05-01-2018

 

Bad Dream: Coma

 

Bad Dream: Coma is een point & click game waarbij unieke, minimalistische kunststijl zorgt voor een onvergetelijke en sfeervolle ervaring.

Reis door het surrealistische en verontrustende dromenland waar alles afhangt van je acties. Je kunt niet doodgaan, maar je kunt wel pijn lijden...
Het spel is ontworpen op de manier van reageren en er zijn geen voor de hand liggende keuzes. Speel het spel uit en ben dan daarna nieuwsgierig "Wat als ik het anders zou doen".

Soms is het iets kleins, maar van tijd tot tijd zie je enorme verschillen. De kleinste dingen kunnen het meest voldoening geven.
Bezoek de plaats die bekend was uit de vorige hoofdstukken van de 6 gratis Bad Dream-serie.

Serie 1: Butcher
Serie 2: Graveyard
Serie 3: Hospital
Serie 4: Cyclops
Serie 5: Memories
Serie 6: Bridge

Spelmenu: rechtsboven in het scherm of ESC toets.
Je kan het spel in drie verschillende eindes uitspelen.
Kijk in Status (rechtsboven in het scherm) voor de drie eindes:

Goed (Good); Slecht (Bad) en Neutraal (Neutral).

 


Het spel wordt automatisch op bepaalde punten opgeslagen.

Inventaris links in het scherm.
De muiscursor verandert in een actiepictogram als je de muiscursor over een hotspot beweegt.
In de steam versie kan je 21 prestaties verdienen (Achievement).

 

Goed Einde

 

Hoofdstuk 1 - De brug
Voor het goede einde moet je een goed persoon zijn. Doe niets of iemand kwaad.
Je gaat slapen en de droom begint.

Sla GEEN vogels neer. Pak de batterij. Ga vooruit. Plaats de batterij in de controller - klik op de batterij in je inventaris - de batterij plakt aan de muiscursor, klik dan de batterij op de controller. Pak dan de controller. Ga vooruit. Neem het vergrootglas.

Ga vooruit naar de breuk in de brug. Neem de autosleutels. Ga 3x terug naar het begin.
Gebruik de controller op de radiobesturing auto. Zet de joystick naar rechts en druk op de knop voorwaarts (klik aan de zijkant om uit de close-up te gaan).

Gebruik het vergrootglas op de gecrashte auto. Neem de bierfles.

Gebruik de autosleutels op de kofferbak. Open de kofferbak en pak de koevoet.

Ga vooruit. Gebruik de koevoet op de plank. Ga 2x vooruit naar de breuk.
Gebruik de plank op het gat. Ga vooruit - klik 2x vooruit.

Beweeg de cursor over het blootliggende paneel met draden van de slagboom.
Ga terug naar het begin.
Gebruik de koevoet op de controller die je op de grond achtergelaten hebt.
Onderzoek de controller (vergrootglas) en neem de draad. Ga terug naar de breuk.
Probeer de brug over te steken. Ga terug naar het begin.
Een man onder het rioolrooster heeft je koevoet en hij zal het je geven als je hem iets teruggeeft. Geef hem de bierfles. Neem je koevoet terug. Ga vooruit.
Gebruik de koevoet op de andere plank. Ga naar de breuk.
Gebruik de plank op het gat. Ga vooruit.
Gebruik de draad op het blootliggende paneel met draden.
De slagboom breekt. Ga vooruit.
Klik rechts op de paperclip en leg (sleep) de paperclip op de plankenbrug.
Pak dan de munt. Ga vooruit.
Een dakloze man vraagt ​​om geld.
Geef hem de munt. Ga vooruit.

Hoofdstuk 2 - Het ziekenhuis
Ga naar het ziekenhuis. Praat in de lifthal met de man met masker.
Ga onder in het scherm naar de gang (hallway).
Ga achter in de gang, links naar de receptiebalie.
Ga links naar de receptiekamer. Neem de schaar op het bureau.
Open de lade onder de vissenkom en neem er een luciferdoosje uit.
Steek de stekker van de computer in het stopcontact.
Ga terug naar de gang en verder achter in de gang naar de wachtruimte.

