Alpha Polaris

28-06-2011

 

Op het Amerikaanse onderzoekstation Alpha Polaris gebeuren mysterieuze incidenten. Alpha Polaris ligt volledig geÔsoleerd (polaris/poolster).

We spelen de Noorse bioloog Rune Knudsen op een olieproefboring onderzoekstation in Groenland. Na een ionenstorm gaat het fout en begint de strijd om te overleven.
 

Download Engelstalige Demo

Download Duitstalige Demo

Website Alpha Polaris

 

Alpha Polaris Poolstation

 

In dit spel heb je de keuze om op verschillende manieren te reageren, maar dit heeft geen invloed op het spelverloop.

Dag 1: Rune's Kamer
Al Schaumann is op weg naar het ijs voor proefboringen. Nova Anawak werkt in het laboratorium en Ted/Tully Crean heeft een ijsbeer in de buurt van het onderzoekstation gezien. Rune Knudson wordt in de vroege ochtend wakker gemaakt, want hij is de ijsberen onderzoeker van het station. Het maakt niet uit wat je tegen Tully zegt, want je moet toch uit je bed komen. Onderzoek altijd alle hotspots (met de spatiebalk worden alle hotspots in het scherm getoond). Op het bureau is een computer die je later gebruikt. Kijk naar de thermosfles, triangulatie (driehoeksmeting) op het bureau en de klimijzers tegen de muur. Al deze dingen heb je later nodig. Verlaat je kamer. We gaan eerst het onderzoekstation wat beter leren kennen.

Gang
Links is de gastenkamer. Aan de rechterkant zijn de kamers van Al, de olie/mineralen/fossielen onderzoeker (prospector), en Nova, de microbioloog. Kijk in close-up naar het prikbord tegen de muur. Linksboven hangt een verjaardagskaart voor Nova. Deze werd gepost op 02/08/2011. Uit de tekst kan je opmaken dat Nova's verjaardag op 03/08 is. Noteer deze informatie. De drie stationsleutels kan je ook dichterbij bekijken. Door de grote dubbele deur kom je in de garage. Volg eerst rechts de gang naar de woonkamer/keuken.

Woonkamer
In de woonkamer, die tevens dienst doet als radiostation ontmoet je Nova. Ze is in gesprek over de radio met Al. Hij heeft ten noordoosten van het station olie gevonden. Nova zal de Thule maatschappij over de ontdekking inlichten. Tegelijkertijd heeft Al ook iets anders gevonden, waarvan hij haar persoonlijk verslag wil uitbrengen. Het is duidelijk dat Rune geÔnteresseerd is in Nova. Al regelt een afspraakje voor een etentje voor beide, waarop Rune iets voor Nova zal koken. Ga naar de keuken.

Keuken
Zie een waterkraan, fornuis en koelkast. Op de aanrecht staat suiker. Open de koelkast en zie er ook room in staan.

Verlaat de keuken en de woonkamer. Ga in de gang door de dubbele deur naar de garage.

Garage
Tully heeft hier zijn tent opgesteld. De garage bevat veel handige werkgereedschappen en dingen die je later nodig hebt. Zoals een boormachine, bezem, cirkelzaag, slijpsteenmachine, benzinekan en verroeste vat. Via een ladder kan je boven op het platform komen. Ga door de groene deur naar de lobby.

Lobby
Neem het verdovingsgeweer, touw, verpakkingstape en een EPGE vlag. In je inventaris heb je al een multi-gereedschap setje (mes,vijl, schroevendraaiers, kompas), een notitieboek en aansteker. Zie ook een geladen geweer. Als Rune naar buiten gaat neemt hij automatisch een warme jas uit de droogkast. Neem de wenteltrap naar de kelder.

Kelder
Zie in het rek gebakbodems, ahornsiroop en meringue poeder (schuimbeslag). Zie een brandblusser in de hoek. Aan de ketel is een anode (kathode) gekoppeld, een stuk onedel metaal, die voor bescherming zorgt tegen corrosie. Zie vleeshaken aan het plafond en de doos waarin roomijs opgeslagen wordt. Ga terug naar boven en ga naar het laboratorium.

