25-04-2007

Atlantis 5: The Secrets of Atlantis : The Sacred Legacy

Je speelt dit keer als Howard Brooks in de jaren 30. Je bent luchtvaartingenieur. Je vliegt mee in de Hindenburg zeppelin. Je zit rustig in de Zeppelin en wordt aangesproken door 2 mannen die je neerslaan. Je komt bij en je bent alleen in de Lounge. Waar zijn de medepassagiers en personeel gebleven? Onderzoek de situatie. Tijdens het onderzoek wordt je naar alle uithoeken van de wereld gebracht.

Je ontmoet diversen mensen en zal je talloze puzzels moeten oplossen.

 

 

Klik met de rechtermuis om de objecten die je pakt in je inventaris te plaatsen. Open de inventaris met de rechtermuis.

Open het spelmenu met de Escape toets (ESC).

 

Zeppelin

 

In het middendeel vindt je een Munt, Tang (crab ) en een staan Asbak. Met de asbak breek je het noodglas om de Hamer te krijgen - Linksachter in de hoek. Draai rechts en neem achter in de gang, trap naar beneden. Ga onderaan de trap, naar de linkerzijde en ga de Radio/Zend cabine in. De draden van de telexmachine zijn vernietigd. Open de la en pak er een set Schroeven uit. Heb je alles gezien, verlaat je de kamer en loop naar het achtergedeelte. Pak de Ladder, die tegen de wand hangt. Open de deur en stap de Tankruimte binnen. 

 

Hier zit een man met een gebroken been. Praat met, Lou Garetti. De Zeppelin is gesaboteerd. Ga na het gesprek, links naar de 4 draaiwielen en draai de 4 kleppen dicht. Nu kan je met de tang, de linker  kromming Pijp verwijderen en het in je inventaris plaatsen. Stap terug en neem de doorgang in het midden. Ga een pas door de middendoorgang en draai rechts. Plaats de ladder tegen de tank en klim op de ladder. 

 

Trek aan de hendel. Gebruik de tang op de schroeven om de schroeven van de kapotte pijp los te draaien.

Gebruik de hamer, op de schroeven om ze eruit te slaan. Verwijder de kapotte pijp en plaats de kromme pijp erop (uit je inventaris). Gebruik de set schroeven op de pijp en trek weer aan de hendel. Ga terug naar de 3 draaiwielen, draai de middelste klep open, en zie er stoom uitkomen. Praat opnieuw met Lou en je zegt dat je de pomp gemaakt hebt - nu nog de hendel repareren. Ga door de middendoorgang naar achteren en ga rechts. Trek aan de hendel en de pomp onderaan de pijp begint te werken. De riem van de motor is eraf gevallen. Praat met Lou en je krijgt zijn Riem

Trek weer aan de hendel van de pomp om het uit te zetten. Plaats de riem op de motor en trek weer aan de hendel.  

 

Praat weer met Lou. Ga terug naar het bovendek. Ga aan de linkerzijde naar de gang van de passagierscabines - Links van het prikbord. Hier hangt een telefoon. Draai de bouten van de Telefoonkabel met de munt los. Ga terug naar de Radiocabine. Draai de schroeven uit de schakelkast en telexmachine. Trek de kabels van de telexmachine en van de Schakelkast, los. Gebruik de telefoonkabel op de telexmachine en je verbindt het automatisch met de schakelkast. De telexmachine is opnieuw klaar voor gebruik. Gebruik de telexmachine om een bericht te versturen en pak het antwoord Telexlint die uit de telex komt. Toon de telexlint aan Lou. De zeppelin kan worden gebruikt en je reist naar New York. 

 

Empire State Building - New York


Praat met Liftboy, Elmer. Je mag de liften en de trappen niet gebruiken, zonder naamplaatje/bezoekersbadge, zodat je een weg moet vinden om op de Veertiende Etage te komen? In de kleine zitruimte, staat achter de balie een ijzeren Prullenbak, die je meeneemt. Links van de ingang van de zitruimte, staat een klein zitkrukje in de gang Open de la en pak de Aansteker. Ga rechts om de hoek. Zie bij de postboxen een prullenpak. Pak uit de prullenbak wat Papiertjes. Combineer die papiertjes met de prullenbak, die je in je inventaris hebt. Doorzoek de postboxen. Open de postbox van Elmer Mitchel. Pak er de Brief uit en lees die in je inventaris (rechtermuis klik op de brief). Toon de brief aan de Liftboy. Ondanks de brief mag je de lift nog niet gebruiken. Plaats de prullenbak op de gang en steek het papier aan met je aansteker - plaats de prullenbak op de hoek, links van de postboxen. Het brandalarm gaat af en de Liftboy gaat het blussen. Loop naar de liftboy en je mag het gebouw verder door, om hulp te halen. 