De kantine juffrouw (lunch lady) heeft spinnen in haar keuken.

Ze geeft je de sleutel van de keuken/kantine (lunchroom).
Ga terug naar het begin van de gang.
Gebruik de keukensleutel op de kantinedeur (16) en ga naar binnen.
Neem de glazenpot (jar) en gebruik deze op de drie spinnen.
Ga terug naar de wachtruimte.
Praat met de kantine juffrouw. Ga terug naar de kantine.
Neem de sleutel. Verlaat de kantine.


Gebruik de sleutel op de toiletdeur (WC) en ga naar binnen.
Controleer de wastafel. Neem het haar. Spoel het toilet door.
Pak de sleutel en de flesdop. Verlaat het toilet. Ga terug naar de wachtruimte.
Gebruik de sleutel op de deur van het kantoor van de dokter.
Ga naar binnen. Controleer het kladbriefje op de kruk - Call me!! 555-279.
Verlaat het kantoor en ga terug naar de lifthal (2x terug en achter in de gang, rechts naar de lifthal (hallway-elevator).

Ruil de flesdop voor het oor met de vogel in het venster.
Onderzoek het toetsenbordje op de drankautomaat.
Gebruik de schaar om toets 2 te nemen. Ga uit de close-up.
Onderzoek het toetsenbordje van de telefoon.
Vervang de ontbrekende toets 2. Kies 555-279.
Neem de bloederige ogen op de grond.
Beantwoordt de telefoon op het aanrecht.
Ga naar de gang en naar patiŽntenkamer 15.
De man in bed heeft geen ogen, oren en is kaal.
Zet het haar op zijn hoofd, en gebruik de ogen en het oor op de oude man.
Ga door het gesprek en ga naar de lifthal.

Druk op de liftknop, stap in de lift om het ziekenhuis te verlaten.
Ga buiten onder in het scherm naar het park en links naar de bushalte.

Neem de visgraat op de grond en pak een stukje van een buskaartje (1) uit de vuilnisbak.
Ga terug naar het park. Gebruik de visgraat op de ballon en pak dan het buskaart stukje (2) dat uit de ballon, op de zitbank valt. Ga zuid naar de ruÔnes.
Neem het klokhuis (appel) aan de klimplant.
Ga terug naar de ingang van het ziekenhuis.
Leg het klokhuis in de afvalemmer.
Verlaat het scherm en ga terug. Pak het buskaart stukje (3).
Ga naar het park, naar de ruÔnes en rechts naar de poort (gate).
Pak het buskaartje stukje (4) op de grond. Je hebt nu een volledig buskaartje.
Ga terug naar de bushalte. Gebruik het buskaartje op de bus.

Hoofdstuk 3 - De begraafplaats
Ga zuid naar de begraafplaats (cementry) en links naar het open graf.
Pak het bot en de schop. Ga zuid en zuid naar het standbeeld.
Steek de kaars aan met je luciferdoosje. Neem de sleutel. Ga zuid naar de crypte.
Leg het bot op het wapenschild boven de deur. Ga rechts naar de oude (old) begraafplaats.
Pak de houweel in de boom. Ga terug naar de begraafplaats (2x zuid - rechts).

Gebruik de houweel op de grote grafsteen op de grond en dan de schop (onderkant scherm).
Pak de hand van de zombie. Ga naar de klif - ga links en rechtsachter (cliff).
Geef de hand aan de grote spin. Ga links terug naar het open graf.
Gebruik de sleutel op de schuurdeur en ga naar binnen (shed).
Pak de handschoen. Probeer de schedel in het kastje te pakken.
Ga terug naar de poort. Gebruik de handschoen op de doornige bloem.

Ga terug naar de oude begraafplaats. Gebruik de bloem op de vaas.

Ga terug naar de klif. Neem het bedorven vlees. Ga terug naar de schuur.
Geef het vlees aan de muis. Neem de schedel.
Ga naar de crypte. Leg de schedel op het wapenschild boven de deur.
Ga naar de klif. Neem het bot. Ga naar de crypte.
Leg het bot op het wapenschild boven de deur en ga nu naar binnen.
Gebruik het luciferdoosje om de kaarsen aan te steken.
Onderzoek het symbool op de muur - noteer de sterren . Verlaat de crypte.
 

