ATLANTIS 3:

The New World:

Door Louis Koot

In dit spel speel jij een mooie jonge archeologe die op zoek is naar een mysterieuze Egyptische begraafplaats. Het spel start met 3 voorfilmpjes waarin we kennis maken met de 3 belangrijkste personages in het spel. We zijn hoe onze mooie jonge archeologe in het jaar 2020, in haar "auto" door de woestenij van het Hoggar gebergte raast. Opeens rijd zij tegen een overstekende gazelle aan en ons archeoloogje crashed. Goden zij gedank is er een oplettende Nomade, en soort Touareg, in de buurt en wordt ons archeoloogske gered van een wisse dood. We zitten te samen gezellig aan een kampvuur en de Nomade verteld dat hij enige kerels gaat doden. Het zijn bandieten die hem en zijn volk nu de toegang tot de enige waterput in weide omtrek, ontzeggen. Terwijl de Nomade en zijn volk tot voor kort altijd onbeperkt toegang hadden tot de waterput. Nomaadje is dus boos. Toevalliger wijze is deze waterput nou net ook de plek waar ons archeoloogje naar toe wilt. De nomade verdwijnt en jij krijgt nu de controle over het spel. Je kunt beginnen:

Hoggar

 

Ga 1*Vooruit en draai dan naar Links. Ga dan 2*Vooruit en je komt bij de wachtpost die op wacht staat naast de wachtoren bij de waterbron. Je kunt nu op de wachtpost klikken om eventjes een babbeltje te maken, maar dit hoeft niet. Het is zelfs zo dat als je besluit om met deze bewaker te babbelen, dat je dat maar 1* kan doen. Draai, staande voor de bewaker, naar rechts en draai helemaal rechts door tot je het einde van het houten hek aan de linker kant van je scherm hebt staan. Er gaat hier dan helling omhoog

Klik 1*Vooruit om deze helling op te gaan en je komt dan aan voor een grote rotspunt. Je kunt nu naar Links of naar Rechts gaan. Feitelijk maakt dat niet uit, maar het is makkelijker om hier nu naar rechts te gaan. Dus draai naar links en klik 1*Vooruit richting de "Rotsboog"

Je krijgt een animatie te zien waarin het archeoloogje alweer door de Touareg van een wisse dood (of erger) wordt gered. Touaregje snijd met zijn kromzwaard de keel van de boef door. Er volgt een babbeltje tussen het archeoloogje en de Nomade die een Targui blijkt te zijn. Hierna zien we hou Targui het lijk gaat verbergen en krijg jij weer de controle over het spel. Wel, draai iets naar rechts en klik dan weer 1*Vooruit richting de rotsboog. Als je stopt draai je naar rechts en draai helemaal rechtdoor tot je de opening van de grot ziet.

Klik dan 1*Vooruit om de grot in te gaan en dan draai je iets naar rechts en zie je de achterkant van deze grot. Voor je zie je een grote, ronde, "Spiegel?".

Klik 1*Vooruit om daar vlak voor te komen. Feitelijk is dit geen spiegel maar een Portal naar een andere tijd, alleen je kunt er nu nog niet door heen. Staande voor deze ronde portal kijk je naar beneden naar de grond voor je voeten. Je ziet een grote Cirkel in de rotsvloer gekerfd met daarboven 5 Symbolen die via een stippellijn met de cirkel zijn verbonden.

Open, met een klik van je rechtermuisknop, je inventory en pak er de DISK uit en plaats deze nu in het midden van de Cirkel op de vloer. Open weer je inventory en pak er nu de STOK uit en plaats deze dan naast/op de DISK in de cirkel. Gefeliciteerd: Je hebt een Draaitol gemaakt. De bedoeling is het nu dat je met deze draaitol. Één voor één op de 5 symbolen boven de cirkel gaat klikken. Telkens zal dan de draaitol de cirkel in rollen en steeds op de rand ervan een STER achterlaten. Je moet dat klikken wel in de juiste volgorde doen. Dus nummer de 5 symbolen boven de cirkel nu, van LINKS naar RECHTS als: 1, 2, 3, 4, 5 en klik dan je Draaitol in de volgende volgorde op de 5 symbolen: 4, 1, 3, 5, 2.

De Tol laat dan achtereenvolgens een Ster verschijnen in de cirkel op:

Zet 1 = Symbool 4 = Ster in cirkel op Rechts Onder

Zet 2 = Symbool 1 = Ster in cirkel op Links Boven.

Zet 3 = Symbool 3 = Ster in cirkel op Rechts Boven

Zet 4 = Symbool 5 = Ster in cirkel op Links Onder

Zet 5 = Symbool 2 = Ster in cirkel op Midden Boven. Filmpje waarin je ziet hoe het mooie jonge archeoloogske nu dwars door het portal stapt en in een andere tijd beland in een Egyptische grafkamer.

EGYPTE

 

Je staat in een Egyptische Piramide in een Grafkamer en voor je staat een ovale sarcofaag. DE bedoeling is het om dit ding te openen. Draai je eerst maar eens helemaal om, dus blijf gewoon staan en draai naar rechts en draai dan gewoon naar rechts door tot je links van je een Pilaar ziet. Kijk naar beneden naar de vloer achter deze pilaar. Daar ligt iets op de vloer, tegen de pilaar aan. Pak het op en het blijkt een Houten Vogeltje te zijn. Plaats dit in je inventory. Draai terug naar de sarcofaag en draai dan naar links naar de linkermuur. Je ziet op deze muur een mooie blauwe 5 puntige Ster. Loop daar naar toe via 1*Vooruit.

Als je je cursor nu over op het uiteinde van de Linker -en de Rechter Sterpunt houd dan kom je er achter dat je op deze 2 punten kunt klikken waardoor dan de ster linksom of rechtsom draait. Klik dan in de volgende volgorde op deze 2 sterpunten:

2*Rechts, 1*Links, 2*Rechts, 1*Links, 1*Rechts,

en de sarcofaag gaat nu open. Er kruipt een Mummie uit. Niet schrikken want het is een vriendelijke, edoch enigszins aan geheugenverlies lijdende, mummie. Hij stelt zich aan je voor als zijnde jouw Psychopomp en hij geeft je een mooi doosje met daarin een kevertje. Ik zal deze mummie in het vervolg maar Psycho noemen. Psycho zal van nu af aan je onmisbare hulpje zijn in het verdere verloop van het spel. Praat met hem en put alle gespreksoptie uit. Psycho schijnt zich niet veel dingen meer te kunnen herinneren, maar naarmate het spel zal vorderen en je op meer plekken komt, zal zijn herinnering steeds beter worden. Nadat je alle gesprekopties hebt uitgeput, draai je naar links en klik je 1*Vooruit om tussen de 2 pilaren door naar de uitgang te gaan. Dit is dus een trap omhoog, alleen je mag niet weg. Via de trap valt er zonlicht de grafkamer binnen. Open nu je inventory en pak de Houten Vogel eruit. De Houten Vogel zit nu "vast" aan je pijlcursor, dus klik ermee 1*Vooruit de trap op. Filmpje….jij en Psycho "vliegen" de piramide uit.

Je staat nu op een platform, hoog aan de buitenkant van de piramide, en rechts zit Psycho in een soort gondel al op je te wachten. Klik 1*Vooruit, Psycho nodigt je uit om in de gondel plaats te nemen, dus kijk omlaag en klik de gondel in.

Een langere animatie volgt waarin het archeoloogje tezamen met Psycho in de gondel weg vliegt, we zien ook dat je in de gondel een Kaart vindt, en uiteindelijk land je in het water bij de Tempel van de Hoge Priester. Psycho verteld je dat je deze Tempel binnen moet gaan om daar de Hoge Priester te ontmoeten die je dan je opdrachten zal geven.

Dus ga de tempel binnen en klik alsmaar Vooruit en je "botst" uiteindelijk tegen de Hoge Priester aan. Hij laat de Farao verschijnen op de achtermuur en hij verteld je dat de Farao aan het dood gaan is, maar de Farao mag niet sterven. Hij verteld je verder dat jij nu op zoek moet gaan naar een Veer en een het Symbool van het Leven. Gelukkig weigert hij hierna nog iets te zeggen met die smerige scherpe stem van hem. Draai je om en keer helemaal terug naar de gondel, klik op Psycho en praat met hem. Gebruik de nieuwe gesprekoptie, of gewoon alle gesprekopties. Psycho herinnerd zich nu al wat meer en legt je uit wat er met de Veer en de Ankh Kruis wordt bedoeld.

