24-01-2008

Ankh 3: Battle of the Gods

In Ankh Battle of the Gods kampen de goden met een bekend probleem: het tempelbezoek loopt fors terug en de mensen geloven en bidden steeds minder. Om meer bezoekers te trekken bouwen de priesters van de Luxor-tempel een casino. Het geld dat de bezoekers verliezen wordt beschouwd als 'geofferd' aan de goden zodat iedereen toch een schoon geweten kan hebben. De god Seth is echter boos en wil Ca´ro vernietigen om zo de oppergod te worden. Assil moet dat zien te verhinderen. Uiteindelijk komt Assil terecht in Luxor, waar een hotel is voor goden. Uiteraard moet hij eerst zien te bewijzen dat hij ÚÚn van hen is in een reeks van beproevingen. Daarbij komt hij onder andere bij de Noorse Vikingen terecht alwaar hij allereerst moet aantonen dat hij toch echt een man is, alvorens hij de god Thor aan zijn kant kan proberen te krijgen.

Net als in de eerdere twee delen speelt humor weer een grote rol. Zo is de strijd der goden eigenlijk gewoon een bordspel waarin degenen met de meeste 'zieltjes' wint. Assil en Thara zijn wederom beiden speelbaar en moeten ook weer samenwerken om puzzels op te lossen. Zo kan Assil niet zwemmen zodat Thara in waterrijke situaties voor oplossingen moet zorgen. Bij sommige puzzels zijn meerdere oplossingen mogelijk. Men heeft gekozen voor volledig nieuwe locaties en een hoop nieuwe personages, terwijl de hoofdpersonen, de humor en de besturing uiteraard behouden zijn gebleven. Om het spel iets makkelijker te maken is met een druk op een knop een overzicht van alle hotspots op het scherm te toveren.

Duitstalige Demo (332 mb)

Oplossing Ankh 3 Battle Of The Gods - Duitstalige versie - Kampf der G÷tter

10-09-2009 - v1.2

 

Onderzoek alles met de linkermuis. Gebruik de rechtermuis voor pakken, praten, acties, iets aan elkaar geven uit de inventaris

X toets toont alle hotspots in het scherm. Tab toets toont de opdrachten.

 

Hoofdstuk 1 : De slaper wordt wakker

 

Na een kleine inleiding zijn Assil en Tharas weer thuis. De geheime gasten hebben het huis verlaten en ons paar wordt door Ankh gewekt, die plotseling kan praten. Een overvloed van kometen bereikt de aarde en een komeet valt op het huis. De houtentrap staat in brand.

 

Assit's en Thara's Woning
 

Slaapkamer: Assil is het gelukt om beneden te komen, maar Thara staat nog boven op het dak. Nu moeten we het paar weer samen zien te krijgen. Pak de vuile was. Leg de vuile was op het kleed, onder het gat in het plafond. Pak het matras van het bed. Leg het matras op het hoopje was. Zeg tegen Thara dat ze naar beneden moet springen. Nu zie je rechtsonder in het scherm een portret van Assil en Thara. Je kan door op de portret te klikken van karakter switchen.

 

Assil: Pak van het bed de lattenbodem en de lattenbodem van Thara. Van de vloer de sok en achter het bed de Nijl krokodil ventilatorhandschoen. Uit de plankenkast pak je de Obelisk en de pluchehandboeien. Ga links van het matras naar het balkonnetje en pak de kleverige vliegenstrip. Combineer de handboeien met een lattenbodem en combineer dan de 2 lattenbodems met elkaar.  Gebruik de gecombineerde lattenbodems op de wenteltrap en je kan via de ge´mproviseerde touwladder naar beneden klimmen.

Je komt in de badkamer. Open het badkamerkastje. Pak de kalkreiniger poeder, badolie en een haaivinnen flosmodel. Ga onder naar de badkuip. Open achter het beeld de waterkraan.

Combineer de vliegenstrip met de Obelisk. Plaats de Obelisk in het afvoerputje en de badkuip loopt vol met water. Stop de sok in het waterafvoer gaatje (rechterbeeld) van de badkuip. De badkuip overstroomt en zoals je weet heeft Assil angst voor water.

Thara: Switch naar Thara en ga ook naar de badkamer. Zwem door het water naar het venster.

Pak de strijkplank en zwem terug naar Assil. Geef Assil de strijkplank.

Assil: Combineer de haaivinnen met de strijkplank en gebruik de ge´mproviseerde surfplank op het water en je surft naar het venster. Ga door het venster en breng Thara ook naar buiten. Zie rechts op de richel een grote beeldhouwwerk van een valk. Gebruik de kalkreiniger op het beeldhouwwerk. Gebruik de badolie op de poedervlek onder het beeldhouwwerk en het valt door de chemische reactie naar beneden. Loop verder naar rechts. Gebruik de ventilatorhandschoen op de netelbladeren. Klim via de lattenframe naar beneden en Thara ook. Open rechts het rolluik en ga samen naar de keuken. De keuken is vol met rook. Pak de krukas, rechts van het rolluik, een handvol meel onder het rolluik en de keukenstoel. Open de oven en pak de braadkip. Assil gaat alleen terug naar de slaapkamer. 