Klik op de ster:
Ster 1: Buiten de crypte.
Star 2: Oude begraafplaats.
Ster 3: Standbeeld.
Ster 4: in de tekening bij de poort (bij de brandende kaars).
Ster 5: klif.

Ga naar de crypte. Onderzoek het symbool. Klik op het pentagram.
Ga uit de close-up. Een tegel onder het symbool schuift open en het wordt donker.
Verlaat de crypte en ga naar de poort. Neem het gum stukje (piece eraser).
Ga naar de begraafplaats. De zombie vraagt ​​je om hem te martelen (torment).
Gebruik de gum op hem. Ga naar de schuur.
Praat met de man met het hoofd van een teddybeer.
Je leent hem je schaar. Ga links door de deur naar het mortuarium (morgue).
Draai de glazenpot open om de vlieg uit de pot te laten vliegen.
Pak de glazenpot. Verlaat het mortuarium.
Pak de bloedige teddybeerkop. Ga naar de poort.
Gebruik de teddybeerkop op de lege poortdoorgang.
Ga door de poortopening naar het bos (forest).
 

Hoofdstuk 4 - Het Bos
Ga rechts naar het huis in het bos en daar rechts naar het heuvelachtig gebied (mountain).
Doorzoek de stapel afval voor de hond om een ​​sleutel te nemen. Ga terug.
Gebruik de sleutel op de deur van het huis en ga in het huis van de heks (witch).
Steek de openhaard aan met de lucifers. Neem het vlees. Verlaat het huis.
Ga terug naar de hond. Geef het vlees aan de hond. Ga links naar het meer (lake).
Praat met de kampeerder. Ga rechts naar het moeraspad (swamp-path).
Neem de worm uit de grond. Ga terug.
Gebruik de worm op de vishengel tegen de tent en klik erop.
Ga terug naar het huis van de heks en daar links naar de muur (wall).
Kijk naar de lijst/recept op de grond voor de slapende man.
Noteer en neem de ingrediŽnten voor een energiedrankje:

  • Spiny flower: Neem de bloem met je handschoen - boom tegenover de slapende man.

  • Nasty Mushroom: Moeraspad - neem de vieze paddenstoel boven tegen een boom.

  • Rotten Fish: Neem een bedorven vis bij de kampeerder aan het meer.
    - Pak hier ook een leeg blikje uit de afval aan de linkerkant van de kampeerder.

  • Berries: Ga in het bos met de bijenkorf.
    - Neem de bessen van de bessenstruik met de glazenpot.

  • Grain: Ga in het bos met de bijenkorf rechts naar de weg (road).
    - Neem de graanhalm aan de linkerkant van de weg.

Ga terug naar het huis van de heks. Leg alle ingrediŽnten in de ketel.
Gebruik het lege blikje op de ketel om het te vullen met het energiedrankje.
Ga naar het meer. Geef het energiedrankje aan de kampeerder.
Hij voelt zich beter en hij zal je ontmoeten bij zijn auto.
Ga naar de weg. De auto heeft een slappe band.
Ga terug naar het meer en ga nu in de tent.
Neem de kauwgom. Ga terug naar de weg.
Geef de kauwgom aan de kampeerder. Het is te oud en blijft niet plakken.
Ga terug naar het meer. Neem de vishengel. Ga naar het moeras (2x rechts).
Gebruik de vishengel aan de linkerkant van de steiger.
Onderzoek de lijk hand. Neem de sigaret. Ga terug naar het bos met de bijenkorf.
Gebruik de sigaret op de bijenkorf. Steek het aan met een lucifer.
Neem wat kleverige spul (goo) met de glazenpot. Ga terug naar de weg.
Geef de glazenpot met het kleverige spul aan de kampeerder. De autoband wordt geplakt.

Praat met de kampeerder en hij geeft je een lift naar de stad.
 

