10-08-2017

 

Chronicle of Innsmouth

 

De kroniek van Innsmouth is geboren door de verhalen van de meester of horror, H.P. Lovecraft, en deze te combineren met de stijl van Lucas 'grafische avonturen in de jaren 90.
HorrorscŤnes en griezelige momenten creŽren de vele grotesk en paradoxale situaties.
Het spel begint, net als het verhaal, met een reis door New Engeland. Op het Newburyport station hoor je voor het eerst over Innsmouth.
Een onaangenaam zeehaven stadje omringd door een groot aantal vreemde verhalen over reizen naar exotische onbekende landen,
en zijn eigen, verborgen cultus die mysterieus verbonden is met de wortels van je familie.
Onderzoek, verzamel informatie en los raadsels op, om de spookachtige Innsmouth te bereiken en misschien zelfs een antwoord te vinden dat je niet wilt horen.
Website

Steam

 

 

Spelmenu - verplaats je muiscursor boven in het scherm.

Klik op de spatiebalk toont de actieve hotspots in het scherm.

Zoals in alle avonturen games kijk en onderzoek je altijd alle hotspots in het scherm (rechtermuis).

Praat ook met iedereen over alles.

 

Als je opties opent, is er een vergrootglaspictogram (Hotspot helper).

Laat het uit "OFF" voor het hele spel. Het maakt het spel makkelijker en wat minder pixel jacht.

Er is wat pixel jacht, maar niet zo erg.


In de steam versie kan je 42 prestaties verdienen (Achievement).

 

Newburyport


Station
Praat met de stationschef (master). Je wil zo goedkoop mogelijk naar Arkham.
Je hebt in je inventaris een portemonnee (wallet), kaart van Massachusetts en gouden pen.
Praat met de kleine man en man met koffer. Kijk achter naar de wegwijzer (sign post).
Ga naar het plein (Square).


Plein
Praat met de dakloze man (homeless guy).

Hij steelt je gouden pen. De apotheek (pharmacy) is gesloten.
Je kan nog niet naar het stadcentrum (city center).
Ga terug naar het station.
 

Station
De trein is vertrokken. Praat nu met de man met de koffer.
Ga onder in het scherm naar de weg (road).
Filmpje: 'Some Years Ago..."
Je komt op de kaart om je te verplaatsen.
Op de kaart komt een nieuwe locatie.
Ga op de kaart naar de bibliotheek (Library).


Bibliotheek
Ga naar binnen. Praat met de bibliothecaris.
Als je vraagt of ze iets over Innsmouth hebben zie je een lang filmpje.
 

Terugblik (flashback): Kijk naar de bijbel op tafel en je pakt een brief.
Kijk naar de kaars op het nachtkastje en je pakt een tweede brief.
Open de lade van het nachtkastje en je neemt een derde brief.
Trek (pull) de deken (blanket) van het bed.
Schuif (pull) het kussen (pillow) opzij en neem de vierde brief.
Lees de vier brieven (letter) in je inventaris (rechtermuis).

 

Terug in de bib heb je een brochure gepakt.
Kijk in de brochure (leaflet) = nieuwe locatie op de kaart "Historical Society".
Kijk naar alle boeken op de boekenplanken.
Praat met de medewerker, Melvin (employee) - hij zoekt een boek.
Praat met de bibliothecaris en hij roept Melvin.
Ga naar de boekenkast (bookshelf) waar Melvin voor stond.
Kijk naar de boekenkast, maar geen boek over Innsmouth.
Kijk in het lege gat in de derde rij van onderen.
Neem het boek "Transport In Essex" in de derde rij van onderen.
Kijk/lees in het boek. Pak dan het boek "Commerce in Essex" in de tweede rij van onderen.
Kijk ook in dit boek. Zet (use) dan de twee boeken terug op de boekenplank.
Verlaat de bibliotheek. Ga rechts naar de weg, om de kaart te openen.
Loop op de kaart linksonder naar Market St.
Je loopt dan naar de YMCA (jeugdherberg) en de locatie komt op de kaart.
 

YMCA
Praat buiten met de 'Whateley Hillbillies' muziekband.
Zie de hond, Junior. Ga in de jeugdherberg.
Praat met de eigenaar (owner). Verlaat de jeugdherberg.
Ga rechts naar de kaart (map) en ga naar de "Historical Society".
 