Laboratorium
Kijk om je heen, want er zijn een paar dingen die nuttig zijn gedurende het spel. Zie op de werktafel: plamuursel, verfkwast, gedestilleerd water en azijnzuur. Op de hoek van het bureau naast de ingang neem je de sedativa-uitrusting (kalmerend/verdovend geneesmiddel). De uitrusting bestaat uit sedativa naalden, traceerhalsband (GPS), oximeter (hartslagmeter/polsmeter) en antisedan spuit (tegengif). Zie een zuurkast (Een zuurkast is voorzien van een constante dampafzuiging om de blootstelling van de laborant aan schadelijke dampen te beperken). Links is een medicijnkastje. Boven het medicijnkastje hangt een plattegrond/blauwdruk van het station. Ga terug naar de lobby en ga door de grote deur naar buiten.

Voorkant station

Zie een bandenton (opgestapelde autobanden, dat dient als asbak). Praat met Tully. Volgens zijn beschrijving zou het een mannelijke ijsbeer zijn.

Hij ligt achter het station. Tully wil de ijsbeer doden, maar Rune wil hem alleen verdoven. Klim de ladder op naar het dak.

Dak
Vanaf hier zie je de ijsbeer. Rune ziet dat het een wijfjesbeer is. Dat is belangrijk voor de traceerhalsband. De ijsberin weegt ongeveer 200 kg, wat belangrijk is voor de dosering van de narcose. Nu je het gewicht weet, kan je een verdovingspijl (sedativa naald) met het verdovingsgeweer combineren en gebruik dan het verdovingsgeweer op de ijsberin. Zodra de ijsberin verdoofd is gaan Rune en Tully beneden naar haar toe.

Achterkant station
Kijk naar de ijsberin - ze stinkt uit haar bek. Onderzoek eerst de bek. Een hoektand is afgebroken en ontstoken dat de stank veroorzaakt. Gebruik de traceerhalsband om de nek van de ijsberin. Gebruik de hartslagmeter (Oximeter) in de bek van de ijsberin. De polsslag is 41, wat voor een slapende ijsberin normaal is. Neem de verdovingspijl uit de ijsberin. Je verlaat dan automatisch de close-up. Rune en Tully overleggen wat ze nu moeten doen met een zieke ijsberin, want ze is zwaar ondervoed door de tand infectie, omdat ze niet kan eten. Rune stelt voor om ze in de sneeuwhonden kooi te leggen, maar hoe krijgen we de ijsberin daarin. Kijk naar de kooi en open de deur. Bekijk de stevige paal in de kooi. Zie naast de kooi een brandstoftank dat de elektriciteit aan de generator levert. Daarnaast zie je een benzinepomp. Ga rechts naar de westkant van het station.

Westkant station
Kijk naar de sneeuwscooter. Neem aan de achterzijde de spanband. Ga terug naar de sneeuwhonden kooi.

Achterkant station
Praat met Tully. Hij vraagt hoe je de ijsberin in de kooi kan krijgen. Type op je toetsenbord 'snowmobile' en bevestig het met enter. Tully gaat dan de sneeuwscooter halen. Bind de spanband om de ijsberin. Gebruik dan het touw op de spanband (klik het touw op de ijsberin), klik dan het touw op de paal in de kooi en dan op de sneeuwscooter. Als je deze volgorde juist uitgevoerd hebt slepen ze de ijsberin de kooi in. Tully neemt pauze en vertrekt. Rune zal aan de dierenarts vragen om de gebroken hoektand te trekken. Gebruik nu de spuit met het tegengif op de ijsberin, zodat ze wakker wordt. De lege spuit blijft in de inventaris. Ga naar de linkerkant.
 

Generator
Hier is een generatorkast die aangesloten is aan een klepwiel met de brandstoftank. Ga via de voorkant of achterkant het onderzoekstation in.

Laboratorium
Na Rune zijn jas en verdovingsgeweer automatisch terug heeft gelegd ga je naar het lab. Neem de antibiotica uit het medicijnkastje. Kort daarna komen Al en Tully ook in het laboratorium. Al heeft in een enorme gletsjerspleet olie gevonden en is in de spleet geklommen. Daaronder vond hij een offeraltaar met menselijke lichaamsdelen. Hij heeft een dijbeen en een leren vel met symbolen erop meegenomen. De drie kijken naar de ontdekking. Rune wil graag een specialist raadplegen, maar Al denkt daar anders over. Dan komt Nova in het lab. Alisteir Euler heeft aangekondigd om het station te bezoeken. Alisteir is de zoon van de oprichter Bob Euler. Nova kent hem van vroeger en is niet enthousiast over zijn bezoek en Al ook niet. Rune wijst Al erop dat de olie ontdekking weer klimaatproblemen veroorzaakt, maar Al ziet de dingen meer vanuit een financieel oogpunt voor de bewoners van dit gebied. Rune blijft daarna alleen in het lab, om Al's gevonden materiaal verder te onderzoeken.