Gebruik de krukas op de windas van het zonnescherm bij het balkon. Draai aan de krukas om het zonnescherm omhoog te draaien. Plaats de keukenstoel op de blauwe balkontafel en klim op het dak. Zie linksonder op de richel een vogelnest - Het vogelnest blokkeert de schoorsteen van de oven in de keuken. Pak in het achtergedeelte de waslijn. Combineer de waslijn met de braadkip.
 

Thara - Keuken. Pak een handvol meel en gooi het door de afzuigkap boven de oven.

Een meelexplosie blaast het nest omhoog en Assil vangt het vogelnest. De rook is uit de keuken.

 

Assil: Ga naar de badkamer en vul de braadkip met water. Ga naar de keuken. Kijk rechts naar het brandhout onder de pot.

Een slang uit de slangenmand verhindert dat je het brandhout kan pakken.

 

Thara: De slang reageert niet op Thara, want het is haar huisdier. Pak uit de keukenkast een meloen en van de muur de houtenlepel  Gebruik de houtenlepel in het vuur. Geef de brandende houtenlepel aan Assil. Leg de meloen op de slangenmand. De slang probeert zich uit de mand te bevrijden en rolt over de trap naar beneden. 

 

Assil: Ga naar beneden. Pak rechts van de muur de brandverzekeringspolis en leg het tussen het brandhout, boven in de keuken. Gebruik de brandende lepel op het brandhout om het aan te steken. Het resultaat is popcorn en een lege grote pot. Doof het vuur onder de pot met het water uit de braadkip. Spring op de rand van de pot om het te kantelen. Nu stappen we samen in de pot en rollen door het vuur naar de vrijheid. Na het lange gesprek met Schmuel, Shalom en Ephraim gaan we opzoek naar vervoer om door de oase te trekken naar Luxor. Einde demo.

 

Hoofdstuk 2 : Naar Luxor

 

 

Ga naar de linkerzijde. Gebruik de zandpomp. Uit de spuit komt een zandstraal. Draai de spuit, via de hendel naar de rechterzijde en schiet weer een zandstraal uit de pomp. De zandstraal treft de gevallen valk beeldhouwwerk. Probeer achter het pompapparaat de brandweerkameel te gebruiken. Praat met de 2 brandweermannen. Geef de kleine brandweerman het vogelnest. Praat weer met de 2 brandweermannen tot ze je een kist met een mol geven. Praat verder tot ze het hebben over een volgende brand.

 

Praat met Take-Tut-Cashun. Vraag of hij een toekomst voorspelling wil geven aan de brandweermannen, wanneer de volgende brand plaats vindt. De grote brandweerman geloof hem niet als waarzegger omdat hij geen kristallenbol heeft. Gebruik de mol op het zandhoopje onder het verbodsbord en pak dan het verbodsbord. Plaats het verbodsbord op de gevallen valk beeldhouwwerk. Richt de zandstraal van de zandpomp naar de rechterzijde. Schiet een zandstaal. De zandstraal treft dan via het bord de kleine meteoriet. Het koelt af en het veranderd in een kristallenbol. Pak de kristallenbol en geef het aan Take-Tut-Cashun. De brandweermannen geloven hem nu wel, maar Take Tut Cashun wil zijn voorspelling geloofwaardig overbrengen met een vuurtje. Praat dan met Volcano tot hij bereid is om de tuinkabouter in brand te steken. Als je hem zover gekregen hebt, zal Take-Tut-Cashun de voorspelling doen aan de brandweermannen en Volcano steekt dan de tuinkabouter in brand. Nu de brandweermannen dit wondermiddel kennen, hebben ze de kameel niet meer nodig. Spring op de kameel en we gaan naar Luxor.

 

Oase: Ondertussen is Thara in de oase aangekomen. Schmuel, Shalom en Ephraim, beramen een Slogan voor hun revolutie.

Overtuig hen dat het belangrijker is om Assil in Luxor te helpen.
 

Hoofdstuk 3 - Viva Luxor
 

Tempelplein

Assil is in Luxor aangekomen. Een vrouwelijke gids zal Assil door Luxor begeleiden, maar zij berooft Assil. Praat aan de linkerzijde met de commissaris. Je mag het armenstadsdeel (krottenwijk) niet betreden omdat er voor de poort een ongeluk gebeurd is met een handkar. Bekijk de lege, open sarcofaag, de handkar en reclamezuil. Probeer de eerstehulpdoos te pakken. Ga links van de ingang van de krottenwijk naar het terrasje. Bekijk alles op de tafeltjes. Klop op de luik van de lunchwagen en praat met de kok. Blijf doorvragen tot hij je een deegvorm geeft. Bekijk na het gesprek de hygiŰne certificaat, de plank met kruiden en probeer het pakje met otterneuzen te pakken. Vraag dan aan de kok over de otterneuzen. Zijn specialiteit is 'baby crocs'. Als je hem een 'baby crocs' brengt, geeft hij je de Otterneuzen.