Historische genootschap
Probeer het historische genootschap gebouw binnen te gaan, maar een oude vrouw laat je niet binnen.
Praat voor de bar op het terrasje met de vrouw, man en non.
Blijf doorvragen aan de non over Innsmouth en alcohol tot ze dronken in slaap valt.
Pak dan de wijnfles op het tafeltje (wine). Ga in de bar en praat met de barkeeper.
Kijk naar de flessen en tafeltje. Verlaat de bar. Ga rechts voor de kaart te openen.
 

Bibliotheek
Kijk naar het logboek van de bibliothecaris. Melvin wordt ontslagen.

Praat dan met de bibliothecaris. Vraag zeker over Hopelow.
 

YMCA
Praat buiten met Andrew Hopelow.
 

Bibliotheek
Neem het boek "Transport In Essex" uit de boekenkast.
Praat met de bibliothecaris. Zeg "Wat was de naam ook weer van de kerel'.
Hij zal dan in zijn logboek kijken, en je kan dan snel de bibliotheek verlaten met het boek.
 

YMCA
Geef het boek aan Andrew en krijg zijn boek, "Ancient Artifacts".
Lees dit boek.
 

Historische genootschap
Praat met de man en vrouw op het terras en vraag of hij je kan helpen met de oude vrouw.
 

Bibliotheek
Praat met de bibliothecaris.
Vraag of hij je kan helpen met de oude vrouw.
Hij geeft je een introductie brief.
Zet het "Ancient Artifacts" boek terug op de boekenplank.
 

Historische genootschap

Ga naar binnen en toon de introductie brief aan Madame Tilton.
Praat dan met haar over alles. Ze toont en vertelt je over de Marshes en Innsmouth.
Onderzoek dan alles in de tentoonstellingsruimte (exhibitions room).
Kijk naar de bas-reliŽf in close-up.
Kijk naar de symbolen (aarde, vuur, water) en noteer de volgorde van links naar rechts.

Aarde - Vuur - Aarde - Water - Aarde - Vuur - Water.

Kijk ook naar de gestalte (shape) en priester.
Rechtermuis klik om uit de close-up te gaan.
Kijk naar de vreemde tiara in close-up.
Kijk naar de gedenkplaat (plaque) - doet je denken aan wat je zag op de bas-reliŽf.
Kijk ook naar het snijwerk (carvings) en de 3 edelstenen.
Je ontdekt dat de edelstenen, Ruby (Rood), Sapphire (Blauw), Emerald (Groen), drukknoppen zijn.
Druk op de volgende edelstenen (aanwijzing symbolen op de bas-reliŽf):

Groen (Aarde), Rood (Vuur), Groen, Blauw (Water), Groen, Rood, Blauw.

Druk je verkeerd ga je uit de close-up, om de puzzel te herstellen en probeer het opnieuw.
Als je het goed gedaan hebt, "Eureka" en kijk naar de inscriptie/code.
Gebruik (use) de brochure op de inscriptie, om de code te kopiŽren, maar je hebt geen pen.
 

Station
Ga naar het plein. Praat met de dakloze over je pen.
Geef dan de wijnfles aan de dakloze inruil voor je pen.

Je kan nu naar het stadcentrum, om de kaart te openen (city center).


Historische genootschap

Ga naar de tentoonstellingsruimte (exhibitions room). Kijk naar de tiara.
Gebruik de pen op de brochure op de inscriptie, maar de pen is leeg.
 

YMCA
Ga naar binnen. Zie pennen op de balie. Kijk naar het treinmodel.
Vraag over het treinmodel. Vraag of je een pen mag lenen.
Geef je gouden pen aan de eigenaar inruil voor het treinmodel.
 

Station
Praat met de stationschef en vraag of je zijn pen mag lenen.
Geef de modeltrein aan de man met de koffer.
Praat met de stationschef, en vraag om zijn pen.
 

Historische genootschap

Ga naar de tentoonstellingsruimte. Kijk naar de tiara.
Gebruik de pen op de brochure op de inscriptie, en kijk naar de kopie (transcription).
Pak de kopie - symbolen codebriefje . Verlaat de kamer. Praat met Madame Tilton.
Kijk rond in de kamer. Verlaat het gebouw. Filmpje.
Onderzoek Melvin en je pakt zijn grijper (grabber).
Je loopt naar de jeugdherberg.
 