Kijk opnieuw naar de botten en leren vel. Zie op het leren vel aan de bovenkant een cartouche met drie symbolen. Daarboven een symbolen cirkelboog. Op de onderkant twee iconen en een wazige oppervlakte met tekeningen. Neem de dijbeenbot en de opperarmenbot. Open nu de zuurkast, omdat de botten calcium bevatten. Neem de container eruit en zet het onder in het scherm op de tafel. Leg de botten in de container. Giet gedistilleerd water en dan azijnzuur over de botten. Neem de container terug in je hand en zet het terug in de zuurkast. Rune zal tot morgen moeten wachten om het resultaat te kunnen zien. Nu moet de ijsberin nog met antibiotica ingespoten worden. Combineer de lege spuit met de antibiotica om een antibiotica injectiespuit te krijgen.

Garage
Gebruik de EPGE vlag op de cirkelzaag op de werktafel om een houten steel te krijgen. Combineer de steel met de spuit en vervolgens met de verpakkingstape om een steelspuit te krijgen.

Achterkant station
Gebruik de verlengde spuit aan de steel op de ijsberin in de kooi. Rune geeft de ijsberin de antibiotica en zet de steelspuit tegen de muur.

Rune's Kamer
Ga naar bed. Voordat Rune gaat slapen zet hij eerst de gegevens van de dag in de computer. Ga daarna naar bed.

Eerste Nacht: Rune's Kamer
Rune wordt midden in de nacht wakker uit een nachtmerrie, waarin hij poollichten en ijsberen zag. Het voelde alsof er iemand hem van een ijsschots observeerde.

Het geluid van een gestoorde radio dringt door in zijn kamer.

Woonkamer
Gebruik de radio, waaruit het stoorgeluid komt. Dan komt opeens Tully, die ook een nachtmerrie heeft en er waarschijnlijk nog in zit. Hij zegt dat hij in een bos is met Stu en kleine Wendee bij de eik in Maine, heeft het over ijs, over geesten onder het ijs en een beest dat hem achtervolgt. Tully gaat dan op de bank zitten en is weer kalm.

Laboratorium
Praat met Al over de gestoorde radio. Het poollicht, ook aardmagnetisch veld en door de lokale bevolking als "Dans van de Geesten," genoemd is de oorzaak. De radio werkt niet in de komende dagen. Al wil ook de mast uitschakelen zodat het geen schade kan veroorzaken. Rune vertelt hem over Tully en van zijn droom. Hebben deze twee dromen iets met elkaar te maken! Al is van mening dat Tully's droom natuurlijk is. Ga nu terug naar Rune's kamer en ga weer slapen.

Dag 2: Rune's Kamer
Je wordt weer wakker gemaakt door Tully, die je iets vreemds wil laten zien. Neem nu de triangulatie apparaat en de absint fles aan de voet van het bed.


Keuken
Praat met Nova. Ze heeft geen nachtmerrie gehad, maar heeft kort geslapen. De reden voor hun gebrek aan slaap zijn de studies over de proeven, dat veel tijd in beslag neemt.

Nova is een Canadese Inupiat (InuÔt/Eskimo) en kent een beetje de lokale taal. Misschien kunnen zij je helpen bij het ontcijferen van de symbolen.
 

Laboratorium
Praat met Al over alle onderwerpen. Open daarna de zuurkast. Rune neemt de container en legt de botten bij het leren vel op de tafel. Kijk naar de botten. Gebruik je multi-gereedschap op de botten, om de resterende kalk te verwijderen. Je ziet nu twee symbolen op de dijbeenbot. Kijk ook naar de diepe snede onder in het bot. Blijkbaar is het beenmerg geŽxtraheerd.

 

Keuken
Spreek met Nova over de botten. De Inuit waren zeker geen kannibalen. Maar er zijn legendes over een krijgers cultuur die hier leefden voor de Inuit.

Ze geeft je een artikel over "Antropofagie" (kannibalisme). Lees deze aandachtig in je notitieboek. Nova zal je later een tweede artikel geven.


