17-04-2012

 

Captain Morgane and the Golden Turtle

 

Captain Morgane and the Golden Turtle vertelt het verhaal van een jonge piratendochter, Morgane die haar moeder verliest, wat betekent dat ze met haar vader moet meereizen op zee.

Op haar zeventiende wordt ze een echte piraat en moet ze op zoek naar haar eigen werknemers om de schat van de Golden Turtle vinden.

Uiteraard komt ze daar niet zomaar terecht, maar worden er onderweg allerlei mysteries en puzzels op haar pad gegooid.

Volg het pad van de beroemde avonturier Buckleberry Tanner en los gaande weg de aanwijzingen op die achtergelaten zijn.

Ga de strijd aan met Hilary Simpkins en vind de schat voordat hij dat doet.

De maker is Steve Ince, die eerder meewerkte aan de Broken Sword-reeks en So Blonde.

 

Bestel Captain Morgane and the Golden Turtle

Download Demo (20 min speeltijd)

 

Open/sluit de inventaris en menu met de rechtermuis. Klik op de voorwerpen in de inventaris en sleep ze uit de inventaris, om ze in het scherm te gebruiken of in de inventaris te combineren. Alle hotspots worden getoond met een klik op de spatiebalk. Het menu heeft een kaart, dagboek, opslaan en exit spel.

 

Hoofdstuk 1: Nieuws van een ver klein doorgedraaide bot

 

Bounty Island

 

Castillo House

Morgane is in de woonkamer. Ze mag de kamer verlaten als ze eerst de klusjes doet. Pak de handveger op de grond, lege waterkruik achter op de tafel en de stofblik links van de open haard. Praat met je moeder, Bonita Castillo. Neem rechtsonder het doek op het vat. Kijk naar de speelgoedkist, open de kist en neem het houten zwaard. Combineer de handveger met de stofblik. Gebruik veger en blik op de drie vuilhoopjes, om ze op te vegen. Ga nu naar buiten.

 

Gebruik veger en blik met vuil in de inventaris op het grote vat, om het vuil erin te leggen. Neem de pomphendel. Kijk rechts naar de stapel hout en neem de magneet. Gebruik de pomphendel op de waterpomp, maar je moet eerst de pomphendel repareren. Gebruik de magneet op het lange gras. Gebruik dan de magneet in de modderplas en krijg een bout. Combineer de bout met de pomphendel. Gebruik de gerepareerde pomphendel op de waterpomp. Gebruik de waterkruik op de waterpomp, gebruik de pomphendel om de waterkruik met water te vullen. Ga terug naar de woonkamer.

 

Gebruik de waterkruik op de lege emmer, om de emmer met water te vullen. Ga naar buiten en vul de waterkruik weer met water. Ga terug naar binnen. Morgage zet de volle waterkruik automatisch op de tafel. Gebruik de droge doek in de emmer met water en gebruik de natte doek op het vuile raam om het schoon te maken. Morgane mag nu met haar vrienden gaan spelen. Verlaat het huis.

 

Flat - Top Hill

Loop naar de zijkant van het huis, ga rechts naar de splitsing (fork) en Morgane loopt naar de speelplaats op de heuvel. Arno plaagt de vriendjes van Morgane, Bobby en Nell. Praat met Arno. Gebruik daarna je houten zwaard op Arno, om een minispel te starten. Klik op 'play'. Versla Arno met het zwaard of sla het minispel over door op 'cheat' te klikken. Gebruik de pijltoetsen om je te verplaatsen, druk op de CTRL toets voor een snelle aanval of de ALT toets voor een harde slag. Als je Arno verslagen hebt neem je het touw van de gebroken touwladder. Gebruik het touw op de bewusteloze Arno, om hem vast te binden en je rolt hem van de heuvel. De pictogrammen van Bobby en Nell komen nu in je inventaris om je te helpen. Praat met Bobby en Nell. Vraag Bobby om hulp door de pictogram van Bobby in de inventaris op de rots te klikken, zodat je op de uitkijkrots kan klimmen. Bovenop de rots ziet Morgane haar vader met zijn schip de haven invaren. Ga rechts naar de splitsing.

 

The Fork

Arno en zijn broers hebben zich achter de bosjes verstopt en je kan niet naar huis. Loop iets naar rechts en zie bij de ezelkar een man tegen de boom liggen. Neem de fles water uit de ezelkar. Gebruik de fles water op de man, om hem te wekken. Je hebt dan de bodem van de gebroken fles in je inventaris. Praat met Manuel. Neem de herdersstaf op de grond. Ga links naar de zonnige steen. Gebruik de natte doek op de zonnige steen en krijg een droge doek. Combineer in de inventaris de herdersstaf met de droge doek, om een fakkel te krijgen. Neem wat droog gras bij de poort. Leg het droge gras op de zonnige steen. Gebruik de bodem van de gebroken fles op het droge glas om het als vergrootglas te gebruiken zodat het gras brandt. Gebruik de fakkel in het vuur en je gebruikt de brandende fakkel automatisch op de ezel. Morgane kan nu terugkeren naar huis.

 

Castillo House

Buiten omhelst Morgane Diego. Probeer dan het huis door de deur binnen te gaan, maar die is afgesloten. Probeer aan de zijkant van het huis naar de slaapkamerraam te klimmen, maar je hebt hulp nodig. Gebruik de pictogram van  Bobby en Nell op het slaapkamerraam. Gebruik dan de menselijke ladder om op het afdakje te klimmen. Kijk door het slaapkamerraam (handpictogram) - Morgane ziet niemand in de slaapkamer. Gebruik dan de richel (ledge) en Morgane gaat zo over de richel naar de woonkamer. Je vader vertelt dat je oom Eduardo overleden is, maar Morgane kan het haast niet geloven.

