieuwe uitgang het 'ancient artifact' mee. Als je over een paar stevige longen beschikt, kan je op weg naar boven nog even stoppen voor een health vial. Uiteindelijk kom je aan het andere uiteinde weer boven en sta je voor een wel zeer luguber beeld. Gebruik 'scrye' en schiet dan enkele malen op het hart. De kamer zal zich nu vullen met bloed zodat jij naar boven kan zwemmen. Vergeet het 'human head' dat vlak voor het beeld neergekomen is niet mee te nemen. Eén van de vier nissen bovenin de kamer bevat een vial, een ander een hek waar je moet op af zwemmen en wat zich dan automatisch opent. Beklim de trappen tot je uit het bloed bent en leg de Scarrow in het volgende vertrek alvast om. Dit vertrek heeft rechts een klein watervalletje van bloed waarachter een amplifier ligt verstopt. Gewoon door het bloed lopen volstaat. Keer terug naar het andere uiteinde en loop daar opnieuw een kamer in die gevuld is met opwaarts stromend bloed. Als je beneden de health vial wilt oppikken, kan je misschien best eerst terug in de vorige kamer wat zuurstof inhaleren vooraleer verder naar boven te zwemmen. Als je boven eenmaal uit het bloed bent, begeef je je naar de uitgang van de toren en ren je de brug over naar de overkant voor opnieuw een frisse duik in het bloed. Pas onderweg wel op voor de Verago en hun 'skull storm'. Zwem naar beneden voor twee vials en dan terug omhoog naar de bovenste opening in de zijwand. Nu is het vooral opschieten geblazen want hier zweven een zestal Verago rond die niet vies zijn van een stevige bliksemschicht en die willen ze natuurlijk het liefst in jouw richting sturen. Als je niet in de stemming bent voor een robbedje vechten, kun je ook je 'hasw spell gebruiken om zo snel mogelijk de trappen te beklimmen en het 'human head' op het altaar te plaatsen. Blijf staan als je de vloer onder je voeten voelt zakken. Grijp beneden de 'arcane whorl' en spring dan vervolgens de portal in om dit van bloed doordrenkte hoofdstuk af te sluiten. De blauwe portal voor je zal nu langzaam uitdoven. Dat betekent niets minder dan 'opdracht volbracht'. Als je rechts afstaat, sta je terug bij de obelisk. Verken nu dit vertrek en haar drie zijvertrekken. Hoewel elk zijvertrek volledig identiek is, kan er slechts één het 'ancient artifact' bevatten dat je hebt meegebracht. De andere twee leiden naar.. CERTAIN DEATH! Ik stel voor om op goed geluk te proberen en te genieten van de eventuele sterfscènes. Als je de juiste gevonden hebt, en dat wil zeggen dat je de kamer levend verlaten kan, keer je terug naar de obelisk om de nabijgelegen hefboom te gebruiken. De obelisk zal nu stijgen om een nieuwe maar tijdelijke spell vrij te geven: 'flight'. Gebruik deze spell om de portal boven de ingang te kunnen betreden. Nu sta je weer buiten in het kleine gebouw onder het fort en op het kruispunt van de drie bruggen. Gebruik nu je 'flight' spell om links de door Keisinger vernietigde brug te kunnen oversteken en stort je vervolgens in de volgende portal.

 