Laboratorium
In het artikel is er sprake van een primitieve stam van wildemannen, die ten noordoosten van het vasteland op een eiland leefde en tot de kannibalen behoorden. Ze heetten de Toonijuk. Naar verluidt wendden zij zich tot boze geesten zoals de Wendigo/Ashten als ze honger hebben. Kijk weer op het leren vel. Op de bovenkant zijn drie symbolen te zien. Een cartouche is een ovale omcirkeling. Cartouche symbool 1 toont een horizontale lijn op een halve cirkel. Een soortgelijk symbool zie je in het artikel. Daar hangt de halve cirkel aan een lijn. Dit symbool betekent het Westen. In de tekst kan je lezen dat de Toonijuk uit het Oosten kwamen. Cartouche symbool 2 toont een symbool met kruisjes. In het artikel zie je ook een symbool met kruisjes. De kruisjes in het artikel duiden de zee aan. We lezen in het artikel dat de Toonijuk op een eiland leefden. Cartouche symbool 3 toont een groep mensen en is dus een stam. Klik op een Cartouche symbool en type je suggestie in het balkje. Bevestig het dan met enter.

 

  1. Cartouche symbool 1: East

  2. Cartouche symbool 2: Island

  3. Cartouche symbool 3: Tribe

Achterkant station
Tully is bij de kooi. De ijsberin is uit de kooi ontsnapt en heeft zich daarbij zwaar verwond. Rune moet de ijsberin vinden en waarschijnlijk doden.

Lobby
Neem nu in de lobby het geladen TACS-12 geweer.

Rune's Kamer
Pak nu de computer.

Voorkant station
Ga naar buiten en ga een scherm vooruit naar het binnenterrein. Je ziet een overzicht van het binnenterrein. Plaats jezelf recht tegenover de garage vooruit kijkend. Combineer het triangulatie apparaat met de computer. Kijk naar je multi-gereedschap, want het heeft een kompas. Het kompas geeft 275 į aan in mijn spel, maar dit kan variŽren vanwaar je ongeveer staat voor de garage. Kijk in je notities. Kijk in de ijsberen thesis (proefschrift). De ijsbeer van 19,4. is met de gewonde tand. Ze draagt halsband ALO339. Noteer dit nummer. Gebruik nu je computer en klik op 'triangulator'. Het programma wordt geopend.

  • Type in 'Collar ID' het nummer van de halsband: ALO339 (variabel?)

  • Type in 'Heading ' de graden van het kompas: 275 (variabel?)

  • Klik op de eerste berekening 'plot 1'

De computer geeft aan dat je 15 stappen vooruit moet gaan. Ga dus 15 stappen vooruit. Klik onder in het scherm en zodra Rune begint te lopen, tel je zijn stappen. Dan gebruik je weer de computer, open het 'triangulator' programma en klik op berekening 2 'plot 2'. Als je dit correct doet zegt Rune dat de ijsberin 1.5 km ten noordoosten van hier is. (De eerste berekening resultaat is altijd 15 stappen, maakt niet uit of je het goed of fout ingevoerd hebt. Je weet in de tweede berekening dat het juist is). Ga naar links en klik op de sneeuwscooter.

 

IJsberin
Rune rijdt richting de ijsberin. Hij stopt om het signaal te controleren. Als hij opkijkt, staat de grote, agressieve en bebloede ijsberin voor hem. Hij kan op tijd naar de sneeuwscooter duiken, neemt het geweer en schiet de ijsberin neer. Hij neemt haar halsband en gaat terug naar het onderzoekstation. Je vertelt Tully wat je gedaan hebt.

Laboratorium
Praat met Al en rapporteer de gebeurtenissen. Rune wil de truck lenen om de dode ijsberin op te halen, maar het zal snel donker worden, dus adviseert Al het morgenvroeg te doen. Rune moet zich ontspannen en het eten voor Nova voorbereiden. Al dacht aan een 'Bombe Alaska', een ijstaart. Hij geeft je het recept en vertelt je ook dat je er een brander voor nodig hebt. Het recept is in de notitieboek te vinden. Je hebt nodig: een sponge cake, roomijs,schuimbeslag en brandewijn. Als vervanger voor brandewijn kan je absint gebruiken. Ga naar de kelder.

Kelder
De roomijs doos is leeg. De label zegt dat je roomijs kan maken met de droogijs mix methode. Daarvoor heb je deze ingrediŽnten nodig: SuikermaÔs (Fructose) siroop, fijne suiker en dubbele room. Neem uit het rek ahornsiroop voor droogijs, meringue poeder voor de schuimbeslag en een gebakbodem (sponge cake/luchtige cake). Neem ook de brandblusser in de hoek, want die kan je gebruiken als brander voor het ijs.

