ATLANTIS DE VERLOREN LEGENDE

CD1

AANKOMST BIJ HET PALEIS

Je moet je melden bij de vertrekken van de lijfwacht van de koningin. Bij aankomst ga je in de richting van de twee bewakers bij de trap door op hen te klikken kun je hen de weg vragen. Ga de trap op naar boven

NA DE WACHTEN

Je bent nu op het zwembad plateau. Ga in de richting van de trap met de twee bewaker er voor (hoofd ingang paleis). Laat de batch van de lijfwacht zien. Ze vertellen je waar je ongeveer heen moet. Ga de trap op naar de het binnen plein. Loop rechtdoor totdat je aan je linker kant een trap ziet. Ga deze trap ook omhoog. Boven aan de trap ga je rechts af. Op de hoek van het gebouw draai je weer rechts af. Loop helemaal door naar achteren tot je weer alleen rechts af kunt. Ga weer naar rechts. Als je naar rechts kijkt zie je een deur. Ga hier naar binnen.

 

DE KAMER VAN DE EREWACHT

Praat met Agatha. Lascroit en Meljantz zullen binnen komen met de mededeling dat de koningin weg is en alleen de soldaten van de Consul dit probleem mogen onderzoeken. Lascroit vertrekt en Meljantz vraag je om wijn. Zeg hem dat hij het zelf moet pakken (klik op Meljantz en kies de naar beneden wijzende duim). Meljantz vertrekt. Praat wederom met Agatha over de koningin. Accepteer de opdracht van Agatha om de koningin te gaan zoeken (Duim omhoog). Verlaat de kamer

DE KAMER VAN DE EREWACHT VERLATEN

Ga in de richting waar je voor het eerst bent aangekomen in Atlantis. Loop door totdat je buiten de stad komt. Bij het eerste de beste pad kun je rechts af naar de visser toe. Ga naar de visser en laat hem de batch van de lijfwacht zien. Hij zal je informatie en een oorbel geven. Keer terug naar de stad.

KEER TERUG NAAR ATLANTIS

Aangekomen in de stad ga je de trappen omhoog richting zwembad. Loop naar de trap bij het paleis met de twee bekers. Bij het paleis aangekomen zal je worden mee genomen door twee wachters naar het paleis van Creon.

ONTMOETING MET DE CONSUL

Creon zal je vragen of je nog iets gevonden hebt. Antwoord van niet (Duim omlaag). Je wordt vrij gelaten zodat je terug kunt naar het vertrek van de lijfwachten. Praat weer met Agatha die je zal vertellen weer op zoek te gaan. Verlaat de kamer en ga weer links af. Aan het einde van het balkon wederom links af en een keer naar voren. Aan de linker kant zie je Garcelos staan. Praat met hem. Ga weer terug naar het binnenplein van het paleis. Loop in de richting van de trap naar het zwembad plateau maar ga niet maar beneden (mag niet van de bewakers). Draai naar links, je ziet daar Lascroit staan. Ga naar hem toe en laat hem de oorbel zien. Je zult van hem een embleem van een schaap krijgen. Tevens geeft hij je een tip om later het planetarium in te stellen. (Geef de vorst te eten als het daglicht de duisternis overwonnen heeft). Lascroit vraag je om na enige ogenblikken achter hem aan te komen. Wacht even en ga dan rechts de hoek om. Loop richting Lascroit en de bewaker en ga de deur binnen.


OP WEG NAAR HET CAFE

In de kamer aangekomen ga je naar links anders zal de bewaker achter in de kamer je betrappen. Wacht hier totdat je de voetstappen van de bewaker hoort. Loop nu in de richting waar de bewaker stond. Als je in die kamer komt kun je linksaf de trap op. Je komt nu in de leeuwenkamer. Ga naar rechts richting het planetarium. Loop om het planetarium heen totdat je voor het bedienpaneel staat en klik hier op. Je kunt het planetarium nu bedienen. Draai aan de rechter hendel (maan) totdat deze links onder staat (een lichtschijnsel van een pijltje wordt in de maan zichtbaar). Draai nu aan de linker hendel (zon) totdat ook deze links onder staat. Als de stand goed is zal het planetarium oplichten en de leeuw zal zijn bek open doen. Loop naar de leeuw en plaats het embleem van de schaap in zijn bek. Rechts van je gaat een geheime gang open. Loop de geheime gang binnen. Als je voor de bruine houten deur staat dien je de oorbel te gebruiken op het slot waardoor de deur open gaat. Loop de ruimte binnen richting het raam. Spring door het raam waardoor je in het dorp belandt.

