Ark of time

Caribbean
	Na een gesprek met de editor verlaat je het bureel en ga je naar Carib Island.
	Praat er met de schilder en neem de kom.
	Ga rechts naar het museum.
	Probeer de tas te gebruiken met het fontein, maar de kraan werkt niet zonder een hendel.

	Ga het museum in, in de gallerie zie je op de Piratemuur het kompas hangen, gericht op het oosten
	(met een boodschap over de zuiderwind).
	Ga de trappen op naar de wapenzaal.
	Let op de vod in de muur en het schild op de muur dat lijkt of het kan draaien.
	Ga door de alkoof naar de bibliotheek.
	Open het raam (zie de wagen beneden), kijk naar het oude boek en lees de brief die er in zit.
	Keer terug naar de schilder en vraag hem over de piraat.

Go to Beach: 
	Zie de platte steen met de scheur er in linksonder aan het scherm.
	Er kruipt een krab rond.
	Open de bungalowdeur en onderzoek de jas (stuk van het stof is weg).
	Neem de vuile tas en het mexicaanse mais.
	Lees de nota van de proffessor over het oude graf en de kerk.

	Keer terug naar het museum.
	Gebruik de mais met de fonteinkraan.
	Gebruik de tas met het fontein.
	Neem helder water naar de schilder.
	Neem de vuile pot terug.

Go to boat pier:
	Praat met de zeeman (leer over broeder Tobias en zijn jacht naar de schat).
	Neem de proffessor zijn magneet.
	Keer terug naar het museum en ga naar het open raam van de bibliotheek.
	Gebruik het vuile water uit het raam.
	Dan gebruik je de magneet op de piratencompas (zuid) en gaat naar de wapenkamer.
	Draai het schild dat aan de muur hangt.
	Neem een stuk vod en ga door de passage naar de verborgen kamer.

Hidden room:
	Neem de dolk op.
	Neem en lees het manuscript van Colombus.
	Open de kist met de stukken vod eruit.
	Neem de piraat zijn perkament.

	Ga naar de pier en praat terug met de zeeman.
	Laat hem het manuscript zien en leer alles over zijn 'good luck' crab.
	Maak je klaar voor de trip.

	Ga buiten het museum.
	Gebruik de dolk op de gomboom.
	Gebruik de tas van de bungalow op de rozijn.
	Neem terug vers water voor de schilder.

	Ga naar het strand.
	Gebruik de rozijn op de platte rots en dan gebruik je het krabbenlokaas.
	Wandel weg.(de krab komt vast te zitten)
	Neem nu de krab op.

	Ga naar de schilder en gebruik de krab.
	Gebruik de pot vers water en gebruik de krab terug.
	Geef rum en neem de krab.

	Ga naar de pier en geef de krab aan de zeeman en ga dan duiken.

The Dive
	Ga links van het scherm naar "sub/ship". 
	In de rechterbenedenhoek van het schip ontdek je een kompartiment.
	Neem de zwarte doos.

	Ga de hele weg rechts om een poort, portaal en een "machine" met slot voor de ingang te zien.
	Keer terug naar Mooring rope.
	Gebruik de mooring rope om terug te keren naar de kaart.(Je zal hier niet terug komen tot je het spel
	bijna gedaan hebt).
	
London
	Keer terug naar Londen en en gebruik de zwarte doos met je editor.
	Luister naar de opname.
	De kaart heeft nu een kerk bijgekregen.
	Ga naar de kerk.

	Ga geheel naar rechts en zoek er de kat, de ladder en het meisje.
	Praat met haar, ga terug naar links en neem de lekkende emmer.

	Ga langs achter rond de kerkhoek naar de boerderij.
	Gebruik de vod met de rozijnkom.
	Gebruik de kleverige vod met de emmer.
	Gebruik de emmer met de koe om deze te melken.
	Keer terug naar de kat en gebruik de melk op de kat.
	Neem de kat en gebruik deze op het gebroken raam in de kerk.
	Nu volgt er een automatische scene, gebruik de ladder.

Inside Church
	Neem de urne met asse.
	Doe de bouten uit de deur en neem de bout.
	Kijk naar de biechtstoel en "use" de biechtstoel.
	Gebruik de bout op de biechtstoel om het van de muur de krijgen.
	Ga de geheime gang in.
	* Let op de rat die je aankijkt vanonder de trappen, nabij de ijzeren baren.