Hoofdstuk 5 - Het park
We worden afgezet bij de bushalte. Zie de borden en posters.
Ga rechts naar het park. Ga rechts naar de ingang van het ziekenhuis.
Hier staat een gewonde man en een oude man. Praat met beide.
Je moet de verpleegster vinden. Probeer in het ziekenhuis te gaan.
Ga 2x zuid en rechts naar de poort.
Onderzoek de afvalemmer en je neemt er een floppydisk uit.
Ga naar de bushalte. De verpleegster probeert in de bus te stappen.
Ze heeft geen geld en vraagt ​​of ze wat geld van je kan lenen. Ga naar de poort.

Gebruik het vergrootglas om de gebouwen achter de bomen te bekijken.
Zie onder het middelste venster een spin met een nepmunt.

Pak de nepmunt (fake coin). Ga naar de bushalte.

Geef de nepmunt aan de verpleegster. Ze kan er niet mee betalen.

Ga naar de ruÔnes. Hier is een jongetje! Hij heeft de ruÔnes voor je geopend. Ga erin.
Pak de koevoet. Ga naar het park. Gebruik de koevoet op het riooldeksel.
Ga onder in het riool. Neem een andere nepmunt op de grond.

 

Ga naar de bushalte. De maskerman is nu bij de verpleegster. Hij vertelt de verpleegster dat ze in het ziekenhuis nodig is omdat de 'hoofd'-arts niet helpt. De verpleegster wilde zijn lichaam gaan zoeken en hopelijk kunnen ze dan alle extra patiŽnten behandelen. Hij vertelt de verpleegster dat hij zal gaan zoeken. De verpleegster gaat terug naar het ziekenhuis. Dan vraagt ​​hij of we nieuws hebben waarom de dood gestopt is. Het enige wat we weten is dat het gestopt is. We hebben het hoofd van de teddybeer. Misschien krijgen we meer informatie als we hem repareren. Ga naar het ziekenhuis en ga naar binnen. Ga naar de kantine.

 

De kantine juffrouw vraagt of je een ​​warme maaltijd aan de oude man wil geven.
Ze geeft je de warme maaltijd. Ga naar de wachtruimte.
Hij is hier, maar wil de maaltijd (meal) nu niet.
Neem een ​​nummertje (13) uit de kaartjesautomaat naast de kantoordeur.
Ga terug naar de patiŽntenkamer (15) met de teddybeer zonder hoofd.
Zet het hoofd op de teddybeer. Ga terug naar de wachtruimte.
De gewonde man heeft zijn kaartje verloren. Ga naar de lifthal.

Pak het kaartje (3) bij het raam, maar het kaartje waait naar buiten.
Druk op de liftknop, stap in de lift om het ziekenhuis te verlaten.
Pak nummertjes 3 op de grond. Ga naar de wachtruimte in het ziekenhuis.
Geef het kaartje (3) aan de gewonde man.

Ga naar de patiŽntenkamer met de teddybeer. Geef de oude man zijn maaltijd.
Verlaat de kamer en dan zegt de oude man dat hij voorgekauwd voedsel bestelt heeft.
Hij geeft de maaltijd terug. Ga naar de kantine.

Geef de maaltijd aan de kantine juffrouw.
Ze kauwt het niet. Ze geeft je de sleutel van het toilet.
Verlaat de kantine. Gebruik de sleutel op de toiletdeur en ga naar binnen.
Geef de maaltijd aan de spin en je hebt dan een voorgekauwde maaltijd.
Ga naar de patiŽntenkamer. Geef de oude man de voorgekauwde maaltijd.
Hij wil wat drinken. Ga naar de lifthal. Gebruik een nepmunt in de drankautomaat.
Neem het lege drankblikje. Ga naar de kantine.

Ga nu door de deur naar de onderhoudkamer (janitor's room).
Gebruik het lege blikje op de waterkoeler, om het te vullen met water.
Ga naar de patiŽntenkamer. Geef het blikje met water aan de oude man.
Hij verontschuldigt zich voor zijn gedrag. Hij heeft genoeg van het ziekenhuis.
Ga naar de wachtruimte. We zijn aan de beurt. Ga naar het kantoor van de dokter.
Geef de verpleegster je nummertje (13). Ze kan de teddybeer onderzoeken.
We gaan naar de patiŽntenkamer.