 

 

SETH SPRINGT DE STEEG IN

In de steeg loop je richting het opstapje met aan de linker kant de boomgaard en aan de rechter kant een tuin. Loop tot het einde van de steeg totdat je naar links kunt. Bij de volgende steeg zie je rechts een trap waar je op kunt. Ga naar boven en loop door op het balkon totdat je een vaas ziet. Pak de vaas op. Houd de vaas in je hand ter hoogte van de rechter deurstijl waar de man onder heen en weer loopt. Zodra de man van links naar rechts loopt ter hoogte van de rechter deurstijl laat je de vaas op zijn hoofd vallen.

SERVAGE IS BUITEN WESTEN

Als je hem geraakt hebt loop je terug naar beneden. En ga je links af richting de bewusteloze man. Pak zijn mes.

Ga het gebouw (Café de Rode Haan) binnen.

IN HET CAFE

Binnen aangekomen doe je een stap naar voren. Zeg wat tegen Lascroit. Meljantz zal binnen komen en zeggen dat hij je keel doorsnijd. Loop hierna zo snel als mogelijk de trap op. Boven aangekomen ga je naar links. Kijk nu naar links totdat je het touw van de kroonluchter ziet. Pak het mes en gebruik het op het touw. Je zult het touw vastpakken. Kijk nu in de richting van Meljantz en klik op de muis. Je sprint nu naar beneden en rent het Café uit.

SETH ONTSNAPT UIT HET CAFE

Buiten het café wordt je geroepen door Agatha haar te volgen. Draai meteen neer rechts (In de richting waar de steeg was) en loop achter haar aan. Als je te lang wacht is de bewaker wakker geworden en wordt je neer gestoken. Ga in de richting van de steeg waar je in bent gesprongen. Ga een tuin in aan de linker kant van een steeg waar je Agatha ontmoet.

IN DE TUIN

Spreek met af Agatha later in de boomgaard te ontmoeten. Als Agatha weg is loop je naar achteren in de tuin en pak je de ladder. Loop nu naar links richting het bankje. Plaats de ladder op het bankje en klim omhoog. Op de muur doe je een stap naar rechts totdat je bij het raam bent. Plaats opnieuw de ladder zodat je naar binnen kunt.

HET PALEIS IN DOOR HET RAAM

Binnen in de kamer ga je richting de deur en de geheime gang. In de geheime gang zie je voor je een wandelstok staan. Pak deze op en gebruik deze op de donkere nis links boeven de plek waar je de stok hebt gepakt. Je vind hier een beeldje van een muis. Ga naar het einde van de gang en gebruik het muisbeeldje op de gleuf in de muur met de tekening. Een geheim gang naar de Rattenvanger zal open gaan.

 

DE RATTENVANGER

Bij de Rattenvanger dien je de Cycloop puzzel op te lossen. Het idee is om de koningin te vinden zonder gepakt te worden door de twee figuren. Deze figuren mogen per beurt een vakje verplaatsen terwijl je zelf twee vakjes mag verplaatsen. De koningin zelf verschijnt af en toe op het bord. Een mogelijk goede oplossing is:

Benoem bord horizontaal van A tot G (van links naar rechts) en vertikaal van 1 tot en met 7. (van boven naar beneden)

Verplaats het stuk te beginnen van A1 naar: B2,D2,E3,G3,G5,E7,E7,C7,C5

Na het spel gewonnen te hebben praat je weer tegen de Rattenvanger. Via een valluik kom je in de Dolfijnkamer

Ga naar de achterkant van de kamer en druk op de ster in de muur. Loop nu naar het standbeeld bij de fontein en pak de drietand. Gebruik de drietand op de opening in het plafond.

SETH BESPIONEERD DE CONSUL

Je bespioneerd nu Creon en hoort hem zeggen dat de Koningin in Carbonek zit. Ga terug naar de Dolfijnkamer en wis je sporen uit. D.w.z. hang de drietand terug en druk op de ster om het luik te sluiten. Verlaat de kamer.