 

Benedenverdieping

Je komt op de begane grond en praat met de receptioniste, die je ook geen bezoekersbadge geeft. Praat met de journalist, Jack en praat nogmaals met de receptioniste over Greta Garbo. Zij verteld dat piccolo, Harry Mitchell een grote domheid heeft begaan door de bagage van de filmster zoek te maken. Ga naar de liften. Praat met de liftboy in het groene jasje. Vertel over Greta Garbo en zeg dat je de identiteit weet van de piccolo, die de bagage zoek gemaakt heeft, en dat dit geen goede reclame voor het hotel is - wijs Elmer aan (rood jasje), broer van Harry. Ga met de journalist praten. Zeg dat Greta Garbo over een uur naar beneden komt en vraag zijn Bezoekersbadge, die hij dan aan je geeft.

Toon de badge aan de liftboy en je stapt in lift 5. 

 

18e verdieping. 

Zoek het kantoor van Ellen O' Connor - als je de lift uit bent, draai je je om, bij de waterkoeler rechts, hoek om en derde deur. Praat met Ellen O'Connor. Zie ook haar naamplaatje. Ze vertelt dat ze het haar niet los mag laten hangen van haar afdelingscheffin, Miss Hatchet, die haar kantoor ook op deze verdieping heeft. Neem de noodtrap naar boven. 

 

19e verdieping

Praat met de secretaresse van CineWorld. Pak na het gesprek, achter je, van de balie het CineWorld Modeblad. Praat met de bodygard, die de receptioniste mooi vindt en haar een foto met handtekening van Greta wil geven, maar je weet haar voornaam niet. Ga terug naar Ellen O' Connor

 

18e verdieping

Geef haar het modeblad. Ze stemt ermee in om het haar los te hangen en pak dan haar Haarpin, die ze op het bureau legt. Verlaat het kantoor en pak uit de gangkast een Loep. Zoek het kantoor van Miss Hatchet en praat met haar - kantoor is aan de over (zij) kant. Ze vertelt dat je de 14e verdieping kan bereiken via de kelder. Verlaat het kantoor en pak in het andere gangpad, een Inventaris Register map, die bovenop een kast ligt. Lees deze en zie dat verdieping 5 de service verdieping is.

 

 

Neem de lift naar de benedenverdieping en vraag aan de receptioniste haar naam. Terug met de lift en noodtrap naar de bodygard en zeg dat haar naam, Julia is. Hij wil als dank iets voor je doen. Vraag over zijn werk en hij geeft informatie over Greta, die op de 12e verdieping een vriend heeft - Lansky!. Op deze etage kan je 2 liften gebruiken. Lift 3 brengt je naar de 12e verdieping en lift 4 naar kelder-2. 

 

Kelderverdieping 

Loop door de kelder en zie een gesloten metalendeur. Pak een Brandblusapparaat, van een muur.

Ga terug naar de 19e verdieping en neem daar lift 3. 

 

12e verdieping

Praat met de vrouw, die op de bank zit. Zij zegt Lansky te kennen en dat zijn kantoor op deze verdieping is, tegenover het prikbord. Dus op naar de gang met het prikbord. Zie het roosterbord (planning) langs het prikbord over de aanwezig uren van de employees - van 9 uur tot 6 uur. Loop iets verder door en zie links op de muur de inhuldigingsfoto van het Empire State gebouw. Bekijk die foto met de loep - foto is genomen op, 1 Mei - 1931. Zie een schaduwfiguur, achter het glas van de deur, langs de foto. Open, tegenover het prikbord, de kantoordeur van Lansky, met de haarspeld. Doorzoek zijn kantoor. Pak uit zijn overjas een Papiertje, die je in je inventaris leest. Zie links van de brandkast aan de rechtse muur een schilderij, die je verplaats. Achter het schilderij is een rooster, waar je door kijkt en een gesprek van 2 misdadigers afluistert. Ze hebben het over verdieping nummers: Briefje komt in je inventaris  -2, 8,13,7,14.  Bekijk de brandkast. Deze is samengesteld uit wijzers van verschillende kleuren. Het gaat erom de wijzers in te stellen op de kleine driehoek die met hun kleur overeenstemt. Draai aan de knoppen om de wijzers te verplaatsen. Als je de brandkast open hebt pak je er een Sleutel uit. 