	Wandel in de archelogische tunnel.
	Kijk naar de hierogliefen op de muur.
	Gebruik de urne met asse op de hierogliefen.(misschien moet je eerst het papier gebruiken)
	Kijk naar de gebeeldhouwde schilderij van Stonehenge.
	Kijk naar een gebeeldhouwd hoofd, in de vorm van Easter Island.
	Kijk naar de alkove en zie de beenderen, neem de medallion.

	Exit en ga de kerk uit.
	Keer terug in de kerk en neem het vreemde voorwerp van het raam.
	Exit naar de kaart.


London
	Je kaart heeft nu Eastern Island en Stonehenge bijgekregen.
	Ga nu terug naar je editor en geef hem de asse rubbings.
	Hij herkent het dialect en praat over Prince van Algiers.
	Nu komt dit bij op de kaart.
	Exit en ga naar de woestijn van Algiers.

Desert Fort
	Praat met de vrouw buiten de tent.
	ga naar de andere grotere tent.
	Probeer te praten met hem (je word buitengegooid).
	Ga naar het fort en praat er met de wachter.
	Praat met de gevangene, in dit gesprek zal je te weten komen van de heilige man van de bergen,
	die je hierogliefen kan vertalen (zet de kooi op de map).
	Hij zal je ook een ring gevenvoor zijn vrouw en zij zal je helpen.

	Ga naar de Bazaar en praat met de verkoper.
	Ga terug naar L (vrouw) en geef haar de ring.
	Ga de tent in.

	Kijk naar de gebroken pot op de vloer.
	Zie het gat in de tentmuur (veroorzaakt door een kogel).
	Verlaat de tent en praat met L.
	Zij zal je vertellen dat een cradh haar wakker maakte.
	Ga terug de tent in en kijk naar de voet van de paal en "take" het punt om een kogel te zien.
	* (geeft je de mogelijkheidom de trajectory uit te lijnen met de top van het fort)

	Ga terug naar de andere tent en probeer te praten met de man.
	Verlaat de tent en praat terug met de vrouw.
	Neem wat eten voor de gevangene.

	Ga terug naar het fort.
	Let op de gesloten deur direkt achter de wachter aan de verre muur.
	Geef het brood aan de gevangene.
	Vraag hem hoe het eten was.
	Hij zal je een lopersleutel geven.

Desert Mountain/Village
	Kijk naar de bandensporen van de Jeep.
	Ga het gebouw in en praat met de heilige man.
	* Zoek uit dat de man met het ooglapje de gem gestolen heeft om de stam te beschermen, en dat de
	Jeep vertrokken is naar de stad)
	Vraag hem om de rubbings te vertalen.

	Hij zal je vertellen over een "strage object" van de kerk.
	Ga naar de deur in de grot.
	Vraag de heilige man over de deur. (hij zal je vertellen over het heilig woord om de deur naar de
	grot van de mysteries te openen.

	Exit de grot en gebruik de bandensporen om de dief te volgen naar de stad.
	Zie de Jeep en let op een roestig gat in de Jeep.
	Dit zit boven de voorband.

	Ga de slagerswinkel in.
	Let op de kleine fles en het rattenaas.
	Praat met de winkelier.

	Ga achter het gebouw naar het plein en praat met de éénogige man.
	Je kan het spel zoveel spelen als je wil, maar er is geen reden om te spelen tot je de mogelijkheid
	hebt om het in je voordeel te doen.

	Keer terug naar de slagerswinkel.
	Vraag de verkoper over het rattenaas.	
	Hij zal je een kroket laten nemen.
	
	Keer terug naar de grot en exit naar de kaart en kies Easter Island.

Easter Island
	Praat met de dief, het is Tobias, de broer van de zeeman.
	Vraag over het eiland en ga dan rechts naar de beelden.
	Neem het schelpen halssnoer van de eerste beeltenis.
	Ga naar rechts in de onderhoek om naar de vuurtoren te gaan.
	Neem de glazen kan van de mijlsteen en ga de vuurtoren in.
	Je kan nu niets doen aan het gebroken licht.
	Keer terug naar de beelden en neem het rechtse pad (dit ligt hoger dan de vuurtoren) om het pad te
	nemen naar het huis van Tobias.