YMCA
De eigenaar zegt dat je kamer 237 krijgt.
Gebruik de grijper op het sleutelbord (keyrings board), linksboven de ingangdeur.
Je kan zo kamersleutel 237 pakken en je gaat boven naar je kamer. Filmpje.
 

Station
Praat met de krantenjongen en je koopt een krant.
Lees de Newsburyport krant. Praat met buschauffeur Joe Sargent.
Je stapt in de bus. De bus gaat naar Arkham, en stopt in Innsmouth.
 

Innsmouth
 

Gilman house hotel
Ga op het plein naar het hotel - Gilman House.
Praat met Joe Sargent - hij moet eerst iets doen voordat hij naar Arkham rijdt.
Verlaat het hotel. Ga naar de kruidenierswinkel (grocery store).
 

Kruidenierswinkel
Kijk naar de verkoper. Hij is de broer van Melvin. Zijn naam is Delvin.
Praat meerdere malen met Delvin, tot je alles gevraagd hebt.
Kijk naar de zaklamp op de toonbank.
Vraag dan over het warenhuis (warehouse).
Uiteindelijk koop je de zaklamp (flashlight).
Geef de Newsburyport krant aan Delvin.
Hij leest het artikel onder de dood van zijn broer.
Kijk in het krantenrek. Neem dan de kaart (map) tussen de kranten.
Je koopt dan de kaart van Innsmouth. Kijk naar de kaart.
Kijk rond en verlaat de winkel.
Ga naar de steegjes (alley) tussen de winkel en hotel.
 

Steegjes
Praat met de dakloze man, Zadok - hij wil whisky.

Hier in dit stadsgedeelte zijn vele steegjes.
Je kan rechts van Zadok naar een zijsteegje.

Ga eerst verder naar achteren.
In dit steegje kan je achter naar de steigers (piers) en links naar een zijsteegje.
Ga links door het zijsteegje en achter naar de aanlegsteiger.
Zie achter op de aanlegsteiger (look-out) een man met rode jas.
Hier kan je links en rechts naar de andere steigers.
Links ga je richting vuurtoren en rechts naar de kerk.
Ga 2x rechts en dan naar de kerk (church).


Kerk
Kijk naar de vuilnisbak (rubbish pile) en je vindt een grammofoonhoorn.
De kerk is gesloten. Ga links naar een steegje en links door een zijsteegje.
Je komt dan terug bij Zadok. Ga achter weer naar de steigers en ga 2x links.
Ga over de brug richting vuurtoren (lighthouse).
 

Vuurtoren - Spotlight
Kijk naar de vuurtoren en kapotte spotlight - is er iemand in de vuurtoren?
Kijk naar het compartiment (compartment) - achterkant spotlight.
Je neemt er een kleine luidspreker (speaker) uit.
Combineer (use) in je inventaris de zaklamp met de grammofoonhoorn.
Je hebt dan een zaklampversterker (amplifier).
Gebruik deze zaklampversterker op de vuurtoren.
Je seint lichtsignalen naar de vuurtoren, maar er moet geluid bij.
Combineer dan de zaklampversterker met de luidspreker.
Gebruik dan de audio zaklampversterker op de vuurtoren.
De vuurtoren seint een lichtcode.

Je moet deze lichtcode herhalen met je audio zaklampversterker.
De lichtcodes kunnen kort en lang weergegeven worden.
Je moet dus ook de lengte terugseinen.
Klik in het scherm en houdt de knop iets langer ingedrukt voor een lange sein.

Weet niet of dit een willekeurige puzzel is!

In mijn spel was dit:

Eerst ronde - 2x lang.
Tweede ronde - 1x kort en 2x lang.
Derde ronde - 3x kort en 1x lang.
 

Heb je dat goed gedaan, gooi je de grammofoonhoorn weg en je houdt de zaklamp.
Ga terug naar het plein - 2x rechts en 2x zuid.
Ga in de kruidenierswinkel. Vraag aan Delvin voor whisky.
Hij zegt dan je daarvoor bij smokkelaars moet zijn.
Verlaat de winkel - je ziet de man met rode jas het hotel binnengaan.
Ga ook het hotel in, maar je mag niet naar binnen.
Ga verder het dorp onderzoeken.
Links van de kruidenierswinkel is het stadhuis (town hall), maar is gesloten.
Links stroomt een beekje met een brug. Ga over de brug naar een steegje.
 

