Atlantzone

 23-04-2005

Inleiding:

Dit is een fantastische gratis avonturen game. Het spel is gemaakt om over internet (online) te spelen maar omdat het spel best groot is en voor langzame modems te lang duurt is er een versie gemaakt die je kunt downloaden en op je computer kan afspelen. De gesproken tekst is in het Frans en de te lezen tekst is in het Engels.

Als je de download versie en het op je computer speelt heeft het wel wat aanpassingen nodig, want het spel is eigenlijk gemaakt om Online te spelen maar het is aangepast. Installeer Atlantzone 1.0 en start het spel. Rechtsonder op je Taakbalk (systeembalk) zal je nu een groene wereldbol moeten zien en zegt dat de server is opgestart (Abyss web server (running)).

Is de wereldbol rood dat kan het zijn dat je het spel 2 keer opgestart hebt, verwijder dan de rode server (rechtermuis knop op de rode wereldbol en exit). Start nu je Internet Explorer-browser ( ik ga er hier vanuit dat je een Internet Explorer-browser hebt). Tik in de adresbalk: http://localhost. Het spel zal nu opstarten (zorg dus dat rechtsonder de wereldbol daar is). Zo start je dus het spel en kan je beginnen. Je kan het spel saven en later verder gaan en dan doe je hetzelfde,

Atlanzone opstarten: Groene wereldbol, rechtsonder op je systeembalk.

Browser opstarten: Zorg wel dat je de laatste versie hebt http://windowsupdate.microsoft.com/

Tik in de adresbalk: http://localhost

Kom je er niet uit stel dan je probleem in de NL forum van Gamesolves

 

Om het spel te starten klik je op de knop  ON/OFF (Je kan de intro over slaan).
Er zijn 4 verschillinde muiscursors waarmee je de opdrachten geeft:  
                                                                                         
Verplaatsen:                      Actie:                         Bekijken                       Algemeen
 
De Sound/Muziek kan je regelen in de OPTIONS menu: "Musiques".
De gesproken tekst en geluid kan je uitzetten (0) in de  OPTIONS menu: "Dialogues" en  geluid "Bruitages".
Het spel laden (load) of bewaren (save) doe je in het PARTIES menu.
In OBJETS kan je de items bekijken en combineren.

Er kunnen zich problemen voordoen in je Explorer-browser als je het spel speelt. In bepaalde scènes kan je uit het spel worden gegooid of je kan niets in het scherm doen. Ik had dit probleem vaak, ik heb de gesproken Franse tekst uitgezet (0 en heb alles op 0 gezet) en toen kon ik wel verder. De tekst komt in het Engels op het scherm, klik niet te snel op de tekstbalk maar wacht totdat je denkt dat de uitgesproken zin uitgesproken is (omdat hij uit staat hoor je dat dus niet) want anders kan het spel ook vast gaan zitten (vooral als je online speelt) omdat het anders te snel gaat.

Je kunt het spel ook in de browser van Netscape of Monzilla spelen. Het kan zijn dat er dan wat probleem verholpen worden, maar daar had ik weer geen sound?

Ik raad je aan mocht je problemen hebben in sommige scènes in de Explorer, save dan veel, laad het spel van de laatste save game, zet ALLES op 0 ,doe de scène over waar je vast bleef zitten, ga verder alles het dan wel lukt en je kunt alles weer aanzetten als je wilt maar je kunt ook alles op 0 laten staan, maar na een game die je gelaat hebt moet je alles weer op 0 zetten want het spel zet alles weer normaal terug! Je save games worden opgeslagen in de Cookies map, je kunt save games uit de Explorer niet gebruiken als je Netscape wil gaan gebruiken en andersom ook niet.

Praat met iedereen die je tegenkomt en vraag tot ze niets mee zeggen of hetzelfde zeggen. Bekijk alles wat je kan met de "?". De ? is zeer belangrijk in het ontdekken van iets waarmee er iets kan veranderen, of er komt een plaats bij op de map of je kan verder in het spel.

Hier kan je het spel downloaden (51 mb) of Online spelen Atlantzone 1.0

Alles begon op een dag dat Notaris Rodrigue Grandcoeur in Atlantzone een testament opent van een van zijn cliënten. Zijn dood was zo plotseling. Ik wist op dat ogenblik niet dat dit avontuur mijn leven voor altijd zou veranderen.

Het Atlantzone gebied is hoofdzakelijk samengesteld uit 5 dorpen. Je kunt hen met een  auto binnen een paar uur gemakkelijk bereiken.

Atlantzone

Gelegen aan een helling met veel zon, dit dorp is nog zeer in trek.
Dit is de plaats waar Rodrigue Grandcoeur leeft.
Naast zijn mooie gotische kerk (15de eeuw), is Atlantzone trots op zijn mooie herenhuizen. Één van hen behoort tot Sigismond Canches die onderhouden wordt door zijn vriend Séraphin Balkhach en zijn 2 prachtige honden.

 

Bise-en-Tine

In de 1ste eeuw was Bise-en-Tine een grote Romeinse plaats, maar het is nu enkel een eenvoudig dorp nestled in een mooie vallei.
Philémon Vélin huurt een kleine appartement die behoort tot zijn buren die momenteel in een gameshop werkt.
Bise-en-Tine is een toeristenplaats wegens zijn oude middeleeuwse straten en juwelenwinkels.

Hexilles

Je zult niets van het dorp zien, aangezien Onésime Cosinus ergens in het nabije platteland leeft, in een groot eenzaam huis en vermoedelijk om zijn experimenten geheim te houden in zijn laboratorium.
Zijn beheerder en zijn hond zullen je zeker niet een blik in het huis gunnen.

Zorques

Dit kleine dorpje heeft een bekend Carmel klooster. Sommige nonnen leven daar in afzondering en enkel twee van hen (Zuster die de gasten ontvangt en de Moeder-overste) mogen met de bezoekers praten.
Wegens hun bekende bibliotheek die Moeder-overste heeft aangeworven beantwoordt ze de bezoekers die in de fantastische oude boeken geïnteresseerd zijn.

Six-Berias

Mensen in dit dorp zijn heel trots op hun kleine privé tuinen. Six-Berias is een mooie en zonnige plaats, niet verre van een mooi meer.
De bekende artiest Artémise Miraud huurt hier momenteel een kamer met haar vriend Pétronille. Zij heeft daar jaren lang geleefd. De stilte, het zonlicht en de nabijheid van het meer heeft Artémise dat zeer geïnspireerd in haar schilderijen.

 


Oplossing

 

Proloog: 25 Sept...2002

Je begint in Atlantzone, voor je is een herenhuis met een gesloten rode deur. Bekijk de naambord rechts van de deur. De cursor veranderd in "?". Klik op de plaque om in te zoemen en de naam van de bewoner van dit herenhuis te ontdekken. Je ontdekt dat dit huis aan Notaris Rodrigue Grandcoeur behoort. Klik opnieuw om uit te zoemen. Klik op de deur. De cursor verandert in een hand bij de bovenkant van het sleutelgat. Klik opnieuw om het karaktercommentaar te horen en zegt dat Elisabeth nog niet binnen is. Controleer je inventaris (klik op menu en dan op de knop Objets). Je zult een sleutel in de inventaris vinden "old key". Selecteer de sleutel, er komt een rood vakje om het geselecteerde voorwerp om het te gebruiken en klik dan op de deur. De sleutel verdwijnt nu uit je inventaris. Ga het huis in en ga de trap op. Je komt nu in je kantoor.

 

Kantoor van Rodrigue Grandcoeur:

Beweeg de cursor het kantoor rond, er zijn vier gedeeltes die je kunt bereiken, van rechts naar links zie je:

Ga eerst naar het bureau, kijk door het assortiment uitgestrooide voorwerpen. De cursor verandert in een hand wanneer je over diverse voorwerpen gaat. Klik op elke van hen.

Klik rechts van het scherm om je computer te onderzoeken. Klik op de computer en klik dan op de knop om het aan te zetten. (De cursor veranderd in een handsymbool als je de knop op de computer vindt).

Je hoort dat er op de deur geklopt wordt.

Klik om uit het scherm van de computer te gaan, klik links om de deur te zien.

Klik op de deur om het te openen. Het is Elisabeth, je secretaresse met een brief. Klik op de brief; het verschijnt nu in je  inventaris "Séraphin envelope".

Onderzoek de envelop. Het is gericht aan u.

Klik op de postzegel om de envelop om te draaien.

Je ontdekt nu de naam van de afzender, Séraphin Balkhach, evenals zijn adres.

Klik met de "?" op het adres. Rodrigue noteert het adres in zijn notitieboekje.

Combineer (combine two objects) de brievenopener met de envelop om het te openen (klik op de brievenopener (komt rood vakje omheen), klik op combineer en klik op de envelop) . (Daarna voor andere handelingen in het menu moet je eerst het menu terug zetten op normaal (back to the normal mode).

Onderzoek de brief van Séraphin, die nu in de inventaris verschijnt " Séraphin letter".

Klik op "?" dat verschijnt en Rodrigue maakt een notitie.

In de brief staat dat Sigismond Canches, de overledenen, zijn laatste testament aan Rodrigue Grandcoeur indiende. Het testament ligt ergens in het kantoor en zal nu gevonden kunnen worden (daarom is het belangrijk dat je met de "?" cursor op de brief klikt want anders wordt het testament niet actief).

Klik op de boekenkast aan je linkerzijde.

Onderzoek de panelen rechts evenals de linkerzijde.

De telefoon zal overgaan: het is je vriend Lucien, die je uitnodigt om het kaartspel Bridge te komen spelen.

Klik op de computer.

Klik op het scherm. Er wordt om een een gebruikersnaam en wachtwoord in te geven.

De gebruikersnaam en het wachtwoord kunnen in de agenda van Rodrigue worden gevonden. Herinner de cryptische nota met de inschrijving "36RG"?

De gebruikersnaam is  "Grandcoeur" en "36RG" is het wachtwoord.

Tik de naam goed in want de computer is gevoelig voor kleine letters en hoofdletters.

Voor de naam van de cliënt tik je "canches" in. Hmm, File Ranking R1B3, hier zal het testament liggen in rij1 boek 3

 

Ga terug naar de boekenkast.

Open het rechtse paneel.

Klik links boven.op het blauwe dossier.

Open het dossier en klik op het derde dossier vanaf de bovenkant. Dit is het dossier van Canches. Open het dossier. Klik op het testament van Canches. Je zult een gesloten envelop in je inventaris ontvangen "will envelope". Gebruik de brievenopener (combineer) om de envelop te openen "will letter". Lees zorgvuldig het testament van Canches "?". Dit is de basis van het avontuur dat volgt.