 

 

Kelderverdieping

Neem lift 3 en dan lift 4.

Open de metalendeur met de sleutel. Zie rechts een kastdeur met een hangslot.

Sla met het brandblusapparaat het hangslot eraf. en pak de Zekeringen.

 

18e verdieping

Ga naar het kantoor van Miss Hatchet - kelderlift en noodtrap. Miss Hatchet ligt bewusteloos op de grond. Iemand heeft chloroform op haar gebruikt, maar Wie heeft haar aangevallen? Zie een kleine kist, op een stoel. Wat is de combinatie? Denk aan alles wat je in je inventaris hebt gelezen en gezien. Ga naar Ellen O ' Connor en vertel wat er gebeurd is. Hatchet wordt naar de eerstehulppost gebracht. Ga terug naar haar kantoor. Pak het Notitieboekje van de grond en lees die in je inventaris: Hoeveel liften (8); Onderhoud Verdieping (4) - Start werktijd van de werknemers (9) - Dag van de opening van het Empire State gebouw (1) mei 1931 - Service Verdieping (5).

Open het kistje met de combinatie: 8 - 4 - 9 - 1 - 5 en pak de Security Sleutel 

 

Kelderverdieping

Noodtrap, lift 4. Als je naar de metalendeur loopt zie je een man een andere metalendeur ingaan (zie je deze man niet ga dan nogmaals achter het schilderij in het kantoor van Lansky, kijken). Ga naar de machineruimte en zie  wat de man met de zekeringkast gedaan heeft

Leg de verbindingszekeringen onder op plank van de zekeringkast.

Pak een zekering van de plank en plaats die in het goede genummerde vakje met gaatjes. 

 

 

Eerste kolom: Lift 1 - zekeringen plaatsen in - 2 en 08

Tweede kolom: Lift 2- zekeringen in 08 en 13

Derde kolom: Lift 3 - zekeringen in 13 en 07

Vierde kolom: Lift 4 - zekeringen in 07 en 14

 

 

 

Plaats de security sleutel in het slot (onder rechts), draai aan de sleutel en zie de lichtjes van de zekeringen en liften branden.

Neem de kelderlift en je komt op de 14e verdieping. 

 

14e verdieping

Ga naar het kantoor van Foster. Praat met de secretaresse  - Foster verwacht je.

Het kantoor ziet er prachtig uit. Praat met Foster, maar voordat hij iets verteld wil hij dat je eerst een test aflegt door een schaakspel te winnen

Het doel is om met de Jade steen de drie jade meester te pakken zonder door de mestkever te worden opgegeten.

Pak de jade steen en leg die in een aangrenzend wit vakje. De mestkever verplaats ook een vakje. 

Pak eerst de middelste. Pak dan die aan de linkerkant en pak als laatste die aan de rechterkant.

 

 

Als je gewonnen hebt, praat je met Foster en hij zal je een erfenis overhandigen, een Bronzen Medaillon van je Vader.

Vraag informatie over de medaillon. Hij heeft van deze medaillon een namaak medaillon gemaakt, die door Elliot is gestolen.

Elliot denkt dat hij de echte heeft. De medaillon van je vader is de sleutel naar Atlantis. Ga met de secretaresse van Foster, Miss Pennington praten die een reis naar China voor je heeft geboekt, om contact op te nemen met Miss Sullivan en Captain Nathaniel Blackwood. 

Stap in de lift en vlieg naar Macao, in China. 

 

 

China - Macao

Aangekomen in China, heb je alleen je Bronzen Medaillon, mee genomen. 

Ga op het schip en beneden naar de casino. Praat met uitsmijter, Li yang, de barman en het meisje, ChunYin, en vraag alle of ze archeologe, Miss Sullivan kennen. Praat met de man bij het ratrace gokspel. De man geeft je Geld om voor hem te gokken omdat hij een gokverbod heeft gekregen, en rat 6 is een zekere winnaar. Links van de trap is het gokloket. De bookmaker slaapt en je moet hem wekken. 
 

Schuif het gordijn opzij, aan de rechterkant van de trap. Op de deur is een schuifpuzzel, van een draak. Vorm een draak en de deur opent. Let op, dat de uitsmijter je niet ontdekt, als je bezig bent met de schuifpuzzel. Als je een scŤne ziet dat de uitsmijter naar je kijkt, doe je een stap terug en ga dan weer verder met de schuifpuzzel. De schuifpuzzel stukjes blijven in dezelfde positie, als je een stap terug doet en verder gaat. 