Ziggurat 

Vlieg nu van platform tot platform, en van Stalker tot Stalker, tot je voor het gebouw staat. Gebruik opnieuw je 'flight' om op de dakrand van het gebouw te komen. Loop vervolgens naar achter en laat je zakken bij het vuur voor twee extra vials en jammer genoeg ook twee Verago. Keer terug en treed ditmaal wandelend en via de voordeur het gebouw binnen. Middenin het paarse krachtveld staat nog een 'arcane whorl' op je te wachten maar je zult er wel voor moeten lijden. Controleer of je nog voldoende healthpacks en vials hebt. Selecteer en activeer (en upgrade indien mogelijk) achtereenvolgens 'haste' en 'shield' en loop recht door het krachtveld. Probeer je 'shield' zo vaak mogelijk opnieuw te casten voor de beste verdediging. Als je geen risico's wil nemen of als je de 'whorl' al hebt, kan je naar de kamer achterin gaan waar je door van richel naar richel te vliegen,  de portal in de top van de toren kan bereiken. Vooraleer je de deur recht voor je betreden zal, kan je links nog even over het puin vliegen voor bullets, shells en twee vials. Eenmaal door de deur, moet je vooruit en over de rand het trapje af lopen. De zijkant van dit gebouw lijkt één grote trap zoals bij een piramide. Loop naar opzij om dan de basis van de ziggurat te kunnen beklimmen. Vooraleer je het trappengedeelte verlaten hebt, zal Keisinger al afgedaald zijn om je te komen bestoken met bliksemschichten. Hij zal afstand proberen te houden dus kan je misschien best je revolver en 'lightning' gebruiken. Maar vergeet niet eerst je 'shield' te casten. Ideaal zou zijn als je gemakkelijk kunt switchen tussen defensieve en offensieve spells. Raak hem enkele keren en hij zal met een groene flits verdwijnen. Bestijg de overgebleven treden en trek vervolgens rond de basis van de ziggurat. Kijk ondertussen uit voor vallende brokstukken, niet alleen omdat ze gevaarlijk zijn maar ook omdat je ze nodig hebt om hogerop te geraken. Vlieg op de stenen en vervolgens naar het gat dat ze in de muur hebben achtergelaten. Vlieg dan weer van daaruit verder omhoog naar de volgende verdieping. Nu moet je gewoon de trappen volgen tot je boven bent. Onderweg zal je pad tweemaal onderbroken worden door vallende stenen. De eerste maal kan je het gat onderzoeken voor een health vial. Vergeet je 'flight' niet te gebruiken voor een zachte landing. De tweede maal is het puin niet meer dan een minderwaardige hindernis. Op de top van de toren zal je Otto voor de tweede maal bevechten. Ditmaal gebruikt hij ook 'skull storm' en zijn eigen schild. Zolang hij omgeven wordt door deze bol van sterren, is hij zo goed als onkwetsbaar, dus spaar je munitie. Gebruik zelf de ijzeren palen als extra schild. Ditmaal weer hetzelfde scenario: als hij enkele voltreffers heeft moeten incasseren, zal hij verdwijnen. Spring hem achterna door de brede, centrale opening, naar het had van de ziggurat. Je komt neer bovenop een metalen rooster dat weldra zal wegschuiven. Gebruik 'flight om zachter op het onderliggende rooster neer te komen. Na nog twee van deze roosters zul je naar een van de vele zijnissen moeten vliegen, wil je niet te pletter vallen. Geen optimale positie voor het iaatste gevecht. Vooral niet nu bij ook opnieuw Phoenix eieren zal gebruiken. Probeer af en toe van nis te veranderen als je denkt dat dit helpt. Aanval is hier nochtans wel de beste verdediging. Doe hetzelfde als voorheen. Shield en revolver, of shield en shotgun als je van nis tot nis wil vliegen en hem onderweg de volle lading wil geven, lijkt persoonlijk de beste keuze. Als je risico's durft te nemen, kan je ook 'skul storm of 'lightning' selecteren, op voorwaarde dat hun respectievelijke levels hoog genoeg zijn. Otto heeft geen achilleshiel die je kan misbruiken dus probeer hem zoveel mogelijk te raken. Als dit je uiteindelijk lukt, zal je je onfortuinlijke tegenstander naar beneden zien storten.  Na de volgende scène sta je terug bovenaan de toren met de zwaartekrachtproblemen, met een extra 'mana well' die je van de dankbare Sil'Lith gekregen hebt maar zonder light'. Keer terug naar de begane grond en open de deur om terug in de mansion te voorschijn te komen. Vergeet de amplifier niet als je hem voorheen hebt laten liggen. 