 

Ik, ondertekende, Sigismond Canches, wonend in Les Chenes, Atlantzone, kondigt het volgende aan:

Bedreven van Nicolas Flamel, heb ik mijn leven gegeven zodat zijn werken doorgaat. Mijn ultieme ervaring draaide er opuit om een vreselijk doel te bereiken die ik vandaag bekennen zal.

Ik organiseerde de ontvoering van 5 kinderen en ik liet hen scheiden zodat zij niet te samen geadopteerd zouden kunnen worden. Elk van hen had toen een kleine metalen sleutel. Later keek ik eenvoudig van ver de vooruitgang van deze kinderen, die nu volwassenen zijn.

Ik vraag u vandaag om deze personen te vinden en om elk van hen een van de 5 boeken te geven die u in een brandkast in mijn huis zult vinden. Séraphin, mijn toegewijde belangrijke vriend zal u alle hulp bieden die u misschien nodig zal hebben.

De sleutel dat elk een bezit, zal het boek openen die van hem zou moet zijn Elk boek zal het geheim van zijn oorsprong en van zijn vreselijke erfenis openbaren.

Gemaakt in Atlantzone, 19/9/02.

Ondertekende Sigismond Canches.

 

 

U zult ongetwijfeld meer moeten ontdekken en wie de vriend van Canches is, Séraphin Balkhach. Gelukkig, hebt je zijn adres. Verlaat het kantoor en ga naar buiten. Je ziet nu een scène. Klik om in de tuin van het huis van Canches te gaan.

 

Het huis van Canches (Tuin)

Er verschijnt nu ook een floppy in het scherm. Je kunt het spel nu bewaren (save) op dit punt maar je kunt het spel altijd save wanneer je zelf wilt in de Parties menu.

Ga 3x vooruit. Klop op de deur. Je hoort de honden blaffen. Klik op de bel die rechts van de deur hangt.

Séraphin Balkhach opent de deur vergezeld met de 2 honden. Klik op Séraphin, die dan de deur sluit.

Bel opnieuw. Selecteer de brief van Séraphin uit je inventaris en klik die op hem om hem van uw geloofsbrieven te overtuigen. Séraphin blijft onovertuigd. Selecteer het testament van Canches en klik dan weer op Séraphin. Klik dan weer op Séraphin (zorg dat er niets gecombineerd aan staat als je op hem klikt). Overtuigd dat hij nu is zal Séraphin opzij stappen en je binnen laten. Beklim de trap naar de woning van Canches.

 

Het huis van Canches (woning)

Verg de tijd om het bureau grondig te onderzoeken. Besteed bijzondere aandacht aan de cursor als die in een hand verandert wanneer je de diverse voorwerpen op het bureau van Canches onderzoekt. Séraphin Balkhach zal je zeggen dat je niets mag aan raken van het bureau van Canches. Negeer hem en onderzoek de rest van het bureau van Canches. Het is belangrijk om je met deze plaats vertrouwd te maken.

Klik op Séraphin omdat het onderzoek niet zonder extra hulp zal gaan.

Séraphin zegt niets, klik op het testament en klik dan op hem.

Klik op alle dialogen.

Je leert meer over Sigismond Canches en zijn geheime onderzoek. Je komt ook over het bestaan van een brandkast te weten en van een bericht dat Canches voor je op zijn bureau achter gelaten heeft.

Klik op de brief in de papierhouder op het bureau. Een inschrijving verschijnt op de achterkant.

Het leest:

 "de Voorvaderen houden de sleutel",

"The ancestors bring knowledge".

Deze cryptische inschrijving is het geheim voor het openen van de brandkast.

 

Openen van de brandkast

"de Voorvaderen houden de sleutel".

Er zijn drie portretten van de voorvaderen van Canches in de woning. Twee van hen hangen achter het bureau. Een derde portret kan worden gevonden hangend boven de open haard.

Klik op het portret bij het bureau van de vrouwelijke voormoeder om een document aan de achterkant  te ontdekken dat de code bevat: "1T3-3T4-2T1".

Je zal een sleutel vinden achter het portret dat boven de open haard hangt "safe key".

De brandkast kan je vinden bij de boekenkast. Ga links van de staande klok staan en je kunt net rechtsonder op de boekenkast de "?" deur vinden waar de brandkast achter staat. Klik op de brandkast en je ziet drie ronde schijven. Gebruik de sleutel van de brandkast in de gaten van de schijf. De code "1T3-3T4-2T1" verwijst naar hoeveel keer je de sleutel in elk gat moet draaien.

Klik op de sleutel om een draai te maken.

Open de brandkast en onderzoek de boeken.

Onderzoek het perkament van "grimoire". (weet niet wat dit woord betekend? en gebruik je cursor om de tekst te lezen van onder of boven)

Klik op de grimoire. Het is onleesbaar. Rodrigue komt tot de conclusie dat het noodzakelijk is om de erfgenamen van Canches te vinden.

Er ligt een envelop onder het perkament. Neem het, open het en lees het. 

Neem nota van de namen en de adressen van de vier erfgenamen en de volgorde van wie van hen de volgorde bepaald. Als je de namen, adressen of de volgorde niet kunt herinneren waarin je de erfgenamen kan vinden zal Rodrigue deze informatie in zijn notitieboekje noteren.

Elk boek in de brandkast van Canches geeft je aanwijzingen om een deel van de code te vinden om de tekst van grimoire te ontcijferen. Je moet 5 sleutels en 5 codes vinden om het compleet te maken..

De vijfde erfgenaam blijft een geheim.

Klik op Séraphin om met nieuwe dialogen te beginnen.

Verlaat het huis van Canches en verlaat de tuin. Een scène volgt. Klik om verder te kunnen gaan.

 

De garage van Rodrigue 

Open de garagedeur.

Je ziet een Peugeot 203 met het nummerbord "36RG".

Klik op het handvat aan de kant van de bestuurder om de auto te openen en stap in de auto.

 

Starten van de auto:

Hier had ik problemen met het spel, als ik de auto wil starten wordt ik er uitgegooid. Zet alles op 0 (muziek, dialoog en het geluid( bruitages) en toen lukte het wel?

 

Zet de binnenspiegel goed zodat je je eigen in de spiegel ziet.

Klik op de knoppen rechts van het stuurwiel. (Klik op "?") je zoemt in op de knoppen.

Klik op de uiterst linkse knop. Het doet niets.

De knop rechts van de uiterst linkse knop kan worden ingedrukt. Dit is de startknop.

Klik op de knop rechts van de startknop (choke). Zorg ervoor dat het wordt uitgetrokken.

Druk de rechtse knop in.

Klik opnieuw op startknop

Klik op het stuurwiel om uit te zoemen.

Klik op de handrem onder het stuurwiel om het vrij te zetten.

Klik op de versnellingspook die rechts OP het stuurwiel zit en je vertrekt

Klik op de auto om over de brug te gaan.

Klik op het scherm dat volgt en je ziet dan een kaart van Atlantzone en omringende gebieden.

Je ziet het dorp Atlantzone,  evenals de woonplaatsen (in rood gedrukt) van de vier erfgenamen.

Klik op de plaats voor je eerste onderzoek naar de erfgenamen: Hexilles.

 

Hexilles (Professor Onésime Cosinus, erfgenaam 1)

Controleer de plaque van de  brievenbus om te zien dat dit inderdaad het huis van Professor Cosinus is.

Ga naar de deur. Trek aan de bel. Het blijkt dat er niemand huis is.

Klop op de deur en trek opnieuw aan de bel tot je een stem vraagt wat je daar doet.

Draai links en ga de achtertuin in naar een man.

Praat met hem.

Je  leert dat hij de beheerder is en dat Professor Cosinus afwezig is.

Er is hier op moment verder niets te halen, stap dus in je auto en ga naar:

 

Bise-en-Tine (Philémon Vélin, erfgenaam 2)

Je komt in een straat van winkels en woningen.

De speelgoedwinkel is gesloten, zoals de fotostudio.

Ga rechts naar Nummer 10. (Je zult het adres van Philémon in het notitieboekje van Rodrigue vinden).

Klop op de deur van nummer 10. Het blijkt dat er niemand thuis is..

Klik op de deur van Nummer 11 en daar is ook niemand thuis. Lees het plaque boven de deur van nummer 11.

Je zegt "?" dat de tekst vertaald moet worden zodat je kan begrijpen wat er staat..

Ga terug naar de speelgoedwinkel die nu wel open is. ga dus naar binnen en praat met de eigenaressen van de winkel.

Je komt te weten dat Philémon niet thuis is.

Ga naar je auto en ga naar Zorques.

 

Zorques (Cunégonde Carmel, erfgenaam  3)

Klop op de deur en praat met de non..

De non zal je geen aanwijzingen geven voor de op verblijfplaats van Cunégonde's.

Er is verder niets te doen hier. Je kunt hier (achter de auto) naar het park gaan en een kapel bekijken. Ga dan met de auto naar:

 

Six Berias (Artémise Miraud, erfgenaam  4)

Ga naar de deur en klop op de deur. Niemand thuis?.

Ga links de tuin en klop links op de deur.

Dit keer beantwoordt iemand de deur. Zij identificeert zich als Pétronille.

Je komt alleen te weten van haar dat Artémise net als de andere erfgenamen is verdwenen.

Ga naar de auto en terug naar de woning van Canches.

 

Woning van Canches (Atlantzone)

Klop op de deur.

Hij heeft niets meer te vertellen dan de instructies van Canches te volgen  voor de plaatsbepaling van de erfgenamen, in de vermelde volgorde.

Klik om de tuin te verlaten. Een scène volgt en je bevindt zich in Hoofdstuk I.

HOOFDSTUK I

 

Onésime, Hexilles 27 September, 2002.

 

Trek aan de bel van het huis van Professor Cosinus, praat met de beheerder, ga het huis in en naar de woning.

Bekijk het klokje op het lage tafeltje. Je kan de wijzers verplaatsen en boven 12 uur is een knopje. Hier komen we dadelijk terug. Pak het doos lucifer dat daar ook ligt "matches".

Er zijn twee boekenkasten in de kamer, rechts en links van het klokje. Onderzoek de rechtse boekenkast.

Je moet 2 boeken vinden:

Een schilderij. Onderzoek het. Je merkt op dat het een originele Artémise Miraud is.

Een foto van een man. Merk de moedervlek op van zijn wang.