 

Hoofdstuk 2 - Een kapiteins rol

Schip - The Winsome Maid

Je moeder is intussen overleden. Je vader heeft je meegenomen op het schip. Hij wekt je. Je wordt vandaag 17 jaar. Neem het botte zwaard onder het bed, de geborduurde zakdoek op het bureautje en magneet op de plank. Open de bureaulade en je neemt het pistool uit de lade. Verlaat de hut. Neem in de gang de doffe ronde plaat van de scheepswand. Combineer de geborduurde zakdoek met de doffe plaat, om de plaat te polijsten en een soort spiegel te krijgen. Ga naar de hut van je vader, kapitein Alessandro. Kijk na het gesprek met je vader naar Bonita's schrijn, en praat dan weer met je vader. Hij geeft je een zwaard voor je verjaardag. Hij geeft je twee opdrachten. Zoek 3 bemanningsleden en een opdrachtgever voor scheepslading vervoer. Praat ook met Diego. Verlaat de hut, ga naar het hoofddek en ga naar het eiland.

 

The Docks
Je bent in de haven. Loop naar rechts. Praat met de man voor de herberg met de blauwe shirt, Carlo en daarna met de andere man voor de herberg, Razzo. Carlo komt bij de bemanning als je wat eten voor hem brengt en Razzo wil een goed zwaard. Praat met Arno. Ga de herberg in.

 

The Admiral's Rest

Praat met Nell, die op een kruk voor de bar zit. Praat met de waard, Tasco. Hij regelt een ontmoeting voor je met de rijkste koopman van het eiland, Thomas Briscoe. Praat met hem. Je moet hem een ​​kaart bezorgen. Hij geeft je een document met het serienummer van de kaart. Praat met Nacho. Verlaat de herberg.

 

The Docks

Loop naar links en praat met Nell bij haar kruidenierswinkeltje. Krijg een peer, brood en kipvleugel. Geef de kipvleugel aan Carlo.

Je hebt je eerste bemanningslid gevonden. Neem de kippenbotjes, die hij uitspuugt. Ga de herberg in.

 

The Admiral's Rest
Ga rechts naar de voorraadkamer. Gebruik het brood in de vettige braadpan, om een vettig brood te krijgen. Ga terug naar buiten.

Open de kaart in de inventaris en ga op de kaart naar de heuvel.

 

Flat - Top Hill

Gebruik de gepolijste plaat (spiegel) op het vogelnest in de boom bij de rots. Men kan het gereflecteerde zonlicht vanaf de haven zien.

 

The Docks

Praat met Arno over de reflectie op de heuvel en als hij kijkt gebruik je het vettige brood op zijn zwaard. Praat opnieuw met Arno. Hij daagt je uit voor een zwaardgevecht, maar laat zijn zwaard in de zee vallen. Ga op de aanlegsteiger staan en gebruik je magneet in het water, om zijn zwaard eruit te vissen. Geef Arno's zwaard aan Razzo en je hebt je tweede bemanningslid gevonden. Beide gaan aan boord.

 

The Admiral's Rest
Praat weer met Nacho. Hij komt erbij als derde bemanningslid als je hem een gouden oorring brengt.

Verlaat de herberg. Ga door het straatje links van de herberg naar het stadhuis.

 

Town Hall

Probeer de deur van het stadhuis te openen, maar het is gesloten. Onderzoek de ramen en blind van het linkse raam. Gebruik het pistool op de verroeste grendel, om de bind te openen. Er is een gat in het raam. Probeer het raam te openen. Je kan bij de klink, maar je hebt geen kracht genoeg om het raam te openen. Razzo komt. Praat met hem. Hij heeft het over inbraak. Je vertelt hem over de opdracht van Briscoe, dat hij loyaliteit aan de kapitein moet zijn en daarvoor bied je hem een beloning aan. Hij opent dan het raam en gaat terug naar het schip. Je klimt door het raam naar de kaartkamer van het stadhuis. Open de gesloten kist met de kleine kippenbotjes. Gebruik de document met het serienummer op de kist en je neemt Briscoe's kaart uit de kist. Kijk rond. Klim terug door het raam. Ga naar de haven en naar de herberg.

 

The Admiral's Rest
Geef de kaart aan Briscoe. Je hebt een opdrachtgever gevonden. De waard heeft nieuws over je oom Eduardo.

 

Hoofdstuk 3 - Een spoor van de Golden Turtle

 

Crab Island

 

The Docks

Praat na het gesprek weer met je vader en daarna met Briscoe over alles. Verlaat de hut, ga naar het hoofddek, vaar naar een andere plaats en vaar op de zeekaart naar Krab Eiland. Probeer op de aanlegsteiger in het informatiekastje (case catch) te kijken, maar het is te donker. Kijk naar de gedoofde olielamp. Praat met Razzo en met de dame, Sonia Bond. Ga rechts naar de herberg.

 

Buckleberry Inn
Praat met de vreemde persoon aan het tafeltje over alles. Praat met Anita, dame achter de bar. Neem een luciferdoosje uit de mand op de bar. Kijk naar het moderne schilderij tegen de muur - zie een haarspeld in het schilderij. Ga rechts naar de bovenverdieping. Kijk naar de jackpot speelautomaat. Ga terug naar beneden en verlaat de herberg. Ga links op de aanlegsteiger naar het schip en ga aan boord. Ga naar de hut van Alessandro. Praat met je vader en vraag een dubloen (je krijgt 5 Spaanse goudmunten). Ga terug naar de herberg.

 

Ga naar de bovenverdieping. Gebruik een dubloen in de speelautomaat. Speel het spel totdat je 4 flespictogrammen of 4 schatkistpictogrammen krijgt. Om te spelen klik je op de rode hendel. Klik op de krab om het pictogram vast te zetten en klik weer op de hendel. Bij 4 flessen win je een fles alcohol. Blijf spelen (na 3 pogingen klik je op retry) tot je ten minste met 4 kistpictogrammen 12 dubloenen wint. Je wint alleen geld bij 4 kistpictogrammen. Bij winst moet je een nieuwe dubloen in de speelautomaat gebruiken. Gebruik dan na het gokken de fles alcohol op het moderne schilderij en krijg de haarspeld. Verlaat de herberg.