	Praat met Tobias en krijg de eiland foto van hem.
	Neem de rubberen slang naast de petroleumkan.
	Laat het "M" perkament zien aan Tobias.
	Laat de rubbings zien, hij zal je vertellen over een grot met vleermuizen aan het einde van de weg. 
	Ga naar de weg en naar de grot.

	Aan de grot zie je een termietheuvel en probeert de grot binnen te geraken. (het is te donker)
	Gebruik de ratten kroket met de lege kan in je inventorie.
	Gebruik het aas/kan met de termieten.
	Neem de kan met termieten.

	Ga nu geheel terug naar de vlieghaven en exit naar de kaart.
	Ga naar Stonehenge.

Stonehenge
	Kijk naar de staande stenen en let op de middelste ervan.
	Er is nu hier niets te doen.
	Ga naar de werkman zijn hut (bovenste scherm links) en praat met de werkman.
	Gebruik de loper op de hutdeur en ga binnen.
	Neem de metaaldraad van de tafel en de loodlijn van de dozen in de rechterhoek.
	Exit en ga terug naar de kaart en kerr terug naar de woestijn.

Desert
	Praat met de vrouw en vraag haar of ze een magisch woord weet voor de grotdeur.
	 
	Vraag de wachter waarom de turret is gesloten (geloten deur).
	Praat met de gevangene en vraag hem of hij weet welk het woord is voor de grot.
	Hij weet het, en maakt een overeenkomst als je hem ref.

	Maak een slang door de rubberslang te combineren met de loden lijn en het schelpen halssnoer.
	Gebruik de namaakslang op de kameel.
	Ga de eerste tent in en vertel de man dat zijn kameel verschrikt is.
	Hij zend je dan naar de Bazaar verkoper.
	Ga naar de Bazaar en lever het bericht af.
	Hij gaat weg.(je kan nog steeds niet voorbij de hond)

	Verlaat de Bazaar en neem de schotel met hondeneten van de open cel.
	Geef dit NIET aan de hond tot je er eerst drugs in hebt kunnen doen.

	Ga naar de nu lege tent van de man en neem de schoen.
	Let op het geweer.
	Ga buiten en ga terug naar de grot.

	Gebruik de metaaldraad op de "strange door" om metaalvijlsel te krijgen.

	Exit naar de kaart en ga naar de Caraiben. 

Carib Island
	Praat tweemaal met de schilder.
	Geef haar de foto van Easter Island.
	Geef haar het "M" perkament om te gebruiken als doek.
	Ga naar de pier en vertel de zeeman dat je Tobias hebt gevonden.
	Exit en ga terug naar de woestijngrot.

Desert
	ga naar de stad onder de grot.
	Ga de wlagerswinkel in.
	Er zal nu een stuk vlees op de toonbank liggen.
	Praat met de slager.
	Je zal ontdekken dat dit een karkas is van een kameel.
	Gebruik de pot met termieten op het stuk vlees.
	Nadat de winkelier in zwijm valt neem je de narcotische poeder en het rattenaas.

	Ga naar het fort en gebruik het narcotische poeder op de schaal met hondeneten.
	Gebruik dit op de hond.
	Neem de kleine safe.
	Ga door de deur en let op de grote safe.
	Gebruik de kast, deze beweegt en geeft een passage bloot.
	Ga de geheime gang in.

	Neem de geluidsdemper van de vloer.
	Gebruik de muur-trappen om op het dak te geraken.
	Neem de cartridge doos.
	Neem de lens.
	Gebruik de schoen van de tent met de voetafdrukken in de hoek.

	Keer terug naar het fort en praat er met de wachter.
	Je zal beginnen met hem te vertellen over de bewijzen.
	De wachter heeft nog meer bewijzen nodig.
	Exit naar de kaart.

English Church
	Keer terug naar de archeologische graafwerken onder de kerk en vind er de rat.
	Deze zal ofwel onder de trap of aan de ijzeren baren rechts aan de vieze vloer zijn.
	Gebruik het ratteaas op de rat.
	Neem de slapende rat. (je hebt hem nu nog niet nodig)
	Keer terug naar de kaart en ga naar Easter Island.

Easter Island
	Ga naar de hut van Tobias en geef de kleine safe aan hem.
	Hij zal deze "kraken".
	Hij zeft je dat de combinatie 517 is.
	Gebruik de safe en deze zal open gaan, neem de sleutel er uit.
	Keer terug naar het woestijnfort.