 

Open het dressoir. Je vindt een tijdschrift met een document, en een interview met Onésime. Klik op zijn foto en je vindt het document in uw inventaris "magazine page". Probeer de laden te openen. Zij zijn gesloten. De cursor veranderd in een "?" dichtbij de basis van het centrale deel van het dressoir. Klik op het compartiment om een geheime plaats te openbaren. Klik op de rode agenda. Open de agenda  Lees de agenda. Besteed bijzondere aandacht aan de gedateerde pagina, 10/05/02. Het vermeldt een code, 4-3-2-1 (four-three-two-one). Kan dit een combinatie van een brandkast zijn?  Tot slot klik op de laatste pagina in de agenda, pak één helft van een chemische formule "register note"  en klik met de "?" Rodrigue komt tot de conclusie dat er ergens een laboratorium moet zijn! Kijk weer binnen het geheime compartiment. Je vindt een pak kaarten. Klik op de kaarten en je ziet 16 kaarten met vier rijen en vier kolommen.  Herinner het boek van de games in de boekenkast. Sleep de kaarten naar het goede vakje

 
Ruiten Aas Klaveren Koning Harten Vrouw Schoppen Boer
Klaveren Vrouw Harten Boer Schoppen  Aas Ruiten Koning
Klaveren Boer Ruiten Vrouw Schoppen koning Harten Aas
Harten Koning Klaveren Aas Ruiten Boer Schoppen Vrouw

 

Wanneer je het kaartraadsel opgelost hebt  zie je  twee nummers,  08 - 24. Blijkbaar, een aanwijzing van één of andere tijd aanduiding?

Ga terug naar het klokje op het lage tafeltje. Zet de klok (klik op de wijzers) op 8 uur (kleine wijzer iets boven de VIII) en grote wijzer op 24 minuten.

Klik op het knopje boven de 12 uur.

Als je het goed hebt gedaan gaat er onder op de klok een la open waar je een lodensleutel uitpakt "lead key".

Verlaat het huis en praat buiten met de beheerder tot je de sleutel van de laboratorium krijgt "laboratory key". Ga rechts en achter naar de laboratorium. open de deur met de laboratoruim sleutel

.

Het Laboratorium van Onesime:

Onderzoek het laboratorium:

Pak een stuk hout uit het mandje bij de oven "log"

Onderzoek het kacheltje. Bekijk het compartiment bij de onderkant van de kachel.

Bekijk de rechtse zijkant van de kachel, een ander compartiment, maar het is gesloten
Open de plaat bovenop de kachel.

Het schijnt een soort van witachtig poeder te bevatten.

Links van de kachel vindt je op de grond een zakje met carbonaat. Pak het carbonaat "potassium carbonate".

Je vindt een beker met water in de gootsteen.

Rodrigue mompelt iets over gedistilleerd water.

Pak bij de gootsteen boven op de kastjes een potje "Aluminium" poeder en een flesje met "Vitriol"

Draai naar de linkerzijde van de gootsteen.

U ziet nu een zwart kistje op de vloer, met bovenop een document .

Neem het document "paper".

Klik de "?" op het kistje.  

Dit is absoluut de brandkast van Onésime die hij in zijn agenda vermeldde.

Gebruik de code van de brandkast.

De agenda van Onésime bevat de volgende code: "4-3-2-1"

Besteed aandacht aan de verwoording van de code. De cijfers worden nauwkeurig beschreven in de agenda van Onésime.

Probeer een andere benadering: Tel de letters van elke aantal in de code.

De nieuwe code is dan: 4 - 5 - 3 - 3, gevolgd door "#".

Als je een verkeerde code intikt zoem dan uit de brandkast ingaat en geef dan de correcte code in.

In de  brandkast vindt je een kleine hoeveelheid "Uranium"

Rechts van de oven, vindt je een tafel met laboratoriummateriaal.

In een hoek van de ruimte, tussen twee deuren, zie je een witte jas hangen.

Kijk in één van de zakken van de witte jas.

Je hebt nu de andere helft van de formule gevonden "laboratory note".

Combineer de twee helften van de formule "Onesime note".

Onderzoek opnieuw de formule in je inventaris en klik op de "?" dat verschijnt bij de bodem van het document.

Rodrigue realiseert dat hij het deskundige advies van Canches nodig zal hebben. We moeten gaan kijken over het aandeel van gedistilleerd water dat nodig is voor de formule, in de bibliotheek van Canches.

Ga naar Atlantzone.

 

Het huis van Canches:

Dit keer begroet een vriendschappelijke Séraphin je bij de deur.

Praat met Séraphin. Hij vertelt je dat je nu het huis kunt ingaan zelfs wanneer hij er niet is (of hij verteld dit later) .

Ga naar de boekenkast.

Vindt een boek van Alchimie van Sigismond Canches. Lees het.

Het bevat details van de symbolen, kleuren en de elementen die in de Alchimie worden gebruikt die met planeten worden geassocieerd. Deze aantekeningen zullen van pas komen wanneer je de boeken van de erfgenamen opent.

Je kunt dit boek niet mee nemen maar je kunt het altijd weer raadplegen.
Open de brandkast van Canches.

Er zijn vijf boeken en één van hen behoort tot Onésime ?

Het boek Canches van de Alchimie zal je een aanwijzing geven om het boek van Onésime te openen.

Het derde boek van rechts is van Onésime. (Rodrigue zegt "dat is niet het juiste boek"  wanneer je de verkeerde boeken opneemt.).

Je moet nu de kleuren en de symbolen op het boek aanpassen met de lodensleutel uit je inventaris om het te openen.  

 

Openen van het boek:

  1. Gebruik de lodensleutel op het bovenste slot van het boek.

  2. Dit slot beantwoorden aan de planeetarische symbolen verbonden aan het metaal.

  3. Zie dat de symbolen veranderen wanneer je aan de sleutel draait (klik op de sleutel)

  4. Het slot onder aan het boek beantwoordt aan de kleuren verbonden aan het element.

  5. Het boek van Canches geeft op dat er twee planeten die met het metaal worden geassocieerd, Lood is:

  6. Beide planeten worden geassocieerd met het element, Water.

  7. En het Water wordt geassocieerd met het kleur zwart. 

  8. Wij hebben reeds Neptunus. Daarom draai de sleutel in het bovenste slot tot je het symbool voor Pluto krijgt.

  9. Draai de sleutel in het onderste slot tot de kleur Zwart.

  10. De scharnieren worden ongedaan gemaakt.

  11. Klik op het boek om het te lezen.

  12. De tekst geeft je een idee van het meten van het correcte aandeel van gedistilleerd water.

  13. Rodrigue maakt een notitie in zijn notitieboekje.

Een snel woord met Séraphin en ga terug naar het laboratorium in Hexilles.

 

Het Laboratorium van Onesime:

Controleer de ingrediënten. We hebben:

Wij moeten het gedistilleerde water aan het nieuwe mengsel toevoegen.

Klik op de drie bekers.

In zijn notitieboekje merkt Rodrigue op dat gelijk van drie 6 zou moeten zijn.

  1. Daarom is de correcte dosering van gedistilleerd water voor de formule 6.
    Neem de drie bekers waar en klik op de rechtse. (elk streep is 1 ml )
  2. Beker # 1: De grote, bevat 12 ml gedistilleerd water.
  3. Beker # 2: daar kan 7 ml in.
  4. Beker # 3:  daar kan 5 ml gedistilleerd water in. 
  5. Wanneer je onder op Beker # 1(12 ml) klikt, wordt de cursor omgezet in een kop.
  6. Het is duidelijk dat wij nu de inhoud van de bekers moeten overbrengen, om bij de correcte dosering van 6 ml uit te komen. 
  7. Er is meer dan één manier om dit probleem op te lossen.
  8. Bij het begin, hebt je:
    12 - 0 - 0 
  9. en aan het eind het correcte eindresultaat:
    6 - 6 - 0   
  10. De volledige oplossing is:
Beker #1 Beker #2 Beker #3
12 0 0
7 0 5
7 5 0
2 5 5
2 7 3
9 0 3
9 3 0
4 3 5
4 7 1
11 0 1
11 1 0
6 1 5
6 6 0

Wanneer je de correcte dosis gedistilleerd water verkrijgt, ontvangt je een beker met "gedistilleerd water" in je inventaris "".

 

 

 

 

 Nu moeten we de ingrediënten combineren.

 

 Foto van de Trechter

Raadplegend de formule, combineren wij:

Je zal het Deeg in je inventaris vinden

 

Je hebt nu een deeg van de ingrediënten, dat wat meer moet worden verwerkt.

Open het onderste compartiment van de oven.

Deponeer het document in de oven en leg het hout er bovenop.

Gebruik de lucifers op het hout. De oven verwarmt de plaat. 

Open de plaat bovenop de oven.

Leg het deeg  er binnen in en sluit de plaat.

Er is een luide explosie.

De plaat bovenop de oven is weg geknald. Wanneer je opnieuw klikt merk je dat ook het deeg er niet meer in ligt.

Open het compartiment aan de rechtse zijkant van de oven, die voordien gesloten was.

Pak de "Onésime stone" steen evenals een stuk van het document, met de code "SATOR".

U hebt nu de code om één deel van de Grimoire te vertalen.
 

Bekijk de klok boven de uitgangsdeur.

Je zal daar de ovenplaat vastgeklemd vinden.

Als je probeert nu weg te gaan, zal Rodrigue zeggen dat hij nog niet alles uitgezocht heeft!

Bekijk zorgvuldiger de wijzerplaat, en pak de losse wijzer "clock hand".

Ga dan naar buiten.

Praat met de beheerder die je een brief overhandigt "Philémon envelope".

Onderzoek de brief (zowel voorzijde als achterkant).

Je merkt op dat de brief van Philémon Vélin is (Erfgenaam 2).

Je hebt geen middel om de brief op dit ogenblik te openen.

Keer terug naar Atlantzone naar de woning van Canches.

Hier had ik ook problemen, de man ging niet weg en bleef de brief maar geven zodat ik niet verder kon. Ik liet hem het papiertje met de code Sator zien en kon toen verder.

 

Het huis van Canches:

Praat met Séraphin maar hij heeft je niets te zeggen.

Open de brandkast van Canches en plaats de  Onésime steen op de bovenste plank. 

Pak het perkament Grimoire en open het.

Gebruik de code SATOR op de Grimoire.

Klik op de Grimoire.

Je slaagde erin om een pagina van Grimoire te vertalen. Lees het.

Vergeten niet om op de "?" te klikken dat verschijnt. 

Nu moet je nog de envelop van Philemon openen.

De brievenopener die we op het bureau van Canches hebben gezien zou goed van pas kunnen komen?

Selecteer de brief van Philémon en klik het op de brievenopener.

De brief is nu in je inventaris en lees het "Philémon letter".

Séraphin heeft nog niets te zeggen.

Verlaat het huis van Canches en verlaat de tuin en er volgt een scène die je naar Hoofdstuk II brengt

HOOFDSTUK II

Philémon, Bise-en-Tine, 28 September, 2002.

 

Ga rechts naar Nummer 10.

Klop op de deur van nummer 10. Het blijkt dat er nog steeds niemand thuis is.