 

Ga naar het informatiekastje op de aanlegsteiger. Gebruik de fles alcohol op de olielamp en steek dan de lamp aan met een lucifer. Zie een oude stadskaart van het eiland in het kastje. Gebruik de haarspeld op het kastje om het slot te openen en neem dan de kaart van Krab Eiland. Ga naar de herberg en toon de kaart aan Anita - ze markeert de begraafplaats op de kaart. Verlaat de herberg. Ga met Razzo links van de herberg naar de kaart en je gaat naar de begraafplaats.

 

Graveyard

Kijk naar de plaquette van Tanner's standbeeld. Kijk naar de telescoop en kaartkoker achter op de rug van het standbeeld. Loop naar rechts en neem een paar bloemen. Zie links van de bloemen een platte graf en vuurvliegjes. Combineer de fles alcohol met de bloemen. Zet dan de fles alcohol met bloemen op het graf, om de vuurvliegjes te vangen. Ga naar links. Gebruik de verlichte fles op Tanner's standbeeld. De telescoop wordt verlicht door de vuurvliegjes. Gebruik dan de pictogram van Razzo op de telescoop, om je te helpen. Je kijkt door de telescoop. Je ziet een ring met symbolen. Noteer de positie van de symbolen. Gebruik je pistool op het ijzeren hekwerk voor het standbeeld en krijg twee ijzerstaven. Combineer de twee ijzerstaven met elkaar, om een grijpinstrument te krijgen. Gebruik het grijpinstrument op de kaartkoker (map cylinder), achter op de rug van het standbeeld. Draai de symbolen naar de positie. zoals je die zag door de telescoop. Draai de binnenste ring 1x naar rechts en de buitenste cirkel 4x naar rechts (kan random zijn ?).

 

 

Je neemt een kaart met de letter "B" erop, een kleine sleutel en een halve stenen schijf. Filmpje.

 

Hoofdstuk 4 - Duistere gevaren

 

Hollow Island

The Jetty

Praat na het gesprek met je vader met Briscoe. Verlaat de hut. Praat met Diego. Ga naar het hoofddek. Vaar naar een andere plaats.

Vaar op de zeekaart naar Hollow eiland. Praat op de aanlegsteiger met Sancha. Ga links naar de stadspoort.

 

Town Gates

De herberg is gesloten. Klop op de deur van het huis, tegenover de herberg, maar niemand doet open. Ga rechts naar de hooggelegen stadsplein.

 

Upper Town square

Hier is Sancha's kraampje en zie een ladder tegen de bank. Ga rechts verder naar de laaggelegen stadsplein.

 

Lower Town square

Druk op de bel van Percy's stalletje - je slaat de bel stuk. Onderzoek de kruiwagen - de bel is in het cement gevallen. Probeer de bel eruit te pakken.

 

Upper Town square

Praat me Sancha. Vraag over de oorbel en cement. Je koopt de gouden oorbel voor 2 dubloenen en een schepnet voor 1 dubloen -

 (je hebt het geld gewonnen met het gokken, maar als je niet genoeg geld hebt kan je het aan je vader vragen).

 

Lower Town square
Gebruik het schepnet op het cement in de kruiwagen, om de bel (clapper) te krijgen. De bel zit onder het cement. Gebruik de bel in het rivierwater, om de bel schoon te poetsen. Combineer dan de bel met de haarspeld. Gebruik dan de gerepareerde bel op het stalletje, en druk op de bel. Praat met Percy. Ga daarna boven naar het stadhuis/Gouverneur herenhuis.
 

Governor's Mansion/Townhall

Kijk naar het standbeeld, exotische schatkist, muurkaart en sleutelrek. Praat met Miss Brown. Toon na het gesprek kaart B en de halve stenen schijf aan Miss Brown. Ze heeft de andere helft van de stenen schijf, maar kan de sleutel van de schatkist niet vinden. Probeer de exotische schatkist met de kleine sleutel uit de inventaris te openen. De sleutel past niet, maar ze ontdekt een kleine sleutelgat. Gebruik nu het sleutelrek, om een minispel te starten. Klik op een sleutel en sleep de sleutel naar het bijbehorende sleutelgat. Een tijdsbalk loopt mee. Speel 3 levels. Morgane vind de juiste sleutel en Miss Brown opent de schatkist. De halve stenen schijf is uit de kist gestolen. Als Morgane de dader vindt, mag ze de andere halve stenen schijf houden. Verlaat het stadhuis en ga op de kaart naar de stadspoort, of ga te voet.

 

Town Gates

Briscoe is verdwenen. Praat voor de herberg met Vasco. Ga door de stadspoort naar de aanlegsteiger. Klik op de touwladder van het schip en ga aan boord. Praat met Diego over Briscoe en Hilary. Diego gaat met je mee, om je te helpen. Ga naar de hooggelegen stadsplein. Praat met Sancha over Hilary. Je komt te weten over het huis van Nathaniel - huis tegenover de herberg. Ga naar de stadspoort. Klop op de deur van Nathaniel's huis en praat met hem. Praat met Diego. Praat met Vasco en vraag over Hilary's schuilplaats. Hij geeft je een helft van een eischaal, die je naar de schuilplaats kan leiden. Ga naar de laaggelegen stadsplein en praat met Percy. Je komt te weten waar de andere helft van de stenen schijf ligt. Ga rechts van het stadhuis naar de tuin van de gouverneur.