NAAR DE BOOMGAARD

Je staat weer in de ruimte waar je langs de bewaker dient te glippen richting leeuwenkamer. Wacht tot je de bewaker weer hoort lopen. Wacht nu echter tot je hem in de deuropening voorbij ziet komen. Loop naar de achterste gang. Loop de gang door tot dat je de trap omhoog kunt, je komt nu in de bibliotheek.

DE BIBLIOTHEEK VAN HET PALEIS

Loop langs de muur tot achter in de kamer bij de trap. Draai hier naar rechts en loop in de richting van de bewakers. Vlak voor de bewakers ga je weer rechtsaf. Loop nu in de richting van de boekenkast. Klik op de boekenkast waardoor deze boven op de bewaker valt. Loop nu snel naar het raam en spring naar buiten.

SETH SPRINGT DE BOOMGAARD IN

Je bent nu in de boomgaard. Praat met Agatha totdat je gearresteerd wordt. Pak snel het mes en steek de bewaker neer. Ga naar Agatha en pak haar armband en luister naar haar hint. Verlaat de boomgaard via het hek.

NAAST DE BOOMGAARD

Je staat nu in de steeg vlak bij de tuin. Ga terug het paleis in met de ladder in de tuin. Via de geheime gang ga je naar de leeuwenkamer.

NAAR DE AANLEGPPLAATS

Positioneer jezelf halverwege de trap en wacht tot je de bewaker weg hoort lopen. Bij de tweede echo van zijn voetstappen loop je naar beneden en ga je rechts af richting de deur naar de binnen plaats. Buiten aangekomen ga je een keer naar voren en naar rechts. Ga de deur rechts van je binnen.

BIJ DE LIFT

Je bent nu bij de service lift. Ga de lift in en klik op het bedien blok. Boven aangekomen loop je over de brug richting de luchtschepen. Aan de linker kant is een luchtschip met een tekening van een zeepaardje. Dit is het luchtschip van Hector. Klim aan boord van het luchtschip en loop richting de stoel. Draai je om richting de voorkant van het schip. Je valt in slaap.

SETH IS GEWEKT DOOR HECTOR

Als Hector je wakker maakt laat je hem de armband zien en praat je over Agatha. Hij zal je naar Carbonek brengen.

AANKOMST IN CARBONEK

Vanaf het luchtschip neem je de eerste afslag links. Loop rechtdoor totdat je bij een bruggetje aan komt. Ga vlak voor het bruggetje links de grot in. Loop door tot aan het water. Klik op het water zodat je er in duikt. Als je weer bovenwater komt ben je in een grot. Loop naar achteren naar de slangenpuzzel.

Om de slangenpuzzel op te lossen doe je het volgende:

Vanaf de kop pak je het tweede stuk links en beweeg je die naar links,

beweeg het middenstuk bovenaan naar links,

beweeg het middenstuk onderaan naar rechts,

beweeg het kopstuk naar beneden,

beweeg het middenstuk onder naar rechts,

beweeg het middenstuk boven naar rechts.

Er gaat nu een luik open.

Ga door het luik naar binnen. Je komt in de keuken van het ondergronds complex.

DE KEUKEN IN HET COMPLEX

Laat de Priesteres de batch van de lijfwacht zien. Loop naar rechts naar de kist en open deze. Pak de kleding uit de kist en trek deze aan als vermomming. Loop naar de tafel en pak de kruik met bier. Ga naar de deur met de bewaker en bied hem drinken aan. Dit dien je elke keer te doen als je door een bewaker wordt aangehouden.

OP ZOEK NAAR DE KONINGIN

Je staat nu voor de keuken. Loop nu twee maal voorwaarts. Draai naar links en ga naar voren. Je wordt tegen gehouden dus geef de bewaker bier. Draai je om en ga naar voren. Draai naar links en ga naar voren. Draai naar rechts en ga naar voren. Je wordt weer tegen gehouden. Draai je om en ga naar voren. Achter enkele pilaren zie je een andere wachter. Neem de doorgang helemaal links. Pak de houten balk die tegen de muur staat. Een automatische episode volgt. Ga naar de bewaker en sla hem neer met de balk.