Klik op de deur van Nummer 11 en daar is ook niemand thuis. Lees het plaque boven de deur van nummer 11.

Je zegt "?" dat de tekst vertaald moet worden zodat je kan begrijpen wat er staat..

Ga terug naar de speelgoedwinkel die nu wel open is. Ga dus naar binnen, praat met de eigenaressen van de winkel en

zij zal je vertellen wat de beroemde tekst op het plaque betekent.

 

"gay lizard, drink your sun, the hour passes when it's too bright . and tomorrow, it may well rain"

(kleurige hagedis, laat je in de zon, de uren gaan voorbij wanneer het te helder is, en morgen zou het schitterend kunnen regenen) 

 

Je verteld dat je je zorgen maakt over Professor Cosinus.

Selecteer de brief van Philémon en toon het haar.

Ze heeft vertrouwen in je en ze geeft je de sleutel van de woning van Philémon. Pak de sleutel "studio key".

 

Woning van Philémon,(1)

Ga naar nummer 10, gebruik de sleutel op de deur, ga naar binnen en je bent in de woning van Philémon.  

Klik op het bureau aan je linkerzijde (waar "?"verschijnt). Alle lades zijn gesloten.

Selecteer de wijzer van de klok in je inventaris en gebruik die op de onderste lade.

Klik opnieuw om het te openen. Pak het "Acrostic note" document dat in de la ligt, (voor degene die willen weten wat Acrostic betekent (net als ik):

Acrostic = letterkundige naamdicht

"Een gedicht of serie van regels waarin zekere letters opeenvolgen (door elkaar), gewoonlijk vormen in elke eerste rij een naam een motto of bericht. Een serie van woorden kan je dus horizontaal lezen  zodat er verticaal ook een woord kan vormen. BV

 

Game      

Anton

Markt

Erik

Slaap

Otto

Leo

Vest

Ernst

Stoot

 

Verticaal vormt het woord Gamesolves

 

 

                                                                     

Onderzoek het Acrostic document . Rodrigue denkt daar er iets anders in de brieven wordt verborgen... "onzichtbare inkt"?

Je zal  dat later controleren.  

Bekijk de foto dicht bij de bank. Wie is naast Onésime? 

Ga achter naar de rechtse hoek naar een bord tegen de muur met een verzameling van Boliviaanse muzikale instrumenten. Klik daar op. Neem nota van de vorm, de positie, en de naam van elk van deze instrumenten. 

Op de tafel onder de instrumenten ligt een boek. Het is één van de romans van Philémon. Pak het "Philémon book". Als je opnieuw naar de foto teruggaat, zal  Rodrigue opmerken wie bij Onésime staat. Ga rechts naar de tafel met de 2 kaarsen. Pak het doosje lucifers "matchbox". De kaarsen gebruiken we later.
Ga naar de grote boekenkast. Onderzoek zorgvuldig de planken:

  1. Klik op de doos.
  2. Het "?" teken verschijnt op één van de eindkanten. Klik daarop!
  3. De kant met een ontwerp en de deksel van de doos worden nu getoond. De cursor is actief aan de kant. Je kunt zien dat er "4 glijdende secties" zijn en als je je cursor zorgvuldig daarover beweegt zal je zien dat elke 2 controleplaatsen heeft.
  4. Elke sectie kan je open of dicht schuiven als je er op klikt.
  5. Probeer nu een "open klik" op elke sectie en je zal  zien dat de deksel lichtjes opent.
  6. De orde waarin je deze klikken doet is niet van belang.
  7. Doe dit weer en de deksel opent nu iets meer.
  8. Doe die weer en de deksel opent nu iets meer maar is niet volledig open.
  9. Merk op dat er geen verdere "open klik" van de deksel meer zullen zijn.
  10. Klik nu de bovenste linkersectie 1x dicht: niets gebeurt. Doe nu hetzelfde met de onderste rechtse sectie.
  11. De deksel opent genoeg om iets binnen te zien! Klik daar op.
  12. Klik nogmaals op de deksel en pak de IJzeren sleutel die in de doos ligt "iron key".

Ga naar Atlantzone, om het overeenkomstige Boek te openen!

Het huis van Canches:

Hmm, de honden zijn weg!

Séraphin heeft weer niets te zeggen (die een boek van de boekenkast plukt, of terug legt)

Open de brandkast, selecteer de IJzeren sleutel, pak het overeenkomstige boek (het Boek van Philémon).

  1. Klik op het vierde boek (linkerzijde).
  2. Het toont het planeetarische symbool van Mars, dat aan IJzer beantwoordt (de sleutel van Philémon).
  3. Het overeenkomstige element is Vuur, die roze is.
  4. Het andere planeetarische symbool bijbehorend aan IJzer is Jupiter.
  5. Selecteer de sleutel van IJzer en klik op het onderste slot.
  6. Klik tot het roze verschijnt.
  7. Klik op het bovenste tot het symbool van Jupiter toont.
  8. Het Boek wordt geopend.
  9. Lees de tekst het bevat waardevolle tips (posht)

  10. Wat is dat over " a second roof (een 2de dak)?" . Ga naar Bise-en-Tine.

Woning van Philémon,(2)

De speelgoedwinkel is gesloten. Controleer de woning van Philémon.

Je ontmoet de eigenaresse van de speelgoedwinkel die de Boliviaanse muziekinstrumenten in haar handen houdt.

Praat met haar. De vrouw vertelt je over het "Toevluchtsoord van Philémon", een "tweede huis"!

Rodrigue had een goede intuïtie over een "secundair roof".

Zij zal alle instrumenten die aan de muur hingen aan je geven "instruments". Alles is door elkaar en de namen liggen ook door elkaar. Rodrigue heeft een goed hart en is bereid haar te helpen.

Je moet alle instrumenten op zijn plaats terug zetten met de goede naam die er bij hoort!

Klik op het lege bord op de muur: "je moet wat werk doen", zegt Rodrigue.

Selecteer de Muziekinstrumenten in je inventaris en onderzoek hen.

Klik op een naam en klik dan op het overeenkomstige instrument.

Je kunt je mening altijd veranderen door opnieuw op de naam te klikken en het naar een ander instrument verplaatsen.

Het boek over Bolivia kan je helpen of hieronder :)

 

 

  • Eerste rij van links naar rechts begint: Rondadoy (9 buizen), Surusico (5 buizen), Chiriguano (4 buizen), Erke (4 kortere buizen) en Tablasico (4 gelijkgerangschikte buizen).
  • Tweede rij: Pututu (koehoorn), Tarka (fluit), Mosenada (y-Vormige fluit) en Marimacho (2 buizen).
  • Derde rij: Mosero (klein mondstuk), Pinquillo (afgeschuind mondstuk), Quenaquena (3 gaten), Wacapinquillo (2 gaten) en Almapinquillo (fluit met inkeping).
  • De 2 andere namen heb je niet nodig

 Klik op de foto om het te vergroten

 

Als je dit goed hebt gedaan zal het bord op de muur weer in orde te zien zijn

Praat opnieuw met de vrouw (als ze er niet is ga dan naar buiten en kom terug). Zij zal je het adres van het toevluchtsoord (tweede huis) vertellen dat op de kaart komt (bekijk de kaart om de plaats van het toevluchtsoord, zuidwesten van Bise-en-Tine te zien, dat in rood wordt omcirkeld).

Het is in PAN D'ORA. Belangrijk detail: zij heeft niet de sleutel, maar normaal laat Philémon het daar ergens liggen.

Ga naar Pan d'Ora om de plaats te onderzoeken.

 

Pan D'ora Tweede huis van Philémon (1)

Je bent voor het mooie blauwe plattelandshuisje van Philémon.

De deur is gesloten. Onderzoek buiten de plaats.

Je vindt een vrij aardig, maar lege theepot, (ja,ja,  je dacht hier de sleutel te vinden, niet dus?)

Er is een waterbak (fountain) bij de boom. Niets te doen hier.

Waar is deze sleutel?

Controleer nogmaals eens je Acrostic brief die je in de woning van Philémon hebt gevonden.

Onderzoek het eens opnieuw "Er moet iets anders op dit document zijn. Een onzichtbare inkt, misschien?"

Ga terug naar Bise-en-Tine..

 

Woning van Philémon (3)

Ga naar de tafel met de 2 kaarsen.

Selecteer de lucifers uit je inventaris en gebruik die op de linkse kaars.

Selecteer de Acrostic brief en gebruik die over de vlam van de kaars

Onderzoek nu de Acrostic brief, je ziet gestippelde lijnen en 7 woorden waarvan de letters door elkaar staan en onder horizontaal 7 vakjes

Je moet nu per woord een goed woord vormen door op de letter te klikken. Heb je het goede woord komt er een rode streep door het door elkaar geschreven letters.

Klik je verkeerd ga dan uit het scherm en terug naar de brief.

Maak de volgende woorden (de Engelse natuurlijk):

 

PERSEVERE VOLHARD
INVESTIGATE ONDERZOEK  
THROUGH DOOR  
COLLECTED VERZAMELD  
HINTS HINTS  
ENSUES VOLGT  
RESOLUTION Resultaat  
Klik op elke begin letter van het woord

Verticaal vormt het woord PITCHER

WATERKRUIK  
 

Pan D'ora Tweede huis van Philémon (2)

Je gaat terug naar Pan D'ora. Bekijk de boom en in de boom hangt een waterkruik, pak de sleutel van het huis "refuge key" en open de deur met deze sleutel om daar eens alles te onderzoeken. 

 

Klik aan je linkerzijde op de boekenkast. Er is een Boek over Alchimie van Sigismond Canches met een pagina voor Philémon Vélin. Het is een kruiswoordraadsel:

Het is een vierkant kruiswoordraadsel met 8 letters in elke rij en kolom.

Hints voor de oplossing zijn in het gedicht uit het Boek van Philémon.

 

"Neither lying nor standing, to find me just follow, the bishop's diagonal, with lengthy strides and there will be light."

"Noch liggend noch staand, om mij te vinden volg slechts de bisschop diagonaal , met langdurige schreden en er zal licht zijn".

 

Je moet het kruiswoordraadsel diagonaal lezen! Maar er is niets te lezen als je het gehele kruiswoordraadsel wilt lezen als je linksboven of rechtsonder in de hoeken begint. Je zal op één van beide einde van de andere twee hoeken moeten beginnen.

Je kunt in de rechtse boven hoek het woord "What" (wat) maken van links naar rechts in diagonaal.

Het gehele bericht is:

 

WHAT YOU ARE LOOKING FOR IS IN THE FIREPLACE. UNDER A STONE IS YOUR INHERITANCE.

WAT JE ZOEKT IS IN DE OPEN HAARD. ONDER EEN STEEN IS UW ERFENIS

 

Maar om het woord te maken door op de letters te klikken lost het raadsel ook niet op.