Open dan nu je Inventory en klik op de kaart. Deze verschijnt nu groot in je speelscherm. Via deze kaart kun je naar de diverse beschikbare locaties reizen. Het centrale punt op de kaart is de Grote Sfinx. Jij bevind je nu bij de tempel tussen de voorpoten van de Sfinx. Als je je cursor over de kaart heen beweegt dan merk je dat er nu ook 4 andere locaties beschikbaar zijn. Dat zijn: op de Sfinx zelf, tussen de voorpoten en de achterpoot een rotsgrot, links boven de sfinx een grote tempel, links onder de sfinx een kleinere tempel en dan daar rechts van een stuk van het strand. Selecteer nu op de kaart de grot op de Sfinx, klik je muis en je reist daar naar toe.

Als je hier bent aangekomen, draai je je om en loop je de grot binnen en ga je helemaal rechtdoor tot je niet verder kunt. Je staat dan voor een altaar met daarop een mooi klein kistje. Op dit kistje zie je 3* het Ankh Symbool. Klik op de deksel van het kistje en het kistje gaat open. Pak er de Ankh, het Symbol of Life, uit en plaatst dit in je inventory. Klik dan weer op de kaart en selecteer nu de grote tempel, links boven de Sfinx: Dit is de Tempel van de Hoge Priesteres

Bij aankomst ga je 2*Vooruit de Tempel in en je "ontmoet" de Hoge Priesteres. Zij verteld je dat het verhaal van haar volk in de vergetelheid is geraakt en ze zou graag zien dat jij dat verhaal weer laat herleven. Achter de priesteres zie je op de muur 2 rijen van 6 Afbeeldingstenen. Klik 1*Vooruit om dicht bij deze stenen te komen. Je ziet dus 2 rijen van elk 6 afbeeldingstenen. Onder elke steen zie je ook een kleinere steen. Je kunt zowel de afbeeldingstenen als de kleinere stenen oppakken en verplaatsen. Als je op één zo'n kleinere steen klikt dan hoor je de Hoge Priesteres een zin opzeggen. Wel deze afbeeldingstenen en de zinstenen eronder vertellen dus het verhaal van Osiris en Seth, maar zowel de zinnen als de afbeeldingen staan niet in de juiste volgorde. Je moet dus de juiste zin bij de juiste afbeelding zoeken en dan alles, van links boven naar rechts onder, in de juiste volgorde zetten. Het beste is het om eerst de ZINNEN in de juiste volgorde te zetten. Kom je hier niet uit dan is hier de juiste oplossing: Je begint dus links boven en werkt dan naar rechts en zo naar rechts onder.

De Volgorde van de ZINNEN is:

  1. Osiris, son of the earth and the sky, is Pharao and Isis, it's sister, is Pharao's woman. He brings knowledge to Egypt.
  2. Seth, twin to Osiris, is jealous of his brother and plans his murder.
  3. During a feast, Seth offers a splendid coffer to anyone who fits perfectly inside it.
  4. All the guest try the coffer, but only Osiris can lie down inside it.
  5. Before Osiris can leave the coffer, it's shut down bij Seth's servants and thrown into the Nile.
  6. Isis seeks her lost husband. At Byblos she sees the coffer caught in the branches of a tree.
  7. She hides Osiris in a swamp, but Seth learns of her actions and determines to discover his brother's whereabouts.
  8. He finds hem and cuts him into 124 pieces which he hides throughout Egypt.
  9. The faithful wife succeeds in recovering 13 of the pieces.
  10. She puts the body back together and prepares it with oil and perfumes. Then she wraps it in bandages. He appears almost reborn.
  11. After that, she lies down with him and concieves their son, Horus, the Falcon.
  12. Who one day will avange his father, hencforth King of the Dead.

Als je de zinnen in de juiste volgorde hebt staan, ga je de afbeeldingen in de juiste volgorde, ook van links boven naar recht onder, in de juiste volgorde zetten. Kom je er niet uit, hier is de juiste oplossing:

Als je deze puzzel juist hebt opgelost, dan draai je vanzelf terug naar de Hoge Priesters. Ons Meiske verteld haar dat ze het verhaal hersteld heeft en als dank ontvang je een Talisman. Plaats dit ding in je Inventory.

Selecteer de Kaart en selecteer daarop het Strand.

Je komt aan op het strand. Draai naar Rechts en ga 1*Vooruit. Draai naar Rechts en ga 1*Vooruit naar de visserboy. Draai dan ietsjes links om het vissertje weer te zien en praat met hem. De vissies willen niet bijten. Geef je Talisman aan het vissersknaapje. Hij rent weg naar links, dus draai ook iets naar rechts. Het knaapje gooit zijn netten weer uit en haalt ze weer binnen. Bekijk de inhoud van het net. Er zitten 2 visjes in en wat andere spullen. Klik erop en je pakt er een Weegschaal uit. De knaap praat weer met je en geeft je een Steen in de vorm van een Egyptische mannenhoofd. Je moet nu in je inventaris dus o.a deze steen hebben en de Weegschaal.

Selecteer je Kaart en klik nu het kleine tempeltje, links onder de Sfinx.

Bij aankomst draai je om en ga je 1*Vooruit de trap op. Daarna ga je nogmaals 1*Vooruit. Je staat voor een stenen altaar in een ruïne van een tempel. Kijk iets omlaag om het altaar helemaal te kunnen zien. Zowel bovenop het altaar, als op de lange zijkant zie je een afbeelding van een vrouw met een lange vogel veer. Draai naar links en je ziet 2 smalle ronde pilaren met daartussen een laag muurtje. Klik 1*Vooruit en je staat voor de linkse pilaar. Zoek op deze pilaar naar een Spijker (op de grens van de grijze stenen met de gestippelde stenen). Open je inventory en pak de weegschaal eruit en hang dit ding dan aan de spijker zodat de weegschaal nu aan de pilaar hangt.

Draai je om en loop 1* vooruit terug en draai dan links zodat je weer voor het altaar staat. Kijk omlaag, open je inventory, pak de Steen eruit en klik deze nu op de klikplek van de vrouw afbeelding aan de lange zijkant. Het deksel van het altaar schuift nu open en je ziet er een bende gekleurde veren in liggen. Eén ervan is de veer die jij nodig hebt. Maar welke. Draai je om en ga de trap af terug naar Psycho en vraag hem over de veren. Hij zegt je dat de veer die jij nodig hebt, zwaarder is dan de Ziel van de Farao. Je moet dus gaan wegen. Terug naar het altaar. Pak de Veren uit het altaar en deze komen keurig op rij in je inventory te staan. Ga nu terug naar de weegschaal aan de pilaar en plaats één van de veren in de linker schaal. Deze schaal zakt dus door het gewicht van de veer naar beneden. Pak een andere veer uit je inventory en plaats deze dan in de rechter schaal. Als deze veer zwaarder is dan de veer in de linker schaal dan zal de rechter schaal dus nu lager hangen dan de linker schaal. Je weet dan dat de veer in de linker schaal niet de veer is die je zoekt. Andersom, als de rechter schaal niet lager hangt dan de linker schaal, dan is de veer in de linker schaal dus zwaarder en is de veer in de rechterschaal dus niet de goede. Laat de zwaarste veer op de weegschaal liggen en leg een andere veer nu in de plaatst van de lichtere veer en herhaal dit grapje tot je hebt uitgevogeld welke van de veren dus de aller zwaarste veer is van het gehele stel. Bij mij was dit de BRUINE VEER. Laat deze veer nog eventjes op de weegschaal liggen en ga eerst alle andere veren, één voor één, terug leggen in het altaar. Pak dan de veer uit van de weegschaal. Klik in inventory op je kaart en klik op de kaart op de tempel tussen de voorpoten van de Sfinx

Je keert terug bij de Hoge Priester in de tempel. Loop helemaal naar achteren naar de Hoge Priester. Links en rechts van de priester staat er een laag pilaartje. Draai links en plaats je Veer op dit linker pilaartje. FILMPJE. De Farao sterft………Draai je om en plaats je Ankh Kruis op het rechter pilaartje…..FILMPJE…de Farao word herboren als Zwaan en vliegt weg.