 

Keuken
Rune zet automatisch een kom op tafel. Neem de suiker op de aanrecht, en de room uit de koelkast. Maak een ijstaart:

  1. Maak ijs in de kom
    a. Gebruik de suiker, de ahornsiroop (fructose) en room (dubbele room) in de kom.
    b. Gebruik de brandblusser op het mengsel.

  2. Leg dan de gebakbodem er bovenop.

  3. Klik op de kom. Selecteer dan "Draai het om". Rune legt het ijs op een bord.

  4. Meringue (schuimslagroom) produceren voor het ijs.
    a. Neem de meringue poeder uit je inventaris en gebruikt het onder de waterkraan van de gootsteen.
    b. Gebruik de meringue mengsel op het ijs.

  5. Giet de absint erover.

  6. Gebruik je aansteker uit je inventaris op het ijs om het te flamberen.

  7. Klik op de Bombe Alaska en selecteer "Het is klaar".

Rune dekt de keukentafel. Nova komt in de keuken. Nova is enthousiast over de Bombe Alaska. Praat verder met haar. Dan horen ze een helikopter waarin Alisteir Euler zit. Hij wil van Nova de proeven zien. Je bent alleen in de keuken. Combineer de halsband in de inventaris met je computer. Gebruik dan de computer. Klik op 'Proxy Track', open de map en klik in het menu op 'East Ketek plateau/EPGE'. Open 'import' en klik in het menu op 'USB ALO339'. Open 'Datapoints' en zie 6 gegevenspunten. Klik op alle gegevenspunten en begin bij CP1. Bij punt CP5 zegt Rune dat de ijsberin zich 20 km naar het noordwesten verplaatst heeft en zich ineens omgedraaid heeft.

Laboratorium
Alisteir vermaant Al, omdat hij nog geen proeven genomen heeft. Alisteir zal morgen naar de gletsjerspleet gaan om het zelf te bekijken. Alisteir zegt tegen Rune dat hij morgen zijn onderzoek resultaten wil zien. Ze verlaten het lab en je bent weer alleen. Kijk in close-up op de gletsjerkaart tegen de muur, naast de Groenlandkaart. Op de gletsjerkaart zijn drie locaties gemarkeerd en het onderzoekstation. Het laagste punt is de "nieuw gevonden' locatie. Klik op deze locatie. Rune ziet dat de ijsberin naar de gletsjerspleet is gelopen en toen omgekeerd is. Dit komt overeen met punt CP5 in de 'Datapoints' map. Ga naar je kamer en ga naar bed.

Tweede Nacht: Rune's Kamer
Deze keer droomt Rune dat hij in de gletsjerspleet klimt, en een schaduwfiguur ziet. Dan is hij terug in het onderzoekstation, verlaat zijn kamer en ziet op de vloer bloederige voetafdrukken. In de woonkamer zijn de muren met bloedige symbolen besmeert. Op de vloer in de keuken vindt hij het onthoofde lichaam van Nova. Dan wordt hij wakker uit deze verschrikkelijke nachtmerrie en hoort buiten een schot klinken. Heeft Tully geschoten! Ga naar de gang.

Gang
Nova zit voor haar deur. Ook zij had een nachtmerrie. Ze droomde van Ashten, dat staat voor alles wat slecht is in het Noordpoolgebied. Als kind had ze ook al van hem gedroomd.

Lobby
Neem het verdovingsgeweer. Rune laadt het automatisch. Ga naar buiten.

Voorkant station
Tully is buiten en schiet als een wilde om zich heen. Hij denkt een monster te zien, dat te dicht bij het station komt. Probeer hem te kalmeren. Maar dan verschijnt Alisteir.

Hij richt zijn revolver op Tully. Probeer beiden of een van hen te kalmeren, maar dat zal niet lukken. Rune heeft geen andere keuze dan Tully te verdoven.

Dag 3: Rune's Kamer
Ga naar de keuken.

Keuken
Alle zijn in de keuken op Tully na. Alisteir valt Rune meteen aan over het incident in de nacht. Rune probeert de steun van Al te krijgen, die je over de geesten verteld had. Maar nu zegt Al heel iets anders. Nova wil ook niets meer weten over haar nachtmerries. Het tweede artikel dat ze aan Rune beloofd had wil ze nu niet meer geven. Alisteir wil duidelijk van Rune af. Daarom stelt Rune voor dat hij zelf naar de gletsjerspleet gaat en de ontbrekende proeven neemt. Na enige aarzeling zegt Al dat je een oliesonde en weerapparatuur nodig hebt en het verdovingsgeweer.