Waterval - Vuurtoren - Moeras - Raffinaderij
Ga achter in het steegje naar de waterval.
Ga links naar het moerasgebied (swamp).
Rechts kan je naar de vuurtoren en links naar een raffinaderij (Refinery).
Ga links. Ga niet in de raffinaderij anders "game over".
Maar het spel wordt daarvoor automatisch opengeslagen en kan je verder - 'Continue'.
(zuid ga je terug naar de waterval).
Ga rechts terug naar het moerasgebied en rechts verder naar de vuurtoren.
 

Ga in de vuurtoren. Het is donker. Gebruik je zaklamp.
Klim op de ladder naar de top van de vuurtoren.
Praat met de vuurtorenwachter/oude man.

Het vraagt om een wachtwoord antwoord, 'wat zegt de kat om middennacht'.
Je weet het antwoord niet. Ga terug naar het hotel.
 

Ga naar binnen en verstop je achter de totempaal, als Joe niet naar de deur kijkt.
Klik dus meteen op de totempaal als je binnenkomt.
Verstop je dan achter de paal (pole), ook als Joe niet je richting kijkt.
Je kan ze dan afluisteren. De man met de rode jas is een smokkelaar.


Verlaat het hotel en ga naar de aanlegsteiger, 'look-out'.
De man met rode jas loopt weg en zie een speedboot.
Volg de man naar het plein, bruggetje over en meteen rechts richting vuurtoren en links naar het moeras.

Zie de man door een verborgen opening in het riet verdwijnen (hidden path).


Je moet de man zien lopen en zien verdwijnen door het riet.

Heb je te lang gewacht om de man te volgen zodat je de man niet meer ziet, loop je terug naar de steiger.

De man komt dan weer en volg hem dan.
 

Ga niet door de opening in het riet, anders is het 'Game over'.
Maar als je wilt zien wat er gebeurd kan je daarna weer op 'Continue' klikken.
Ga dicht bij de verboren opening staan (hidden path) en hoor de smokkelaars met elkaar praten.
Wacht tot de smokkelaars uitgepraat zijn en ga dan door de opening in het riet.
Je valt naar beneden. Pak de whiskyfles (bottle). Ga linksonder naar de ingang (entrance).
 

Warenhuis
Het is hier pikkedonker en de zaklamp werkt niet.
Loop door het donker en zoek de uitgang - linksboven in het scherm (go to exit).
Je bent in het warenhuis. Kijk naar de kratten. Verlaat de kamer.
 

Vuurtoren
Je komt in het steegje met Zadok. Geef hem de fles whisky. Filmpje.

Zadok vertelt de hele geschiedenis over Innsmouth.
Ga naar de vuurtoren - vanaf de steiger 3x zuid naar het plein, bruggetje over, meteen rechts richting vuurtoren, links naar het moeras en rechts naar de vuurtoren.
Praat met de vuurtorenwachter. Nu weet je het antwoord (van Zadok gehoord) - "nothing only a cat...".
Filmpje. Als de vuurtorenwachter je iets vraagt zeg je 'All those years...'. Verlaat de vuurtoren.
Ga na het filmpje naar het hotel. Praat met Gilman - de bus is al vertrokken.
Je krijgt een gratis overnachting en je gaat naar boven. Filmpje.

 

Raffinaderij - Grot
Terugblik: Ga in de raffinaderij. Ga in het derde kantoor. Kijk rond.
Duw (push) tegen het beeldje (statue) op het bureau.
Druk (push) dan op de knop (button) onder het beeldje.
Een mechanisme wordt geactiveerd. Verlaat het kantoor.
Ga links door een gat (hole). Je klimt via een ladder beneden naar een grot.
Ga links naar de grotten (caves). Praat met de gevangene (prisoner).
Gebruik je breekijzer (crowbar) op de kettingen (chains) van de gevangene, om hem te bevrijden.
Tijdens het gesprek met de gevangene, Elliot worden we aangevallen door 2 beesten.
Schiet ze neer. Daarna vertelt Elliot over de organisatie en sekte.
Praat daarna met de zenuwachtige Elliot en vraag alles. De grot is een doolhof.
Ga door de Noordelijke passage. Je moet nu snel door de passages gaan - anders 'game over'.
Ga door de linkse passage, dan rechtse met rode bloedlijn, linkse, linkse en linkse.
Klim op de ladder en je komt in de kerk. Pak de tiara. Klim ladder terug naar de grotten.
We worden aangevallen door een vreemd monster. We lopen snel weg, maar... Filmpje.