 

 

15, 14, 13, 9, 5, 6, 10, 14, 13, 9, 5, 6, 10, 14, 15,

11, 7, 6, 10, 11, 12, 8, 7, 3, 2, 6, 7, 3, 4, 8, 7, 6,

10, 9, 5, 6, 10, 14, 15, 16, 12, 11, 10, 14, 15, 16,

12, 8, 7, 11, 12, 8, 7, 6, 5, 9, 10, 11, 15, 14, 13,

9, 10, 11, 15, 16, 12, 11, 15, 14, 13, 9, 10, 11,

15, 14, 13, 9, 10, 14, 15, 11, 10, 14, 15, 16.

 

 

Ben je binnen pak je het Papiertje, onder de kussen van de bookmaker - wek hem niet als je het papiertje pakt, anders is het game over. Zie links een Chinese kalender aan de muur - het is vandaag Zaterdag, 10 April, 1937. Maak dan de bookmaker wakker. Praat met hem en geef hem het geld om op rat 6 te wedden. Praat weer met hem en krijg het Gokkaartje. Geef het gokkaartje aan de man bij de ratrace tafel. De rat wint en je krijgt als dank wat Geld. Praat met hem. Hij kent geen Sullivan maar wel een Isthar die je misschien meer kan vertellen. Zie een mooie vrouw de casino binnen komen. Praat met Isthar. Ze kent Miss Sullivan, maar voordat ze je met haar in contact zal brengen moet je eerst wat voor haar doen. Ze vraagt of je het licht wil dimmen. 

 

Praat met de barman en hij vertelt dat de stroomgenerator, in een ruimte, achter de bar staat. Bestel aan de barman een glaswijn voor, Chun Yin. Praat met ChunYin. Vraagt haar of ze de barman even wil afleiden. Zij aanvaardt dat, als je een fleswijn bestelt. Betaal de barkeeper voor de fles wijn. Wacht tot de barman inslaap valt. Ga achter de bar, open het luikje, trek aan de hendel van de generator en verberg je snel in het donkere gedeelte zodat Li yang, je niet kan zien, als die komt kijken en het licht weer aan zet. Verlaat de schuilplaats en ga weer met Ishtar praten, die voor haar succes je als partner neemt, want zij is in werkelijkheid Kate Sullivan. Vraag alle dialogen. Ze heeft een gedeelte van de Bas-reliŽf. Ze geeft je Geld, voor een spelletje poker te gaan spelen  want waarschijnlijk zal daar de inzet, een andere gedeelte van een Bas-reliŽf, zijn?

 

Toon het geld aan Li yang, die voor een gordijn staat. Je hebt genoeg geld om te mogen pokeren, maar je moet een paswoord geven. Het paswoord bestaat uit 3 antwoorden. Praat dan weer met hem om de paswoorden te geven. Hij stelt een vraag en toont vier afbeeldingen. Klik op de juiste afbeelding en daarna stelt hij nog 2 andere vragen. Heb je het papiertje bij de bookmaker NIET gepakt, dan kan je de vragen beantwoorden met: You  - Kate - Uitval Elektriciteit. Geen enkele van deze antwoorden zijn goed. Ga dan alsnog dat papiertje, onder de kussen van de bookmaker halen - wek hem niet als je het papiertje pakt, anders is het game over. 

Zijn vragen zijn verschillend. Rekening houdend met de gestelde vraag zijn dit de antwoorden:

 

 

Tijger

Paar - Harten Koning

Klaveren Aas

 

 

Hij geeft je dan een papiertje met een windas code - zeil richtingen, om de pokercabine te vinden. Praat met Kate en samen komen jullie voor 3 zwengels te staan. Deze zwengels bedienen de zeilen. Draai het zeil naar de goede positie en je opent de deur van de pokercabine.

Lees het papiertje met de windas code. 

 

Zeilval - Lijn om een zeil mee te hijsen. 

Bakboord =  Linkerzijde als men vanop een schip naar de boeg kijkt. 

Stuurboord = Rechterzijde als men vanop een schip naar de boeg kijkt. 

Boeg = Voorkant van een schip.

 

Ideogram - grafisch teken dat een voorwerp symboliseert => beeldteken

Bas-reliŽf is een beeldhouwmethode waarbij de diepte van de figuur maar oppervlakkig uitgewerkt wordt.