Ze heeft naald en draad nodig. Ga naar de receptiekamer.
Neem de naald en draad uit het medicijnkastje tegen de muur.
Ga terug naar de patiŽntenkamer.
Geef de naald en draad aan de verpleegster. De teddybeer is nieuw.
De verpleegster vertrekt en de maskerman komt binnen.
We krijgen een achtergrondverhaal en we moeten nu de teddybeer kalmeren.
Ga terug naar de receptiekamer.
De computer is losgekoppeld en het stopcontact is verdwenen.
Ga naar de lifthal. Pak de schroevendraaier op de vloer bij de drankautomaat.
Pak een draad uit de klep aan de zijkant van de drankautomaat. Ga naar de kantine.

Gebruik de schroevendraaier op het stopcontact onder de rechtse toonbank, om het te nemen.
Ga naar de receptiekamer. Plaats de draad in de lege stopcontact opening in de muur en zet er dat het stopcontact erop. Gebruik dan de schroevendraaier op het stopcontact en sluit de computer aan. Gebruik de floppydisk op de computer. Gebruik de computer. Dubbelklik op de snelkoppelingen om ze te openen. Nu moeten we de computer desinfecteren. Dubbelklik op games en dan op Coma, om uit de computer te gaan. Ga naar de receptiebalie.
 

De verpleegster geeft je pillen. Ga terug naar de receptiekamer.
Leg de pillen in de prullenemmer en gebruik de computer.
Dubbelklik op de prullenbak (trash) en dan op de pillen. De virus is gedesinfecteerd.
Open nu de Floppy disk en tekening. Klik op de kleur nemen pictogram (take color), kies een kleur, klik op de vul pictogram (fill) en klik vervolgens op een plek in de tekening. Volg de cijfer aanwijzingen en zorg dat elk deel van de tekening de juiste kleur krijgt. Voor de bruine kleur klik je op 'take color" dan op het bruine rondje (4) en dan op 'fill' en klik dan op de boomstam, om het een bruine kleur te geven. Wanneer de tekening voltooid is, verplaats de tekening dan naar de prullenbak door op het verwijderen pictogram (delete file) te klikken.

 

Open games en dubbelklik op coma, om uit de computer te gaan. Neem dan de tekening uit de prullenemmer. Ga naar de patiŽntenkamer. Geef de tekening aan de teddybeer. Meer achtergrondverhaal.
 

Hoofdstuk 6 - Het appartement
Ga vooruit. Ga links in het eerste appartementengebouw.
Open de brievenbus linksboven. Neem de elektriciteitsrekening.
Ga het trappenhuis in (stairwell). Ga naar boven.
Kijk onder de linkse deurmat om een sleutel te nemen.
Gebruik de sleutel op de linkse appartementdeur (01) en ga naar binnen.

Ga rechts naar de keuken. Open de gordijnen.
Neem de ​​postzegel tegen de koelkast. Ga terug.
Ga naar de slaapkamer. Open de gordijnen.
Kijk naar het dagboek op bed. Ga terug.
Ga door de spiegel (mirror).

Klik op de schakelaar naast de badkamerdeur (bathroom).
Ga links naar de keuken. Gebruik je nepmunt in het spaarvarken.
Open de rechtse lade. Neem de pen uit de lade. Ga terug.
Ga door de spiegel.

Open het zekeringkastje. Neem een stop (fuse). Ga naar de keuken.
Sla het spaarvarken met de koevoet kapot en neem de munt.
Kijk naar de envelop op de keukentafel.
Leg de elektriciteitsrekening (bill) in de envelop en de munt.
Sluit de envelop. Gebruik de pen op de envelop.

Gebruik de postzegel (stamp) op de envelop.
Neem de envelop en ga buiten naar de straat.
Gebruik de envelop in de brievenbus.
Ga weer terug naar het appartement (01). Ga door de spiegel.

Controleer de foto's tegen de muur. Ze zijn nu goed te zien.
Gebruik de stop (fuse) in het zekeringkastje.