5. De Aaron Quest

 

Mansion

 

Van zodra je terug de mansion binnenstapt, zal Aaron in een blinde woede ontsteken en je in guerrilla stijl beginnen aan te vallen, met of zonder Monto 'Shonol. 'Ether traps' helpen slechts voor korte tijd en zijn nauwelijks nog de moeite. Het is beter om hem te ontlopen en zijn voortdurende aanvallen op te vangen met je schild. Verlaat de kamer waarin je terechtgekomen bent via de enige deur (twee healthpacks rechts ervan) naar de harnassenzaal waar je rechts afslaat om de stenen wenteltrap te gaan beklimmen. Voorbij lizbeth's deur het houten zaaltje in en dan verder naar de vertrekken die oorspronkelijk achter het krachtveld bij de spiegel lagen. In plaats van uiteindelijk weer naar de keuken te gaan, moet je nu rechts de butler opzoeken die zich in de zetel van de kamer met het grote hok heeft gezet. Hij zet je op de juiste weg om het volgende probleem op te lossen. Gebruik de nieuwe sleutel op het hek in deze kamer en wandel ook door de volgende deur. Als je buiten in de regen staat, kijk dan eerst links naar wat de bliksem allemaal uitricht. Loop vervolgens tegen het uiterst rechtse beeldje op de rand van het terras. Het breekt beneden een deur open. Spring van het afdak naar beneden en in deze keldervertrekken voor een 'arcane whorl' links en 3 deuren rechts. Achter twee hiervan bevinden zich silver bullets en phosphorous shells. Achter de derde ligt een vreemde ontdekking te wachten. Ga nu terug naar buiten. Je kan het binnenplein wat verkennen maar de schemering en de zware regenval bemoeilijken het zicht aanzienlijk. Gebruik de in de storm afgebroken afrastering om op het dak te kruipen. Neem hier de ladder verder omhoog en gebruik 'haste'om het zicht te verbeteren en ook om je op de sprong voor te bereiden. Je wilt op het dak recht voor je neerkomen waar je fel blauw licht door de vensters ziet. Daar kruip je door het open venster in Aaron's atelier. Raap alle items (dynamiet, boek, cocktails) boven op voor je de ladder neemt. Je hebt ondertussen al wel het onderwerp van zijn nieuwe kunstwerk kunnen bewonderen. Voor je hem echter benaded, maak je jezelf eerst best klaar om te vechten. 'Shield' is aangeraden. Zodra je dichterbij komt, begint Aaron de rest van het schilderij af te werken en zodoende roept hij de eerste Grote Monto 'Shonol op. Na de ongetwijfeld pijnlijke wedstrijd raap je de sleutel onder het schilderij vandaan, en beklim je opnieuw de ladder en gebruik je 'haste 'omtegen het schilderij aan te springen. Zo zal je uiteindelijk de 'mana well' die daar hangt, te pakken krijgen. Open vervolgens de deur naar de stallen en neem de twee healthpacks van de tafel. Verlaat de stallen via de voordeur en loop de stortbui in naar rechts. Ongeveer recht onder het platform van waar je daarstraks op het dak gesprongen bent, bevindt zich een tunnel die naar de tuinen leidt. Loop die uit tot het einde. In de tuinen hoef je ditmaal geen tijd te verliezen met verkennen. Als je echter nog nood hebt aan wat dynamiet of health, kan je nu even de schuurdeur rechts van je binnenstappen. Loop anders onmiddellijk naar Bethany's Gate uiterst links. Wandel de heuvel af naar de volwassen Jili die je rechts ziet bewegen. Schakel ze beiden tijdig uit en loop dan om de ruimtes heen voor twee soorten shells en healthpacks, Keer je vervolgens om en loop naar de toegangspoort van het landhuisje. Steek de gracht over en loop eerst even om het huis verkenning. Aan de achterkant in een klein stalletje vind je wat kogels en health. Als je terug vooraan bent, loop je naar binnen. De deur achteraan rechts is op slot, probeer de kamer ervoor. Neem hier nog wat dynamiet mee en 'scrye'. Je ziet Bethany iets wegmoffelen. Gebruik dynamiet op die plek en vind zowel Aaron’s room key als zijn onderkaak. Plots wordt het huis bestormd door Howlers. Tijd om die zeis nog maar eens boven te halen. Versla horde na horde en ga ondertussen op verkenning door het huis. De gesloten deur van zojuist is nu