Desert
	Ga naar het fort en gebruik de duplicaatsleutel op de jeep die geparkeerd is aan de gevangenis.
	Neem de inhoud van de jeep, dit zijn de aandrijfriem en de flares.
	Met het open dak kan je nu de nummerplaat zien: 517-462.
	Het eerste nummer lijkt je zeer familiair.
	Ga de bazaar in en hoor de twee praten.
	Luister naar het verhaal van de dood van de vervloekte kameel.
	Volg hen naar de achterdeur en "use" de deur om hen te observeren en hun te horen over hun kontrakt.
	Het kontrakty steekt in de grote safe.
	Wanneer ze beiden naar de beneden passage gaan ga naar de grote safe, gebruik de combinatie (462)
	om deze te openen.
	Zet elk nummer door de draaischijf te gebruiken, en neem het kontrakt.

	Ga praten met de wachter.
	deze conversatie geeft de wachter het geweer, je kan dit direct doen.
	Geef hem nu de geluidsdemper.
	Praat met hem over het plot en laat hem het kontrakt zien.
	Je krijgt een sleutel om de Prins te bevrijden (automatische scene).
	Je krijgt de magische woorden van Open Sesam.

	Keer terug naar de grot, en zeg het magische woorden.
	Ga naar het binnenste van de grot en hoor over de mythes van de goden die uit de lucht gevallen zijn.
	Let op het mexhanisme, het compartiment en het gat.
	Exit en keer terug naar de kaart.
	Ga naar Stonehenge. 

Stonehenge
	Ga naar de bouwwerf (werkmanshutje) en gebruik de aandrijfriem (van jeep) met de werkman.
	Eens hij aan de telefoon is kan je telkenmale klikken terwijl hij praat.
	Dit stelt je in de mogelijkheid om het hutje te verlaten.
	Je laat de traktor de steen opheffen.
	Ga de ondergrondse kamer in.
	
	Neem het vreemde groene object van de pedestal, en de dunne bronzen tube en de gescheurde kristal
	van het middelste altaar.
	Je kan nu de tube + cartridge doos kombineren om alzo een blaaspijp te maken.
	Keer terug naar de werf en dan naar de kaart.
	Ga naar Easter Island.

Easter Island
	Ga naar de vuurtoren en ga er binnen.
	Gebruik de flares van de Jeep in de lampenhouder.
	Draai de handel om het licht op de grot te schijnen.
	Er blokkeerd nu een luchtballon het licht naar de grot.
	Exit en keer terug naar de kaart en ga naar de Caraiben.

Carib Island
	Haal het complete schilderij bij de schilder.
	Neem zijn namaak schatkaart terug naar Tobias in zijn huis.

Easter Island
	Geef de valse schatkaart aan Tobias.
	Ga de hut in en neem het gecromeerde verfblik en de krik.
	Neem ook de glasscherf die in het gebroken raam zit boven de wasmachine.
	Verlaat de hut en gebruik de gasbrander op de ballon om deze op te blazen.
	Ga naar de vleermuisgrot.

	Ga de vleermuisgrot in, die nu verlicht is door de vuurtoren.
	Kijk naar de graffitti, fontein en het stenen hoofd dat in de grot gekerfd is.
	Let op het kleine gat in de mond van het hoofd.

	Gebruik de rubberslang op het fontein om een waterstroom te krijgen en ga de geheime gang in.
	Neem het oude perkamernt en gebruik de krik met de grafsteen.
	Neem het medaillon.
	Keer terug naar de hoofden beelden en praat met de gravende Tobias.
	Exit naar de kaart en ga nu naar de woestijn. 

Desert
	Keer terug naar de binnenste grot, gebruik het Magnetium object (van de ondergrond van Stonehenge)
	op het gat in het mechanisme.
	Het word niet opgeladen.
	De heilige man zal je vertellen over het gezegende gem dat gestolen is.
	Ga terug naar de stad.
	  
Go to Village
	Gebruik de telescooplens op het gat in de jeep om door de band te branden.
	Ga rond het plein en start het spel met Crook.
	Neem de moeder van de parels suifdoos onder de middelste kom.
	Je kan de houten doos onder de andere kommen niet nemen.
	Met de doos in je inventorie gebruik je de lev.filings er mee.
	Gebruik deze met de vuile tas op de tafel om terug te keren naar je positie.
	Crook zal terugkeren.