Probeer dan de woorden te "scheiden"...klik op de eerste en laatste letter van elk woord en je zal hen zien verschijnen aan de linkerkant.

Dus voor het woord "WHAT" klik je op de W en dan op de T.  Zoek welke W en T bij elkaar horen. Klik je op een W en dan op een T en het woord verschijnt niet dan probeer een andere W en T combinatie en zo ook met de andere woorden.

 

Nu weet je waar je de beroemde erfenis moet zoeken: In de open haard! Ga naar de open haard.Klik op de open haard om in te zoemen. Klik op het as en Rodrigue zal zeggen dat het te donker is..

Trek rechts aan de ketting - nu kan je het veel beter zien. Aan beide kanten van de open haard komt de "?".

Klik aan beide kanten. De tegels zijn vuil.

Rechts is een gootsteen naast het fornuis. Pak de spons "sponge" bij de gootsteen. Merk het rode bakje met water op. Gberuik de spang in het water en je hebt een natte spons "wet sponge".

Bekijk het fornuis - je kunt de deur openen en sluiten... en het wordt niet gebruikt voor om het even wat!

Terug naar de open haard. Je kunt nu proberen om de tegels schoon te maken. Wrijf over de tegels met de natte spons. Aan de rechtse kant openbaart 5 geometrische vormen als je op de tegel klikt. Nu moet je  een nieuw raadsel oplossen.

  1. Wanneer je op de vormen duwt hoort je een kleine klik.
  2. Ze moeten in een bepaalde orde worden geduwd?
  3. Het antwoord moet opnieuw in het boek van Philémon zijn.
  4. Aan het eind van de tekst was er een vreemde opeenvolging van letters "POSHT".
  5. Zou het een beschrijving van de opeenvolging zijn waarin de cijfers zouden moeten worden geduwd?
  6. De figuren hebben 3..4..5..6 en 8 kanten maar het duwen in die opeenvolging zal om het even wat niets doen.
  7. Probeer de eerste letter van de naam van vorm: T=triangle, S=square, P = pentagoon, H=hexagon en O=octagon. TSPHO.
  8. Klik op de vormen gebruikend POSHT. (
  9. dit is bovenste rij met 3 vormen 1t/m3 en onderste rij met 2 vormen: 4 en 5 klik dan op:
  10. 2 - 3- 4- 5 en 1 
  11. De tegels bewegingen die de inhoud van een kleine verbergende plaats openbaren. Pak de steen van "Philémon stone" en de code "AREPO".

Ga terug naar Atlantzone om deze code te gaan gebruiken.

Alvorens het huis te verlaten, kijk zorgvuldig dichtbij de deur. De postbode heeft een brief bezorgd. Pak de brief en onderzoek het adres van de afzender (klik op de rechtse boven hoek). Een envelop van "Cunégonde envelope", erfgenaam nummer 3!

 

Het huis van Canches:

Zoals altijd heeft Séraphin niets te zeggen.

Open de brandkast, leg de "Philémon stone"  in de brandkast en pak het perkament. Gebruik de code AREPO op het tweede gedeelte van het perkament (klik  met het handje op de onderkant van het perkament)

Lees het tweede deel van het perkament.

Probeer nu weg te gaan... Rodrigue herinnert zich dat hij Cunegonde- brief moet openen!

Gebruik de brief met de brievenopener dat op het bureau ligt "Cunégonde letter".

Cunégonde bood Philémon zijn hulp aan om hem rond te leiden in de Convent Bibliotheek. Je kunt het huis nu verlaten.

Zie dat de bomen rood zijn net als het symbool "vuur" van Philémon. Klik en we gaan naar Hoofdstuk 3

HOOFDSTUK III

Cunégonde, Zorques, 30 September, 2002.
 

Zorques, Klooster

Kop op de deur van het klooster

Praat met de non. Rodrigue zal de situatie overzien en komt er achter dat Cunégonde vermist wordt. Je geeft de non de brief. Zij zal het nemen en binnen met Moeder Overste gaan overleggen.

Het kan zijn dat het wat lang duurt voordat de non terug komt met een antwoordt. Ga een beetje de omgeving onderzoeken, ga naar het gesloten gebouw aan de overkant van de straat, ga opnieuw terug en klop aan de deur. Dit keer zal de non naar buiten komen.

Pak het papiertje met een hint van Cunégonde die zij aan je geeft "Cunégonde clue".

Ga naar je auto en ga naar het huis van Cunégonde's in het dorp Arkadya die nu op je kaart is.

 

Arkadya, Cunégonde's Huis

Ga naar de voordeur van Cunégonde's huis.

De deur is gesloten. Je moet een sleutel vinden.

  1. Onderzoek het papiertje met de hint in je inventaris die je van de non hebt gekregen om te weten te komen waar de sleutel ligt. Het toont geen woord? Je moet het woord onder in de witte balk typen en op "valider" klikken als je het woord ingetikt hebt en Rodrigue verwoordt het en zal de betekenis uitleggen.
  2. Het woord is in Witte Blokletters met zwarte achtergrond.
  3. Het woord begint met een F.
  4. Het woord is "FLOWERS.", (Bloemen). Tik het woord in en Rodrigue zal het verwoorden als "bloemenbak"/ 
  5. Klik links/boven op de bloemenbak met de rode bloemen en je pakt de sleutel van de voordeur "room key".

Gebruik de sleutel om de deur te openen en binnen te gaan.

Onderzoek de laden van de nachtkast bij  Cunégonde's bed.

Open de rechtse lade. Zij heeft eveneens een exemplaar van het boek "Alchimie" van Canches. Daar staat niets in, maar het is  interessant om het te vinden.

Open de linkerlade. Je zult twee tasjes vinden.

Onderzoek de tasjes in uw inventaris en open hen; Je zal zes rozenkransen nemen "rosary". 

Bekijk het kruisbeeld boven haar bed. Hm, het draait niet.

Ga naar het toilettafeltje aan de andere kant van het bed.

Open de la. Je zal er een brief vinden van "Arthur" en een bloem-vormig doosje. Je moet een raadsel oplossen om het te openen "flower box".

  1. Probeerde om de bovenkant te openen? Het zal  natuurlijk niet openen. Rodrigue zegt daar is een "trucmechanisme in, Maar waar?".
  2. Klik op de onderkant "?". 
  3. Klik op die middencirkel, en Romeinse cijfers van 1 tot 12 verschijnen op de verschillende gekleurde bloemblaadjes. Klik op de getallen om te zien dat je hen naar het centrum kan verplaatsen en ruilen.
  4. Neem een blik in het dagboek van Rodrigue. Hij citeert de brief van Arthur: "zijn bloemblaadjes EVENAREN PERFECT zijn harmonie en sterkte."
  5. Hij vermeldt 6 kleuren - licht blauw , groen, bruin, violet, blauw en rood - en de getallen 1 tot 12. Hij zegt dat hij eerst moet uitzoeken welke som hij aan elke kleur zou moeten geven.
  6. Tel de getallen op van 1 tot 12. De som is 78. 78 gedeeld door 6 kleuren = 13. De som in elke paar kleuren zal dus 13 moeten zijn.
  7. Als je dit probeert zal het niet werken? De brief zei "harmonie en de sterkte,". Dit betekend dat de som op TWEE verschillende manieren in evenwicht moeten worden gebracht.
  8. Merk de GOUDEN STAVEN op tussen sommige bloemblaadjes? Zij verdelen de bloem in DRIE secties van elk vier bloemblaadjes. Verdeel 78 door 3, en je krijgt 26.
  9. Je moet de sommen van de verschillende kleuren en de sommen van de verschillende secties in evenwichtige hebben.
  10. Elk kleurenpaar zou je tot 13 moeten maken, en de getallen in alle bloemblaadjes in één van de 3 secties moeten 26 zijn. Klik op een getal, getal gat naar het midden, klik op het getal dat bij het bijbehorende kleur hoort en klik op het blad en het getal komt op het blad. 
  11. Wanneer je het raadsel hebt voltooid zal het een klikkend geluid laten horen. Je kan nu de bovenkant van de doos openen.
  12. Hier is een oplossing::
Sectie 1 Sectie 2 Sectie 3
licht blauw = 1
Groen = 6
Bruin = 8
Violet = 11
Blauw = 10
Violet = 2
Bruin = 5
Rood = 9
licht blauw = 12
Blauw = 3
Rood = 4
Groen = 7

 

In de doos ligt een versnipperende foto "torn photo". Je moet de stukjes foto dus aan elkaar plakken . Onderzoek het in je inventaris en maak de foto compleet.

Er zijn 16 stukjes en is makkelijk te maken.

Wanneer je een stukje op zijn goede plaats zet zal je een klik horen (of lezen).

Heb je de foto compleet dan klik op de foto en je zegt dat je de stukken nog moet vast plakken. Het is "Cunégonde photo".

Ga naar Atlantzone.

 

Het huis van Canches:

Praat met Séraphin en je vraagt of hij ergens plakband heeft liggen.

Hij zal je vertellen waar je het kan vinden.

Pak de plakband uit de onderste la (rechtse kant) van het bureau de rol plakband "scotch tape".

Gebruik de plakband op de foto om de stukje aan elkaar te plakken en draai de foto om en je ziet een code 5-3-4-2-1.

Vraag aan Séraphin wat het betekent - hij weet het niet. Ga naar:

 

Arkadya, Cunégonde's Huis

Draai links in de kamer en je ziet 5 haakjes tegen de muur. Je moet de goede rozenkrans aan het goede haakje hangen.

De volgorde waarin je de rozenkrans zou moeten hangen zou duidelijk moeten zijn.

De code is 5-3-4-2-1, en je hebt 5 haken in een rij. Van links naar rechts, 1.2.3.4.5, natuurlijk!

Wat niet duidelijk is welke rozenkrans op welke haak komt. Er zijn 6 verschillende rozenkransen om te kiezen. Ga met je muiscursor over elke rozenkrans in je inventaris om hen door kleur of materiaal te identificeren.

Er is geen aanwijzing in dit spel om je te vertellen welke op welke haak moet.

Als je de goede rozenkrans aan de goede haakt hangt dan blijft het hangen, is het niet goed dan gaan alle rozenkransen die al goed hingen terug in je inventaris en moet je het opnieuw proberen, je moet dus wel goed de volgorde onthouden.

 

Haak 5: roodbruine rozenkrans     russet rosary
Haak 3: steen  stone rosary
Haak 4: houten  boxwood rosary
Haak 2: zwarte black rosary
Haak 1: bruine  brown rosary
 

Wanneer alle vijf haken voorzien zijn van een rozenkrans zal je lawaai horen. 

Klik op het kruisbeeld boven het bed en je vindt er een koperen sleutel achter "copper key"/

Nu, weet je wel wat  te doen wanneer je een sleutel vindt... ga een boek openen en Atlantzone.