 

Governor's Garden

Zie de halve stenen schijf in de mozaÔekzuil. Gebruik Diego op het mozaÔek, maar hij kan het niet met blote handen eruit krijgen. Ga rechts naar Percy's schuurtje. Klik de handpictogram op het schuurtje, om naar binnen te gaan. Neem (selecteer) de hamer en beitel. Geef de hamer en beitel aan Diego. Hij gaat aan het werk. Neem als hij klaar is de andere halve stenen schijf uit de puinhoop. Combineer de twee halve stenen schijven met elkaar en krijg een mysterieuze schijf. Ga terug naar het stadhuis. Praat met Miss Brown. Ze geeft je 2 dubloenen. Toon haar de eischaal. Ze geeft je een oud verslag van een desastreuze expeditie. Morgane kijkt op de muurkaart, om Hilary's schuilplaats te vinden. Verlaat het stadhuis en ga op de kaart naar het duistere strand.

 

The Dark Beach
Kijk in de waterplas en neem een dubloen uit het water. Kijk rond. Probeer de donkere grot in te gaan. Ga onder in het scherm naar de rif.

 

Dark Reefs

Hier is Briscoe aan een paal vastgebonden. De rotsen zijn te hoog om naar beneden te springen. Ga op de kaart naar de stadspoort en naar de hooggelegen stadsplein. Gebruik Diego op de ladder tegen de bank. We gebruiken dan automatisch de ladder op de rotsen en klimmen naar beneden. Zie rechts van Briscoe de andere helft van de eischaal. Gebruik de eischaal in de inventaris op de andere eischaal. Je ziet een gestalte. Praat dan met Briscoe. We bevrijden hem en gaan terug naar het schip. Briscoe vertelt wat hij meegemaakt heeft.

 

Hoofdstuk 5 - Red Elizabeth
 

Bounty Island

 

The Docks

Praat met Nell. Ga naar de herberg. Praat met Nacho. Geef hem de ​​gouden oorbel en je hebt je derde bemanningslid. Verlaat de herberg. Praat met Manuel. Praat dan met Briscoe en we gaan automatisch naar zijn huis. Het huis wordt bewaakt door de bewakers van Hilary Simpkins. We gaan terug naar de haven. Praat opnieuw met Manuel over alles. Ga naar de herberg. Praat met Nacho. Vraag om een overhemd en hij geeft je een overhemd. Verlaat de herberg. Geef het overhemd aan Manuel. Ga op de kaart naar Castillo's huis.

 

Castillo House

Probeer via de voordeur naar binnen te gaan, maar de deur is gesloten. Ga terug naar de haven en naar het schip. Ga naar de hut van je vader. Praat met je vader over het huis. Hij wil niet over het huis en je moeder praten en stuurt je weg. Vraag Diego om hulp en hij gaat mee naar je huis. Gebruik Diego (pictogram) op de voordeur. Je moet Diego overtuigen je te helpen: Zeg: "disturbed"; "Captain"; "home". Hij opent de voordeur en je loopt naar binnen.
 

Neem het kruisboog boven de open haard en rechts op de plank het boek over flora en fauna. Open de speelgoedkist en er gebeurt iets vreemds met je. Je droomt over je kindertijd. Praat met de jonge Morgane en dan met Bonita's geest. Neem de kleine deken op de grond bij de jonge Morgane en leg de deken in de speelgoedkist. Neem de verfdoos naast de speelgoedkist, penseel op de schoorsteenmantel en links onder de houten poten een bladpapier. Combineer de verfdoos met de penseel en dan deze combinatie met het papier. Je tekent bloemen. Geef de bloementekening aan Bonita's geest. Verlaat het huis en je wordt wakker in het huis. Open de speelgoedkist en neem de kleine deken. Verlaat het huis. Ga op de kaart naar de haven.

 

The Docks

Geef de deken aan Manuel. Praat met Briscoe. Praat in de herberg met Tasco over de bewakers. Je koopt een fles sterke rum voor 5 dubloenen.

Praat buiten weer met Manuel. Zeg "go" en we gaan naar Briscoe's huis.

 

Briscoe's House

Gebruik de fles rum op de bewakers Dinsdale en Mitchell. Morgane zet de rum dichtbij de bewakers. Gebruik de peer (fruit) in je inventaris op de oude bel, en je luidt de bel. De bewakers zien de rum, drinken van de sterke rum en zijn uitgeschakeld. Probeer de voordeur te open, maar de deur is gesloten. Vraag aan Briscoe om de sleutel. Hij heeft geen sleutel. Zijn vrouw, Elizabeth heeft de reservesleutel aan een vriendin gegeven. Ga naar de haven. Praat met Nell over de reservesleutel. Ze geeft je een reservesleutel. Ga terug naar Briscoe's huis. Gebruik de reservesleutel op de voordeur en we gaan naar binnen.

 

We bevrijden Elizabeth. Praat met Elizabeth en Briscoe. Hilary Simpkins komt en sluit je op in het huis. De brandende olielamp valt op de grond. Het vloerkleed staat in brandt. Neem het kleine handtasje op de vloer. Gebruik het handtasje op de pistolen rechts in het kastje, om het buskruid uit de pistolen in het tasje te krijgen. Combineer het handtasje/buskruid met je eigen pistool, om je pistool te laden. Gebruik dan het handtasje/buskruid op de voordeur, om buskruid op de deur te leggen. Gebruik je zwaard op de gordijnkoord van het rechtse raam en krijg het zijden gordijnkwastje. Gebruik het zijden gordijnkwastje op de voordeur. Gebruik dan je luciferdoosje op de voordeur, om het aan te steken (het kan zijn dat als je het niet juist doet, dat het handtasje en buskruid teruggelegd wordt en doe het dan opnieuw?). De voordeur wordt opgeblazen en we staan buiten. Een minispel start - Waar is Arno. Loop door de stad en bots niet tegen de obstakels. Als je Arno gevonden hebt start het eindfilmpje van dit hoofdstuk. Je neemt een eilanden schetskaart waarnaast een van de eilanden de naam Tanner geschreven is.