Open de zadeltas op de kameel. Je pakt een broodtrommel en de krant van Cairo. Open de broodtrommel en krijg een banaan en kers. Eet van de kers en krijg de kersenpit. Lees de krant met daarin foto's van de prinses en Assil. De zonnewijzer in het fontein zal Assil niet zo pakken. Kijk naar de kameel. Het heeft en brandweerbrigade badge op de helm. Zie rechtsachter een kameel snoepautomaat. Ga rechts naar de elitewijk (stadsdeel).

Elitewijk
Volg de weg. Zie om de hoek een krokodillenbord. Zie in de boom een kat. Verder naar rechts is een gesloten poortje met 2 standbeelden. Ga naar de steeg aan het einde van de weg. Open de brievenbus van de Rode Zee scheepvaart bedrijf. Je pakt de kameelvriend editie van deze maand. Gebruik de kameelvriend editie in de inventaris met de rechtermuis en je scheurt er een deel van een fluitje uit. Ga de Rode Zee scheepvaart in. Praat met de eigenaar. Je moet hem otterneuzen bezorgen, zodat hij tegen zijn vrouw kan zeggen dat hij een levering voor de Farao in Cairo heeft. Op de tafel achter je, pak je de kameelvriend editie van vorige maand. Scheur hier de linkerhelft van de fluit eruit. Combineer de 2 helften met elkaar en krijg een fluitje, maar het werkt niet omdat er nog geen kogeltje inzit. Combineer dan de fluit met de kersenpit en nu werkt het fluitje.

 

Tempelplein

Gebruik het fluitje bij de kameel. De kameel gaat dan uit het fontein drinken en je kan zijn brandweerbrigade badge pakken. Gebruik de doordruk deegvorm op de Cairo Time krant en krijg de portretfoto van Assil. Combineert de portretfoto met de brandweerbrigade badge en krijg een brandweerman badge met de foto van Assil. Ga nu over de brug naar de tempelingang.

Tempelingang
Ga verder en praat met de danseres. Toon haar je brandweerman badge om te bewijzen dat je haar kat kan redden. 

Ze geeft je haar tuinsleutel en een opwindsleutel

 

Elitewijk

Huis van de danseres met de 2 standbeelden. Open het poortje met de tuinsleutel. Pak op de trap voor de huisdeur het speelballetje. Zie links in de tuin een draaimolen. Maak een rondje in de draaimolen. Bekijk dan de nerf in de boomstam. Bekijk de wielas van het strijdwagentje.

 

Tempelplein
Gooi de speelbal tegen de zonnewijzer en pak dan de zonnewijzer.

 

Elitewijk

Huis van de danseres: Gebruik de zonnewijzer op de wielas van de strijdwagen en gebruik de draaimolen weer. Loop naar de omgevallen boom.

Aan de rand van de krokodillenpool pak je het schepnetje. Gebruik het schepnetje op de kat.

 

Tempelingang
Geef de kat aan de danseres en als dank krijg je een speelfiche.

 

Tempelplein
Gebruik het speelfiche in de snoepautomaat en krijg een kamelen kauwgombal

 

Elitewijk

Huis van de danseres: Ga naar de rand van de krokodillenpool. In de pool  zwemt een babykrokodil.

Geef de kauwgombal aan de babykrokodil en hij belandt in je inventaris.

 

Tempelplein
Geef de babykrokodil aan de kok. Oh, alles voor niets gedaan. Het moest geen levende krokodil zijn maar een broodje met augurken.

Niettemin krijg je toch het otterneuzen pakje.

 

Elitewijk
Rode Zee scheepvaart: Geeft de otterneuzen aan de eigenaar. Hij wil je in de avond ontmoeten op het terras.


Ondertussenů
In het Goden hotel. Isis, Ra en Anubis hebben het zich comfortabel gemaakt. Seth komt binnen en maakt bekend dat hij absoluut wil winnen.

De anderen schijnen hem niet ernstig te nemen en lachen hem uit.
 