Garage
Praat met Tully. Hij staat aan jouw kant en denkt dat de anderen misschien wel bang van hem zijn. Hij zegt dat je het artikel gewoon uit Nova's kamer moet pakken.

De sloten hier zijn oud en geeft je een blanco (baard) sleutel. Hiermee kan je een eigen loper in elkaar knutselen.

Gang
Kijk op het prikbord. Er hangen drie sleutels met verschillende uitgefreesde pinnen op de baard. Je moet een loper creŽren, die alle uitgefreesde pinnen van de drie sleutels heeft. Noteer welke pinnen bij welke sleutel uitgefreesd zijn en welke niet. Dan combineer je deze drie versies en laat de nog bestaande pinnen staan die bij alle drie de sleutels staan gebleven zijn. Is een pin bij een van de sleutels uitgefreesd, moet het op de loper ook uitgefreesd worden. Gebruik (combineer) de multi-gereedschap op de blanco sleutel. Klik van boven naar beneden op de baarddeeltjes 1 tot 4 en 6 tot en met 9 om ze uit te frezen. Laat alleen pin 5 staan. Ga uit de close-up en je hebt een loper. Gebruik de loper op Nova's kamer en ga naar binnen.

 

Nova's kamer
Kijk naar Nova's koffer. Het heeft een hangslot met een cijfercombinatie. Heb je haar geboortedatum genoteerd op de verjaardagskaart op het prikbord!

Dit is de cijfercombinatie: 02/09. Klik daarna op het hangslot om de koffer te openen. Neem het artikel over Wendigo. Lees het zorgvuldig in je notitieboek.

Rune's Kamer
Pak nu de klimijzers aan de muur.

Lobby
Neem het verdovingsgeweer, een touw en de oliesonde tegen de deur naar het lab.

Garage
Stap in de truck. Rune rijdt direct naar de gletsjerspleet (Crevasse).

Gletsjerspleet
Neem de klimijzers uit je inventaris, klik de klikijzers op Rune en hij bindt ze onder zijn schoenen. Bevestig dan de oliesonde aan de lier van de truck. Gebruik dan het touw op de oliesonde en klik dan het touw op Rune, zodat hij het vastmaakt aan de oliesonde. Klik dan op de lierafstandsbediening in je inventaris. Rune laat zich naar beneden in de gletsjerspleet zakken.

Eenmaal op de bodem klik je weer op de lierafstandsbediening om de oliesonde verder naar beneden te laten zakken. Klik nogmaals op de lierafstandsbediening, om de oliesonde omhoog te hijsen. Gebruik nu de multi-gereedschap op de oliesonde om de olie houder eruit te halen. Ga achter dieper in de grot. Hier is het donker. Zie links een kom op de grond. Giet olie uit de houder in de kom en steek het aan met je aansteker. Nu zie je een tweede kom. Giet hier ook olie in en steek het aan. Nu zie je een muurschildering met symbolen. Op de bovenkant is dezelfde cartouche als op het leren vel. Daaronder zie je vier andere symbolen. Voordat Rune deze symbolen ontcijfert gaat hij eerst verder de grot onderzoeken. Ga door de tunnel. Vul de derde kom met olie en steek het aan. Je ziet dan een ijszetel die op een troon lijkt. Kijk ernaar en ga dan terug naar de vorige grot.

 

Kijk weer naar de symbolen. Symbool I toont een menselijk figuur. Uit het artikel weten we dat de sjamaan de mensen beschermt. Symbool II toont een gesloten vorm van ijs. Dit moet de troon zijn in de andere grot. Symbool III is een vreemd symbool van ijs achter het Noordpoollicht en zal waarschijnlijk het gebied vertegenwoordigen dat in het artikel Boreas heet. Symbool IV moet daarom Wendigo zijn, omdat het lijkt op een lichaam zonder hart. Klik weer op de symbolen en type de suggestie in het balkje en bevestig het met enter.

 

  1. Symbool I = Shaman

  2. Symbool II = Throne

  3. Symbool III = Boreas

  4. Symbool IV = Witiko

 

Een wendigo is een monster uit de verhalen van de Noord-Amerikaanse Indianen. In deze verhalen werd verteld dat een mens in een wendigo kon veranderen na het plegen van kannibalisme.