Ga naar buiten terug naar de gondel en praat met Psycho over de wedergeboorte van de Farao….Psycho is verheugd en verteld je dat je nu terug door het portal kunt gaan, maar je weet niet hoe. Psycho verteld je dat je dat aan de Scarabee moet vragen. Open de kaart en kies als bestemming nu de Grot in het midden van de Sfinx. Bij aankomst draai je naar rechts en ga je de grot binnen en loop je naar het altaar. Hierop staat nog altijd het geopende kistje waaruit jij eerder het Ankh Kruis pakte. Open je inventory en klik op je kistje met daarin de kever (Scarabee). FILMPJE….Je beland in een nieuwe ruimte……

Hoggar

Je bent terug in je eigen dimensie, in een ruimte met allemaal ronde pilaren. Blijf gewoon staan en draai in het rond, tot je het grote Ronde Portal weer ziet. Door dit portal kwam je dus in Egypte. Klik dan 1*Vooruit om door het portal te gaan en je bent terug in de grot boven de Oase. Klik verder 1*Vooruit richting de uitgang. Je hoort nu van buiten mitrailleur vuur. Draai ietsjes naar Links en klik weer 1*Vooruit om buiten de grot te komen. Draai dan naar Links of naar Rechts, maakt niet uit en je komt oog in oog te staan met de SCHURK van dit spel. (Als je naar rechts draait dan zie je dat je Redder in de nood nu gevangen is genomen, als je dan Vooruit klikt, ontmoet je de schurk. Draai daarentegen gelijk naar Links dan sta je gelijk voor de schurk).

Er volgt nu een langere conversatie tussen ons meiske en de schurk, waarna we via een filmpje weer in de ruimte achter het portal belanden. Weer een lange conversatie en dan haalt schurkje een Kristallen Schedel tevoorschijn. Schurk tuurt in de Oogkassen van deze schedel, maar er gebeurt kennelijk niks. Hierna verlangt hij van ons meisje dat ZIJ nu door de Oogkassen van de Schedel gaat kijken.

Je hebt weer controle over het spel. Klik op de Kristallen Schedel en je beland in een vreemde dimensie. SAVE!

Kristallen Schedel

Tja…waarschijnlijk hebben de makers van dit spel bedoeld dat je nu in de HERSENEN van de kristallen schedel bent. Dit is niets meer of minder dan het zoveelste variant op het onvermijdelijke DOOLHOF die je onvermijdelijk in elk adventure spel moet tegenkomen. Het is erg makkelijk om hier je oriëntatie volledig kwijt te raken, en ik weet ook niet zeker of de weg die ik je hier ga aangeven, ook bij jou ook zo werkt. Maar goed, hier gaat ie:

Je ziet een aantal "paden" (dit zullen dus de Hersenbanen zijn) en je ziet een boel "luchtbellen" zweven. Er zijn een aantal paden die je kunt nemen. Als je begint met naar rechts te draaien, dan kom je voor een pad te staan waar je NIET overheen kunt gaan. Neem dit pad als je startpunt. Draai dan terug naar links, sla het 1e pad dat je tegen komt over, en draai verder door naar links tot je voor het volgende pad staat (links van de "staaf "). Het is een pad dat recht naar achteren loopt onder een "luchtbel" door.

Klik 1*Vooruit om over dit pad te gaan. Op het volgende scherm draai je dan helemaal rechts om. Als het dan goed i, komt er een DOLFIJN op je toe gezwommen. Klik op de Dolfijn en deze geeft je een aanwijzing, waar je nu overigens niks mee kunt. De aanwijzing luid: "Zoek voorbij de corridors. Begin met door de 1e deur links te gaan en dan door de 3e deur rechts". Klik hierna weer op de Dolfijn en gebruik achtereenvolgens alle gespreksoptie. SAVE! Ga dan, links van de Dolfijn, over het pad 1*Vooruit

In het volgende scherm draai je naar Links, sla je het 1e pad over en draai verder naar links en klik dan 1* Vooruit over het pad, links van de Staaf. Op het volgende scherm klik je 1*Vooruit over het pad recht voor je. Draai dan ietsjes naar rechts en klik weer 1* Vooruit over het pad dat je dan voor je ziet. Op het volgende scherm zie je dan een aantal "luchtbellen" waarin je een gang ziet met allemaal deuren.

Klik op één van deze "luchtbellen" en je beland in een lange brede gang met links en rechts 6 deuren. Denk nu aan de aanwijzing van de Dolfijn: "ga door de 1e deur links en dan door de 3e deur rechts" is wat de Dolfijn je vertelde.

Dus draai onmiddellijk naar Links en klik op de 1e deur . Deze gaat open en je gaat er door en je komt, verdikkeme, in eenzelfde gang terecht. Ga hier 2*Vooruit, draai naar Rechts en kijk even of je nu voor de 3e deur staat. Als dat zo is klik je Vooruit om door deze deur te gaan en weer kom je in een zelfde corridor uit. Draai je om en ga Vooruit door de "Achterdeur" en je keert terug in het "hersendoolhof". Nu op zoek naar de uitgang. Je ziet gelijk voor je een "luchtbel" met daarin de Oase.

Klik 1*Vooruit over het pad links hiervan. In het volgende scherm kom je tussen 2 paden aan. Draai naar links en klik 1*Vooruit over het volgende Pad. Op het volgende scherm draai je iets naar links en je ziet dan een "Luchtbel" met een soort "Oog" erin

Wel, dit is de uitgang, dus klik op deze Bel en je keert terug naar de Pilaren ruimte en de schurk. Deze heet je van harte welkom terug en babbelt nog wat met je en dan verdwijnt hij te samen met zijn trawanten. Jij bent nu alleen in deze ruimte. In je Inventory heb je nu de Kristallen Schedel staan, maar als het goed is heb je deze eigenlijk niet meer nodig. SAVE.

De Pilaren Ruimte

Er zijn een aantal grote ronde pilaren in deze ruimte en op één ervan zie je een afbeelding van een Man staan. Zoek deze pilaar op en klik dan op deze afbeelding……FILMPJE….Hela…de Man komt tot "leven", tenminste zijn bovenlichaam. Klik op hem en je praat met hem. De Man vertelt nu het verhaal van de Kristallen Schedel. Hierna "verdwijnt" hij weer de pilaar in. Je kunt nogmaals op hem klikken voor een aanwijzing.

LET NU OP: Als je voorheen in het doolhof EXACT de aanwijzing van de Dolfijn over de deuren hebt gevolgd, dan is er nu, links in deze ruimte, een stel BUISBELLEN verschenen. Dus draai je naar links om en dan zie je achter het pilaartje van de Kristallen Schedel de Buisklokken Bel hangen. Is deze hier nu niet verschenen, dan betekent dat, dat je in het doolhof toch iets fout hebt gedaan, open dan je inventory en klik op de Kristallen Schedel en ga dan opnieuw het doolhof in en doe dat stuk opnieuw en volg dan exact de Dolfijn aanwijzing, keer dan hier terug en klik weer op de man in de pilaar).

Dus, als de man weer in de pilaar is verdwenen, draai je iets naar Links en klik je 1*Vooruit links van deze pilaar. Draai dan door naar links en klik 1*Vooruit naar de BUISBEL die daar nu bij de muur hangt te zweven.

Klik op deze BEL. Deze begint open te draaien en valt naar beneden. Kijk omlaag en je ziet nu dat de Bel nu bestaat uit een cirkel met daarin een grote driehoek die weer is verdeeld in 4 kleinere driehoekjes.

Klik hierop en de grote driehoek in de cirkel draait om.

Je kunt nu op elk van de 3 puntdriehoekjes gaan klikken.

Als je op de Linksboven driehoek klikt, dan breekt dit. Hier kun je dus niks mee. Als je op het puntdriehoekje rechts klikt dan verschijnt er achter de cirkel een mooi wit sneeuw landschap. Klik je op de puntdriehoek onderop dan verschijnt er achter de cirkel een uitzicht van BAGDAD bij nacht. Deze moet je hebben. Dus klik op het onderste driehoekje (met de lamp erin) en Bagdad verschijnt. Klik dan je rechtermuisknop om de Bel/driehoek/cirkel in je inventory te plaatsen en klik dan 1* Vooruit richting Bagdad.

Je moet nu CD 3 laden.

BAGDAD.

Je scherm is nu zwart met bovenin een lichte streep in de vorm van een halve maan. Mik je cursor hierop en klik 1*Vooruit en je beland in Bagdad:

Filmpje waarin, is dat ons meiske, Prinses Seherezade het verhaal van de Dief van Bagdad aan de, verveelde, Kalief gaat vertellen. Je krijgt weer controle over het spel.