Hoofdstuk 4 - Casino
 

Tempelplein
Het is nacht geworden en de stad leeft. Assil ontmoet Rode Zee, maar zoals gewoonlijk is hij weer stomdronken. Bij het fontein staat de lustloze komiek, die Assil in deel 2 naar Luxor gestuurd heeft. Praat met hem en kom alles te weten - Hij mag de casino niet in en komt zijn tijd door met het schrijven van een boek. Ankh mengt zich in het gesprek. Het gesprek tussen Assil en Ankh schijnt de mensen te amuseren en komen rondom hen staan. Dan gaan ze weg. Assil geeft zijn brandweerman badge aan de komiek, zodat hij naar Cairo kan terugkeren. Als dank geeft hij zijn aangrijpende roman.

 

Ga met de commissaris praten. Zeg dat je een verdachte gezien hebt en geef de beschrijving van Rode Zee: Witte muts en roodbruin haar (1); nette snor (3) en rode neus (1). De commissaris ziet Rode Zee en gaat naar hem toe. Pak uit het eerste hulpdoosje een rol verband en pleisters. Probeer de handkar opzij te duwen maar de kar mist een wiel. Ga het armenstadsdeel binnen.

 

Armenwijk
Loop naar beneden tot het eind. Neem de weg aan de linkerzijde en bekijk de affiches en het afval. Aan het eind van de weg staat de vrouw die je bestolen heeft. Ga naar haar toe. Ze vlucht. Achtervolg haar. Klim op de ladder, gebruik het dikke touw om naar het balkon aan de overkant te slingeren, spring onder op de zonneluifel en je staat weer op de grond. Klim weer op de ladder en maak nu het touw los dat aan de ladder vastgebonden is. Slinger weer naar de overkant en spring op de zonneluifel. Nu de ladder niet meer tegen de muur vastgebonden is, vang je de dievegge op als ze de ladder opklimt. Praat met haar. Als dank voor de redding en als verontschuldiging krijg je haar buit van vandaag. Open de buit. Dit bestaat uit een speelgoedmuis en blaasbalg. Ook krijg je het notitieboekje van de commissaris. Als je iets nodig mocht hebben, dan kan ze dat voor je regelen, maar daarvan moet je wel een tekening maken. Ga links het pandjeswinkel binnen.

 

Praat met de pandeigenaar. Hij koopt en verkoopt alles en heeft ook kleren. Achter hem staat een waardevolle scepter. Ga naar boven. Zie boven op de stutbalk een kistje - je kan er niet bij. Een witte muis loopt over de balk. Verlaat de winkel, ga een beetje terug en open rechts de bouwvallige poort. Op de binnenplaats, ontmoet je Badawi. Van hem hoor je dat de tempel s'nachts in een casino verandert en het ook een portal heeft. Ondertussen is het middernacht en Assil had een afspraak met Thara.

Tempelplein
Assil gaat automatisch naar het tempelplein. Na een kort onderhoud met Thara, gaan we naar de casino, waar we geweigerd worden, omdat we in pyjama lopen. Assil gaat opzoek naar nieuwe kleren, terwijl Thara op Schmuel, Shalom en Ephraim wacht.

Armenwijk
Ga terug naar Badawi. Op de tafel pak je de lekke voetbal. Bekijk het in de inventaris om te ontdekken dat er een gat inzit. Plak de pleister op het gat om het te dichten. Blaas de voetbal op met de blaasbalg. Ga naar de pandjeseigenaar en geef hem de voetbal. Als dank mag je nieuwe kleren uitzoeken en Thara trekt ook nieuwe kleren aan. We bezoeken de casino.

Casino
In de casino ga je op het einde van het middenpad naar de VIP ruimte. Een Tempelpriesteres staat boven aan de trap. De offerkamer, mag slecht betreden worden door de Goden of als je een waardevol offer hebt. Zie rechts op de draaiplatform een strijdwagen als hoofdprijs. Als Assil links van de draaiplatform het damestoilet ingaat, wordt hij er onmiddellijk uitgegooid. Windt de speelgoedmuis op met de opwindsleutel. Gebruik de speelgoedmuis in de damestoilet opening. Een bewaker gaat in het damestoilet de muis vangen. Na een tijdje zoeken gooit hij de speelgoedmuis in de afvalemmer, naast het toilet. Pak de speelgoedmuis terug uit de afvalemmer. Neem de trap naar boven. Je komt in de VIP speelruimte, met bewakers en croupiers en waar de danseres haar kunsten vertoont. Ga terug naar beneden. Gebruik de speelgoedmuis weer in het damestoilet. Loop dan snel naar boven, zodra de bewaker het damestoilet ingaat. Gebruik snel het notitieboekje op de danseres om een tekening van het juweel te maken, dat ze om haar buik draagt. Ga weer terug naar beneden. Zie aan de linkerzijde naast het herentoilet een aquarium. Ga naar het herentoilet. 