De symbolen op de muur is waarschijnlijk een bezwering. Zodra Rune de symbolen ontcijfert heeft hoort hij een geluid uit de andere grot en gaat kijken. Daar ziet hij een enorme schaduw. Snel rent hij terug naar de oliesonde, en laat zich door de lier omhoog trekken. Hij stapt in de truck en rijdt terug naar het onderzoekstation. Onderweg duikt de schaduw opnieuw op. Rune krijgt een ongeluk waarbij de truck over de kop slaat. Hij ligt bewusteloos op het ijs. Het geluid van een slee is te horen. Rune wordt wakker in het laboratorium. Al is bij hem en zegt dat zijn handen bevroren waren en geamputeerd moesten worden. Gelukkig is dit een nachtmerrie, want Rune wordt kort daarna wakker.

Dag 4: Laboratorium
Rune's handen zijn inderdaad verbonden, maar ze zijn niet bevroren. Iemand heeft hem op tijd uit het ijs gered en teruggebracht naar het onderzoekstation.

Keuken
In de woonkamer hoor je dat Nova ruzie heeft met Alisteir. Alisteir wil met Nova hier weg, maar ze weigert. In de keuken praat je met Alisteir en Nova. Tully heeft in de nacht herrie geschopt. Daarom heeft Alisteir hem morfine gegeven. Nu zijn hij en Al verdwenen. Nova zegt Alisteir de waarheid en vraagt Rune haar te volgen. Alisteir probeert je te overhalen maar daar trap je niet in.


Laboratorium
Praat met Nova over het incident. Blijkbaar is Ashten hier vanwege de botten en de storm is een toegangspoort. Je moet de botten vernietigen. Neem de botten en leren vel terug van de tafel.

Garage
Neem nu de benzinekan.

Voorkant station

Leg de botten in de bandenton. Giet de benzine er overheen en steek het aan met je aansteker. Een vlam komt uit de bandenton, maar dooft weer snel.

Alisteir komt naar buiten en zegt dat de vlam niet heet genoeg is. Je moet aluminium, geoxideerd metaal en magnesium gebruiken.

Kelder
Met de multi-gereedschap demonteer je de bescherming anode van de ketel, omdat het onder andere uit magnesium bestaat.

Garage
Gebruik de multi-gereedschap op het roestige vat en krijg roeststof.

Keuken
Neem de braadpan van het fornuis, dat gemaakt is van aluminium.

Garage
Gebruik de braadpan op de slijpsteenmachine. Gebruik de bezem op het aluminiumstof op de vloer en krijg het in je inventaris.

Gebruik ook de anode op de slijpsteen en gebruik de bezem op de magnesiumstof.

Voorkant station

Gebruik de roeststof, aluminiumstof en magnesiumstof in de bandenton en steek het aan. Dit keer brandt het zo goed dat zelfs de autobanden smelten.

Nu moeten we Al en Tully vinden. Loop naar het binnenterrein en links naar de westkant van het station waar de sneeuwscooter staat.

Westkant station
Hier ligt nu het lichaam van Tully. Heeft hij afgelopen nacht op zichzelf geschoten?

Kelder
Rune en Alisteir leggen het lichaam van Tully in de kelder. Maar waar is Al? Ga naar de gang.

Al's Kamer
Open de deur van Al's kamer met de loper. Lees het verfrommeld papiertje op het bureau. Al zal proberen om het monster te lokken.

Hij is weer naar de gletsjerspleet gegaan. Hij wil niet dat iemand hem volgt.

 

Laboratorium
Praat met Nova over alles. Rune denkt dat Al niet meer in leven is.

Woonkamer
Alisteir zit nog op de bank. Praat met hem over alles. Ga terug naar je kamer.
 

Gang
Als je je kamer in wil gaan komt Nova in de gang. Ze wil dat je de nacht bij haar blijft, zodat je elkaar in de gaten kan houden en geen zorgen hoeft te maken dat een van hen iets zal doen.

Nacht 4: Nova's kamer
Midden in de nacht worden de twee wakker. De elektriciteit is uitgevallen. Rune zal het controleren. Ga naar buiten en rechts naar de generator.