Je bent nu dus de Dief van Bagdad en je staat in een grote stenen Pot ergens in de tuin van een rijk koopmans huis. Je wilt bij de Koopman inbreken, maar er staan wachters in de tuin. Daarom vind je dat gejank van die kat dus niet erg prettig. Je moet eerst die kat kwijt raken. Draai iets naar links en je ziet het grote zwarte deksel van een andere pot. Klik op deze deksel. Je schuift dit open en de kat springt in de pot en pakt er een visje uit. Weg kat. Draai nog verder naar links en je kijkt de tuin in. Klik 1*Vooruit om uit de pot te gaan. Draai dan naar Rechts. Je ziet in de verte een ladder tegen de muur staan. Klik 1*Vooruit. Stop, blijf staan…….Loop nu niet verder naar de ladder. Draai naar links naar de plantenbak. Kijk naar de grond. Er ligt hier een Steen op de grond.

Raap deze steen op en hoe hem vast.

Draai verder door naar links. Je ziet een deur met daarvoor een Palmboom. SAVE

Mik de steen op deze Palm en gooi hem ernaar toe. Nu snel wezen, draai terug naar rechts zodat je de ladder weer ziet. Klik dan 1*Vooruit om bij de ladder te komen. Zoek snel het Klikpunt op, op deze ladder en pak de ladder op. Draai je naar rechts om en klik 1* Vooruit om terug te gaan naar waar je zonet vandaan kwam ( waar je de kei gooide). Draai dan snel naar Links en kijk omhoog. Een Balkon. Pak de Ladder uit je Inventory en klik deze tegen dit balkon aan. Mik omhoog en Klik 1*Vooruit om via de ladder op het balkon te komen. Dit alles moet je wel heel snel uitvoeren anders grijpt de wachter je in je k5aag en kun je helemaal opnieuw beginnen, dus het is ook niet onverstandig om op tijd te Saven.

Boven op het balkon zie je recht voor je een deur. Klik 1* Vooruit richting deze deur. FILMPJE. De vermaledijde kat schuurt tegen je benen aan. Je geeft het een schopje en de kat beland op een grote vaas die met een enorme herrie stuk valt. DE bewaker komt er aan. Snel, klik 1*Vooruit en je gaat door de deur.

Filmpje…je bent in de slaapkamer van de dochter van de rijke koopman beland. Zij vindt dit wel spannend en ze verbergt je onder haar bed. De bewaker komt even rondneuzen maar vindt je dus niet en gaat weer weg. De mooie rijkeluis dochter vindt dit allemaal buitengemeen spannend, maar wil wel een beloning. Ze wil een Zwarte Roos van je. Nu zijn Zwarte Rozen een uiterst zeldzaam goedje en bijna nergens voorhanden, maar gelukkig ben jij een slimme dief en weet je nog wel een plek waar je misschien een Zwarte Roos kunt bemachtigen. Je rent dus over de Daken van nachtelijk Bagdad en je springt uiteindelijk over een muur de Betoverde Tuin binnen. Je krijgt weer de controle over het spel.

De Betoverde Tuin

 

Ons Bagdad diefje is dus in de Betoverde Tuin aanbeland. Het is een grote tuin met verschillende gebouwtjes, prieeltjes, een fontein en een zwembad. Je kunt meerdere kanten uit zoals rechtdoor, links en rechts. Ga echter eerst naar Rechts, klik 1*Vooruit om de trap op te gaan en dan nogmaals 1*Vooruit om achter in de "steeg" te komen. Hier vindt je, in de hoek tegen de muur, een grote Stok. Pak deze op en zet hem in je inventory. Draai je dan om en klik 1*vooruit om terug boven bij de trap te komen. Klik nogmaals 1*Vooruit om weer de trap af te gaan en je staat weer op de plek waar je begon. Draai ietsjes naar rechts en mik je pijl dan tussen het Prieeltje, links, en de Centrale Pagade in en klik 1*Vooruit.

Draai daarna Links en je staat recht voor de ingang van het Prieeltje. Dit is het Rode Prieeltje en in de ingang staat het Rode Danseresje, die haar prominent aanwezige borsten nogal uitdagend onder je neus heen en weer beweegt. Tja, je bent nu niet voor niets een warmbloedige DIEF (en geen Dievegge), dus je wilt het danseresje wel eens nader betasten….eh….Bekijken!. Dus klik 1*Vooruit en……Helaas, uit de pot, rechts, springt plotsklaps haar "impresario" te voorschijn en zijn kromzwaard is toch eigenlijk best een overtuigend argument.

Draai naar Rechts en klik 1*Vooruit. Draai dan naar Links en klik 1*Vooruit om langs het muurtje met de "bogen" vooruit te gaan naar de grote tuinmuur. Je loopt tegen een vuurpot aan. Draai naar Rechts en je ziet dan voor je een Waterbassin met links en rechts daarvan een Zuilengang. Klik nu 3*Vooruit en je staat, halverwege dit bassin, op het tegelpad links van dit bassin. Draai naar links en kijk omhoog. Er hangt een tros Bananen in de boom. Pak je Stok uit je inventory, klik ermee op de tros bananen. Er valt 1 banaan naar beneden. Berg de stok weer op, draai je om naar het bassin en kijk naar beneden naar het tegelpad voor je voeten. Pak de Banaan op. Kijk dan recht voor je uit naar de overzijde van het Bassin. Daar staat een Aapje te jongleren. Draai naar Links en klik 1*Vooruit en je staat bovenaan het trapje. Draai naar Rechts en klik 1*Vooruit, draai naar Rechts en klik 1*Vooruit en je staat aan de andere kant van het Bassin. Draai naar Rechts en je ziet nu het Aapje. Wacht even tot ie weer begint met jongleren. Hij doet dat met 3 verschillend gekleurde Knotsen. Pak de Banaan uit je inventory en geef deze aan de Aap. Het aapje neemt in een FILMPJE de banaan aan en smijt de knotsen op de grond. Dus pak alle drie de Knotsen op. Draai dan helemaal om en klik 1*Vooruit het trapje op. Draai rechts en klik 3*Vooruit en je komt in de linker achter hoek van de tuin terecht in een soort "Grot". Leuk MONSTERTJE nietwaar?

Links van het monstertje zie je een gat in de "rots" en in dit gat staat een klein kistje. Probeer het kistje te pakken door erop te klikken…..Helaas….Je zult toch eerst moeten bedenken hoe het monstertje kwijt te raken. Draai verder door naar Links en je ziet dan een Witte Bal op de grond liggen. Pak deze op en zet het in je inventory. Goed je kunt hier pas verder als dat monstertje het je niet meer lastig maakt, dus draai je om en klik 1*Vooruit over het tuinpad. Draai dan links en je ziet een klein paviljoentje staan

Klik 1*Vooruit om daarin te komen en draai dan Rechts en je ziet dan een koperen Fontein in dit paviljoentje.

Pak je Witte Bal uit je inventory en plaats deze nu in het Ronde Gat van dit Fonteintje…..WAUW…..Filmpje

Wel dit is dus nu een echt klassiek Doolhof. De Eenhoorn staat rechts onder in je scherm en het is de bedoeling dit beestje veilig door het doolhof te loodsen naar de uitgang Links Boven. Klik maar eens op de Eenhoorn en zie wat er dan gebeurd. De Eenhoorn begint te rennen maar word achterna gezeten door het ROOFDIER. De Eenhoorn weet de weg niet en rent een doodlopend paadje in waar hij dan wordt opgevreten door het Roofdier. Je moet opnieuw beginnen. Wat jij nu eerst moet doen, is om de JUISTE ROUTE voor de Eenhoorn te gaan markeren met die 4 gekleurde schijfjes die je onderaan je scherm ziet staan. Deze moet je op bepaalde plekken in het Doolhof plaatsen, maar dat moet ook nog in de JUISTE KLEURVOLGORDE.

Ik heb een tijdje met het idee gespeeld om je dit zelf maar te laten uitzoeken, maar nee…….Hieronder zie je de juiste oplossing.