 

Pak uit het open toilet een overmaatse fiche. Het andere toilet is bezet, maar je kan via de deur met de man praten. Hij leest het boek "Ali Baba en de 40 maagden". Hij zal het toilet pas verlaten als hij het boek uitgelezen heeft. Lees (rechtermuis) het romanboek in de inventaris. Praat weer met de man op het toilet. Vertel hoe het verhaal eindigt door te zeggen dat Ali Baba door een vergiftigde pijl sterft. Hij is daar zeer boos over, komt het toilet uit en gooit het boek naar je toe. Pak het toiletpapier. Combineer het toiletpapier met het verband en krijg een lange rol verband.

Tempelplein
Gebruik het overmaatse fiche op de handkar, om het als wiel te vervangen. Assil duwt de handkar met sarcofaag naar Badawi.
 

Armenwijk
De sarcofaag is niet waardevol genoeg. Ga naar het jonge meisje (dievegge) en geef haar de tekening van het juweel. Ze komt terug en geeft je een waardevolle rode juweel. Ga naar Badawi. Gebruik het juweel op de sarcofaag en geef Badawi het lange verband. Hij wikkelt Assil in het verband. In de volgende scŔne, loopt Assil als mummie rond en wordt in de sarcofaag gelegd. Thara en Badawi brengen dan de sarcofaag naar de casino en zetten hoog in. Natuurlijk moet Badawi verliezen, zodat de sarcofaag met Assil erin door een valluik valt en in de offerkamer terechtkomt.
 

Ondertussenů
Is ook Osiris in het Goden hotel aangekomen. De inschrijfperiode is bijna afgelopen.

Maar tot het zover is spreken zij over vakantiekampen en over de goede oude tijd.

Offerkamer
Pak de perkamentrol, die tegen de sarcofaag ligt. Ga in het achtergedeelte naar het standbeeld en gebruik daar de terminal. Onze vriend Ankh is in werkelijkheid Horus. Hij is het geheime wachtwoord vergeten. Na 3 vergeefse pogingen krijg je nog een kans door een vraag te beantwoorden - wat is mijn lievelingseten! Horus weet dat na duizend jaar ook niet meer. Misschien staat dit wel in het perkament, maar je kan het niet lezen. Gelukkig is er een woordenboek. Pak onder in het scherm het woordenboek. Gebruik het perkament op het woordenboek en probeer je geluk opnieuw met de terminal. De favoriete maaltijd van Horus was geflambeerde aardbeien. Nu wordt het geheime wachtwoord naar je toe gestuurd. De stenentegel valt precies op Assil's hoofd. Pak de stenentegel en lees het in de inventaris. Gebruik weer de terminal en zeg het wachtwoord. Het portal opent. Maar voordat we erdoor gaan, wil Horus dat je de cup van de vorige voetbal match pakt.
 

Hoofdstuk 5 - De Kwalificatie
 

Hotel van de Goden
Bij de ingang zijn de reiszand tubes van elke God. Ga rechts. De eerste poort aan de linkerzijde gaat naar het Noordelijk gebied. Omdat Assil geen Viking is, mag hij dit gebied niet betreden. Ga rechts. Hier is een gesloten wijnkelder. Een paar stappen verder naar rechts is de snackbar. Hier ontmoet je opnieuw de mummie George. Praat met hem. Ga onder in het scherm naar de poort van het Egyptische gebied.

Egyptisch Gebied
Hier wordt Ankh ontvangen en Assil wordt gezien als zijn drager. Praat met Isis -  Ra won de laatste wedstrijd en ze organiseren een sluitingsceremonie. Praat ook met Anubis, Ra en Osiris. Praat dan met de papegaai, die als scheidsrechter functioneert. Je moet je kwalificeren, om aan de wedstrijd te mogen deelnemen. In deze
beproeving moet je in het labyrint van de duizend wegen de wijnkaraf met "El-Am-Brusco" wijn vullen en naar de scheidsrechter brengen. Ben je klaar?


Labyrint 

 

Blauwe kamer

Je start in de blauwe kamer en moet een weg vinden naar de uitgang, die in het midden van het scherm is. Pak rechts de zandsteen. Open links in de muur het luik en gebruik de zandsteen in de tandwielen om deze te stoppen. Open de deur aan de linkerzijde en ga naar de gele kamer.


Gele kamer
Hier praat je met de kluizenaar. Hij is een God en zijn beste vriend is de spons, Bob. Je kan Bob niet pakken. Kijk in de spiegel en neem de trap naar boven. Op het altaar staan 3 standbeelden: Farao, Egyptenaar (man) en een Egyptische vrouw. De standbeelden kan je draaien met de hendel. De torso's (bovenlijf) kan je verwisselen. Pak de torso met de horizontaal uitgerekte armen (Egyptenaar) en wissel deze met de torso van de Farao - Pak dus de torso van de Farao en de torso van de Egyptenaar. Plaats de Farao torso op het onderlijf standbeeld van de Egyptenaar en plaats de Egyptenaar torso op het Farao standbeeld. Trek aan de hendel. De Farao slaat het gouden ei van het altaar. Het ei rolt naar beneden en rolt door de spiegel. Praat weer met de kluizenaar en zeg dat hij het positief moet zien. Je krijgt een leren zemenlap. Pak met de zeem een glasscherf van de grond. Ga terug naar de 3 standbeelden en gebruik de glasscherf op het touw. Ga terug naar de blauwe kamer.