Hoofdstuk 6 - Tanner Island

 

Gebruik in de hut van je vader de eilanden schetskaart op de wereldbol, om de locatie van Tanner Island te vinden. Praat met je vader.

Verlaat de hut. Praat met Diego. Neem de hamer voor de afgesloten toiletdeur. Ga naar het hoofddek en vaar naar Tanner Island.

 

Jetty and Cliff

Zie drijvende planken in het water bij de kleine bootwrak. Gebruik Briscoe op de planken om je te helpen en je neemt een plank. Trek de losse rotshaak uit de rotsmuur. Onderzoek de grote struik. Je vindt een roestig anker maar je kan het niet nemen. Ga terug aan boord van het schip. Praat met Diego over het anker. Hij zal je helpen. Gebruik Diego op het anker en hij trekt het anker uit de grond. Hij krijgt een steen op zijn hoofd en valt bewusteloos op de grond. Neem het roestige anker en donkere steen. Probeer Diego wakker te maken. Combineer het anker met het touw in je inventaris en krijg een werphaak. Combineer de werphaak met de kruisboog. Gebruik dan de geladen kruisboog op de houtenbalk (scaffolding) boven in de rotsklif. Klim dan via het touw naar boven.

 

Buck's Place
Praat met Briscoe en praat dan met de man in de hangmat - Buck. Neem het stenen kopje, rechts de lege olielamp en links de dunne metalen steel. Onderzoek het kampvuur en rechts het vreemde apparaat. Ga rechts naar de kapotte houten loopbrug. Leg de plank op het gat in de brug. Combineer de rotshaak met de hamer. Gebruik dan de hamer/rotshaak op de plank en ga dan over de gerepareerde brug. Een minispel start. Loop over de brug. Repareer de gaten in de brug door een paar keer op de CTRL toets te drukken. Ontwijk de vallende eieren van de vogels. De grote witte eieren breken ook de planken.

 

Carmine's Monument

Eenmaal aan de overkant zie je zeemeeuwen. Schiet met je geladen pistool in de lucht, om de zeemeeuwen af ​​te schrikken (klik je pistool op de zeemeeuwen). Neem de vis, veer, donkere steen en walnoten. Gebruik je zwaard op het kreupelhout (undergrowth) en neem het kreupelhout. Ga over de touwbrug. Op het einde staat het ophaalbruggetje omhoog. Onderzoek het mechanisme van de ophaalbrug - er ontbreekt een tandwiel.

 

Buck's Place

Gebruik het kreupelhout in het kampvuur. Combineer de twee donkere stenen met elkaar en krijg een vuursteen. Gebruik de vuursteen op het kreupelhout in het kampvuur, om het aan te steken. Combineer de vis met de metalen steel. Gebruik dan de steel met vis op het vuur en geef de gegrilde vis aan Buck. Je krijgt de steel terug met vet. Praat met Buck over het tandwiel en vreemd apparaat. Krijg een tandwiel. Met het vreemde apparaat (noten drukpers) kraakt hij walnoten om de olie eruit te persen. Ga terug naar de ophaalbrug.

 

Carmine's Monument

Gebruik het tandwiel in het mechanisme. Ga naar rechts en kijk naar de vreemde vlieg en stenen pilaar. Ga terug naar de aanlegsteiger/klif. Gebruik de veer op Diego. Hij wordt wakker en we gaan aan boord van het schip. Vraag Diego over de slaapvlieg. Morgane krijgt zijn bebloede verband, waarmee je de slaapvlieg kan vangen. Verlaat het schip en ga op de kaart naar het monument. Combineer het bebloede verband met de lege fles. Gebruik dan de fles met bloedig verband op de vreemde vlieg, om de tseetseevlieg in de fles te vangen. Tseetseevlieg is een algemene aanduiding voor een aantal vliegen uit het geslacht Glossina, die zich met bloed voeden. Deze parasieten veroorzaken bij de mens de slaapziekte. Gebruik de mysterieuze schijf in de stenen pilaar. Het mechanisme voor de geheime ingang is verroest. Het moet geolied worden. Ga naar Buck. Gebruik de walnoten op de noten drukpers. Gebruik de olielamp op de noten drukpers, om de olielamp onder de pers te zetten. Gebruik dan de pers, om de olie uit de walnoten te persen en in de olielamp op te vangen. Je neemt de olielamp met olie. Ga terug naar de geheime ingang. Gebruik de olielamp op het mechanisme, om de olie in de lamp op het mechanisme te gebruiken. Ga door de geheime ingang.

 

Burial Chamber

Kijk rond in de grafkamer. Gebruik het stenen kopje in de waterplas (kleine depressie), om het met zwavelwater te vullen. Gebruik het kopje met zwavelwater op de sarcofaag, om het erover te gieten. Kijk naar de glasplaat van de sarcofaag. Gebruik de metalen steel met vet op de glasplaat en gebruik dan de hamer op het breekijzer. Je neemt de schildpadscepter. Praat met Briscoe en Buck. Toon de schildpadscepter aan Buck. We gaan terug naar het schip.

 

Bounty Island - Winsome Maid

Ga naar de hut van Morgane. Hier verschijnt weer Morgane's moeder. Verlaat de hut en vaar naar Bounty Eiland. Eenmaal daar, gebruik je de tseetseevlieg in de fles op de hut van je vader en ga dan naar binnen. Je vader slaapt. Diego draagt hem naar je oude huis. Praat tegen je vader, om hem wakker te maken. Na het gesprek met je vader en moeder (geest) gaan we terug naar het schip. We varen naar Hollow Eiland.

 

Hoofdstuk 7 - Vind de vriend

 

Hollow Island

Governor's Mansion/Townhall

Ga op de kaart naar het laaggeleden plein en loop naar het stadhuis. Praat met Miss Brown.