Dus plaatst de 4 schijfjes in DEZE VOLGORDE en op DEZE plaatsen in het doolhof en klik dan weer op de Eenhoorn. Als je het goed hebt gedaan rent de Eenhoorn nu weer door het doolhof en bereikt ongeschonden de uitgang. Hierna pak je zijn Hoorn uit de Fontein op en plaats je deze in je inventory. Draai dan naar Rechts en klik 1*Vooruit om weer terug bij de Tuinmuur te komen. Draai naar rechts en voor je zie je dan weer de "grot" van het monstertje. Blijf staan en draai nog iets naar rechts. Je ziet een soort "Lamp" naast het tuinpad staan

In deze "lamp" zie je een gat. Pak de Hoorn van de Eenhoorn uit je inventory en plaats deze in dit gat van de lamp. Je hoort het geluid van een ijzeren hek en dan een luide klap. Ga nu terug naar het Monstertje en kijk…..Monstertje zit nu veilig opgesloten een mooie ijzeren kooi. Dus, treuzel niet en pak het kistje uit het gat in de rots. Het is een juwelen kistje en er zitten 3 gekleurde Diamanten in: een Rode; een Blauwe en een Groene. Pak ze alledrie uit het kistje. De diamanten verdwijnen in je inventory en het kistje gaat terug in het gat.

Hmmmm….3 diamanten, elk van een andere kleur…..zijn diamanten niet "de beste vriend" van VROUWEN. Is er een Vrouw in de Zaal? Jazeker wel, het danseresje, maar zouden er dan ook 3 Danseresjes zijn?

Draai je om en klik 1* Vooruit terug over het tuinpad, draai Links en klik 1*Vooruit om weer in het "doolhof" paviljoen te komen. Kijk…achterin de tuin in de hoek zie je nog zo'n danseres huisje staan. Klik 1*Vooruit, draai Links en klik 1*Vooruit naar de muur, draai Rechts en klik nu 2*Vooruit. Draai Rechts en klik 2*Vooruit en je staat voor een hek in de Centrale Pagode. Draai ietsjes naar Links en klik 1*Vooruit. Draai weer ietsjes Links en klik 2*Vooruit richting de brede trap aan de overzijde. Je komt onder deze trap aan. Draai Links en je ziet het Tuinpad. Klik 1*Vooruit, draai Links en je staat voor Danseresje 2. Het huisje van dit danseresje is Blauw, dus dit is het Blauwe Danseresje. Klik 1*Vooruit en haar bewaker springt tevoorschijn. Lastige vent….moet uit de weg……Wel je hebt 3 knotsen in je inventory staan. Het huisje van dit danseresje is dus blauw, dus pak de Blauwe Knots uit je inventory. Deze "kleeft" nu aan je Pijlcursor, dus Klik Vooruit…..de Bewaker is hier niet van gediend, schrikt, pakt zijn spullen op en smeert hem. Klik nogmaals 1*Vooruit en je bent binnen…..wel, heren….ligt ze er niet verleidelijk bij? Klik op het danseresje….ze wil je van dienst zijn, maar alles heeft zijn prijs, zo ook haar "diensten". Ze wil haar Diamand hebben, dus pak de Blauwe Diamand uit je inventory, want dit is immers het "blauwe" danseresje, en geef het haar. Als dank krijg je van haar een Sleutel. Als je nog eventjes van het "uitzicht" wilt genieten kun je hierna nogmaals op haar klikken.

Draai je om en klik 1*Vooruit om uit het huisje te geraken. Voor je zie je dan, links, al het volgende Danseres huisje staan maar je moet er via een omweg naar toe. Draai Rechts en klik 1*Vooruit over het tuinpad. Draai dan Links en klik 1*Vooruit de brede trap op en je komt boven op het betegelde terras. Draai Links en klik 1*Vooruit naar de achterkant van het terras. Draai ietsjes links en klik 1*Vooruit om hier de trap af te gaan. Draai dan Links en je staat voor het Groene Danseresje. Klik Vooruit en haar bewaker springt te voorschijn. Pak de Groene Knots uit je inventory om hem te verjagen en klik dan 1*Vooruit en je bent binnen. Geef het Groene Danseresje dus de Groene Diamand en je krijgt van haar de Plattegrond van de Tovenaars Toren. Draai je om en ga naar buiten, draai Rechts en klik 1*Vooruit en je bent weer bovenop het terras. Ga 1*Vooruit naar de brede trap maar ga er niet vanaf. Draai ietsjes naar Links en ga 1*Vooruit naar de Rotsmuur. Je staat weer op de plek waar je ook begon in deze tovertuin. Draai Rechts en je ziet dus het Rode Danseres huisje weer. Klik 1*Vooruit, draai Links, verjaag de bewaker met de Rode Knots, ga binnen en geef dit Rode Danseresje de Rode Diamand. Als dank krijg je van haar ook een Sleutel. Draai je om en ga naar buiten.

Wel, dit was allemaal natuurlijk heel leuk enzo, maar je hebt nog steeds geen Zwarte Roos. Wel 2 Sleutels, een bruine en een zwarte en een Plattegrond. Draai Rechts, klik 1*Vooruit, draai Links en klik 1*Vooruit en je staat weer op het tegel terras. Draai Links en klik 1*Vooruit om de brede trap af te dalen en klik dan 2*Vooruit en je staat dan weer in de Centrale Pagode. Hier boven bevindt zich dan de Toren van de TOVENAAR. Klik 1*Vooruit naar het hek. Je staat voor het hek. Hek is dicht. Open je inventory en pak de Bruine Sleutel (als deze het niet is, wel dan is het de andere sleutel). De Sleutel "kleeft" weer vast aan je Pijl. Klik Vooruit…….FILMPJE….Ook de Kalief is het opgevallen dat er nog geen Zwarte Roos is "verdient". Sheherazade maant hem tot geduld…… Hierna sta je dus aan de andere kant van het hek aan de voet van de wenteltrap die omhoog naar de tovenaars toren gaat. Er staat een hinderlijke "spring-in-het-veld" een GNOOM, in je weg die je ook nog eens telkens kusjes geeft.

De Wenteltrap

Het word nu moelijk. Vooral om het een beetje goed uit te leggen:

De Gnoom staat je uit te dagen tot een wedstrijd wie het eerste boven is. Voor je nu wat gaat doen, open je nu eerst even je inventory en selecteer je de Toren Kaart. Deze verschijnt groot in je scherm. Je ziet hierop de wenteltrap treden. En je ziet jezelf en ook de Gnoom hier op staan. Sommige treden hebben een Stersymbool en sommige treden een Blauwe Cirkel met Slang. Wel de Stertreden laten je omhoog schieten waardoor je treden kunt overslaan, maar de Cirkeltreden laten je juist weer naar beneden vallen. Je moet dus niet op deze cirkeltreden terecht komen. Het volgende is echt moeilijk uit te leggen, maar ik zal mijn best doen.

Klik op de Gnoom. Deze springt op een Trede van de trap en deze heeft een Ster erop en de Gnoom schiet omhoog. Hierna staat er opeens een TV in je scherm. Op deze TV zie je een Eilandje met daarop een palmboom. Naar links zie je 5 "hoofdjes" die een dam vormen in het water. Het aapje klimt omhoog de palmboom in en pakt daar boven een kokosnoot en klimt er mee naar beneden. Rechts onder op de TV zie je een RODE KNOP. Als je op deze Rode Knop klikt TERWIJL de Aap met de kokosnoot weer naar beneden klimt, dan zal aapje de kokosnoot weggooien en deze zal op 1 van de "hoofdjes" landen en dan verder stuiteren. Het maakt uit waar de aap in de stam is met de kokosnoot op het moment dat jij op de rode knop drukt op welk hoofdje de kokosnoot land en dan verder stuitert. Dit bepaald het aantal treden dat jij dan op de wenteltrap omhoog mag. Is de aap nog helemaal boven in dan zal de kokosnoot op het allerachterste hoofdje terecht komen en dus ga je maar 1 tree verder, is het aapje bijna helemaal beneden dan zal de kokosnoot op het voorste hoofdje landen en dan vervolgens via alle andere hoofdjes naar links stuiteren en dus ga je 6 treden verder omhoog. 5, 4, 3, en 2 treden zitten daar dus tussen in op de stam. Het aantal hoofdjes dat de kokosnoot raakt bepaald het aantal treden dat jij (of Gnoom) verder omhoog mag. Telkens als je op de rode knop hebt gedrukt terwijl de aap weer omlaag komt zal dus de kokosnoot via een aantal hoofdjes weg stuiteren. Daarna verdwijnt de TV en zie je hoe je hetzelfde aantal treden omhoog gaat. Kom je op een VEILIGE trede terecht dan kun je de kaart weer openen om te bepalen hoever het is tot de volgende veilige tree, of volgende ster tree of volgende cirkel tree. Klik de kaart weer weg en klik op de tree van de trap waarop je kunt klikken om de TV weer op je scherm te krijgen. Probeer dan exact op het juiste moment op de rode knop te klikken om de juiste aantal zetten te kunnen doen. Als de Gnoom eerder boven is dan jij dan moet je het allemaal overnieuw doen, net zo lang tot jij als eerste boven bent gekomen. Ik kan je hier echt niet verder bij helpen. Het vereist gewoon wat oefening en een beetje inzicht in dit spelletje, maar uiteindelijk blijkt het niet zo heel erg lastig te zijn. Je moet ook een beetje het geluk hebben dat je steeds op Stertreden terecht weet te komen, want dan ga je sneller omhoog. Ik ben er na een kwartiertje wel doorheen gekomen en ben uiteindelijk veilig bovenaan beland. Hier sta je dan voor de Deur.