 

Het huis van Canches:

Gebruik het boek Alchimie om te bepalen welk boek, welke kleur, en welk symbool bij koper hoort:

Het is het tweede boek van de linkerzijde (Cunégonde).

Het heeft de planeetarische symbool van Venus (Cunégonde's sleutel is van koper).

Zoek het overeenkomstige element. Het is AIR (lucht), en zijn kleur is rood.

De andere planeet die aan Koper beantwoordt is Uranus. 

Zet de kleur op rood en het planeetarische symbool op Uranus, en het boek opent automatisch. Klik op de scharnieren.

Open Cunégonde's boek en lees het: "Laat daar licht zijn..." Hmm, interessant!.

Séraphin is natuurlijk geen hulp. Ga terug naar het klooster en misschien kunnen de nonnen je helpen.

 

Zorques, Klooster

Klop op de deur en praat met de non. Zij zal aanbieden om je naar de bibliotheek te brengen en je mag met Moeder Overste praten.

Ga klooster in en ga de deuren van de bibliotheek in. Moeder Overste wacht daar.

Probeer met haar te praten? Misschien heeft zij hulp nodig.

Vraag haar of  je kunt helpen en zij zal het probleem verklaren. Controleer de boekenkast display rechts achter haar

Je ziet een plank met 17 boeken en een lagere plank met drie afdelingen. Tijd om uw hersenen te gebruiken. Je moet 17 boeken verdelen voor 3 nonnen. 

  1. Je moet de schenking van 17 boeken in 1/2, 1/3, en 1/9 verdelen.
  2. Je kunt daarmee niet 17 boeken verdelen.
  3. Het dagboek van Rodrigue zegt dat je 18 boeken nodig hebt om 17 te verdelen.
  4. Als er 18 boeken waren dan is 1/2 van 18 = 9 boeken, 1/3 van 18 = 6 boeken, en 1/9 van 18 = 2 boeken. (9 + 6 + 2 = 17).
  5. Maar er zijn daar slechts 17 boeken!
  6. En toch zijn er 18 boeken. Jij hebt de achttiende.
  7. Stal je niet één van de boeken van Philemon in Hoofdstuk Twee?
  8. Als je dat boek op de plank zet, apart geplaatst rechts van de andere 17 boeken dan hebt je totaal 18 boeken.
  9. Plaats de aantal boeken op de goede afdeling zoals je dat net hierboven uitgerekend hebt.
  10. 1/2  = 9 boeken, 1/3  = 6 boeken, en 1/9 = 2 boeken.
  11. Je zal het vertrouwde "succes" geluid horen wanneer je het goed hebt gedaan en het boek van Philemon blijft alleen liggen.

Zodra de boeken zijn verdeeld praat je opnieuw met haar. Nu zal zij je helpen.

Praat met haar om meer over Cunégonde en Arthur te leren.  Zij zal je vertellen om het kapel te bezoeken - het eerder gesloten gebouw.

Zeg haar vaarwel en verlaat het klooster. Nu is het tijd om te zien wat er in het kapel aan de overkant van de straat is.

 

Kapel:

Kijk rond in het kapel; het is zeer mooi. Je zal opmerken dat in één van de vensters één glasstuk/ruit mist.

Ga naar de uitgang en de Non is daar. Praat met haar; zij zal je over de gesloten sacristie vertellen en zal je zeggen waar je de sleutel kan vinden. Je zal je ook aanbieden om het werk te beëindigen dat zij is begonnen.

De sleutel is bij de voet van de Heilige Anthony op de plank rechts van de sacristie deur. Pak de sleutel "sacristy key" en open de sacristie deur.

Binnen zal je gedrukt glasscherven vinden die je compleet moet maken.

  1. Deze puzzel bestaat uit 40 stukken.
  2. Beweeg Alle stukken uit de cirkel alvorens te beginnen. Probeer zoveel mogelijk de stukken apart neer te leggen zodat ze niet over elkaar heen liggen anders wordt het moeilijk ze te vinden. Zorg vooral dat als er een stukje vast ligt dat er niets onder ligt of een stukje van buiten de cirkel er te dicht bij ligt want anders kan je dat stukje niet meer oppakken want het blijft dan ook vast liggen en moet je opnieuw beginnen.
  3. Wanneer je een stuk op de juiste plaats hebt hoor je een klik en het blijft vast liggen. Begin met de buitenrand en werk zo naar binnen. Neem je tijd :).
  4. Wanneer je ze allen goed hebt zal je het "succes" geluid horen en zal het in je inventaris komen "stained glass".

Toon de ruit aan de Non en vraag haar wat je er mee moet doen. Zij zal je het vertellen.

Herinner dat lege gat in één van de vensters? Het is een perfecte pasvorm!

Gebruik de ruit in dat venster. Volg de lichtstraal! ("Laat daar licht zijn,".)

De lichtstraal valt op een heilige waterfonteintje bij de deur! Open het, pak de Steen en een andere code!, "Cunégonde stone", "Tenet code".

Nu we dit ook weer hebben gaan we maar weer terug naar Atlantzone.

 

Het huis van Canches:

Open de brandkast. Gebruik de code om een ander deel van het perkament te lezen.

Leg de steen van Cunégonde in de brandkast.

Praat met Séraphin. Zijn verhouding met Arthur (zijn zoon) is niet geweldig te noemen. Hij laat een foto van zijn zoon aan je zien.

Verlaat het huis en de tuin en je komt in: 

HOOFDSTUK IV:

Artémise, Six-Bérias, 1 Oktober 2002.
 

 

Huis van Artémise:

Je bent terug in Six-Bérias. Ga door de opening en bij de voordeur links door de tuin.

Klop op de deur: Pétronille komt het openen en begint een gesprek met je.

Na een korte dialoog vertelt Rodrigue tegen Pétronille dat hij denkt dat Artémise de 4de erfgenaam is.

Wanneer zij vraagt "waarom denk je dat?" toon haar dan de foto's uit je inventaris.

Ga het huis in, zal zij je een foto van Artémise tonen.

Dan zal ze zeggen "doe of je thuis bent" en mag je de woning onderzoeken.

Tijd om de boekenkast te doorzoeken:

Tik je antwoord rechts in de balk en klik dan op OK Indien het antwoord correct is, verschijnt het opnieuw en de balk verdwijnt.

Tik in: R, O, S en E. (Een letter dus en zo naar onder) en dan compleet Rose (ik ben een deel van de bloemen "roos")

Draai terug naar de tafel met een foto van Pétronille en Artémise. Klik rechtsachter op de deur, draai rechts, vooruit en je komt in de tuin met een fontein maar geen rozen. Ga terug het huis in en ga met de trap naar boven en ga de deur in..

Op een tafel ligt een bordspel Solitaire met knikkers. Als je zin hebt kan je het spel spelen maar het is niet nodig voor het spel zelf. Het mist een knikker (midden).

Kijk rond, een andere deur, maar het is gesloten. Op dit ogenblik is er niets te doen dus ga naar beneden en naar de tuin terug. Pétronille zit op de rand van het fontein een boek te lezen.

Ga met haar praten. Vraag alles. Zij zal proberen iets te vinden over "rose" en je moet de missende knikker zien te vinden want zij weet het niet meer.
 

Ga terug naar boven en Pétronille gaat met je mee met de informatie die zij over de rozen heeft gevonden. Pak de twee voorwerpen die ze aan je overhandigt en onderzoek ze in je inventaris.

Ga in je Inventaris, Combineer de halsketting met het document C-U-R-L. Onderzoek de halsketting De ketting heeft 3 rozen, klik op de middelste roos, je ziet er iets uitkomen, klik op het bovenste gedeelte van wat er uit is gekomen, dan op het rechtse gedeelte en dan op het linkse gedeelte en pak de marmeren knikker "marble". Het is de missende knikker van het Solitaire spel (en het is roze).

De code C-U-R-L betekende dus:

Leg de parel in het midden van het Solitaire spel: Een paneel opent onder het bord, pak de tinnen sleutel "tin key", het is de Sleutel van Artémise.

Ga terug naar Atlantzone.

 

Het huis van Canches:

Séraphin ligt op de bank en schijnt dronken te zijn!.

Open de brandkast, vind het correcte boek en open het.

  1. Het is het eerste boek aan de linkerzijde. Het toont het planeetarische symbool van Kwik, dat aan Tin beantwoordt (de Sleutel van Artémise is gemaakt van tin). Het element dat aan dit beantwoordt is AARDE, die blauw is. Het andere planeetarische symbool bijbehorend aan Tin is Saturnus.
  2. Zet dus met de sleutel in de bovenkant op Saturnus, en onder op blauw. Het Boek opent en lees het.
Ga terug naar Six-Bérias.

 

Huis van Artémise:

Je zal een klein gesprek hebben met Pétronille in het huis.  Zij zal proberen om de brief van Artémise voor je te vinden, en zij opent ook de deur van de workshop van Artémise. Ga naar boven kruis de kamer en je komt in de workshop.

Pak een schraper "scraper" en een doek "cloth" van de tafel rechts voor je.

Pak achter in de hoek van de kamer rechts op een tafel: een verfkwast "paint brush" en een leeg doosje "empty box"..

Draai naar de linkerzijde en pak van de tafel een pot met korrels "granules".

Draai naar de grote kast tegen de muur en klik erop. Heel wat kleurige verftubes "colours". Gebruik je cursor voorzichtig tot je sommige tubes vindt. Pak de tubes (rechts boven). Pak een kopje aan de linkerzijde "cup". Kijk in het gebied van de onderste linkerkant, "?" en klik erop.

Rodrigue zegt: "dit lijkt niet op een van de andere schilderijen van Artémise".

Op het gebied dicht bij het open venster (je moet goed kijken met de cursor in deze workshop!), ergens aan de linkerzijde dichtbij het venster zal je ook een vraagteken opmerken, op een ander deel van de tafel ligt een woordenboek. Pak de prentbriefkaart "postcard" die in het woordenboek ligt. Bekijk ook zorgvuldig de verklaringen van de Primaire en Secundaire kleuren in het boek: je zal die informatie spoedig nodig hebben! Zoals voor de prentbriefkaart die je ergens gezien hebt (bodem van de kast). Ga terug naar de grote kast.

Klik op de foto. Het is noodzakelijk om het met de prentbriefkaart te vergelijken.

Selecteer de prentbriefkaart in je inventaris, klik dan op de grote afbeelding en je moet de verschillen zien te vinden. Rodrigue zegt:  "hier is een verschil,  maar je kan niet verder.. het is noodzakelijk om iets meer te doen!"