 

 

SETH SLAAT DE WACHT BUITENWESTEN

Loop richting de open deur. Klik op de bewaker zodat deze verborgen wordt in de cel van de koningin. Praat met de koningin en klik op de bewaker zodat je zijn kleren pakt. Geef de koningin de kleren van de priesteres. Draai je om totdat ze zegt dat ze klaar is. Praat weer met de koningin en overtuig haar dat ze haar masker afzet. Verlaat de cel en houd links aan. Blijf links af gaan totdat je in de kamer bent waar de bedden staan. Ga naar rechts richting de bewaker voor de keuken en praat met hem (klik op onderste ikoon). Ga de keuken in en klim de schoorsteen in.

SETH EN DE KONINGIN ONTSNAPPEN

In de grot duik je weer het water in. Klim uit de grot zodat je weer in het bos uit komt. Houd de rots aan je linker hand en loop naar voren. Blijf alsmaar rechtdoor lopen totdat je aan je rechterhand het bruggetje ziet. Ga de brug over en blijf als maar rechtdoor lopen totdat je niet verder kunt bij een splitsing. Ga hier naar rechts. Hector verschijnt. Na het gesprek met Hector zal je de bewakers achter je aan lokken. Draai je om van de bewakers en loop als maar recht door tot aan het watertje. Steek het water over en ga naar voren totdat je op de kruising staat. (je ziet voor je een bewaker)Ga rechts af richting de rotsen. Blijf rechtdoor lopen tot de splitsing bij de rotsen. Ga naar links en loop door tot de doodlopende wand. Het scherm wordt zwart en je hoort de heks praten. Ga naar binnen.

ONTMOETING MET DE OUDE VROUW

Je bent nu bij de oude vrouw. De oude vrouw laat je twee puzzels oplossen:

De kip puzzel:

het is de bedoeling om door de tandwielen goed te plaatsen het tandwiel links boven te laten draaien door aan het koortje rechts onder te trekken (rechter kant). Het makkelijkste is om van af het startpunt rechts onder te beginnen. Door aan het rechter koortje te trekken kun je kontroleren of het tandwiel goed is geplaatst. Nummer de tandwielen voor je zelf van links naar recht van 1 t/m 7. Plaats tandwiel nummer 4 rechts van het begin wiel. Kontroleer steeds of je het goed gaat door aan het rechter koortje te trekken. Plaats wiel nr.6 boven het vorige wiel. Plaats wiel nr. 7 links boven nr. 6. Plaats wiel nr5 links onder nr.7. Plaats nr.1 links van nr.5. Plaats nr. 3 links van nr.1.Plaats nr.2 tussen nr3 en het vaste wiel. Trek nu weer aan het rechter koortje totdat je vier eieren hebt gekregen.

De slangen puzzel:

De bedoeling is om elke slang een verbinding te laten maken met zijn eigen kleur ei zonder dat ze tegen een ander slang aan komen of deze kruizen. Benoem de eieren onder in beeld voor jezelf 1 t/m 4. Plaats ei nr. 1 in het gat links onder. Plaats ei nummer 2 links boven. Plaats ei nummer 3 rechts onder en ei nummer 4 in het midden onder. Door op de (of vlak voor) de slangen koppen te klikken kun je de slangen over het bord laten bewegen.

Als de puzzel opgelost is volgt er een dialoog met de oude vrouw waarin zij verteld om de gevederde moordenaar (pijl en boog) te zoeken. Deze is te vinden als je het bruggetje over gaat (met de grot aan de linker kant) en dan links naar boven loopt. Loop nu twee keer naar voren. Tevens zegt de oude vrouw dat je de pijl en boog moet wassen bij het teken van het beest. Dit is een gravure van een zwijn die te vinden is bij het watertje dat je over stak toen je de bewakers achter je aan lokte. Ga naar links in plaats van rechts op die kruising. Rechts van je zie je dan de rots. Klik met de boog op de juiste plek in het water zodat deze aktief wordt. Draai je weer om en ga naar de kruising. Een zwijn rent het pad over. Probeer het neer te schieten. Als het niet lukt loop je links af het pad af. Draai je om totdat het zwijn weer langs komt en probeer het opnieuw. Blijf op het pad heen en weer gaan totdat je het zwijn raakt. Als het zwijn geraakt is kun je de ring van zijn neus halen. Houd de zak die je hebt gekregen van de heks op het bloed.