Je komt dus uiteindelijk als winnaar bovenaan de torenwenteltrap. Je staat voor een deur maar je kunt er niet door. Open je inventory en pak er de Zwarte Sleutel uit. Deze "kleeft" nu aan je Pijlcursor vast. Klik 1*Vooruit naar de deur…….FILMPJE: De deur breekt met een knal open en er komt een prachtig vliegend tapijt uit. Onze Dief springt erop en vliegt erop weg naar de Tovenaars Toren in de wolken. Hier speelt hij, zwevend op het tapijt, buiten het torenraam voor luistervink. Hij overhoord de Tovenaar die de "Geest uit de Fles" heeft geroepen. De Geest tovert voor de tovenaar ook de Kristallen Schedel te voorschijn en de tovenaar "verdwijnt" voor een moment in de schedel. Hij komt weer tevoorschijn. Blijkbaar heeft ie geen succes gehad. Ons diefje valt met tapijt en al naar beneden en je krijgt weer controle over het spel. Draai naar Rechts en klik 1*Vooruit om door de deur te gaan, klik dan nog 1*Vooruit naar de trap. Hola…de trap wordt bewaakt door 6 Cobra's. Pak de Stok uit je inventory en klik 1*Vooruit naar de Cobra's. Filmpje….hierna bevind jij je in een ronde kamer, je bent weer even in een andere dimensie. Je hoort Sheherazade en de Kalief. Meteen voor je zie je een muurpaneel met daarop de afbeelding van een slang. Door de slang heen zie je een STERRENCONSTELLATIE. TEKEN DEZE STERCONSTELLATIE NU NA.

Zoals gezegd ben je nu in een ronde kamer. Draai naar rechts, of links, door en je komt bij 4 ramen. Door elk raam zie je nu een bepaalde STERRENCONSTELLATIE. TEKEN ZE NAUWKEURIG NA en verbind steeds op elke tekening de sterren met lijntjes. Kijk dan naar de vloer bij je voeten. O…..de vloer is één grote sterrenkaart. Wel de bedoeling is duidelijk. Op deze vloerkaart moet je de 5 Sterrenconstellatie uit de 4 ramen en de Slang constellatie gaan natekenen door op de sterren te klikken. Je moet dat 1 voor 1 doen en beginnen links onderaan. Als je op een ster klikt dan gaat deze branden en als je een constellatie helemaal goed hebt dan branden ook de verbindingslijnen. Je moet eerst deze 5 Constellaties goed hebben. Daarna gaan alle sterren weer uit en blijft er 1 grotere ster branden. Deze is dan de begin ster voor een 6e constellatie die je ook nog moet doen. (eerlijk gezecht heb ik nergens deze 6e sterconstellatie kunnen vinden, de oplossing hiervoor heb ik na een aantal keer proberen uiteindelijk toch gevonden) Als je ook deze goed hebt gedaan dan wordt je weer weg geteleporteerd en sta je weer onderaan de trap waar dan nu de Cobra's zijn verdwenen zodat jij NU omhoog kunt.

Het is allemaal niet zo ingewikkeld. Het is alleen een beetje vervelend dat je de vloer niet in één totaal beeld kunt zien. Je moet steeds je muis heen en weer draaien. Je moet goed kijken naar de vloer en deze steeds vergelijken met de 5 tekeningetjes die je hebt gemaakt. Ik kan ook geen totaal afbeelding geven van deze vloer, dat zou veel te groot worden, dus ik heb deze kaart maar in 4 stukken gehakt en hieronder staan dan de foto's met de juiste oplossing.

Dit is de 6e en laatste Constellatie

Klik 1*Vooruit om nu de trap op te gaan. Je komt in de rijk gemeubileerde Tovenaars Kamer. Draai gelijk naar Links en je ziet een grote kast. Deze kast heeft een groot bovenvak waarop je 16 vakjes met driehoekjes ziet. Onderop is nog een apart vak met 4 driehoekjes. De bedoeling is het om de 4 onderste vakjes te kunnen openen en daarvoor moet je op 4 van de 16 driehoekjes in het boven vak klikken, en dat in een bepaalde volgorde. Dus nummer deze 16 driehoekjes, van Links Boven naar Rechts onder, 1 t/m 16 en klik dan op de volgende driehoekjes:

10, 2, 11, 3. (tenminste in mijn spel was dat zo)

Je hoort een klik. Open nu dan de 4 onderste vakjes. In elk van deze 4 vakjes ligt een stukje opgerold perkament. Pak ze er uit en stop ze in je inventory. Zodra je het 4e stukje hebt opgepakt draait de kast om en zie je de achterkant voor je. In deze achterkant zie je nu 16 Rode Laatjes in 4 rijen van elk 4 laatjes. Ook hier moet je nu weer een bepaald aantal laatjes in de juiste volgorde open maken. Maar welke? Nummer deze 16 Lades weer van 1 t/m 16. Open nu je inventory en bekijk de 4 stukjes perkament nu wat nauwkeuriger. Je ziet dan dat: 1 stukje heeft 1 Rood Vierkantje; 1 stukje heeft 2 Rode Vierkantjes; 1 stukje heeft 3 Rode Vierkantjes; 1 Stukje heeft 4 Rode Vierkantjes. Deze Rode Vierkantjes staan dus voor de Rode Laatjes in de kast en zij vertellen je dus dat je 4 van deze laatjes moet openen maar ze vertellen je ook welke laatjes dat zijn en in welke volgorde. Wij hebben onze cijfers van het Arabische schrift afgekeken en wij beginnen altijd met tellen bij 1, dus het stukje perkament met maar 1 vierkantje is dus de eerste lade die je moet openen. Dit vierkantje is dus in de kast Lade 15. Het stukje met 2 vierkantjes vertegenwoordigd dus de laatjes 15 en 3, het stukje met 3 vierkantjes dus de laatjes: 15, 3, 8 en het stukje met 4 vierkantjes dus de laatjes: 15, 3, 8, 1. Dus klik op de Laatjes: 15, 3, 8, 1. De bovenkant van de kast gaat nu open en je ziet daarin een Groene Fles met daarnaast een stukje Doek. Pak dit stukje Doek op en klik ermee op de Groene Fles. FILMPJE: De Geest verschijnt en je krijgt nu, eindelijk, de zo fel begeerde, Zwarte Roos. Ook verschijnt nu in de kast de Kristallen Schedel weer.

Kristallen Schedel 2

Klik de Zwarte Roos naar je Inventory en SAVE. Klik dan op de Kristallen Schedel. Je komt weer terecht in het "Hersendoolhof" en hier moet je weer de Dolfijn opzoeken. Ga hiervoor over het eerste pad links, draai dan naar rechts door en klik op de Dolfijn. Deze zegt het volgende tegen je: "Pak de Schedel van de plank en verkoop deze aan degene die ER KLAAR voor is. Tegen deze persoon zeg ik: Ga als laatste door de 1e deur rechts en dan door de 6e deur links" Hierna moet je de uitgang naar de tovenaars kamer zoeken. Dat is: over het pad gelijk links van de Dolfijn en dan het 2e pad links en dan zie je een luchtbel met daarin de tovenaarskamer. Klik op deze luchtbel en je keert terug in de tovenaarskamer. Draai iets naar links en klik 1*Vooruit om via de deur de toren te verlaten. FILMPJE waarin Sheherazade nu aan de Kalief het einde van dit verhaal over de Dief van Bagdad verteld. Hierna ben je terug in je eigen tijd en in de Kristallen Schedel Kamer. Draai hier even in het rond zodat je voor de muur komt te staan waarop nu een grote afbeelding van de Tovenaarstoren is te zien. Open dan je inventory en selecteer de Cirkel met de Driehoekjes. Deze komt in je scherm te staan. Klik op het Rechterdriehoekje en in de muur verschijnt nu het sneeuwlandschap. Klik de driehoekjes Bel weg. SAVE……klik 1*Vooruit om in de sneeuw te geraken. Je moet nu CD 1 inladen.