Blauwe kamer
Het blok, dat door het touw vastgehouden werd valt neer en vormt een brug achter de trap. Seth komt in het labyrint.

BeŰindig het gesprek zodat hij het labyrint weer verlaat. Neem in de blauwe kamer de trap omhoog en ga naar de oranje kamer.

Oranje kamer
Pluk een paar olijven, van de olijfboom. Ga terug naar de blauwe kamer en vandaar terug naar de gele kamer. 
 

Gele kamer
Leg de olijven op het altaar. Verlaat de gele kamer en keer hier weer terug. Door de steen worden de olijven geperst en ligt er nu olijfolie op het altaar. Je hebt een spons nodig om de olijfolie te kunnen opnemen. Ga naar de kluizenaar. Hij geeft de spons niet. Hij heeft een hekel dat je maar op en neer blijft lopen. Nu, dat willen we wel eens uitproberen. Blijf op en neer lopen tussen de blauwe en gele kamer tot de kluizenaar er niet goed van wordt. Loop dan naar hem toe en hij verlaat zijn plaats. Pak dan snel de spons, Bob. Gebruik de spons op de olijfolie om de spons vol te zuigen met olijfolie. Ga aan de linkerzijde naar de roze deur. De deur heeft roestige scharnieren. Gebruik de doorweekte spons op deze deur en ga naar de roze kamer. 

Roze kamer
Hier kan je niets doen, maar het grote blok dat eerder bij de oranje kamer lag, is nu naar de rechterkant geschoven. Ga terug naar de gele kamer, dan naar de blauwe kamer en vandaar naar de oranje kamer. Zodra je door de deur van de oranje kamer gaat, zie je dat Seth de kraan van het wijnvat open laat staan, zodat de volgende deelnemers de kwalificatie niet kunnen voltooien. Ga naar de oranje kamer. Neem de trap naar boven en ga naar de groene kamer. Je komt in het middenscherm bij de uitgang. Ga door de uitgang en je komt in de wijnkelder. 


Wijnkelder
Het wijnvat met de "Nubian El-Am-Brusco" wijn is natuurlijk leeg, maar misschien is er nog een beetje over in het wijnvat als je het vat omhoog tilt. Je bent niet sterk genoeg om het vat omhoog te tillen. Achter bij het grote vat pak je de houten hamer. Gebruik de ladder en klim omhoog. Je bent dan terug bij de snackbar. Ga nu helemaal naar de rechterzijde, waar het Inca gebied is. Je kan het Inca gebied ook niet betreden, maar links van de trap kan je de wig pakken. De kleine kamer aan de linkerzijde is ook gesloten. Ga terug naar de wijnkelder - naast de snackbar. Plaats de wig onder het wijnvat. Sla met de hamer de wig er verder onder zodat het wijnvat schuin komt te liggen. Gebruik de wijnkaraf op het wijnvat om het te vullen met "Nubian El-Am-Brusco" wijn.

 

 

Egyptische Gebied
Geef de volle wijnkaraf aan de scheidsrechter. Assil mag aan de wedstrijd deelnemen. Seth is daar niet van gediend.

Hij flits Assil door het portal naar een andere wereld en vult nog snel zijn reiszand tube.
 

 

Hoofdstuk 6 - Het Noordenlicht

 

Tempel van Thor

Stap de tempgrot binnen en ontmoet Thor. Hij lacht Assil uit omdat hij een rok draagt. Nu moet Assil bewijzen dat hij een man is. Hij heeft daarvoor nodig een Vikinghelm, baard en wapen. Buiten de tempel, draai je aan de slinger van de vlaggenstok en pak de rode vlag. Ga onder naar het dorp. 

 

Vikingen dorp

Praat in het groentetuintje met Freva. Assil probeert het op een mannelijke manier, maar Freva is daar niet zo van onder de indruk. Probeer de plantenstok te pakken. Praat weer met Frevan en probeer het nu op een vriendelijke manier. Praat over het dorp. Vraag om zaad en je krijgt een zak met zaad en een stok. Pak uit de eerste hut het blauwe hoofdkussen, van het venster. Bekijk het in de inventaris en krijg een blauwe kussensloop en zwarte schapenwol. Praat met pottenbakster, Frida. Ze praat alleen met echte mannen. Zeg dat je het spannend vind en dat het kleien je aan thuis doet herinneren. Ze geeft je dan een klompje klei. Rechts zit Isolde vˇˇr haar huis. Praat met haar. Om 1 uur steekt zij het vuur onder de ketel aan. Als je naar de tijd vraagt, loopt ze naar de zonneklok en zegt dat het nog geen 1 uur is.  