Meestal gaat het om beelden die in een gevel verwerkt zijn, en waarvan toch enkel maar de voorkant zichtbaar is.

 

Drie Chinese ideogrammen en de volgende verklaring: 

Linkse Zwengel: 1 draai minder dan de tweede zeilval naar stuurboord - Draai het naar 3, Rechts.

Middelste Zwengel: 2 keer meer draaien dan de derde zeilval naar bakboord - Draai het naar -4, Links

Rechter Zwengel: 1 draai minder dan de eerste zeilval naar stuurboord - Draai het naar 2, Rechts. 

 

 

Je opent de deur van de pokercabine. Ga op de lege stoel zitten. Praat met alle spelers: 

Master Yu - Hij heeft het reliŽf in bezit.

Man van de rattenrace - Hij legt de pokerregels uit; Texas Holdem 

James Elliot - Je gezworen vijand en saboteur van de liften in het Empire State Building.

 

Save. 

Texas Holdem

De kaarten telling is hetzelfde als bij gewoon poker: 2, 3 of 4 van dezelfde kaarten - 2 en 3 van dezelfde. Je krijgt 2 kaarten en 5 kaarten liggen open op tafel. 

Vraag aan de rattenman om de kaarten te delen. 

 

Eerste Ronde: Paar Negen - Ga mee en blijf mee gaan (follow bet) - Je bent winnaar. 

Tweede Ronde: Pas (fold)

Derde Ronde:  Pas - Elliot heeft Full House.

Vierde Ronde:  Ga mee en blijf mee gaan. Je bent winnaar

Vijfde Ronde:  Paar Koningen - Ga mee,Ga mee, Verhoog (raise). Maitre Yu zet het reliŽf in om te kunnen blijven spelen. Ga mee en je wint de Bas-reliŽf.  

 

Elliot, grijpt Kate en zet haar een mes op haar keel en dreigt haar te zullen doden als je hem de bas-reliŽf niet geeft. Je kan niets doen, om haar te redden en Elliot verdwijnt met haar. Praat dan met Maitre Yu en met de rattenman. Verlaat het schip. Op de loopbrug ontmoet je Kapitein Nathaniel Blackwood waarnaar je aan het zoeken was. Hij heeft de andere medaillon. Elliot is naar India, met Kate als gijzelaar.

 

 

India

 

Zeppelin

Praat met Blackwood. Ga beneden naar de tankruimte. Pak het Mes, dat Lou heeft laten liggen. Pak uit de radiocabine een Potlood en een Dun Papiertje. Verlaat het luchtschip (trap naar beneden - Blackwood gaat met je mee) en zie dat Kate gevangengenomen is in een kooi. Praat met haar.

 

Satyavrata Paleis

 

Satyavrata: een godvrezende koning, een grote persoonlijkheid en toegewijde van Heer N ‚ r ‚ y a n a, die boetedoeningen en verzakingen deed alleen maar levend op water; hij raakte als een zoon van de zonnegod bekend als S' r ‚ d d h a d e v a door Heer H a r i persoonlijk de positie van M a n u (Va i s h v a s v a t a  M a n u ) toevertrouwd.

 

Loop brug over, verder naar achteren, neem de trap naar beneden en je komt in de Bibliotheek. Neem de trap omhoog. De grote eikendeur van het Paleis, is gesloten. Op de linkerzijde van de deur zie je een inscriptie. Combineer de potloot met het dunne papiertje en klik het papiertje op de Inscriptie om het te kopiŽren. Ga terug naar Kate en toon haar de inscriptie. Ze vertaalt de Sanskriet inscriptie "Boek van de

waarheid".Sanskriet : de heilige, klassieke taal van de oude IndiŽrs waarin de Veda's geschreven zijn.

 

Ga terug naar de bibliotheek. Zoek het boek " The seventh book of Knowledge".

Nummer de boekenkasten vanaf de trap -1t/m 4. The seventh book of Knowledge:

Tweede boekenkast: Bovenste rij - linkerkant. Pak het Saffier uit dat boek. Lees het Kama Sutra boek: Derde rij - rechterkant. Lees 2 boeken uit de boekenkast, waar Blackwood staat (Derde boekenkast). Bovenste rij - midden, boek met Olifanten plaatjes. Zie de pijltjes onder de olifanten.

Derde rij - rechterkant, boek over Edelstenen die in de zon Reflecteren! 