Sneeuwlandschap

FILMPJE: Onze Heldin bevindt zich nu in de barre winter en we zijn blijkbaar in het stenen tijdperk beland. Ze is de metgezel van een jager en we jagen op een Mammoet. Helaas vind de Mammoet dit leuk en de gejaagde word jager. Je beland in een grot.

De Grotten:

Klik 2*Vooruit door de gang. De Heldin stort naar beneden en valt voor dood neer op de vloer van een grote grot. We gaan als haar GEEST verder. Er zijn 3 uitgangen in de grot, waarvan er 1 je terug brengt in de oorspronkelijke grot en de 2 anderen ieder in een andere grot. Klik, links van onze "Sleeping Beauty" 1*Vooruit en je staat dan voor een rotsbrugje over de rivier. Klik nu gewoon maar vooruit om over het brugje te gaan en dan door de gang en je komt in een volgende grot. Draai hier iets naar links en je ziet een stenen tablet met een tekening daarop liggen. Klik 1*Vooruit. Er verschijnen nu een bende galopperende beesten op de rotsmuur. Draai naar links door net zo lang tot je de Speer ziet liggen op de vloer. Raap deze op. De speer verschijnt nu als wapen in je hand. Plaats de speer in je inventory. Draai dan naar rechts tot je de uitgang ziet en klik Vooruit en volg de gang terug naar de grote grot. Klik 3*Vooruit en draai je om zodat je recht voor je onze schone slaapster weer ziet liggen. Klik dan 1*Vooruit RECHTS van het meiske, draai dan iets naar links en klik 2*Vooruit en je komt in de volgende grot. Hier ligt een uitgedoofd vuur op de vloer. Klik 1*Vooruit, kijk omlaag naar deze vuurplaats, pak je Stok uit je inventory en klik deze op de vuurplaats om het vuurtje weer eens lekker op te stoken. Er verschijnen nu de schaduwen van 5 Wolven op de rotsmuur. 2 links en 3 rechts. De laatste wolf, rechts, is Wit. Wat je moet doen is deze wolven steeds met elkaar laten vechten zodat uiteindelijk de WITTE WOLF als overwinnaar overblijft. Klik op de voorste Wolf links, draai dan naar rechts en klik dan ook de voorste wolf aan. Beide gaan een robbertje vechten waarbij de linker wolf wint. Klik dan de volgende wolf rechts aan, dat is de Bruine Wolf. Deze wint nu. Klik dan de laatste wolf links aan en deze wint. Klik dan op de Witte Wolf en deze is dan de uiteindelijke winnaar. De Witte wolf verschijnt nu echt in de grot maar verdwijnt dwars door de rotsmuur. Wel jij bent Geest en geesten kunnen ook door muren heen, dus zoek deze plek op in de muur en klik Vooruit en je loopt door de rotsmuur. Onze Heldin beland in een groot meer en trekt zich op het droge op een eilandje. Je ziet ook een schitterende ballon in de lucht die boven een rotseiland hangt. Wel dat is je uiteindelijke doel.

De Eilanden:

Draai rechts en klik 1*Vooruit over het pad. Draai dan Links en pak de Boomstronk op en zet deze in je inventory. Draai rechts en vervolg je weg over het eiland naar de achterste punt. Je loopt aan tegen een dode boom. In het gras vlak voor deze boom vindt je een klikplek. Plaats op deze plek de Boomstronk en klik dan 1*Vooruit richting boom en je klimt in de boom. De tak bezwijkt onder je gewicht en je valt op het volgende eiland. Kijk omlaag en draai ietsjes naar links en pak de Kleine Steen op. Ga dan 1*Vooruit. Een dikke grote Sabeltand Tijger verspert je de weg en je kunt er ook niet links of rechts omheen want dan verzuip je in het drijfzand. De Tijger loopt rondjes rondom die grote steen. Pak nu uit je inventory de Kleine Steen en hou deze vast. Wacht tot de Tijger links om loopt en ACHTER de STEEN is en dan ongeveer VOOR de boom is en werp dan snel je steen naar hem toe. De tijger vind dit niet echt aardig van je van en springt op je toe maar…….beland in het drijfzand en verzuipt.

Blijf even staan, kijk omlaag en draai ietsjes naar rechts en pak dan de Afgebroken Tak op. Ga nu links om de grote steen heen en dan nogmaals 1*Vooruit en je komt op de achterpunt van dit 2e eiland terecht. Voor je een grote steen. Gebruik de zojuist gevonden tak als hefboom op deze steen en je kunt erover heen lopen naar het volgende eiland.

Op dit 3e eiland ga je eerst 1*Vooruit. Een splitsing. Rechts zie je de Witte Wolf zitten. Ga hier naar links en via 2*Vooruit kom je op een klein strandje. Voor je Bruintje Beer. Achter je een enorm geknor. Draai je om en…..Zwarte Wolf verspert je de terug weg. Je moet zwartje kwijt zien te raken. Kijkend naar Zwartje draai je ietsjes naar links en klik je 1*Vooruit om onder de Rotsboog door te gaan. Zwartje volgt je, zoals je aan het geknor kunt horen. Ga verder via 1*Vooruit, draai dan naar linksom en klik dan 2*Vooruit richting Witte Wolf. Witte Wolf "vreet" Zwarte Wolf op. Draai je hierna om en klik 2*Vooruit naar het begin van het eiland. Draai je weer om en ga weer naar Links 2*Vooruit en je staat weer op het strandje met voor je Bruintje Beer. Draai je weer om en pak dan de Lange Stok op die ligt op de plek waar voorheen Zwartje stond. Draai dan helemaal naar links om tot je de Gras Helling ziet en klik 1*Vooruit om op deze helling te komen. Kijk dan naar het gras bij je voeten en draai langzaam naar links. Bij de rand vind je nu, in het gras, een klikplek. Pak de Lange Stok uit je inventory en klik deze op de klikplek in het gras. Je polstokt nu naar de overzijde en beland achter Bruintje Beer. Wel: volg hier nu gewoon het gras helemaal naar achteren tot op het strandje. Hier ligt een boomstam. Klik dan nogmaals Vooruit het meer in en je rolt de boomstam in het water en komt aan bij het Rotseilandje dat onder de Ballon is. Ga hier gewoon helemaal omhoog, dat is 6*Vooruit waarbij je steeds even moet bijdraaien. Bovenaan gekomen kijk je omhoog en klik je Vooruit en je word dan de Luchtballon ingezogen. Je ziet achter in de ballon een nis waarin je al de Kristallen Schedel ziet liggen. Dus klik 1*Vooruit, draai Rechts en klik weer 1*Vooruit, draai Links en klik nogmaals 1*Vooruit en je bent in de nis. Pak eerst het kleine "mesje" op dat rechts van de schedel ligt en stop dit in je inventory. Het "mesje" blijkt dan een kleine werpspies te zijn. Klik dan op de schedel en je verdwijnt voor de 3e keer in het "Hersendoolhof".

Kristallen Schedel 3:

Zoek weer de Dolfijn op en klik weer op hem: Deze keer zegd hij tegen je: "Pak de Speerwerper op, hiermee dood je de Mammoet. Neem de Schedel, deze zal iemand van jou soort dienen, als deze iemand er klaar voor is. Tegen deze persoon zeg ik: Ga door de 4e deur Links en dan door de 3e deur Links". Draai hierna naar links en kijk iets omhoog en klik dan op de Luchtbel en je bent terug in de Ballon.

Grotten 2

Klik 2*Vooruit en je valt door het ronde gat de ballon uit. Draai naar links om en blijf draaien tot je de Pijl Vooruit krijgt. Klik dan 1*Vooruit en je staat voor het rotspad dat naar beneden gaat. Klik hier 4*Vooruit (steeds bijdraaien) na de 4de Vooruit draai je naar rechts. Je ziet de grote brok rots waar je vanaf kwam. Je ziet er een afbeelding van een Wolf op.