namelijk open. Bovenaan de trap links vind je shells en health na een gewaagde sprong. Om de amplifier, die je al een tijdje kan horen, te bereiken, moet je via het balkon buiten op het schuin afhellend dak rechts van je springen en langs hier het venster weer binnenkruipen. Nu ben je klaar om terug naar de mansion te vertrekken. Volg dezelfde weg terug maar pas op voor de twee Grote Monto'Shonol op het einde. Loop rechtstreeks naar de keuken. Hier word je voor de zoveelste keer opgewacht door Aaron. Ergens op het aanrecht links van je ligt nog een healthpack. Haast je nu naar boven, loop aan de magische spiegel rechtsaf en volg de gang voorbij het kamertje tot aan de eerste dubbele deur links. Betreed Aaron's kamer en neem het healthpack en Bethany's room key mee. Nu hoor je iets of iemand op de deur bonken. Blijf tegen de muren geplakt en loop zo voorzichtig mogelijk terug naar de voorkant van de kamer als je niet door de deur en in de outerspace gezogen wil worden om te sterven. Als het zuigende licht in de deuropening verdwenen is, kan je opnieuw veilig naar buiten. Sla links af en ga naar Bethany's room, vlakbij lizbeth's room. Nadat hetnieuwe level geladen is en je terug aan lizbeth's vertrekken staat, sla je twee keer links af en open je de deur. ‘scrye’ voor een drumconcert en raap het boek van de tafel links. Hou ondertussen even de spiegel in het oog maar niet te lang want een geheime deur is zojuist opengeschoven en een Dri'nen krijger heeft de kamer betreden. Als deze jongen verleden tijd is, onderzoek je de geheime kamer en laat je jezelf naar beneden zakken. Loop nu naar het licht toe en pas op voor de ratten. Sla de open deur aan je rechterkant binnen om eindelijk Aaron in vlees en bloed te ontmoeten. Loop op hem toe en duw de gevonden onderkaak terug op zijn plaats. Om zijn eeuwige dankbaarheid te tonen, besluit de nu dolgelukkige Aaron om jou aan te vallen. Hoog tijd om je voor eens en altijd van deze man te ontdoen. Dit is weer relatief gemakkelijk op voorwaarde dat je de beide trucs kent. De withete Aaron zal achter jou aan komen gelopen. Val hem ondertussen aan met 'shield' en Scythe. Soms zal hij zijn evenwicht verliezen en vallen waardoor zijn witte gloed tijdelijk verdwijnt. Dit is het moment om een zijn ledematen af te hakken. Vervolgens zal hij zich in het midden van de kamer opstellen en terwijl hij je magisch op afstand houdt, zal hij zijn ketting gooien. Hou je ‘shield' op pijl en plaats je voor de houten deur of voor één van de houten balken in de kamer en ontwijk hier Aaron's ketting tot deze blijft vaststeken in het hout. Loop dan op hem af en dood hem.

 

6. De Bethany Quest

 