DE UITLEG VAN DE OUDE VROUW

Ga terug naar de oude vrouw. Na een dialoog val je in slaap.

DE REIS VAN DE UIL

Na een filmpje wordt je wakker.

WORDT WAKKER BIJ DE OUDE VROUW

Praat verschillende keren met de oude vrouw en dan met de priesteres die nu aanwezig is.

AANKOMST ‘S NACHTS BIJ DE VISSER’S HUT

Als je de grot verlaat wordt je terug gebracht naar Atlantis bij het huisje van de visser. Praat met de visser en ga slapen. Keer terug naar stad.

 

TERUG NAAR ATLANTIS

Ga richting het dorp naast het paleis.

SETH PROBEERT HET PALEIS IN TE KOMEN

Ga naar het paleis via de geheime gang (dus via de tuin met de ladder). Ga naar de Rattenvanger.

BIJ DE RATTENVANGER

De Rattenvanger vraag je weer een spel te spelen. Accepteer dit.

Ratten puzzel:

Het is de bedoeling om de rat naar beneden te laten rollen/lopen op een manier dat hij tegen het belletje aan zal vallen. Nummer voor je zelf de hendels van boven naar beneden dus Links 1 t/m 6 en rechts 1 t/m 4.

De eerste rat komt als je aan hendel rechts 4 trekt. Gebruik de volgende volgorde maar denk aan de juiste timing. Knop 1e links,2e links, 3e links, 4e links, 3e rechts (wacht totdat het stuk onder de band in de juiste richting staat). Als de Rat op de band staat gebruik je de knop 1e rechts, dan de 5e knop links. Trek op het juiste moment aan de 6e links om de Rat tegen de bel aan te schoppen. Als je het spel goed hebt gespeeld krijg je van de rattenvanger een glazen knikker.

EEN GEHEIMZINNIGE DOORGANG

Je valt nu door een luik in een donkere gang. Draai je om en stop de knikker in het gat in de wand. Een tekening met de oplossing van de troon puzzel wordt zichtbaar. Teken deze na. Loop naar het einde van de gang.

DE SOLDATEN KAMER

Je Bbent nu in de kamer van de bewakers. Pak de vaas aan je linker kant en gooi deze naar de bewaker. Klik met de pijl tussen Meljantz benen en ga naar de deur aan je rechter hand.

SETH GAAT DE TROONKAMER BINNEN

Je bent nu in de troon kamer. Draai je om en pak de speer aan je rechter kant. Schuif de speer voor de deur om deze te blokkeren. Loop naar de troon en klik op de achterkant om de puzzel te activeren.

Vanaf de begin positie klik je drie keer op de rode hendel. Klik vier keer op de blauwe hendel. Klik zeven keer op de gele hendel en zes keer op de groene hendel.

DE TROON OPENEN

De troon zal van zijn plaats schuiven en een doorgang wordt zichtbaar. Ga door het gat naar beneden.

Je komt in een kamer met drie gangen neem de linker gang en loop door totdat je in de metamorfose kamer komt.

DE METAMORFOSE KAMER

Klik op de ronde schijf op de vloer.

De Metamorfose puzzel:

Het is de bedoeling om met de gegeven figuren de figuren op de vloer op te vullen. Doe dit netjes door de stukken in de juiste richting te draaien.(rechter muis knop) Begin met het Parallellogram. Als de puzzel goed is zal hij oplichten en wordt er in de kamer een standbeeld zichtbaar. Onderzoek het standbeeld goed. Tussen de staart en de poot is een nieuw puzzelstuk verborgen. Ga terug naar de puzzel op de vloer en gebruik alle stukken om de volgende figuur op te vullen. (figuur dat eruit ziet als een grote en een kleine driehoek aan elkaar). Het volgende standbeeld zal verschijnen met een nieuw stuk in het midden van de rechter arm. Los de volgende figuur op (vorm van een huisje). Weer een stuk is verborgen in de nek van het 3e standbeeld. Gebruik dit weer in de laatste figuur. Klik op de mond van het laatste standbeeld zodat het hoofd draait. Klik nogmaals op de mond zodat het beeld opzij schuift. Ga de trap op naar boven.