Doe het licht in de badkamer aan. Ga door de spiegel.

Doe het licht in de badkamer aan en ga in de badkamer.
Neem het bordspel uit het toilet. Neem de ontstopper.
Ga terug. Ga door de spiegel. Ga naar de keuken.
Kijk naar het briefje op de koelkast - sleutel is in het toilet gevallen. Ga terug.
Doe het licht in de badkamer aan en ga in de badkamer.
Gebruik de ontstopper op het toilet. Spoel het door (klik op het toilet).
Ga terug naar het trappenhuis. Ga een trap lager (downstairs).
Gebruik de pen op de lege ruimte om de benedenverdieping te tekenen.
Ga dan beneden naar de kelder (basement). Neem de sleutel op de grond.
Ga terug naar de ingang van het appartementgebouw.
Gebruik de sleutel op de middelste linkse brievenbus. Neem het cassettebandje.

Ga terug naar het appartement (01) en door de spiegel.

Ga naar de slaapkamer. Open de gordijnen.
Gebruik het cassettebandje op de radio. Verlaat de slaapkamer.
Controleer het briefje onder de deur en pak de paperclip.
Gebruik de paperclip op de deur van de woonkamer (living room).
Open het rechtse kastje en pak de dobbelsteen. Verlaat de woonkamer.
Controleer de jas en je pakt een knoop. Ga door de spiegel.

Ga naar de keuken. Zet het bordspel op de keukentafel.
Kijk naar het bordspel. Leg de dobbelsteen en de knoop op het bordspel.
Speel het totdat je wint. Klik op de dobbelsteen en dan op de knoop.
Beantwoord niet de deurbel. Niet vals spelen. Ben je op het einde ga je uit het spel.
Het jongentje is dan in de keuken.

Hoofdstuk 7 - Het oude huis
Ga vooruit in het bos. Ga links naar de heuvel. Als je gewonnen hebt met het bordspel zonder vals te spelen, dan zou je pen voldoende inkt moeten hebben om te gebruiken op de "GO AWAY!", en een nieuwe richtingpijl wordt getekend. Ga dan links naar het meer.

Ga in de tent. Kijk naar de foto op de slaapzak. Ga terug naar de weg.

De rechterbovenhoek van het scherm heeft losgelaten.
Trek eraan en pak de schaarpictogram. Ga terug naar de tent.
Kijk weer naar de foto en gebruik de schaar erop, om het hoekstukje ervan af te knippen.
Verlaat de tent. Gebruik het fotostukje op de afgescheurde linkerkant van het scherm.
Ga dan links naar het oude huis.

Kijk in het hondenhok. Klik en bestudeer de tekening.
Gebruik de schaar op de sleutel in de linkerbenedenhoek.
Ga uit het hondenhok. Gebruik de sleutel op de brievenbus en neem het pasje.
Gebruik het pasje op de babypop. Ga het oude huis binnen en verlaat het huis.
Ga rechts terug naar het meer. Neem de vishengel. Ga terug naar het oude huis.
Gebruik de vishengel op de hotspot plek (?) in de vijver.
Klik dan op de fles en kijk naar de foto die in de fles lag.
Gebruik de schaar op de zon, om het eruit te knippen. Ga uit de foto.

Gebruik de zon op de maan. Ga terug in het oude huis.
In de gang zijn nu geen bewakers meer. Ga naar de keuken.

Hier zijn nog steeds kijkers. Zolang ze je kunnen zien, kan je niet veel doen.
Verlaat het oude huis. Ga linksachter naar de achterkant van het oude huis.
Pak het vuile lapje (dirty rag). Ga terug naar de voorkant.
Maak het lapje schoon in het vijvertje. Ga terug naar de keuken in het oude huis.
De dood houd je tegen. Gebruik de koevoet op de voordeur, ga binnen en naar de keuken.
Gebruik het schone lapje op de poppenkop op de grond.
Gebruik je koevoet op de mysterieuze doos en gebruik snel je handschoen om de bloedige schaar te nemen. Ga in de kinderkamer (kid's room). Neem de bezem.