Praat met Nathaniel Blackwood. Toon hem de Saffier. Zie achter in de zaal een godinbeeld met een robijn achter haar hoofd en onder op de sokkel, rode knoppen. Klik op een knop en zoek een pad tot ze allemaal ingedrukt zijn. Van links naar rechts: 15, 11, 1, 7, 3, 13, 9, 10, 9, 15. 8. De boog om de godin opent en pak de Robijn. Loop rechts verder en zie in het tweede zitje een tafelblad met de Godinafbeelding. Zet de in armen in de goede positie, zoals die zijn van de godin met het Robijn, door de armen te verdraaien. Pak dan de Smaragd.

 

Zie het grote Olifantenbeeld. Pak met het mes de Parel uit zijn slurf. Toon de edelstenen aan Blackwood:

Rode Robijn = steen van de koningen = macht en sterkte

Parel = zuiverheid

Groene Smaragd = Kracht van het evenwicht

Blauw Saffier = wijsheid.

Loop richting eerste boekenkast, naar het beeld met 2 dierenkoppen en planten. Verwijder de planten met het mes en plaats de smaragd in het midden. Doe dit ook bij het beeld voor boekenkast vier en plaats hier de saffier in het midden. De robijn plaats je op het beeld, bij het eerste zitje.

 

Een Rode lichtstraal, straalt door het slot van de eikendeur. Toon de parel aan Blackwood en je krijgt van hem een Maansteen. Ga boven naar de grote eikendeur. Plaats de maansteen in het slot en een Witte lichtstraal, valt op een stenenplaat in een pilaar. Open de stenenplaat en pak de andere helft van het Bas-reliŽf. Je wordt meteen neergeslagen door Blackwood. Je wordt wakker in een sarcofaag. Door de gaten zie je de paleiskamer en een spelbord met symbolen. Ken je het spel Sudoku?  Klik op de lege vakjes en klik verder naar het symbool die je in dat vakje wil plaatsen. 

In dit geval zijn het geen cijfers maar symbolen

Een sudoku is een puzzel van negen bij negen vakjes met een klein aantal reeds ingevulde enkelvoudige cijfers. De kunst is de overige vakjes ook in te vullen op zo'n manier dat in elke horizontale lijn ťn in elke verticale kolom de cijfers 1 tot en met 9 ťťn keer voorkomen. Bovendien is de puzzel onderverdeeld in negen blokjes van drie bij drie, die elk ook weer eenmaal de cijfers 1 tot en met 9 moeten bevatten.

 

Nadat je je bevrijdt hebt, pak je de Drietand van het beeld.

Ga terug naar Kate. Gebruik de drietand in het mechanisme, achter Kate en je hebt haar bevrijdt. Praat met Kate. Ga samen terug in het paleis.

De deur van de Hall of Thru moet je met zijn tweeŽn openen. Klik op de stenen Bas-reliŽf tegel (?).

Kate plaatst zich op de drukplaat en jij bedient de Bas-reliŽf tegel. Je kan de tegel, links en rechts indrukken. De oplossing van deze puzzel zijn de loop richtingen van de olifanten, in het olifantenboek! 

Klik : 1x Links - 3x Rechts en 2x Links.

 

De deur opent. Zie een boot in het midden van de tegel.  Ga door de geopende deur. Loop de grot door en zie een grote muurschildering/fresco. Klik op die muurschildering en praat daarna met Kate. Hier kan je verder niets meer doen. Neem achter in de grot de trap naar boven.

Ga terug naar de Zeppelin en vlieg naar het oude MesopotamiŽ.
 

MesopotamiŽ

MesopotamiŽ (Grieks voor: tussen de rivieren) of Tweestromenland  is het gebied tussen de rivieren Tigris (ca. 1900 km) en Eufraat (ca. 3600 km lang). Het is het kerngebied van de huidige staat Irak, met een prehistorie tot 3500 v. Chr. en historisch gegroeid vanaf dan tot ca. 1300 v. Chr.

 

Marduk

Praat met Kate. Hier, op de Nisir berg, ontmoet je kruidenspecialist, Zirek, waarmee je gaat praten. Geef hem de parel, inruil voor een Kompres Kruid (een natte omslag als genees of heelmiddel), die je geneest tegen slangenbeten.

Ga verder en kom in een dorp, die onder de Marduk tempel ligt. Doorzoek het dorp.