Ze zegt dat je met Sancha moet praten. Verlaat het stadhuis en ga op de kaart naar het strand.

 

The Dark Beach - Dark Reefs

Ga onder in het scherm naar de rif. Loop naar links en praat hier met Sancha.

Nieuwe locatie op de kaart. Ga op de kaart naar het Voodoo dorp.

 

Voodoo Village
Praat met de bewakers, Bibli en Nambi. Ze laten je niet in de tempel. Loop iets naar links en klim op de boomladder naar de bovenverdieping (upper level). Ga de hut in. Probeer met Chemi'n te praten, maar hij is in trance! Verlaat de hut. Praat buiten met Tana. Ga terug in de hut. Neem het voodoo recepten boek uit de boekenkast. Lees welke ingrediŽnten je nodig hebt, hoe je ze kan krijgen en moet gebruiken. Neem rechts van de boekenkast in het lage kastje een voodoo pakket (kit) - je neemt er een glazen flesje en voodoo papier uit. Praat buiten weer met Tana en vraag naar Caba-bloemen. Ze geeft je een beschrijving van de bloemen. Ga terug naar het stadhuis.

 

 

Governor's Mansion

Gebruik de bloemen beschrijving (flowers description) op de bloempot op het bureau. Praat dan met Miss Brown over de Caba-bloem. Het is de Caba-bloem in de bloempot, maar je krijgt de bloem niet. Verlaat het stadhuis en praat beneden met Percy. Vraag om ​​onkruidverdelger (weed killer). Ga rechts van het stadhuis naar de tuin van de gouverneur. Ga in Percy's schuurtje (handpictogram), kijk op de planken en in de potten, tot je de fles met ​​onkruidverdelger gevonden hebt. Ga terug naar het stadhuis. Gebruik de onkruidverdelger op de bloempot en je neemt dan de Caba bloemblaadjes. Verlaat het stadhuis. Ga op de kaart naar de aanlegsteiger (jetty), ga aan boord en vaar naar Bounty Eiland.

 

Meer IngrediŽnten verzamelen
Ga naar de voorraadkamer in de 'The Admiral's Rest' herberg. Neem de dode kip. Ga naar het schip en vaar naar Krab Eiland. Ga op de kaart naar de oude begraafplaats. Ga rechts naar het platte graf. Leg de dode kip op het graf. Morgane krijgt dan een bloedige veer. Ga terug naar de haven (docks). Neem de metalen haak uit de paal in het midden op de aanlegsteiger. Zie boven de deur van de 'Buckleberry Inn' herberg een uithangbord met een krab teken. Gebruik de lange metalen haak op het uithangbord en krijg een krab klauw. Vaar naar Tanner Eiland. Ga op de kaart naar de grafkamer (Burial Chamber). Gebruik het glazen flesje in de waterplas, om het te vullen met zwavelwater. Vaar terug naar Hollow Eiland.

 

Voodoo Village

Ga op de kaart naar het voodoo dorp. Klim op de boomladder naar de bovenverdieping en ga in de hut. Leg de volgende ingrediŽnten in de pot op de open haard: krab klauw, de Caba- bloemblaadjes en zwavelwater. Steek de open haard aan met een lucifer of met de vuursteen. Combineer de bloederige veer met het voodoo papier, om de naam van Chemi'n in bloed erop te schrijven. Gebruik dan het voodoo papier met Chemi'n naam op de open haard. Je kan nu met de sjamaan, Chemi'n praten. Krijg een beschilderde kiezelsteen. Verlaat de hut en ga naar beneden.

 

Toon de beschilderde kiezelsteen aan de bewakers. Je mag nu de tempel in. Praat met de zieke Bajari. Hij zegt dat je met Tana moet praten. Ga dus terug naar de bovenverdieping en praat met Tana over de vloek. Ga terug naar de tempel en praat met Bajari. Hij is verliefd op Tana en is eindelijk genezen. Toon dan de schildpadscepter aan hem. Verlaat de tempel en ga naar de aanlegsteiger. Praat met Briscoe. Bajari komt en geeft je een andere kaart met de letter "T" - 'Turtle map'. Filmpje.

Hoofdstuk 8 - De Franse District
 

Crab Island

French Quarter

Ga na het gesprek naar Krab Eiland. Neem op de aanlegsteiger een kurk met een gat uit het vat en de inktvis/octopus. Ga de 'Buckleberry Inn' herberg in. Praat met Anita - nieuwe locatie op de kaart: Frans district. Verlaat de herberg en ga op de kaart naar de Franse stadswijk. Probeer het huis van Drake in te gaan, maar je wordt tegengehouden door de 2 bewakers. Praat met bewaker Mitchell. Klim via de rozen lattenframe boven naar het balkon. Je hoort dat de bewakers bang zijn voor spoken. Klim terug naar beneden en ga terug naar de herberg.

 

Probeer de musket naast de deur te nemen. Loop naar rechts en probeer de vishengel te pakken. Praat met Anita en vraag of je de vishengel en musket mag lenen. Neem dan de musket en vishengel. Je neemt alleen de laadstok (ram-rod) van de musket. Verlaat de herberg. Anita zegt dat je de laadstok niet mee naar buiten mag nemen. Leg de laadstok dus terug in de musket en verlaat de herberg. Ga aan boord van het schip. Kijk op de gang op het poetswagentje en neem een bedlaken. Combineer de kurk met de metalen steel en krijg een kleerhanger. Combineer dan het witte bedlaken met de kleerhanger, om een spooksilhouet te krijgen. Combineer dan het spooksilhouet met de vishengel en krijg een 'Flying Silhouet'. Ga terug naar de Franse wijk.