DE MAANTOREN

Ga rechts af en loop door naar de muur waar je een vork vindt en neem deze mee. Loop terug naar de trap en ga naar boven naar de boom van de eerste. Loop om de boom heen totdat je in de aarde een iets gekleurde vlek ziet gebruik de vork op de plek. Je hebt nu een kristallen bol.

SETH HEEFT DE KRISTALLEN BOL GEVONDEN

Loop terug net de trap naar beneden. De heks wordt zichtbaar en verteld je waar je naar toe moet.(De witte beer). In de metamorfose kamer ga je de gang weer in en loop je terug totdat je weer in de kamer onder de troon bent.

TERUG ONDER DE TROON

Neem de linker gang en volg deze tot het einde. Gebruik de vork op de rozet puzzel.

Rozet puzzel;

Het is de bedoeling dat je de tekening goed maakt. Verplaats de stukken in de volgende volgorde.(nummer de kolommen a, b en c en de rijen 1, 2 en 3)

B3->A3, C3->B3, C2->C3, B2->C2, A2->B2, A1->A2, B1->A1, C1->B1, C2->C1, C3->C2, B3->C3, B2->B3, B1->B2, C1->B1, C2->C1, C3->C2, B3->C3, A3->B3, A2->A3, B2->A2, C2->B2, C3->C2, B3->C3, A3->B3.

Meerder oplossingen zijn mogelijk.

Ga door de geheime gang naar buiten.

BUITEN HET PALEIS

Ga naar de hut van de visser en praat met hem. Hij zal je een kristal geven en je vertellen dat je zijn dochter Anna moet gaan zoeken.

TERUG NAAR HET PALEIS MET HET KRISTAL

Keer terug naar de stad. Ga terug naar de paleis muur en los de Rozet puzzel weer op. Ga de geheime gang binnen en loop weer naar de kamer onder de troon. Ga de gang in waar je nog niet bent geweest. Los de derde Rozet puzzel op.

IN DE GALLERIJ

Je komt nu in de gang naar de bibliotheek. Ga naar de leeuwenkamer. Ga weer via de geheime gang (Planetarium etc.)naar buiten het dorp in. Loop voorbij de Rode Haan naar de trappen. Ga naar het huis rechts voordat je de trap af gaat. Ga het huis binnen en praat met Lona en daarna met Anna.

ANNA ONTSNAPT

Neem Anna mee. Anna zal je schoppen en verdwijnen naar de ‘Rode Haan’

OP ZOEK NAAR ANNA

Ga naar de ‘Rode Haan’. Ga naar voren, waardoor een dialoog start. Praat alleen met Servage (Man met de band om zijn hoofd) klik de ikonen in de volgende volgorde: Soldaat, Anna, Creon, Koningin, Servage. Je krijgt toestemming om naar boven te gaan.

IN HET CAFE

Ga de gang binnen totdat je stemmen hoort. Verberg je in de achterste kamer aan de rechter kant. Als de dialoog voorbij is ga je de gang op. Servage bied zijn hulp aan, accepteer deze (duim omhoog). Ga de tegenover liggende kamer binnen. Praat na de dialoog alleen met Servage (Creon Ikoon 2x daarna Servage ikoon) verlaat de kamer met Anna. Na een automatische episode kom je in de tuin.

SETH EN ANNA ONTSNAPPEN UIT HET CAFE

Laat Anna het kristal en de batch van de lijfwacht zien. Ga met Anna het paleis in via de trap en de geheime gang. Ga naar de lift richting de luchtschepen.

CD3

DE LIFT NAAR DE AANLEGPLAATS

Boven aan gekomen praat je met Anna. Ga allen op zoek naar een zak die in een van de hoeken in het gebouw ligt. Neem de zak mee terug naar Anna en overtuig haar dat ze er in moet stappen. Klik met de zak op Anna. Ga naar de bewaker. Loop richting de luchtschepen en ga richting het luchtschip waar een man bij staat. Klim aan boord het luchtschip en loop richting de stoel. Draai je om richting de voorkant. Anna zal uit de zak kruipen en je naar Spitsbergen brengen.

 

 

 

AANKOMST IN SPITSBERGEN.

Ga naar het dorp en praat met de dorpelingen. Je wordt meegenomen naar een iglo waar Anna iets fout doet. Anna wordt ontvoerd en Seth neergeslagen.