 

 

Bij het eerste huis aan de rechterzijde staat een kist, waaruit je een huilend kindergeluid hoort. Probeer de kist te open. Tegenover dit huis vind je Blackwood, die helemaal verward is geraakt door het verlies van zijn kameraden. Pak, achter je, een Zeef en een Kniptang. Verlaat het huis en pak de Schoffel die tegen het huis staat. Ga naar het volgend huis. De deur is op slot. Pak het Rooster van de muur. Zie onder het rooster een grote stenenplaat met ruitjes. Bij het volgende huis praat je met Azade. Ze bakt brood voor de hongerige kinderen. Ze vertelt over de vreemde mannen die de tempel in gingen. Vraag over Omarim, die honingbrood lekker vindt. Ze wil die wel voor je bakken, maar ze heeft geen honing. Ze geeft je een doosje Lucifers, die je links van de stenenoven pakt. Bij het volgende huis pak je de Emmer en een IJzeren Stang. Gebruik de stang op de kist om het meisje te bevrijden. Praat met Jyan. Ze verteld over de vuurspugende draak en oom Samal. Pak het Rookblik. Ga boven naar de tempel - Neem het pad omhoog, rechts van het pad dat naar beneden gaat. 

 

Je komt langs een bijenkorf. Voor de Tempel ingang, gebruik je de schoffel op de plant en pak de Rode Wortel. Tegenover de ingang ligt een hoopje stenen, waarvan je 4 Stenen pakt. Ga de tempel binnen.

Zie een Bas-reliŽf van een dier, die 4 stenen mist. Gebruik het rooster op de 4 legen gaten om de grootte van een steen te meten - tel de ruitjes. Ga naar de bijenkorf. Steek het rookblik met de lucifers aan en gebruik het rookblik op het dak van de bijenkorf. Open het dak. Nu moet je met het rookblik de Gele bijen naar de kant van de Oranje bijen verplaatsen en Oranje dus naar de Gele kant. Er zijn 3 soorten honingraten. Als je er een gedaan hebt klik je op de honingraten voor de volgende honingraten (plaats eerst het rookblik terug in de inventaris). G = Geel, O = Oranje

 

Oplossing met 7 honingraten: G1- O1- O2 - G1- G2- G3- O1- O2- O3- G1- G2- G3- O2-O3-G3.

Oplossing met 9 honingraten: G1-O1-O2-G1-G2-G3-O1-O2-O3-O4-G1-G2-G3-G4-O1-O2-O3-O4-G2-G3-G4-O3-O4-G4.

Oplossing met 11 honingraten: G1-O1-O2-G1-G2-G3-O1-O2-O3-O4-G1-G2-G3-G4-G5-O1-O2-O3-O4-O5- G1-G2-G3-G4-

G5-O2-O3-O4-O5-G3-G4-G5-O4-O5-G5.

 


Pak een Honingraat. Ga terug naar het dorp. Geef Azade de honingraat en maak een rondgang door het dorp. Kom na een tijdje terug, Omarim komt een honingbrood halen, bij Azade en gaat op het bankje zitten om het op te eten. Ga dan met Omarim praten. Toon hem de bronzenmedaillon. Praat verder met hem. Blackwood is te genezen. Omarim heeft daarvoor een blad van een AloŽ plant nodig. Jyan schreeuwt om hulp, omdat haar pop, Aska, in de waterput is gevallen. Neem het pad naar beneden. Draai meteen naar links en knip met de kniptang een stukje Prikkeldraad, van de omheining af. Ga naar de kruidenspecialist. Praat met hem, helaas heeft hij geen AloŽ bladeren, maar geeft ons het advies, om het bij de bijenkorf te proberen. Ga dus naar de bijenkorf. Draai rechts en pak een AloŽ Blad. Een gifslang zal je bijten, maar gelukkig heb je het tegengif om het snel te genezen. Ga nu eerst naar de waterput om Jyan te helpen. Combineer de emmer met het prikkeldraad om als handvat te gebruiken. Hang de emmer een de haak. Klik op de emmer en pak de Pop. Geef de pop aan Jyan. Praat met haar en ze vertelt waar de huissleutel van Oom Samal ligt - Onder een stukhout, dicht bij het huis. 

 

Geef het AloŽ blad een Omarim. Praat met hem en je krijgt zijn Genezing Brouwsel.