	Vraag hem opm te spelen en blijf spelen.
	Hij geeft je een edelsteen.

	Keer terug naar de binnste grot en geef de edelsteen aan de heilige man.
	Het mechanisme is nu opgepowered.
	Gebruik de helm om de transmissie van het medaillon te zien dat reeds in het compartiment is.
	Al wat je moet doen is steek het erin en gebruikje helm.

	Open het compartiment en verwijder het medaillon dat er reeds was.
	Steek het medaillon van de vleermuisgrot er in , en gebruik de helm.
	Nadat deze transmissie gedaan is gebruik het perkament van haar tombe, je zal de coordinaten zien
	die Yucatan op de kaart plaatsen.

	Open het compariment en steek er het medaillon van de kerk in.
	Dit geeft je instructies hoe je fde lev. finder moet herladen bij Stonehenge.
	Lev finder op de middelste steen, zet het kristal kubus op de vinder en wanneer het rood word, is
	hij geladen.
	Neem dan de finder weg.
	Exit naar de kaart en ga naar Yucatan..

Yucatan
	Kijk naar de zongebleekt rots en naar de planten.
	Ga het scherm af langs rechts naar de magische zijn hut.
	Kijk naar de markeringen op de steen idol buiten de hut.
	Deze zijn musikale tekens.

Talk to Mystic
	"come back with precise question"
	Ga terug naar het woud en exit het scherm links boven de rots naar de pyramide.
	Zie de boa constrictor bij het Maya hoofd.
	Ga naar de kamer-deur achter het Maya hoofd.
	Kijk naar de knoppen en druk op hen om te weten te komen wat ze kontroleren.

left up right down
	Keer terug naar de magische zijn hut en praat met hem over wat je ontdekt hebt.
	Hij verteld je het geheim om in de pyramide te gaan.
	Je hebt een slang, een gele zonnebloem, een ei van een vogel en een been van een die dat vervloekt is
	door een man nodig.
	Het laatste item zal je herinneren aan je woestijn carry-ons.

	Keer terug naar de pyramide en benader de boa.
	Gebruik de slapende rat op hem.
	Neem de slang  en ga langs achter (linkerhoek) rond de pyramide en kijk naar het nest op de top van
	de pyramide.
	Gebruik de blaaspijp (bronzen pijp + de cartridge doos)op het nest.
	Onderzoek het gevallen nest en neem de eieren.
	Keer terug naar het bos.

	Gebruik de chrome spray met de glasscher (uit Tobias's hut) om een spiegel te maken.
	Gebruik de spiegel op de steen waar de zon op schijnt om de bloem te kleuren met de zon.
	Neem de bloem en keer terug naar de magische met de slang, het ei, en de bloem.
	Ga naar de kaart en ga naar de slagerswinkel in de woestijnstad.

Butcher Shop
	Praat met de slager.
	Kijk naar het dikke been.
	Praat met de slager en koop het been.
	Neem het been en keer terug naar Yucatan.

Yucatan
	Ga naar de magische en geef hem het been.
	Praat met de magische en wanneer hij gedaan heeft heb je een muziek pijp in je inventorie.
	Gebruik de pijp met de markeringen op het idol om de pijp te spelen.

	Ga naar de slangenkamer in de pyramide en beweeg het mechanisme.
	* up, up, right, up, up, down, up. 
	Dit opend de achterdeur van de pyramide.
	Ga buiten en ga er rond naar de nu geopende deur.
	Kijk naar het schilderij van het medaillon dat in het water word gegooid.
	Keer terug en vraag de magische over het schilderij.
	Exit naar het pad naar het meer dat nu verschijnt.
	Je kan niet voorbij de krokodil.

Metal Net
	* Easter Island: 
	Ga terug naar de gravende Tobias en praat met hem.
	* Carib Island: 
	Ga naar de zeeman op de pier en zeg hem dat Tobias de schat heeft gevonden.
	Hij gaat weg.
	Neem het metalen net en keer terug naar het kleine meer in Yucatan.

Yucatan:
	Gebruik het metalen net met de krokodil.
	Let op het stenen beeld bij het meer.
	Let op de manier de gezichten staan.
	Ga de mystic vertellen dat je een krokodil hebt gevangen.
	Ga zijn hut in en open zijn "koffer", zie en neem de 8 stenen gezichten.
	Keer terug naar de achterzijde van de piramide en ga de binneste kamer in.