  1. Beweeg je cursor over de afbeelding van de linkerzijde. Als de cursor een hand wordt hebt je een verschil gevonden. 
  2. Combineer de schraper met het doek. Gebruik nu dit gecombineerde hulpmiddel op de 3 plaatsen waar een verschil is.  Hmm, allemaal zessen,  zal dit de geboortedatum van één van de Erfgenamen kunnen zijn?.

Je hebt nu één belangrijke aanwijzing gekregen (die in het Notitieboekje van Rodrigue wordt genoteerd). Zodra je je omdraait brengt Pétronille je een glas water! Klik op het glas om het te pakken "glass" en je hebt een gesprek met haar. Pétronille verteld over het waterverfschilderij die op de werkbank ligt, bekijk dat schilderij (tafel waar je het doekje pakte)

Klik op het schilderij. Op een bepaalde plaats zal de cursor veranderen in een hand.

Combineer de verfkwast met het glas met water Gebruik de natte kwast op het schilderij en een bericht verschijnt. Er staat dat je de Mandala opnieuw moet opbouwen.

Combineer de lege doos met de korrels. Onderzoek dit en de korrels hebben zich in de sectoren van de doos geplaatst.

Combineer deze doos met de kleuren tubes, alle noodzakelijke voorwerpen om de wederopbouw van Mandala worden gegroepeerd. Onderzoek dit in je inventaris en nu hebt je het raadsel van  Mandala.

De bedoeling is dat je de kleuren mengt om een kleur te krijgen die je nodig hebt voor de goede sector van het doosje. Je mengt ze in het kopje. Je moet altijd 2 kleuren in het kopje doen om te mengen. Heb je een kleur nodig die je niet hoeft te mengen ( standaard kleuren van de tubes zijn: Geel, Rood, Blauw en Zwart) dan doe 2 dosseringen van de betreffende kleur in het kopje. 

Klik dus op een kleur in de tube en je ziet het in het kopje. Klik op een andere kleur en je ziet de kleur die je met die kleuren mengt. Klik op een sector met de korrels van het doosje en de kleur mengt zich met de korrels.

Als je een foute kleur hebt gemaakt klik dan op het glas en dan op het kopje en de kleur is dan gewist. Zo kan je ook de foute kleuren uit de sector halen door op het glas te klikken en dan op de foute kleur van het doosje. Je mag maar een keer dezelfde kleur gebruiken in het doosje

Maar nu nog achter zien te komen welke kleur in welke sector moet 

 

Bekijk het document van de Mandala hint (clue) nog eens in je inventaris. De voorzijde geeft de positie van de verschillende goden (en een idee van hun verhouding met de sectoren). De achterkant geeft sommige aanwijzingen van elke kleurentype.

Het is ook noodzakelijk om de Primaire kleuren te kennen, en hoe je de Secundaire kleuren kan verkrijgen door 2 Primaire (die in het Woordenboek worden verklaard) te mengen

Om het gemakkelijker te maken om de verklaringen te volgen, wordt elke sector aangewezen door de kompasrichting: Het noorden, Noordoosten,  Oosten, enz.

Begin met de gemakkelijkste: Vishnu is "dark (donker)" en Brahma scarlet "rubicund (rood): Zet één ZWARTE op het NOORDEN, en ROOD op het ZUIDEN 

Iswara, aan het OOSTEN, is "Pure (zuiver)": dat zal wel betekenen dat het geen kleur bevat.

Er zijn twee goden die een Primaire kleur hebben: Mahadewa (het Westen) en Sambhu (Noordoosten). Aangezien de RODE Primaire kleur al is gebruikt heb je 2 mogelijke oplossingen. Zoals op het overzicht is Mahadewa lichter van kleur dan Sambhu, dan zal GEEL voor Mahadewa  zijn en BLAUW voor Sambhu, als dat niet goed is dan ruilen we later de kleuren van de Goden wel om.

Nu moeten we nog de drie Secundaire kleuren plaatsen. 

Maar om je verder te helpen kan de grijze schaduwen als richtlijnen worden gebruiken:  

De 3 Secondaire kleuren zijn GROEN, ORANJE and VIOLET.

Groen lijkt donkerder te zien in de grijze schaduwen. Zet GROEN voor Sangkara (Noordwesten). Er blijven Rudra en Mahesora, met gelijkaardige grijze schaduwen over. Zet VIOLET voor Rudra (Zuidoosten), en ORANJE voor Mahesora (Zuidwesten). Klik dan in het midden van de Mandala om de doos te openen. Gaat hij niet openen dan heb je de kleuren niet goed gezet. 

Alles op een rijtje:

 

De doos Mandala is nu open, pak de steen "Artemise Stone" en de Code "OPERA".

Ga naar je auto, Pétronille  zal je een brief geven "Artemise letter". Klik op de brief en lees het. Je leest  iets over je familie, leeft je Vader, 2 Zussen en je 3 Broers nog?. 

Ga terug naar Atlantzone

 

Het huis van Canches:

Plaats de Artemise steen in de brandkast, en ontcijfer het perkament met de Opera code

Praat met Séraphin en vraag alles. Je leert heel wat dingen. Je bent de zoon van Sigismond Canches en je was geadopteerd. Van je boers en zuster wist alleen je zus Artémise ervan.  

Séraphin zal morgen op je wachten.

Verlaat het huis en de tuin en je komt in: 

HOOFDSTUK V:

Rodrigue, Atlantzone, 2 Oktober 2002.
 

Het huis van Canches:

Praat met Séraphin die aan zijn bureau zit. Hij verteld over een kistje. Het kistje staat op het bureau. Klik op het kistje.

Het eerste en laatste wiel heeft een reeks planeetarische symbolen. De 4 wielen daar tussen hebben de cijfers van 0 tot 9.

Voor de cijferwielen is het duidelijk dat dat de geboortedatum van de Erfgenaam zou moeten zijn die je op het schilderen in de studio van Artémise vond. Zet deze 4 wielen op 6666. 

  1. Voor de planeetarische symbolen zou je denken dat het niet de planeten van de 4 Erfgenamen zou moeten zijn. Bekijk het Boek dat je nog niet geopend hebt in de brandkast  en je ziet dat deze het ZON symbool heeft. Kijk in het boek van "Alchimie" van Canches en zie dat de  ZON met de AARDE en de MAAN door het element van zout wordt geassocieerd. Aangezien de AARDE niet  één van de symbolen op de wielen is zou het dus de maan moeten zijn.
  2. Merk op dat dit zeer symbolisch is: de ZON vertegenwoordigt Canches (Jupiter wordt geassocieerd met hem als vader figuur), terwijl de MAAN Rodrigue vertegenwoordigt. Aangezien de kist door de vader aan de zoon wordt overhandigd kon je dit zo bedenken :)
  3. De oplossing is dan:
  4. Het 1ste wiel van de linkerzijde zet je op de ZON
  5. De 4 wielen er tussen op 6666
  6. Het laatste wiel is de MAAN.

Nu is de kist open (zoom uit en klik op de kist). Klik rechts op een klein compartiment en je zal een Gouden sleutel "gold key" die tot Rodrigue behoort.

Pak ook het schaakbord eruit "chessboard". Onderzoek het in uw inventaris en open het.

Binnen is een schaakbord en een document met een raadsel "chess note". Lees zorgvuldig het raadsel, je  moet het ontcijferen en bepalen waar de vijf schaakstukken (pion) geplaatst moeten worden.

Dit veronderstelt dat u de betekenis van "symmetrisch" kent. Zo niet ga het vragen aan je wiskunde leraar of zie het hier voor een herhalingscursus :) (Engels)  HTTP://www.mcwdn.org/Geometry/Symmetry.HTML

 

Van Dale:

sym·me·trie (de ~ (v.))

1 [wisk.] onderlinge verwisselbaarheid zonder dat de waarde van een vergelijking verandert

2 het in spiegelbeeld aan elkaar gelijk zijn van twee helften, juiste onderlinge verhouding van de onderdelen van een geheel <=> asymmetrie

Bekijk het raadsel:

In symmetrie:
"Ik heb hen in mijn landgoed begraven
om hen leven te geven,
plaatsend bij bomen zijn daar zes opgeheven organismen
in vier groeperingen, ritueel en symbolisch.
Bij de voet van de Koning ligt waar je naar zoekt".

Je hoeft geen schaken te kennen, dit is een is een wiskundige probleem (wat ik ook niet ze goed kan uitleggen)

Bekijk het schaakbord. "Zes opgeheven organismen" = vijf pionnen en een Koning. Probeer de Koning te verplaatsen.

De Koning zal zich niet bewegen. Zo, ÉÉN van de zes is reeds geplaatst.

Één pion moet bij de voet van de Koning worden geplaatst zoals de aanwijzen zei "Bij de voet van de Koning ligt waar je naar zoekt".

Dat betekent dat één van de 5 pionnen op de zelfde verticale lijn ergens voor de Koning moet zijn.

Zo moet je de andere 4 pionnen aan beide kanten in verticale lijn plaatsen en om de centrumpion "bij zijn voeten".

De correcte plaatsen zijn: (K = koning, P = pion)

     K
   P   P
     P

P         P

Of in schaakterm:

Koning  D8

Pionnen:
C6 E6 D5 A2 G2

 

 

Zodra de lijnen verschijnen, klik op het bord "?" en zoom uit.

Open het Boek van Rodrigue dat in de brandkast ligt

  1. Rodrigue heeft een Gouden sleutel. Welk symbool beantwoordt aan Goud? (Alchimie boek ,op de laatste pagina kan je het vinden)
  2. Juist dat is de ZON
  3. De ZON valt onder het element van zout, dat groen is.
  4. Wat zijn de andere symbolen onder zout (salt) De Maan en een ander symbool.
  5. De Maan is het enige hemellichaam dat over is van de vermelde 10, zodat dit het tweede symbool zou moeten zijn
  6. Pak het boek van Rodrigue met het symbool van de ZON dat helemaal rechts in de brandkast ligt.
  7. Plaats de kleur groen met de gouden sleutel.
  8. Plaats het symbool van de Maan en het gaat open!

Lees wat Canches aan je heeft geschreven. 

Praat opnieuw met Séraphin (selecteer het schaakbord in je inventaris). Hij zal uitleggen wat het schaakraadsel betekent en welke PLAATS daar bij hoort.

Bekijk de tafel links bij de deur en pak het doosje lucifers "matchbox". 

Ga het huis uit maar dit keer ga je links zoals Séraphin zei. Je komt in de beroemde tuin labyrint. Het is eigenlijk zeer gemakkelijk - als je een dood eind tegenkomt keer je terug en probeer een andere richting. Er zijn misschien drie mogelijke routes die je kunt nemen maar er is maar een goede:

Séraphin vertelde je om links te gaan. Zo moet je dus links beginnen.