Na een vreemde droom bevind je je plots in het ruige berglandschap van de Eternal Autumn, dat bezaaid is met barbaarse primitieven, landpiranha’s en gevaarlijk flora. Zelfs casual sightseelng zou hier geen ontspanning kunnen brengen. Dus laat ons maar in gang schieten. Loop eerst het water in en ga even kopje onder voor twee healing roots. Dit is de enige plaats waar je ongeschonden het water kunt betreden. Schiet of sla vervolgens de twee urnen op de oever aan stukken voor meer health en raap het boek op. Volg het smalle bergpad omhoog, dood ondertussen de bekende Jile-planten zo snel mogelijk en verknoei even weinig tijd aan de nieuwe Sleed, en stop aan het volgende plateau. In de vazen links zit een Sleed verborgen en de urne bij het water mag je zeker niet missen als je jouw wapenarsenaal wil uitbreiden. Neem de speargun mee richting uitgeholde boomstam en loop hierdoor verder naar de overkant van de rivier.(Als je echt nog een extra amplifier wil, spring dan hier in het water en laat je onder water meedrijven tot aan de waterval. Gebruik vervolgens 'flight' om de dodelijke val te vermijden en land op het eilandje met de boom en de amplifier. Laat je dan ook van de volgende waterval zakken en je staat terug bij het startpunt. Keer nu terug naar de boomtunnel.) Blijf steeds maar stijgen tot het volgende plateau waar je extra speren kan vinden en kunt 'scryen' bij de boom voor een update van de territoriale verhoudingen in dit gebied. Dit eerste gedeelte is zeer lineair dus blijf jezelf op dezelfde manier naar omhoog werken, bevecht de Jemaas, Jile en Sleed die je onderweg tegenkomt en vergeet de vazen en urnen niet te controleren. Uiteindelijk loop je achter een bocht naar rechts bijna midden in een kampvuur voor een rotsingang. De Jemaas hier zullen er redelijk de pest in hebben dat jij hun barbecue zo onbeleefd verstoord hebt, dus bereid je voor om te moeten vechten. Als je de Jemaas omgelegd hebt, kan je ongestoord de omslaande urnes controleren. Vergeet zeker niet boven de rotsingang te gaan kijken voor een 'arcane whorl' vooraleer de grot te betreden. Binnen loop je eerst al op de vaas vlak voor je om de root te verkrijgen. Dan loop je verder naar de volgende kamer rechts waar twee Jemaas, gewapend met enkele speren, je staan op te wachten. Check elke vaas hier voor een root, spears, phosphorous shells en een phoenix ei (waar je voorlopig nog niets mee kunt aanvangen). Keer je dan naar de open doorgang en loop binnen. Je kan van bovenal al enkele Jemaas proberen uit te schakelen maar let op want ze staan bij je voor je er erg in hebt. Loop naar beneden en over de brug, en volg de enige weg tot in de ceremoniële tempelkamer. Loop naar het altaar in de nis aan de overkant en raak het aan. De grote tegel onderaan wordt geopend om de kamer met lava te vullen dus maak je zo snel mogelijk uit de voeten. Als je eenmaal veilig door de deur bent, kan je even omkijken om de phoenix te zien herrijzen. Keer nu terug naar boven en open de tweede doorgang, die uitgeeft op een reusachtige steekvlam. Wandel rondom het vuur naar boven en loop de enige gang in. Die leidt je naar een kamer waar vuur uit een centrale opening in de grond komt, als gevolg van de lava onderin. Dit wil zeggen dat je in de kamer staat waar de phoenix is terechtgekomen en algauw zal die je komen aanvallen. Dood nog maar eens een uniek mythisch dier en onderzoek dan verder de kamer. Spring tegen de enige fakkel die niet brandt en een venster zal zich tijdelijk openen. De wind die hierdoor binnen komt gewaaid, zal de centrale vlam opzij blazen. Grijp nu de phoenix afbeelding en je hebt je laatste wapen. Als je dit niet doet, zal je de eieren nooit kunnen gebruiken. Begeef je naar buiten door de poort die zich juist geopend heeft en neem de eieren in de vazen mee naar een nieuwe level. Volg de gang en plunder alle vazen (maar niet de olielamp wegens explosie gevaar) tot je aan een afgrond komt. Gebruik 'flight' om af te dalen en volg het enige pad dat zich langs de rivier richting Bethany kronkelt. Hier zijn veel Jemaas op oorlogspad dus hou je 'shield' intact. Wanneer je vanaf de overkant van de rivier beschoten wordt en je ziet daar ook toodslicht, dan kan je even met 'flight' oversteken om wat items te gaan oppikken. Loop tot het einde door en gebruik dan het brugje en de klimop om terug op de oorspronkelijke oever te komen. Gebruik 'flight' om ook terug op je originele pad te komen. Blijf dit bergpad volgen tot je weer voor een afgrond staat met twee nietsvermoedende Jemaas onderaan. Schiet op de olielamp tussen hen in en daal dan af met 'flight' en loop de grot in. Controleer binnen en buiten op vazen met items en ook een extra ei. Als je de lange touwbrug nadert, kan je best eerst met je speargun de wachters uitschakelen. Kijk links voor een healing noot. De brug is stevig maar eenmaal je er goed en wel opstaat, zal je bestormd worden door grotbewoners. Hou ook de ogen in je achterhoofd open. Als de kust weer oven veilig is, schakel je op identieke manier ook de wachters aan het uiteinde uit, en grijp je snel de root vooraleer rechts weer een grot in te slaan. Beklim de trap en zoek naar de roots en spears op de richel. Neem de volgende trap. Doorzoek eerst de kamer rechts voor een root en een 'arcane whorl' maar opgepast voor de Jile in één van de vazen. Ga nu terug naar de kamer aan de overkant rechts voor roots, spears en phosphorous shells. Keer terug naar beneden en onderzoek alles op de richel. Neem de trap verder omhoog en dan links voor nog maar eens een trap. Loop links en dan rechts tot je voor een gekedde boomstam staat met een Jile die de weg blokkeert. Gebruik de stam als ladder. Dood de Jemaas in het volgende vertrek en grijp de root in de vaas op de richel vlakbij. Hak ook de vazen en zakken rechts neer voor dynamiet, shells en een cocktail. Daarna de volgende trap omhoog en links, tot in een weinig intimiderende hinderlaag van Jile en Sleed. Blijf vervolgens stijgen en vazen checken. U bereikt het volgende level met een minimum aan uitdagingen, verrassingen of tegenstand. Als je even voorbij de lijken bent die iemand te drogen heeft gehangen, kom je eindelijk nog eens uit op een dood einde. Jammer genoeg is de uitweg niet moeilijk te vinden. Open de vazen rondom vooraleer aan het rad in het midden van de kamer te draaien. Achteraan zou een stenen wand zich nu moeten openen. Ga binnen en doe je gewoonlijke ding.