Buiten: Generator
De generator is uitgevallen. De wielklep aan de rechterkant is dicht en is voor de brandstoftoevoer. Open deze wielklep. Open dan de generatorkast. Zie in de rechterbovenhoek een antivriespijpleiding. Zet de hendel omlaag. Trek de choke uit. Draai de schakelaar naar 1. Duw de choke weer terug en zet de hendel omhoog. Doe deze actie snel achter elkaar. Nadat de generator weer actief is gaat Rune automatisch terug naar de voorkant.

 

Voorkant station
Alisteir staat hier buiten voor de lobby deur. Hij schiet op Rune en mommelt dat hij de overblijfselen van Nova in de gang gevonden heeft en dat Rune haar doodde. Dan gaat hij naar binnen en sluit de deur, zodat Rune dood zal vriezen. Rune kijkt door het raam in het laboratorium en ziet dat Al het lichaam van Nova het lab uitsleept. Rune roept Alisteir, maar die zal hem niet horen.

Westkant station
Ga naar links. Neem de klimijzers op de grond naast de sneeuwscooter. Ga links naar de kooi.

Achterkant station

Neem de steelspuit tegen de muur achter de kooi. Klik in de inventaris op de steelspuit, om de spuit van de steel te verwijderen. Ga naar links.

Generator
Open de generatorkast. Gebruik de spuit in de antivriespijpleiding, om de spuit te vullen met antivries.
 

Voorkant station
Klim de ladder op naar het dak. Klik de klimijzers op Rune, zodat hij op het ijzige dak kan klimmen. Zie een bevroren luik op het dak.

Gebruik de antivriesspuit op het luik. Open het luik. Klim naar beneden in de garage.

Garage
Alisteir loopt nog steeds rond. Neem op de werktafel naast de garagedeur een schroefsleutel. Klim dan de ladder op. Je verbergt je achter de kisten op het platform. Werp de schroefsleutel door het raam boven de garagedeur. Alisteir komt binnen, denkt dat je achter de deur staat en schiet op de garagedeur. Rune springt dan bovenop hem. Alisteir is dood. Pak de revolver op de vloer. Nu moet je Al en Nova vinden! Ga naar het lab.

Laboratorium
Op de vloer ligt een zekering en een verfrommeld papiertje. Neem het papiertje, dat Al waarschijnlijk heeft laten vallen. Onderzoek het papiertje in je inventaris. De drie symbolen van het leren vel zijn aan de bovenkant te zien (oost - eiland - stam). Daaronder de vier symbolen uit de grot (sjamaan - troon - Boreas - Wendigo), en twee nieuwe symbolen. Symbool 2 is een omgekeerde Wendigo symbool. Omdat Wendigo wordt weergegeven zonder hart en symbool 2 omgekeerd is, moet dit een hart zijn. Daaronder is een V-vormig symbool (1), dat een gletsjerspleet zou kunnen zijn. Klik op deze twee symbolen, type je suggestie in het balkje en klik op enter:

 

  • Symbool 1 = Crevasse

  • Symbool 2 = Heart

 

Rune vraagt zich nu af "Waar is Nova". Klik erop om deze te beantwoorden. Je kan het hele onderzoekstation doorzoeken, maar je zal de twee niet vinden.

Op de plattegrondkaart van het onderzoekstation in het lab tegen de muur is in het onderzoekstation ook een waterpomp. Dit moet het antwoord op deze vraag zijn.

  • Waar is Nova = water pump

Kelder

Ga beneden naar de kelder. Het lichaam van Tully ligt er nog. Zijn handen zijn eraf gehakt. De pomp putdeksel in de vloer voor de ketel kan je niet openen met je blote handen.

Neem de vleeshaken in de hand en haak het aan de pompdeksel. Klim beneden naar de waterpomp.

Waterpomp
Wat gebeurt er hier. Dit had je niet verwacht. Al heeft een troon van verschillende menselijke botten gemaakt en ook de handen van Tully gebruikt. Vermoedelijk heeft Wendigo/Ashten

hem uitgekozen. Het hart, om het monster weer tot leven te brengen ontbreekt nog. Hij wil het hart van Nova nemen. Lukt het Rune om Nova te redden en samen te ontsnappen uit deze nachtmerrie? Lukt het Al om het monster weer tot leven te brengen. Dit alles zie je in de eindscŤne :)

 

Einde


© Dit document mag niet worden verspreid zonder uitdrukkelijke toestemming van de auteur en de inhoud mag in geen geval worden veranderd.
GameSolves

NL Forum

Henk

www.000webhost.com