 

Drake's huis

Klim weer op de rozen lattenframe boven naar het balkon. Gebruik de 'Flying Silhouet' op de bewakers. De bewakers botsen tegen elkaar en zijn uitgeschakeld. Klim naar beneden. Pak de lange houten stok van Dinsdale. Ga Drake's huis in. Praat met geest, Mabel Thorpe. Kijk in de vitrine naast de geest en neem de verstopte blaaspijp. Kijk rond en verlaat het huis. Ga links naar het huis van de priester. Klop op de deur, maar je kan niet te hard kloppen, want anders kunnen de bewakers wakker worden. Ga terug naar de herberg.

 

Neem weer de laadstok uit de musket. Combineer de laadstok met de verstopte blaaspijp om het te ontsoppen en leg de laadstok dan weer terug. Verlaat de herberg en ga op de kaart naar de oude begraafplaats. Ga naar rechts. Neem weer wat bloemen en je neemt de wilde bessen. Combineer de wilde bessen met de ontstopte blaaspijp. Ga terug naar de Franse wijk.

 

Klim weer op de rozen lattenframe boven naar het balkon. Gebruik de geladen blaaspijp op de slaapkamerraam van de priester. Hij wordt wakker en komt naar beneden. Praat met Pater JerŰme. Krijg een schopblad van de pater. Ga naar de herberg. Praat met de vreemde man. Geef hem de houten stok, om de stok bij te snijden en krijg een steel. Combineer de steel met de schopblad, om een schop te krijgen. Ga naar de oude begraafplaats. De bange Pater gaat mee. Gebruik de schop op de kleine heuvel (small mound) aan de linkerkant. Geef het gevonden oude papier aan Pater JerŰme. Ga terug naar de Franse wijk.

 

Ga Drake's huis in. Praat met Mabel en vraag naar de notities van Tanner. Ze zegt in de vierde en verdwijnt. Onderzoek de kast met 4 laden. Gebruik de kleine sleutel op de 4 ladekast. Morgane vindt de notities van Tanner. Verlaat het huis. Diego komt en zal je verder helpen. Ga naar de herberg. Praat met Pierre LaCroix, kleermaker in de groene kleding. Ga naar buiten en praat met Sonia Bond. Ga terug naar de herberg en praat opnieuw met Pierre. Hij helpt je verder als hij zijn zending kleren terug krijgt. Hij vertelt over de kluis in Drake's huis. Ga naar de Franse wijk.

 

De bewakers zijn wakker geworden. Gebruik nu Diegeo op de bewakers en ze vertrekken. Ga Drake's huis in. Onderzoek het portretschilderij en ontdek de muurkluis achter het schilderij. Kijk naar de vlag linksboven in de hoek van de kamer. Gebruik en open de muurkluis. De combinatie heeft met de vlag te maken: Rood 8, Geel (gold) 4 en Groen 1. Klik rechtsonder op de knop, om de kluis te openen. Kijk in de kluis en neem het document. Je leest dat de zending kleren van Pierre niet verloren is, maar dat Pedro Gonzales de kleren heeft. Ga terug naar de herberg.

 

Buckleberry Inn

Praat met Pierre en vertel over Pedro Gonzales. Praat met Anita over haar man, Pedro Gonzales. De vreemde man is Pedro. Zijn gezicht is verbrand, zodat Anita hem niet kon herkennen. Ga na het gesprek terug aan boord van het schip. Praat met Nacho en vraag of hij getuige was van de moord. Ga naar de hut van je vader. Neem pen en papier en lege inktpot. Ga naar de herberg. Praat met Anita en vraag over de inktvis. Geef de inktvis aan Anita en krijg de inkt zak. Ga terug aan boord. Combineer de inkt zak met de lege inktpot. Combineer pen en papier met de volle inktpot. Geef het schrijfgerei aan Nacho. Hij schrijft zijn getuige verklaring op papier. Ga naar de herberg. Geef de getuige verklaring aan Anita of haar echtgenoot. Ze geven de locatie van de kleding. Praat met Pierre en geef hem de informatie over zijn kleren. Hij zal je nu helpen en zegt dat de Golden Turtle bar in de Franse wijk is. Ga naar de Franse wijk.

 

French Quarter - Tortue d'Or
Praat met Diego over de Golden Turtle. Loop dan iets naar links en linksonder in het scherm naar de Tortue d'Or bar. Oom Eduardo leeft. Het is een papegaai. Praat met oom Eduardo. Vraag voor het wachtwoord /coŲrdinaten. Hij reageert nergens op wat we zeggen. Toon hem de schildpadscepter. Hij zegt nu het wachtwoord, maar Diego wil niet dat de anderen in de bar de coŲrdinaten horen. We gaan terug naar het schip. Praat in de hut met oom Eduardo, zeg het wachtwoord "Carmine", en hij geeft de coŲrdinaten. We varen naar Schildpad Eiland

 

Hoofdstuk 9 - Turtle Island

 

Beauty Bay

Je vader geeft je een fluitje, waarmee je oom Eduardo kan roepen. Verlaat het schip en roei met de roeiboot naar het schildpadeiland. Ga op het strand/baai naar rechts. Neem wat bessen van de blauwe bessenstruik en de beschadigde schildpadschild op de grond. Geef wat bessen aan oom Eduardo. Gebruik dan Eduardo (pictogram in je inventaris) op de vergelegen takken (distant branches), om te kijken of hij een pad ziet. Ga met de roeiboot terug aan boord van het schip. Praat met Diego en vraag over een bijl. Hij gaat mee. Gebruik dan Diego op de dichte vegetatie begroeiing (dense vegetation), en hij hakt een pad naar de buitenwijk van het dorp.

 

Village Outskirts
Zie links een steen met ingekerfde gele vakjes. Ga de brug over. Stap op de juiste vakjes als op de steen: 2x vooruit, 2x rechts, 2x vooruit, links, vooruit, 2x links en vooruit. Aan de overkant van de brug trek je aan de staf in de grond. Je kan nu de brug gewoon oversteken. Morgane wordt neergeslagen.