Klik Vooruit richting deze afbeelding. Je beland terug in de vuurgrot. Verlaat deze grot en ga terug naar je eigen lichaam. Ga zo voor je lichaam staan dat je er links van weer terug kunt gaan naar de andere grot waar die schaapjes over de muur rennen. Als je daar binnen bent klik je nog 1*Vooruit over het tablet op de vloer en de 4 schaapjes beginnen weer in het rond te rennen. Pak je grote speer nu uit je inventory.

Je moet elk van deze 4 schaapjes nu gaan raken met de speer. Het is een kwestie van eventjes goed kijken op welke hoogte een schaap rent en dan op tijd de speer werpen zodat je de schaap recht in zijn kop raakt. Je weet dat je de schaap goed hebt geraakt omdat deze dan gewoon verdwijnt. Je krijgt zijn HART in je inventory. Je moet dus alle 4 de schapen raken zodat ze verdwijnen en daarna bezit jij 4 Harten. Deze harten zijn genoemd naar de 4 natuur elementen: Vuur Hart, Lucht Hart, Water Hart en Aarde Hart. Verlaat de grot en keer terug naar je eigen lichaam en ga hier nu zo staan dat je naar je lichaam kijkt terwijl het hoofd rechts ligt. Je lichaam ligt op een grote stenen plaat. Op elke 4 hoeken van deze plaat zie je een afbeelding. Deze afbeeldingen zijn schematische voorstellingen van de 4 natuur elementen: Vuur, Lucht, Water en Aarde. Je moet dus het juiste hart op de juiste afbeelding plaatsing. Je begint met bij je voeten het VUUR Hart te plaatsen. Loop dan rechts om de plaat heen en plaats op de volgende hoek het LUCHT Hart, aan de andere kant van je hoofd plaats je het WATER Hart en weer bij je voeten het AARDE Hart.

Je komt weer tot leven. Klik dan 1*Vooruit, draai Rechts en klik 1*Vooruit om het bruggetje over te gaan. Klik dan 2*Vooruit de gang in en je keert terug in de grot bij de jager. Je geeft hem de Werp Spies en hiermee dood hij dan de Mammoet. Jij keert terug naar de Kristallen Schedel Kamer en je bent weer ons vriendelijke Archeoloogje. Je hebt een conversatie met de schurk en je probeert hem te vertellen wat de Dolfijn je allemaal heeft verteld. Schurkje kan dit niet zo goed onthouden en hij verlangt dat jij nogmaals de schedel in gaat. Open je inventory en klik op de Kristallen Schedel. Deze komt in je scherm te staan. Klik dan gewoon nogmaals met je linkermuisknop en je komt weer in de "Hersenen" terecht. Ga hier op zoek naar de 3 "Luchtbellen" waarin je de 12-deuren gang ziet en klik er dan op om in de 12-deuren gang te geraken.

12 deuren gang:

Blijf staan. Zet nu eerst even alle aanwijzingen van de Dolfijn op een rijtje en in de juiste volgorde. Wat heeft ie ook al weer allemaal tegen je gezegd:

  1. Ga als eerste door de 1e deur Links en dan door de 3e deur Rechts.
  2. Als laatste door de 1e deur Rechts en dan door de 6e deur Links.
  3. Ga door de 4e deur Links en dan door de 3e deur Links.

Dus als je deze in de juiste volgorde zet dan moet je op de volgende manier NU door deze deuren gaan:

1e deur Links, 3e deur Rechts, 4e deur Links, 3e deur Links, 1e deur Rechts, 6e deur Links.

Je moet Cd 3 Laden.

Je komt aan in een landschap met een vijver en je word verwelkomt door een oude vrouw en een oude man. Klik 1*Vooruit naar de OUDE VROUW. Klik op haar en kies uit de gespreksopties de 2e mogelijkheid, dus het plaatje met de oude man en oude vrouw. Als de vrouw is uitgesproken roept de oude man je. KLIK NU NIET OP HEM maar draai iets naar links en klik dan 1*Vooruit, draai naar rechts en je ziet de oude man weer staan. Klik 1*Vooruit om bij hem te komen. De man zegt je nu "dat het geheim van de schedel op je wacht". Nu kun je met hem praten maar je moet wel de juiste opties kiezen. Kies achtereenvolgens de volgende gespreksopties:

Optie 5 de Schedel; Optie 6 Jezelf; Optie 3 de Aarde.

Hierna spreekt de oude vrouw weer tot je. KLIK NU NIET OP HAAR, maar draai iets naar links en klik 1*Vooruit richting de vijver. Draai dan naar links en je staat weer recht voor de oude vrouw. Klik NU dan op haar en vraag haar :

Optie 4 de bol met alle pijltjes en dan Optie 1 de Omega Staf.

De schat ligt dus op de bodem van de vijver. Nadat als laatste de oude man heeft gesproken draai je iets naar links en klik je 1*Vooruit richting het gras. Draai dan naar links en draai door tot je de vijver links in je scherm ziet. Klik dan 1*Vooruit langs de vijver. Draai dan naar Links en klik 1*Vooruit de vijver in.

Je gaat de vijver in en zwemt naar de bodem en je pakt de OMEGA STAF op. FLITS……je bent terug in de Kristallen Schedel kamer en je staart recht in de loop van het pistool van schurkenmans. Je moet CD 2 inladen.

Schurkenmans neemt de Kristallen Schedel van je af. Open je inventory en klik op de OMEGA STAF. Je komt weer in het "Hersens doolhof". Zoek de Dolfijn op en klik op hem en vraag hem alle vragen. Draai dan naar rechts in dit scherm en je ziet 2 "Luchtbellen". Klik op de ONDERSTE en je beland in het tentenkamp.

Tentenkamp:

Draai naar links of rechts en draai helemaal door. Je draait je dus om. Voor je 2 tenten, links en rechts, met een pad ertussen. Voor de tenten staat een bewaker en hij is bewapend. Draai naar links zodat je de achterkant van de linker tent ziet. Er ligt een zaklantaarn op.

Pak deze op en hou hem vast. Draai naar rechts terug en klik dan de zaklamp op de bewaker die voor de tenten staat. BOEM…..die is uitgeschakeld. Draai je om en kijk naar de op de grond uitgestrekte, nu dode, bewaker. Er ligt vlak voor zijn linkerhand iets op de grond. Pak dit op. Het is een Mes.

Klik dan, op de rug van het lijk, op de riem en je pakt een Sleutel.

Kijk dan ietsjes omhoog en beweeg je cursor op de bovenkant van de paal die naast de linkertent staat.

Er hangt een riem aan deze paal. Klik daarop en je pakt een 2e Sleutel.

Draai dan naar links door en kijk…. Targui…geboeid en slapend. Klik op hem om hem wakker te maken. Open je inventory, pak het Mes eruit en klik dit op Targui om zijn boeien door te snijden. Je kunt nog even met hem babbelen. Nu nog veilig vluchten. Draai naar links door en je ziet een DICHTE JEEP. Deze moet je NIET hebben (probeer maar door er naar toe te klikken….). Draai verder door naar links. Voorbij de boom. Achter deze boom staat dan Jeep 2, een Open Jeep.

Klik 1*Vooruit om bij deze Jeep te komen. Open je inventory en pak er één van de 2 Sleutels uit en klik hiermee op de voorbank van de jeep. Als dit de verkeerde sleutel is dan zal ons archeoloogje dat wel melden. Pak dan de andere sleutel en klik deze op de jeep. FILMPJE….jij en Targui slagen er in te ontsnappen. Bekijk de, teleurstellend korte, EINDFILM bij het Kampvuur.

EINDE

Ik heb mij wel ook tijdens dit spel afgevraagd wat het nu eigenlijk met de ATLANTIS Legende te maken heeft. Begrijp mij goed, ik vind het een prachtig spel, maar om het nu ATLANTIS 3 te noemen begrijp ik niet echt. Ik denk dat Cryo hiervoor heeft gekozen om goede verkoopcijfers te maken door te profiteren van de goede naam van de ATLANTIS 1 en 2 spellen.

 

Louis Koot: e-mail: mfl.koot@hetnet.nl

De Louis Walkthrough Site op: http://home.hetnet.nl/~koo1

Game-Solves
http://members.brabant.chello.nl/~h.vangompel/
Cheats
http://members.tripodnet.nl/gamesolves/
NL Oplossingen
http://members.tripodnet.nl/gamesolves/ned/

Forum
http://pub24.ezboard.com/bgamesolves


 

www.000webhost.com