IN DE GEVANGENIS IGLO

Als je bij komt zit je opgesloten in een iglo. Pak je mes en snij een stuk touw af van het schilderij. Gebruik het touw op het stuk hout wat op de grond ligt. Kijk nu omhoog en gebruik het touw met de stok in de opening in het plafond. Je klimt nu uit de iglo.

SETH ONTSNAPT UIT DE GEVANGENIS IGLO

Ga op zoek naar de iglo waar een vuur in brand en pak daar de houten platen. Ga de iglo uit en naar links. Achter de centrale iglo zie je een iglo met vissen er voor. Rechts daarvan staat een iglo met een donkere plek er voor. Ga hier naar binnen.

De ster puzzel:

Het is de bedoeling dat je met de drie houten stukken een ster vormt.

Plaats het stuk met de zon boven in. De ster rechts onder en de maan links onder.

Als de puzzel is opgelost gaat er een geheime gang open. Ga door het gat in de grond naar beneden.

DE GANGEN VAN SPITZBERGEN

Kies voor de rechter gang en loop door tot dat je de offerkamer ziet. De Eskimo’s zullen je zien. Loop terug de gang door maar blijf doorlopen totdat je de offerkamer aan de andere kant binnen komt. Draai je om en klik op de deur waardoor deze dicht gaat.

IN DE ZESHOEKIGE KAMER

Loop nu naar het standbeeld en pak het masker waardoor de Eskimo’s bang worden.

 

SETH HEEFT DE DORPELINGEN GEKALMEERD

Bevrijd Anna door de touwen rond haar pols door te snijden. Vraag Anna of ze in het oog van het standbeeld wil kijken (klik op kristal ikoon). Als Anna zegt dat ze een ster met zes punten ziet loop je snel naar de tekening op de grond met een ster met zes punten en klik hier op. (links van de opening waar de Eskimo’s zich bevinden). Als je te laat bent moet je dit opnieuw doen. Hierna ziet Anna een volgend figuur. Ga naar rechts waar een tekening van dat figuur zich bevindt klik ook hier op. Doe dit tot je alle figuren hebt gehad (ster, kind, man, vrouw, zon en de maan) Als je klaar bent pak je het beeldje van de offertafel en verlaat je de kamer.

DE AANVAL OP SPITZBERGEN

Na een automatische scene blijf je allen achter.

DE BEER

Loop in de richting van de grot. Je ziet rechts een beer voor de grot staan en links een rots. Ga in de richting van de rots en loop er omheen richting de beer bij de grot. Kijk naar de beer die zich op zal richten. Loop direct terug in de richting waar je vandaan komt, de beer zal je volgen. Loop om de rots heen en ga weer in de richting van de nu vrije grot opening. Loop door totdat je bij de man bij het luchtschip komt.

DE AANKOMST IN PARA NUA

Er volgt opnieuw een automatische scene waarna je op het eiland Para Nua aankomt. Je praat met Jomar en klimt via het touw uit het luchtschip. Het luchtschip zal neerstorten. Praat met Koning Hona Ly. Ga het pad af richting het huisje. Hier bevindt zich het krabbenspel.

Het Krabben spel:

Het is de bedoeling om drie races te winnen.

Kies de rode Krab Plaats de krab naast de andere krab als de koning drie zegt. Niet te vroeg anders krijg je een achterstand. Als je drie races gewonnen hebt zal Jomar worden gedood.

 

 

 

NA DE KRABBENRACES

Pak het touw wat bi het hutje ligt en loop richting het liggende beeld. Praat met Hona Ly door met de rechter muisknop te klikken en daarna met links op Hona Ly. Hector zal met zijn luchtschip verschijnen. Bind het touw aan het beeld vast en praat met Hector(luchtschip ikoon) ga aan boord van het luchtschip en probeer twee keer het beeld omhoog te krijgen. Daar dit niet lukt klim je uit het luchtschip en ga je naar beneden naar de boot van Hona Ly. Probeer aan boord te komen. Hona Ly roept een van zijn dochters. Zij zal samen met Hector het beeld omhoog krijgen.

DE STAANDE GOD

Praat weer met Hona Ly (standbeeld ikoon). Hona Ly wil dat hector blijft. Ga hiermee akkoord. Loop naar beneden naar de boot. De andere dochter Sama zal je naar het eiland Muria brengen.