 

Turtle Village - Hut

Je vader en Briscoe zijn ook gevangengenomen. Onze voeten zijn vastgeketend. Klik op de amber schildpad. Praat dan met de dorpeling en daarna met Simpkins. Als hij weg is gebruik je het fluitje op oom Eduardo in je inventaris, om hem te roepen. Gooi een bes naar de naalden in de voodoo pop op het tafeltje (pair of bodkins). Eduardo vliegt naar het tafeltje. Gebruik dan Eduardo op de naalden, hij brengt de naalden naar Morgane en ze kan zich van de kettingboeien bevrijden. Kijk rond. Neem het kleine stevige kistje (juwelen kist), plank en de 2 kettingboeien (een naast Briscoe).

 

Morgane heeft een blauwe diamant uit het kistje genomen. Toon de blauwe diamant aan Briscoe en praat dan met je vader. Gebruik het kleine kistje op het paaltje boven het hoofd van je vader of boven Briscoe en je zet het kistje tussen hun op de grond. Gebruik dan de plank op de paaltjes, en je legt de plank op de 2 paaltjes. Combineer de 2 kettingboeien met elkaar, en geef dan de kettingboeien aan Briscoe of je vader. Ze houden zo de plank met de kettingen in balans en Morgane kan ontsnappen. Neem de rupsen uit de korf. De dorpeling voor de hut slaapt. Ga rechts naar het strand.

 

Turtle Beach

Op het strand zoeken eilanders naar schildpadeieren en worden bewaakt door een man die je bekend voorkomt. Combineer de blauwe diamant met de beschadigde schildpadschild. Combineer dan het onvolledige masker met de slijmerige rupsen en krijg een schildpadmasker. Gebruik het schildpadmasker op de gravende groep op het strand. Praat met Bobby over alles. Hij geeft je een schildpadei. Vraag om te helpen. Je stuurt Bobby naar je schip om Diego te informeren. Praat met het slapende meisje om haar wakker te maken. Praat dan met Tanama. Combineer de schildpadkaart met Bricoe's kaart in je inventaris en toon dan de complete kaart aan Tanama. Gebruik daarna het fluitje op oom Eduardo in je inventaris, om hem te roepen. Nu zal Tanama de wegwijzen naar de gouden schildpad.

Hoofdstuk 10 - Het Ei van de Grote Geest
 

Turtle Path

We staan ​​voor een grote schildpaddeur met een raadsel. Kijk rechts naar het schildpadaltaar. Tanama vertaalt het raadsel. Onderzoek dan het altaar en speel een minispel. Dit is De Toren van Hanoi spel. Een grote schildpad kan niet op een kleine schildpad gestapeld worden. Stapel de schildpadden voor het symbool volgens het raadsel. Hemel teken = ster, Regen/onweer = lichtflits, Schildpadden trekken door de wereld = schildpadschild. Stapel de schildpadden eerst aan de rechterkant op, dan links en tenslotte in het midden. Een tijdmeter loopt mee. Je kan altijd het spel overslaan. Ga als je gewonnen hebt naar de schildpadkamer met de gouden schildpad.

 

Turtle Chamber
Kijk links naar het vreemde apparaat. Praat dan met de gouden schildpad over alles en vraag ook over het vreemde apparaat.

Het is een broedmachine. De spirit ei is gestolen. Praat met Tanama over alles. Verlaat de kamer en ga op de kaart naar het dorp.

 

Turtle Village

Probeer de hut van de sjamaan, Baba Carey in te gaan. Na het filmpje met Simpkins en dorpeling ga je naar binnen. Kijk rond. Rol het matras op de vloer op en zie een geheim valluik in de vloer. Onderzoek het valluik en open het luik in een minispel. Er moet een schildpad in de 4 vakjes komen. Een rol draait mee als je aan een van de andere rollen draait. Klik 3x op de linkse afbeelding, 4 x op de tweede van links, 2x op de derde van links en 4x op de rechtse.

 

 

Het valluik opent. Probeer het grote spirit ei te nemen, maar je kan het niet met de blote handen nemen. Neem de groen leren vel, vacht, bot naald uit de voodoo pop bij de deur, en klosdraad links op de plank. Combineer de naald met de draad. Combineer dan naald en draad met het leren vel, dan de incomplete leren zak met de vacht (fur) en krijg een leren zak. Gebruik de leren zak op het ei, om het 'Ei van de Grote Geest' te nemen. De deur sluit de hut en je kan niet naar buiten. Leg het schildpadei in de valluik, om de deur weer te openen en ga naar buiten.


Buiten staan 2 bewakers. Gebruik weer het fluitje om oom Eduardo te roepen. Gebruik Eduardo op de slapende dorpelingen en deze vlucht. Nu moet Morgane nog voorbij de bewaker voor de sjamaan hut. Praat met de bewaker en krijg hulp van Diego. Ze maken een plan en Morgane spoedt zich naar de Golden Turtle.

 

Turtle Chamber

De gouden schildpad is stervende. Je moet het ei snel uitbroeien. Leg de ei zak met het grote geest ei in de broedmachine/incubator. Praat met Baba Carey. Onderzoek de broedmachine en zie een geheim paneel onder de broedmachine. De broeimachine werkt niet. Onderzoek het geheim paneel en zie een gat. Plaats de schildpadscepter in het gat en uit het ei komt een nieuwe gouden schildpad. Praat met de nieuwe gouden schildpad. Hij geneest Tanama en het dorp heeft een nieuwe sjamaan. Praat na het filmpje nogmaals met de gouden schildpad. Morgane bedankt de gouden schildpad. Hij heeft nog een beloning voor Morgane. Open de schatkist en kijk naar het einde.

Einde

 

© Dit document mag niet worden verspreid zonder uitdrukkelijke toestemming van de auteur en de inhoud mag in geen geval worden veranderd.

GameSolves
NL Forum

Henk

www.000webhost.com