Ga naar de linkerzijde en bekijk de zonneklok. Ga links over het bruggetje. Vˇˇr het rendier staat een voederemmer, maar Assil kan het niet pakken, omdat het rendier dan agressief reageert. Lees het waarschuwingsbord links van het rendier. Een rode vlag maakt het rendier agressief en blauwe vlag rustig. Hang het blauwe hoofdkussen aan de zonneklok en pak dan de voederemmer. We gebruiken de emmer als helm. Hang dan de rode vlag aan de zonneklok. Het rendier wordt agressief. Hij stormt naar de zonneklok en stoot de klok op 1 uur. Pak uit het rendierstalletje zijn halsriem. Ga onder in het scherm naar het kraampje en praat met Sigrid.

 

Elke vrouw in het dorp heeft haar taak. De kok is weggegaan, omdat de vrouwen constant over zijn maaltijden klaagden. Zeg dat je de nieuwe kok bent. Ze kan Isolde niet uitstaan, omdat ze altijd de ogen van Hj°lderlin mooier opmaakt dan die van haar. Pak de kogelvis. De zak met zout mag je niet meenemen. Ga terug naar Isolde. Vertel wat Sigrid gezegd heeft, over de ogen van Hjolderlin. Isolde is trots. Hj°lderlin heeft bij haar laatste jacht een kop van een Eenhoorn voor haar meegenomen. Vraag opnieuw hoe laat het is en ze zal dan het vuur onder de ketel aansteken. Ga de hut binnen. Gebruik de voederemmer op de kop van de eenhoorn om 2 gaten in de emmer te prikken.

 

Leg de cup (trofee) in de ketel om het goud te smelten. Combineer in de inventaris het klei met de kogelvis om een gietvorm te krijgen. Gebruik de gietvorm in de ketel en krijg een gouden knots. Combineer de stok met de halsriem. Combineer de stok/riem met de gouden knots en krijg een Morgenster wapen (strijdknots met metalen punten). Combineer de banaan met de emmer en je hebt een Vikinghelm met een hoorn op je hoofd.

Ga rechts van de hut naar de 2 geschoren zwarte schapen. Links van de schapen kan je naar de kelder. Een vat met mede (gegiste honingdrank) is leeggelopen. Dip het zwarte schapenwol in de plas mede op de grond en je hebt een zwarte baard. Ga terug naar Sigrid en zeg dat Isolde een eenhoorn van Hj°lderlin gekregen heeft. Ze wil revanche. Je mag de zoutzak pakken om haar soep zoutig te maken. Maar we gebruiken het zout ergens anders voor! Ga bij de geschoren schapen naar rechts en door de opening in de omheining. Vˇˇr de opening bevindt zich een grote sneeuwpop met een wortel als neus. Gebruik het zout op de sneeuwpop en pak dan de wortel. Combineer de wortel met de Vikinghelm en nu is de Vikinghelm compleet.

 

Tempel van Thor
Praat met Thor. Hij lacht nog harder dan voordien, maar heeft wel respect voor Assil. Pak Thor's drinkhoorn en je drinkt het leeg. De wijn stijgt onmiddellijk naar je hoofd. Hopen voor Assil dat hij alles kan onthouden wat Thor vertelt want dat schijnt nogal belangrijk te zijn. Als jonge God had hij een hulpbaantje in het hotel van de Goden. Hij werd aangenomen voor de rekwisieten. Op ÚÚn avond kwam Seth naar hem toe. Ze dronken zoveel dat Thor dronken werd. Toen hij de volgende ochtend wakker werd, was de sleutel van de rekwisieten verdwenen en werd hij ontslagen. Enige tijd later, vond hij de sleutel maar heeft de sleutel nooit teruggegeven. Nu overhandigt hij de geheime sleutel aan Assil. Hij zal Assil ook de weg terug tonen.

Eenzaam Eiland
Schop tegen de palmboom en pak de rubberkip. Trek de vulpen uit de boomstam. Pak de 2 vuurstenen. Ga naar de linkerzijde. Pak de holle boomstam en het lapje stof. Gebruik de vulpen op het lapje stof en schrijf er een SOS bericht op. Combineer de rubberkip met de boomstam en dan met het SOS bericht. Gebruik de vuurstenen op de boomstam om de kip af te schieten en zo verzendt Assil het SOS bericht.

Tempel van Thor
Assil is terug in de tempel - hij was helemaal niet weg, de intoxicatie (alcohol/vergiftiging)  had deze droom veroorzaakt. Thor heeft medelijden met Assil. Hij geeft wat reiszand uit zijn voorraad om terug naar het Goden hotel te kunnen gaan. Ook krijg je de spelregels van de godenwedstrijd.