 

Loop de grot uit via het pad langs de reusachtige waterval en sla alles aan diggelen wat je tegenkomt, zowel vazen als grotbewoners. Sla de eerste opening in met een kampvuur aan de rechterkant. Grijp alle items en volg het pad daar naar boven. Laat je terug zakken op het originele pad en loop best even terug om te zien of je daar niets gemist hebt. Loop verder naar de tweede inham aan je rechterkant en loop daar ook in om de uitgang naar een nieuwe area te vinden bovenaan de trappen, Je komt vervolgens terecht in een (zo goed als) verlaten nederzetting met verschillende torens die je kan onderzoeken voor een teleurstellend aantal spears en roots, en één 'mana well' op de bovenste verdieping van de toren achterin rechts tegen de rotswand (en alleen te bereiken met light'). Wanneer een ladder of stam ontbreekt, kan je dus ook steeds 'flight' gebruiken om een hogere verdieping te bereiken. Als je klaar bent met zoeken en je het pad, dat door de overblijfselen loopt, even verder zet, kom je uit in een tweede deel van de verlaten nederzetting. Ook hier kan je de torens onderzoeken als je wil, maar het zal zeker de moeite niet lonen. Bij sommige torens moet je via de daken binnenraken. Als je klaar bent om verder te gaan, begeef je dan naar de helling achter de eerste toren die je links zag staan toen je hier arriveerde. Gebruik 'flight' om hogerop te geraken bij de vier vazen op de richel. Drie hiervan bevatten Sleed. Volg de nieuwe helling tot aan de poort. Om deze deur te openen, moet je door het open raam van de dichtstbijzijnde toren vliegen en het draaimechanisme aan de tand voelen. Volg de gang met weer van die interessante wandversiering. Pas, op voor de Jile hinderlaag als je de eerste dode Jemaas aan de muur ziet hangen. Er zit een drietal op een richel bovenaan om de hoek. Gebruik 'skull storm' liever dan de zeldzame phoenix eieren. Je zit nu in Dri'nen territorium want de in volgende kamer rechts van je staat er eentje je op te wachten tussen zijn Jemaas trofeeën en phosphorous shells. Steek de rivier over door van eilandje naar eilandje te vliegen tot je aan de overkant bent. Loop hier de eerste toren links binnen voor een voorraad spears en roots en de volgende toren rechts voor roots. De nauwe doorgang achter deze toren brengt je oog in oog met een Dri'nen, twee Handmaidens en twee Jile. Ga verder via de dubbele deuren op het uiteinde. Nu volgen enkele identieke kamers, gescheiden door grote houten poorten. In de tweede kamer zullen Jile-tentakels doorheen openingen in de vloer je steeds terugdrijven. Je kan de volgende poort namelijk niet openen voor de twee Jile vernietigd zijn. Deze Jile zitten handig verstopt in dichtgemetselde nissen. Selecteer eerst Scythe en 'shield'en vervolgens 'skull storm' en zoek een plaats vanwaar je de nis goed kan raken en vuur achtereenvolgens twee projectielen af. Herhaal dit voor de tweede nis en ga, terwijl de poort  opengaat, op zoek naar de roots in één van de muuropeningen. Blijf in de nis zitten als de Dri'nen binnenkomen en leg ze van hieruit neer. Onderzoek ook de volgende kamers. Bovenaan de trap wachten nog twee Dri'nen. Loop naar buiten, schiet de twee handmaidens neer met de speargunlightning combinatie en ga op verkennning in het dorp. Raap   ondertussen zoveel mogelijk roots op. Als je de arena in het midden van het dorp beklommen hebt, zal het gevecht met Bethany beginnen. Bethany zal bijgestaan worden door twee handmaidens en zelf enkele tegenstanders voor je oproepen. Cast je 'shield' en concentreer je eerst op de twee handmaidens. Gebruik silver bullets of speargun met lightning. Als de twee vrouwen uit de weg geruimd zijn, keer je dan naar de monsters die Bethany oproept en schakel ze uit. Probeer ondertussen ook haar biochemische projectielen te ontwijken. Als je alle Flickering Stalkers gedood hebt, zal ze grote Monto'Shonol oproepen. Dit zal haar heel wat kracht kosten want telkens je een van haar beestjes dood, voelt ze zich zwak. Gebruik 'shield' en Scythe om de vissen neer te hakken en probeer na elke kill onmiddellijk op de verzwakte Bethany af te vliegen om haar te onthoofden. Voor je het weet, ligt ze aan je voeten en zit je middenin een filmpje.