AANKOMST IN MURIA

loop naar de boog.

De standbeeld puzzel.

Het is de bedoeling de stukken op de juiste plek onder elkaar te zetten.

Elke keer als je een standbeeldje op de juiste positie plaats krijg je een tip te horen. De juiste volgorde is:

eerste rij : blauw, rood, geel, groen.

Tweede rij : vogel, zwijn, vis, krab.

Derde rij : wereld, ster, maan, zon.

De rots gaat open.

ONTMOET DE SPINNENDE VROUW

Ga naar binnen en loop naar het midden. Ga een gang in (je ziet een beeld van Creon) ga terug naar de vrouw en geef haar de kristallen bol. Ga terug een gang in waarna je in de kookpot van de vrouw verdwijnt.

IN DE KETEL VAN DE SPINNENDE VROUW

Je komt terecht in de kubus kamer waar je allerlei uitleg krijgt. Je krijgt tevens een grijze bal. Pak deze op.

OP ZOEK NAAR DE KRISTAL KRACHTEN.

Draai je om en klik op de groene steen die je omhoog brengt. Zoek de andere groene steen (gat in de cirkel) en klik hier weer op. Je komt in de torenkamer. Ga naar de aangrenzende kamer en pak de lantaarn. Ga terug naar de torenkamer en plaats de lamp op de toren. Plaats de grijze bal boven de lamp op de toren waardoor deze naar beneden rolt. Klik op het gat dat is ontstaan. Pak het blauw kristal en klik op het luchtschip. Je keert terug naar Atlantis.

TERUGKOMST BIJ DE HUT VAN DE VISSER

Je komt aan bij de visser. Ga naar de hut en praat met hem. Keer terug naar je luchtschip.

VLIEGEN BOVEN DE VULKAAN

Vlieg naar het luchtschip van Creon en ga aan boord. Ga naar rechts en maak Anna los met het mes. Als Meljantz voor je staat ga je snel naar rechts waardoor Meljantz naar beneden valt. Ga met Anna aan boord van je luchtschip.

DE STRIJD BOVEN DE VULKAAN

Je komt terug in het paleis. Ga naar de Rattenvanger. Hij verteld je naar het oog van de walvis te zoeken. Ga naar de bibliotheek. Loop de trap op naar boven en ga naar de rechter kant van het walvisskelet. Pak het oog van de walvis. Ga nu naar de Dolfijnkamer. Plaats het oog van de walvis in het oog van de dolfijn. De fontein zakt naar beneden

IN HET DOOLHOF VAN DE MINOTAURUS

Je bent nu in het doolhof van de minotaurus. Zorg dat je niet op een plak komt waar de minotaurus is verschenen.

De volgende route is mogelijk.:

Vanaf de fontein, ga zes stappen naar voren totdat je een minotaur ziet, ga naar links. Draai naar rechts en ga twee keer naar voren. Draai naar links en ga weer twee keer naar voren. Ga links af. Draai naar rechts en ga twee stappen naar voren. Ga een keer naar links. Draai naar links en ga drie keer nar voren. Ga naar recht en dan nog een keer naar rechts totdat je in de schedelkamer met Creon bent.

CREON TREFFEN IN DE SCHEDELKAMER

Creon staat achter het kanon. Gebruik het blauwe kristal op het kanon waardoor het explodeert.

CREON’S WAPEN EXPLODEERD

Volg Creon de ander kamer in door het gat in de muur. Gebruik opnieuw het blauwe kristal. Ditmaal op het metalen masker. Het masker breekt en een monster komt vrij. Ga terug naar de schedelkamer.

SETH ACHTERVOLGT DOOR HET BEEST

Pak het kristal dat op de grond is gevallen en plaats deze in de bek van het monster. Het monster sterft samen met het eiland van Atlantis. Seth vaart samen met Anna weg op de vissersboot.

EINDE


Game-Solves
http://members.brabant.chello.nl/~h.vangompel/
Cheats
http://members.tripodnet.nl/gamesolves/
NL Oplossingen
http://members.tripodnet.nl/gamesolves/ned/

Forum

http://pub24.ezboard.com/bgamesolves

www.000webhost.com