Ga terug en ga naar de kamer van de ouders (parents room).
Gebruik de bezem op de spijkertjes op het vloerkleedje. Leg dan het vloerkleedje opzij.
Verlaat het oude huis. De dood is er weer.

Trek de plakbandreepjes van het "GET OUT!" bordje en klik erop.
Ga terug naar het oude huis. Ga naar de kinderkamer.
Kijk in de prullenemmer en krijg al je spullen terug.
Ga naar de ouderkamer. Pak de ladehandgreep (handle).
Ga naar de gang (hall). Gebruik de ladehandgreep op de onderste lade.
Open de lade en kijk naar de tekening. Ga naar de kelder. Lees het briefje op het tafeltje.

De dood is zijn baantje beu, omdat hij gehaat wordt en mensen verdrietig moet maken en gedwongen worden zichzelf uit te gummen.

Hoofdstuk 8 - De uitgang
We staan buiten voor het oude huis. Ga rechts naar het meer.
Ga zuid naar de heuvel. Er zit een hond in de weg. Ga terug naar het meer.
Ga in de tent. Klik op de rugzak om een bal te nemen.
Ga terug naar de heuvel. Geef de bal aan de hond. Ga rechts naar het bos.
Ga rechts naar de weg. Klik rechtsboven op het losgelaten hoekstukje.

We zijn terug bij het appartement. Ga vooruit.
Ga links in het eerste appartementengebouw.
Hier is de gewonde man. Hij is beter.
Ga het trappenhuis in. Ga naar boven.
Beide deuren zijn gesloten. Ga beneden naar de kelder.
Pak de sleutel op de grond en ga terug naar boven.
Gebruik de sleutel op de deur van het rechtse appartement (02) en ga naar binnen.
De spiegel in de hal is smerig. Ga naar de badkamer. Neem wat toiletpapier.

Verlaat de badkamer en ga naar de keuken.

Open het rechtse hangkastje en neem de glasreiniging spray. Ga naar de spiegel in de hal. Gebruik de glasreiniging spray op de spiegel en veeg het schoon met het toiletpapier.

Ga door de spiegel. Ga naar de woonkamer. Zie vliegjes boven het bord met een worst.
Gebruik de koevoet op het raam, om het glas te breken en de vliegjes vliegen naar buiten.
Neem de worst. Verlaat de woonkamer en ga naar de badkamer.
Leg de worst in het toilet. Verlaat de badkamer. Ga naar de woonkamer.

Kijk naar de tekening naast het bordje. Het is het ziekenhuis. Ga daarheen.


Controleer alle patiŽntkamers - ze zijn leeg. Ga naar de kantine - geen spinnen.
Ga naar de receptiebalie en links naar de receptiekamer.
De jongen is hier en praat met hem. Ga naar de wachtruimte.

Praat met de verpleegster. Verlaat het ziekenhuis (lift in de lifthal).

Ga naar het park.  Neem met je handschoen een bloem aan de klimplant.
Ga terug naar de wachtruimte in het ziekenhuis.
Geef de verpleegster de bloem. Ze houdt ervan.

Ga naar het kantoor van de dokter. Niets te doen hier.
Ga terug naar de receptiekamer.
De verpleegster staat voor de deur van de verpleegsterkamer (nurse room).
Ga naar de gang en naar de patiŽntenkamer (14).
Druk op de knop op de muur. De verpleegster komt binnen.
Ga naar de receptiekamer en nu naar de verpleegsterkamer (nurse room).

Doe het licht aan. De maskerman komt binnen. Hij vraagt ​​of we informatie hebben gevonden over hoe je uit de droom kunt komen. Maar dat weten we niet. Hij vraagt ​​om met hem mee te gaan. Hij laat je zien dat sinds je hier gekomen bent de wereld om ons heen een aangename droom is geworden in plaats van een nachtmerrie. Het enige dat je hoeft te doen, is alles te accepteren en gelukkig zijn. Onze goede daden maakt deze wereld een betere plaats dan de echte wereld. Alles begint wit te vervagen. Je wordt wakker.

Einde

GameSolves

NL Forum

Henk

www.000webhost.com