	Plaats de gezichten in 4-vierkante tile openings, aan iedere zijde van de deur, zodat ze lijken op
	het stenen beeld.

	* 1. top is two smiles, facing inward toward each other and bottom is two
	frowns, facing outward

	* 2. top is two frowns, facing outward and bottom is two smiles, facing
	inward toward each other.

	Dit opend de deur aan de top van de trap voor de pyramide.
	Ga er heen, en kijk naar de hoofden/maskers aan de muur.
	Noteer dat het aanraken van de kristal in de mond de kleuren veranderd.
	Je kan nu nog niets doen.

	Keer terug en praat met de mystic.
	Vraag hem over zijn zwemmen, hij zal je dan een meddaillon geven.
	Vraag over de kristallen.
	Exit naar de kaart en ga naar de woestijngrot van de heilige man.

Desert Cave
	Neem het medaillon voor het leesmechanisme.
	Gebruik het in het kompartiment.
	Gebruik de helm.
	Deze transformatie zegt je dat je "zijn" graf ingaat.
	Je moet nu de lev finder hebben die opgeladen is en je moet het logische probleem oplossen van de
	gekleurde kristals in de hoofden op de muren.
	Na de transmissie, verwijder je het medaillon van het mechanisme.
	Als je erop klikt in je inventorie, zal hij de logische regels herhalen.

Pyramid
	Keer terug naar de piramydemasker en zet de kristallen in het hoofd/masker:
	* Hoofd zwart blauw rood groen geel.
	* Kristals blauw rood groen zwart geel
	Ga het graf in en neem de kristal kubus van het altaar.
	Verlaat het graf en keer terug naar de kaart en ga naar Stonehenge.

Stonehenge
	Ga naar de centrale rots en zet de lev.vinder op de centrale rots.
	Gebruik de kristal cubus er op.
	Klik op dit alles om het op te nemen, wanneer de kleur geel is.
	* Met de vertraging, zal het dit werkelijk opnemen als het rood is.
	* Je inventorie zal zeggen "recharged lev. finder".
	Ga naar het graf in de piramide en gebruik de opgeladen lev. vinder met het octagon gat in het graf.
	Neem de dolfijn schijf .
	Exit en ga naar de kaart en ga naar de Caraiben.

Carib
	Ga naar de peir.
	De zeeman zal nu terug zijn.
	Praat met hem.
	Nadat hij je een verhaal heeft verteld vraag je hem om je terug naar de oceaan te brengen.

Atlantis
	Aan de bodem van de oceaan, ga je rechts naar de poort.
	gebruik de dolfijn disk in het portaalslot en ga binnen.

	Kijk naar het gebroken controlepaneel nabij de deur.
	Probeer de deur te openen.
	Praat met de bezetter.

	Open de schuiven in de grote dossierkast.
	Gebruik de dossierkast om op te klimmmen naar de pijpen.
	Wandel naar de luchtschacht aan de rechterzijde.
	Gebruik je perskaart op de ventilatie.
	Keer terug naar de deur en praat met Helen.

	Ga naar beneden in de hal naar de liftkamer.
	Lees de krant naast het geraamte.
	Gebruik de knop om naar beneden te gaan.
	Let op de 3 gesloten deuren rechts, met de gekleurde schijven boven elk.
	Let ook op de kan mechanisme links.
	Neem de lift naar boven 2x.
	Je komt aan de gevangeniskamer. (automatische scene)
	Hij zal je een sleutel geven om de dossierkast die de instructies bevat voor het kan mechanisme op de
	lagere vloer te openen.

	Vraag de professor hoe je hem kan bevrijden.
	Hij zal je vertellen over "they have key" en "need something to knock them out from far away." 
	Ga naar de ventilatieschacht en gebruik deze om het gesprek te horen.

	Keer weer naar Helen, gebruik de sleutel van de professor om de schuif te openen in het kleine kastje
	om de instructies te nemen.
	Kijk er naar, de witte zijn de generale instructies en elke kleur is de code voor die kleur/disk deur.
	Keer terug naar het mechanisme op het lagere verdiep.