 

7.Undying King

 

Als dit filmpje afgelopen is, sta je terug tussen de Standing Stones, oog in oog met wat de Undying King zou moeten zijn. Klaar voor het allerlaatste gevecht van het spel? Als de dood van elke voorgaande eindbaas met een truc verbonden was, geldt dit dubbel en dik voor de Undying King. Gebruik eerst en vooral je 'shield'. Als je dynamiet of phoenix eieren nodig denkt te hebben, er liggen een vijftal van elk vlakbij. Maar pas op, kom niet te dicht bij het water of de King heeft je binnen enkele seconden doodgemept met zijn enorme tentakels. Er zijn verschillende combinaties mogelijk om de King te doden maar wat je eerst moet doen, is zijn tentakels verlammen. Omdat het waarschijnlijk niet onmiddellijk duidelijk is welke van zijn voorpoten het doelwit zijn, selecteer je het dynamiet en terwijl je je schild voor je blijft houden, loop je op hem af en drop je het dynamiet bij de buik van het monster en loop je terug. Als je een van zijn poten ziet neervallen, leg je ook dynamiet bij de andere. Nu selecteer je vanaf afstand je revolver en 'skull storm' en kijk je hoe het beest zijn buik (of mond?) opent om jou op te zuigen. Schiet met je revolver in de opening en het zal zich beschermend terug afsluiten en een zwakke plek bovenaan het hoofd tonen. Bestook zijn bovenste gedeelte dan met 'skull storm'. Blijf op voldoende afstand en herhaal dit proces nu ongeveer achtmaal en de King gaat tegen de grond. Je hebt zojuist Clive Barker's Undying uitgespeeld. Blijf nog even zitten voor het eindfilmpje.

 

 

 

Game-Solves
http://members.brabant.chello.nl/~h.vangompel/
Cheats
http://members.tripodnet.nl/gamesolves/
NL Oplossingen
http://members.tripodnet.nl/gamesolves/ned/

Forum

http://pub24.ezboard.com/bgamesolves



 

www.000webhost.com