  1. Ga links bij de uitgang, ga door tot voorbij de gespleten boom.
  2. Bij de eerste splitsing ga je links het donkerdere pad op.
  3. Bij de tweede splitsing ga je ook links en daar zie je een put.

Kijk in de put en je merkt dat het best diep is.

Daar is een rij van lichtere stenen die in de put spiraalsgewijs naar beneden gaan. Als je op de dichts bijzijnde steen klikt merk je dat die nogal los zitten. De derde en vierde steen zitten los! Klik op hen, zij vallen weg en pak de laatste steen voor je verzameling "Rodrigue stone" en een document met de code "ROTAS".

Ga terug het huis in

 

Het huis van Canches:

Praat met Séraphin. Je vraagt of hij een stevige touw  voor je wilt halen, die je  later nodig zult hebben. Klik een tweede keer op hem om hem weg te sturen.

Open de brandkast en pak de andere vier Stenen.

Pak het perkament en gebruik de ROTAS code om de sectie te ontcijferen.

Dit keer wordt er niet een pagina vertaald, als je volgende pagina van het perkament overslaat zal je een persoonlijk bericht van Canches vinden. Klikt op de tekst van de pagina - het vertelt je van het MAGISCHE VIERKANT!

 Zodra je dit doet, zullen alle 5 documenten van de codes samen in je inventaris komen "5 codes".

 Onderzoek hen. Dit  is een schuifpuzzel. Zorg dat  ze precies in elkaar passen.

 

 

 

Klik op het beëindigde vierkant "magical square", en de stukken zouden samen moeten komen.

Als je op het vierkant klikt zal je een muzikale wijsjes horen. 

Met de vijf codes in je inventaris gebruik dan het Magische Vierkant op het perkament (Als er niets verandert  sluit het en open het opnieuw. Je zal er de definitieve instructies (laatset pagina) van Canches in lezen. Lees ze goed want het zal zeer nuttig kunnen zijn in de epiloog van het spel.

Sluit de brandkast, verlaat de woning en Séraphin zal daar staan  met een lange stevige touw die je dan ook pakt "rope". Verlaat het huis en ga terug naar de put.

 

Ondergrond

Knoop het touw aan het handvat boven de put.

Daal in de put.

Pak als je beneden heelhuids bent aangekomen het touw en ga door de tunnel verder naar beneden.

Te donker om verder te gaan.

Sleep je cursor zorgvuldig over een plek aan de linkerkant tot het een "?" en klik dan ergens tot het een handje wordt. Klik op de hendel iets te openen en klik nogmaals.

Binnen kan je een schakelaar zien maar die doet niets. Het is te donker om nog meer te zien  zodat je wat licht moet maker via een bedrading .

Steek een lucifer aan en je ziet 3 losse gekleurde draden: ROOD, GROEN en BLAUW. Je moet hen verbinden met de juiste zekeringen om licht te krijgen. Als je de verkeerde combinatie maakt krijg je geen stroom om de lichten aan te doen. Maar als je het wel goed hebt zullen de lichten aan gaan. Maar er is een nadeel - je  moet snel zijn alvorens je lucifer uitgaat.

Om een draad te verbinden klik je op het eind van de draad en klik dan op het metaalstuk om het vast te maken.

Om een draad los te maken  klik op het metaalstuk.

Er zijn 6 mogelijke combinaties en 7 lucifers zodat als je snel bent ze allemaal kan proberen.

Maar als je daar geen zin in hebt verbindt dan de volgende combinaties, van links naar rechts: ROOD, GROEN, BLAUW.en klik op de schakelaar

 

Je kunt nu zien! En blijkbaar sta je weer in een labyrint. Bekijk eerst welke richtingen je allemaal kan gaan en bekijk vooral de letters op de muren en naast de doorgangen - zij zijn zeer belangrijk.

Je zal aan een gesloten poort komen die tot de kluis leidt.

Je zal al gezien hebben dat er op de muren letters zijn die je kunt indrukken en die een geluid maken als je dat doet

Je moet een bepaalde code via de letters in een bepaalde volgorde drukken om de poort te openen. Als je de verkeerde letter indrukt moet je helemaal opnieuw beginnen.

  1. Hier waar alle 9 letters zijn. Aanvang van de labyrintingang:
  2. Dit geeft ons een totaal van 9 letters M, U, I, R, A, O, V, L, T.
  3. De meeste spelers veronderstellen dat het "VITRIOLUM" is (code van een document) maar dat werkte niet?
  4. Het is juist voor je. In blokletters.  Boven de poort.
  5. Het is ""VAULT"
  6. Vindt deze letters en druk hen in deze volgorde in. Wanneer je de laatste indrukt zal je een geluid horen . Open de poort die je nu kan openen..

Wanneer je de poort ingaat kom je in en ruimte met tegels. Klik op de vloer om een close-up van de tegels te krijgen.

Om naar de overkant te komen moet je op de correcte combinatie tegels stappen. Zal dit dan het woord "VITRIOLUM" zijn. Niet dus.

Bekijk een pagina uit het boek van Philemon in uw inventaris. Het is een Latijns woord en geschreven in hoofdletters. In het Latijns wordt de letter "U" altijd vervangen door de letter  "V"!

 

 

Klik op de tegels om "VITRIOLVM" te schrijven. (van onder naar boven)

Vergeet niet om op de deur van de bovenkant van het scherm te klikken om verder te gaan.

 

 

 

 

Voor de volgende deur is een brede kuil waar je over moet.

Daar is een kruis aan de andere kant van de kuil.

Gebruik het touw met het kruis, draai je om en je ziet een ander kruis. Knoop het uiteinde van het touw aan dat kruis.

Pak de plank "board". Leg de plank over de kuil en stap op de plank. Je hoort de plank kraken!

Ga een stap vooruit en pak meteen het touw vast voordat de plank breekt en je in de kuil valt.

Als je veilig aan de overkant bent gekomen wordt de weg versperd door een ander raadsel  in de deur  - twee witte en twee zwarte stenen en 9 vakjes. Je moet het raadsel oplossen door de twee zwarte stenen in de hoeken van de bovenkant plaatsen en de twee witte stenen in de hoeken van de onderkant. Maar deze stenen bewegen zich slechts op een bepaalde manier.

Verplaats hen door op een steen te klikken en klik dan op het open vakje waar je het wilt plaatsen.

Maar je kunt ze niet verplaatsen zoals jij dat wil. Je kan ze verplaatsen: Twee vakjes voor en één naar boven of naar onder (of twee vakjes omhoog/neer en één vakje voor Soort L vorm dus). Indien er een steen ligt dat het vakje bezet kan je een steen daar niet bij zetten.

Hier de oplossing in 16 bewegingen. Tel de rijen van 1 tot 3. (bovenste rij = 1, onderste rij = 3) Tel de kolommen als A (linkse kolom), B (middelste kolom) en C (rechtse kolom).
De bewegingen zijn:

 

 

A1-C2

A3-B1

C1-B3

C3-A2

C2-A3

B3-A1

A1-C2

A2-C1

C1-B3

B3-A1

B1-C3

C3-A2

A2-C1

A3-B1

B1-C3

C2-A3

 

 

 

Wanneer dit gedaan hebt hoor je een mechanisme van een deurslot. Klik op de deurhandvat om de deur te openen.

Je komt bij een altaar. Zodra je binnengaat, hoor je vertrouwde muzikale noten. Dit is belangrijk. Bekijk alles en bekijk een Pentagon dat op het altaar met vijf punten is gegraveerd. Je moet nu de 5 stenen in de juiste volgorde plaatsen. Als je de verkeerde volgorde maakt dan gebeurd er niets en gaan de stenen terug in je inventaris. Luister naar de muzieknoot als je een steen neer zet en Rodrigue zal zeggen "ik moet de muzieknoten kennen".

De oplossing is in deze volgorde

Wanneer je de Stenen correct hebt geplaatst zullen zij beginnen te gloeien.

Klik op de steen en ze helderen op.

Klik en je ziet een vorm in het midden...

Klik en het wordt de STEEN van de FILOSOOF! Sigismond Canches

Klik en de gloed zal langzaam verdwijnen. Probeer de steen te pakken

Oeps je verbrandde je hand.

Links van het altaar in een andere grot is een fontein met leeuwenkoppen waar water uitstroomt. Daar kan je links en rechts, links is een beeld aan de muur en rechts een tunnel geblokkeerd door een muur. Klik onder in het scherm om terug bij het altaar te komen. Rechts van het altaar een zwanenfontein en daar rechts een gesloten poort en links een kruis.

Je moet nu proberen te ontsnappen.

Er zijn twee plekken die je kan gebruiken: het losse standbeeld en het kruis.

  1. Er zal niets gebeuren als je op de kruis klikt. Probeer dan maar het beeld dat aan de muur hangt, deze beweegt.
  2. Het water stroomt niet meer door de leeuwfontein, hoewel het nog loopt.
  3. Wanneer je klikte op het kruis hoorde je een geluid? (de zwanen fontein is droog)
  4. Klik op het kruis (de zwanen fontein is nu gevuld met water en de leeuwen in nu droog).
  5. De leeuwfontein is droog. Neem een dichtere blik bij die fontein.
  6. Klik op de losse steen en je hoort een geluid.
  7. Ga naar de tunnel die geblokkeerd is door een muur en de muur is nu weg.
  8. Je hebt een geheime passage geopend en belandt achter buiten het herenhuis! Dit leidt je naar een scène voor een overgang naar het einde

Epiloog
 

Praat met Séraphin. Hij heeft bezoekers in zijn huis, SAVE hier. Er zijn verschillende eindes dus kan je het spel terug laden en een andere einde bekijken.

Een echte familiebijeenkomst! Praat met je broers en zusters. Zij zijn niet aardige tegen je?    

Als ze kwaad zijn en je proberen te pakken komt Sigismond binnen. Praat met hemHij verklaart, spreekt , en spreekt... en nu moet je een maken maken:

Volg je Vader Niet:

Je broers en zussen behandelen je niet netjes en Game Over

 

Volg je Vader Wel: 

Je komt dan vóór het altaar. De Steen is nog daar. Praat met je vader: Hij vraagt om je hulp om de Steen te vernietigen. Je aarzelt. Praat tegen hem en je hebt 2 keuzes:

Klik op Sigismond en je ziet de Steen die hij in zijn hand heeft.

Klik daar op maar het is nog te heet.

Herinner wat in het Perkament werd gezegd. Gebruik de  MAGISCHE VIERKANT op de steen.

Hand in hand ga je weg en einde game

 

© Dit document mag niet worden verspreid zonder uitdrukkelijke toestemming van de auteur en de inhoud mag in geen geval worden veranderd.

GameSolves
http://www.gamesolves.tk
Forum
http://pub24.ezboard.com/bgamesolves

Henk

www.000webhost.com