Mechanism:
	De knoppen onder de kan zenden de inhoud van de kan naar de kan van de de knop zijn kleur.

	* Rood: Wit vult de rode kan (alleen wanneer ze allen leeg zijn) met 8 delen.
	* Groen zend vloeistof naar groen (met 5 eenheden).
	* Blauw zend vloeistof naar blauw (tot 3 eenheden)
	* Groen:zend vloeistof naar rood.
	* Zwart ledigt de groene kan.
	* Blauw zend vloeistof naar blauw (tot 3 eenheden)
	* Blauw: rood zend vloeistof naar blauw.
	* Groen zend vloeistof naar de groene kan.
	* Zwart ledigt de blauwe kan.

	Blauwe deur: Code van Red/0 Green/3 Blue/3

	* Vul rood (witte knop).
	* Zend rood naar groen.
	* Zend groen naar blauw en ledig groen.
	* Zend rood naar groen.

	Ga naar de kamer en neem het water.
	Gebruik de controle om de luchtsluis deur te openen.
	Verlaat de kamer.

	Rode deur: Code van Rood/0 Groen/2 Blauw/2

	* Vul rood.
	* Zend rood naar groen.
	* Zend rood naar blauw.
	* Zend groen naar rood.
	* Zend blauw naar groen.
	* Zend rood naar blauw.
	* Zend blauw naar groen en ledig blauw.
	* Zend groen naar blauw en ledig blauw.
	* Zend rood naar blauw.

	Ga naar de kamer.
	Kijk naar de lege ijskast en neem de container met wit poederig citroen.
	Meen wat alkahol, en zie de beker en de bekerkraan alsook het thermale verwarmings toestel.

	Groene deur: Code van Red/0 Green/1 Blue/1

	* Vul rood.
	* Zend rood naar groen.
	* Zend rood naar blauw.
	* Zend groen naar rood.
	* Zend blauw naar groen.
	* Zend rood naar blauw.
	* Zend blauw naar groen.
	* Zend groen naar rood.
	* Zend blauw naar groen.
	* Zend rood naar blauw en dan naar groen.
	* Zend groen naar blauw.
	* Ledig blauw.
	* Zend rood naar blauw.
	* Ledig blauw.
	* Zend rood naar blauw.

	Ga naar de kamer.
	Kijk naar het schema van de pomp en let op de pijp met de rubber kraan.
	Deze pijp is vloeibare chlorine.
	gebruik de lege syringe met de rubber kraan om een syringe vom met chlorine te bekomen.

Professor
	Keer terug naar de professor en laat hem de chlorine, syringe, de fles alkohol, de lime fles en
	het gedistileerd water zien.
	Hij zal je zeggen dat je alles hebt om chloroform te maken.

	* Instructies:
	Doe water, lime en chlorine in de beker en kook dit.
	Je zal alzo zout van lime chloride bekomen.
	Los het zout op in alkohol.

Laboratory
	gebruik water, citroen en cholrine met de beker.
	Gebruik het thermale device en kijk naar de beker.
	Dit is citroen chloride.
	Gebruik de lege bokaal met de bekerkraan.
	Gebruik de kraan en gebruik alkohol met de bokaal citroen chloride.
	Je zal nu een bokaal met cloroform hebben.

Professor
	Ga terug naar de professor en praat met hem.
	Gebruik de bokaal cloroform met de luchtschacht buiten de controlezaal.
	Gebruik de deurhendel en dan ga je de kamer in.
	Neem de kleine sleutel op de muur aan de rechterkant.
	Keer terug naar de professor en gebruik de sleutel op de handboeien.
	Ga terug in de controlezaal en open de kleine deuren aan elke kant van de controletafel.
	Neem het kleine gewicht van de deur aan de linkerkant om de gyrosxoop uit te schakelen.
	
Escape
	Ga naar de decompressiekamer en ontdek het hendel dilemma.
	Gebruik plumb line met de water container.
	Ga naar het laboratorium en zet de container in de ijskast.
	Doe de deur dicht en open ze dan terug.
	Neem de bevroren container terug naar de decompressiekamer.
	Gebruik de bevroren container op de controlehendel.
	Gebruik het kleine gewicht op deze set-up.
	De rest zal ons automatisch brengen naar het...


EINDE.

GameSolves
http://www.gamesolves.tk
Forum
http://gamesolves.proboards23.com/

www.000webhost.com