Geef dit geneesmiddel aan Blackwood en praat dan met hem. Ga daarna naar het huis van Samal - huis waarvan je het rooster hebt gepakt. Verplaats de stok, links voor de deur en pak de Sleutel. Open de deur met de sleutel en stap de werkplaats binnen. Van het vensterbank, pak je de Hamer en Beitel. Ga buiten naar de stenenplaat, met de ruitjes. Leg een steen op de plaat, hak met de hamer/beitel op de steen en hak die op maat zodat ze in de lege gaten van de Bas-reliŽf passen. Met het rooster had je al de maten gemeten van de stenen! Sla 7x op Twee Stenen. Een Steen 4x. Een Steen 2x.

 

Ga terug naar de Bas-reliŽf, in de tempel. Plaats de stenen in het goede gaten. Zij passen prachtig, alleen de kleur moet nog bijgewerkt worden. Ga terug naar de werkplaats van Samal. Leg de zeef op de pot van het brandertje. Pak de Stamper uit de kom. Leg de rode wortel in de kom, stamp de wortel met de stamper en pak de Gestampte Wortelen uit de kom. Leg de gestampte wortelen  op de zeef, schud de zeef en pak het Rode Poeder. Giet de rode poeder in de trechter van het meng ovenapparaat waar al geel en blauw in de andere trechters is. Steek de oven aan. Met de draaiknopjes meng je de kleuren. Draai onder op het wieltje en pak de schaal met het kleurpoeder. Heb je een verkeerde kleur giet je de schaal leeg in de waterbak. Meng de poeders en je hebt de kleuren nodig:

 

Beide knoppen open - Geel/Oranje

Beide knoppen Dicht - Donkerblauw

Linker draaiknop open en rechterknop dicht - Oranje

Rechter draaiknop open en linkerknop dicht - Lichtblauw

 

 

Heb je deze 4 kleuren ga je terug naar de tempel. Schilder de stenen in de goede kleur.

Plaats de bronzen medaillon in het oog van het dier en je pakt het Atlantisch Kristal uit de waterbak. Pak de bronzen medaillon terug. Ga naar de andere kant. Klik de bronzen medaillon 2x op de drietandvork afbeelding. Achter in de tempel, schuift een gedeelte van een muur omhoog.  Activeer de schuifpuzzel met het kristal, door die op de linkerkant te klikken en probeer nu het schip naar de andere kant te krijgen.

 

Heb je het schip naar de andere kant verplaatst zal de stenenplaat neervallen. Ga door de tunnel. In de hal ligt een Tas, waaruit je een Pagina van het Dagboek van je vader pakt en die je leest. Ga verder naar achteren. Pak de valse medaillon uit de sokkel en vervang het met jouw bronzen medaillon. Je stapt door de geopende deur en plotseling komt Elliot te voorschijn, die jullie gevangen neemt. Zie rechts in de muur een gedoofde fakkel. Praat met iedereen, ook met Elliot die boven staat. Vraag aan Kate en vraag haar Sjaal. Gebruik de sjaal op de fakkel en steek die aan. Onder de fakkel is een ring. Draai 3x aan de ring, zoals dat beschreven staat op de pagina van het dagboek. Achter je schuift een stenenzuil omhoog. Hij schrijft ook, klim de 9 stappen? Hiermee zal hij bedoelen 9 zuilen. Zuil 4 is al omhoog. Druk op tegel: 48531. Een zuilen trap is nu gevormd. 

Loop naar boven. Gebruik de stang op het oogmechanisme van het dierenkop beeld. 

 

 

Verlaat de tempel en je loopt naar de Ark. Stap op de Ark. Zie een groot bijennest panelenbord. 

Activeer het bijennest met het kristal en je moet de 2 blauwe polen met elkaar verbinden. Het probleem is, dat de rode het verhinderen.

Zoek een blauw pad naar de polen. Deze puzzel is per spel verschillend, omdat de rode verschillend reageren op jouw zet, dus succes.

Begin in het midden en als je geblokkeerd dreigt te worden klik je een blauwe aan de zijkant ?

Lukt het je niet en je wilt toch het einde zien, vraag dan even in de NL forum om een save game om met een klik het einde te kunnen zien.

 

 

Voorbeeld 1 Voorbeeld 2 - save game


 

Heb je dit volbracht zie je het Einde.

 

Dit document mag niet worden verspreid zonder uitdrukkelijke toestemming van de auteur en de inhoud mag in geen geval worden veranderd.
©GameSolves
http://www.gamesolves.nl.tt/
Nederlandse Forum

http://www.hotforum.nl/forum/index.php?name=gamesolves

Forum
http://pub24.ezboard.com/bgamesolves

henk

 

www.000webhost.com