 

Hotel
Je wordt wakker in de hotelkamer. Zie een gat in de rechtse door.
Zie een grendel (bolt) rechts van de deur in het midden.
Sluit (close) de open grendel. Ga (use) op bed liggen.
Sluit je de grendel niet en ga je op bed liggen is het 'game over'.
Nu moet je snel handelen, voordat er een man met mes binnenkomt.
Op de middelste deur wordt gebonsd.


Duw (push) de garderobekast (wardrobe) voor de middelste deur (klik snel achter elkaar op de linkermuisknop). Pak de grendel (bolt) op de vloer. Gebruik de grendel op het gat in de rechtse deur.
Gebruik (use) sleutel 237 op de open grendel, om de schroeven vast te draaien - klik de sleutel op 'open bolt' (hotspot is lastig te vinden). Sluit dan de grendel van de rechtse deur.

Ben je te laat moet je opnieuw binnen.

Trap (push) daarna meteen snel de linkse deur open.
Klik als de muispictogram op de groene 'V' komt. Doe dit tot je de deur opentrapt.

Trap (push) in de volgende kamer de linkse deur open.
Duw (push) in de volgende kamer het raam open.
Je springt door het raam en je valt buiten op straat.
 

Sta meteen snel op (linkermuis klikken). Pak snel de lappen op de grond (rages).
Je gebruikt ze als camouflage. Dan lopen er sekteleden door de straat.
Zie een muispictogram in het scherm.
Loop met deze mannen mee, door op de muisknop te drukken die met een rood puntje aangeven wordt op de muispictogram: links - rechts - links -rechts enz. Blijf proberen als het de eerst keren niet lukt!!


Dan moet je vluchten door de steegjes. De muispictogram toont welke richting je moet gaan:
Klik en ga rechts, vooruit, links, vooruit en links.


Vuurtoren
Heb je dit gedaan volgt er een lang filmpje.
Je staat bij de vuurtoren. Loop links naar het moerasgebied.
Ga door het riet naar het verborgen pad. Je valt weer naar beneden.

Pak de lantaarn en je gaat automatisch in een grot.

 

Grot
In deze puzzel moet je uitkijken dat je de mannen niet tegenkomt.
Loop naar de bocht rechtsboven in het scherm.
Doe je lantaarn aan voor wat licht (rechtermuis klik).
Je ziet dan een hendel (lever). Klik op de hendel en doe het licht weer uit.
Ga ergens op een veilige plek staan. Loop dan naar de bocht linksonder.
Doe het licht aan en klik op de hendel. Doe het licht uit.
Loop dan iets naar beneden naar de volgende hendel en klik op de hendel.

Loop dan linksboven naar de poort (gate) die nu open is. Licht aan en ga er door.

 

Je komt in een grotgang. Loop achter naar het licht.
Kijk in deze grot niet naar het altaar.
Zie linksonder een vreemde schedel (weird skull).
Duw er tegen en kijk dan achter de schedel naar het paneel (panel).
Ga uit de close-up en kijk naar het symbolen codebriefje in je inventaris (transcription).
Je ziet dan de close-up van het paneel met het codebriefje.
Draai de vakjes op het paneel naar het juiste symbool.
Sommige symbolen op het codebriefje komen niet voor in het paneel.
Dus draai de symbolen die wel op het paneel en codebriefje voorkomen - bovenste rij op het codebriefje.


Zijn het de juiste symbolen begint alles te trillen in de grot.

Ga uit de close-up en kijk nu naar het altaar. Kijk naar het eindfilmpje.


Einde

 

© Dit document mag niet worden verspreid zonder uitdrukkelijke toestemming van de auteur en de inhoud mag in geen geval worden veranderd.

GameSolves
NL Forum

Henk

www.000webhost.com