 

Hoofdstuk 7 - De Wedstrijd
 

Hotel van de Goden
Aangekomen in het hotel, haast Assil zich snel naar het Egyptische gebied. De wedstrijd is begonnen. Seth en Horus moeten proberen de mensen van Luxor aan hun kant zien te krijgen, zodat ze je geloven. Tot dusver heeft Seth al 7000 zielen voor zich gewonnen. Horus heeft alleen Assil aan zijn kant. We gaan via het portal station terug naar Luxor. Assil heeft  geen reiszand meer. Praat met Anubis in het Egyptische Gebied. Als je vraagt of hij de spelregels kan vertalen, gebeuren er vreemde dingen. Take-Tut-Cashun zit op het toilet. Je geeft hem de spelregels. Hij zal ze vertalen. Vraag aan Anubis, of hij reiszand voor je heeft. Hij geeft je dan een consumptiebon. Ga naar het portal en zie dat de reiszand tube van Ankh leeg is. Misschien kan je het woestijnzand (wice) in de tube gebruiken maar er zit een gat in de onderkant. Een stop kan helpen. Ga naar de snackbar en praat met George.

 

Geef hem de consumptiebon en bestel een cocktail met olijf, ijsklontje en parasolletje. Als hij naar de koelkast loopt pak je snel de flessenopener. George probeert dan de fles te openen met zijn tanden. Zijn kies valt op de grond en hij geeft je een cafe´ne frisdrank. Pak de kies van de grond. Ga naar het Inca gebied. Nu kan je links de kamer openen met de sleutel van Thor. Ga de kamer in met de in beslag genomen bewijsmaterialen. Er is niets te zien. Praat met een mysterieus figuur. Vraag om de Rekwisieten van Seth van 1000 jaar geleden te tonen. Dan verschijnen er rekken, waarvan je de zaag van Seth pakt. Ga terug naar het portal. Gebruik de kies in de lege tube om het gat te dichten. Gebruik dan het woestijnzand in de tube om deze te vullen. Gebruik de terminal om terug naar Luxor te reizen.

Tempelingang
Praat met de Priesteres. Seth heeft de priesters in de tempel bekeerd, die de casino nu ontruimen.

Probeer de casino binnen te gaan, maar de bewaker gooit je er weer uit.

Tempelplein
Op de kamelenparkeerplaats staan Thara, Schmuel, Shalom en Ephraim. Ra is ook daar en probeert hen voor hem te winnen. Praat met Thara over de postvalk - om de valk naar haar toe te krijgen moet ze een lerenhandschoen hebben. Bekijk de koffer naast Shalom en praat dan met Shalom -  hij is de sleutel van de koffer verloren en geeft je de koffer. Ga naar de snackbar. Praat met Isis. Praat met de kok. Zeg zeker dat hij een uit de mode lerenschort draagt en krijg dan zijn schort. Geef de lerenschort aan Thara. Zij roept de valk en overhandigt een perkamentrol. Lees de spelregels, die Take-Tut-Cashun vertaald heeft. Je kan de wedstrijd slechts winnen door een speciale regeling. Dit betekent dat degene die wint het aantal gelovigen in ÚÚn klap kan verdubbelen. Horus heeft dusver slechts een gelovigen: Assil, heeft er nog geen kunnen winnen. Vˇˇr de ingang van de armenwijk staat Seth, die de ingang met vuurbakken geblokkeerd heeft. Pak het tandpasta affiche van de reclamezuil. 
 

Tempelingang
Rechts van de tempelingang staat Badawi voor de balsemkamer. Praat met Badawi om hem voor je te winnen. 

Er zit een monster in de balsemkamer. Ga dan de balsemkamer binnen. 
 

Balsemkamer
Trek aan de hendel om de kast weg te schuiven. Binnen tref je een oude vriend - de tandenloze krokodil. Toon de krokodil het tandpasta affiche. Daarop reageert hij door zich links in de hoek te verplaatsen en huilt krokodillentranen. Pak rechts van de tafel het voorbereidingsgereedschap. Open met dit gereedschap de koffer van Shalom en krijg het overhemd van Mozes, teddybeer, reismagazine en een frisbeeschijf. Ga naar achteren. Onderzoek de 3 lades van de werktafel. Pak uit een la het parfum onderzoeksrapport en een verband onderzoeksrapport. Lees deze in de inventaris. Voor het parfum heb je nodig: Het zweet van een held en de kliervloeistof van een dier. Het verband vertelt dat je met Muskus een bepaalde stof zo hard als beton kan maken (Muskus is de naam van een sterk ruikende afscheiding uit een klier van het muskushert). In een andere la bevindt zich een jakhals klem.

 

Gebruik de teddybeer in de klem om de val onschadelijk te maken en dan kan je het pakken. Pak de krokodillentranen van de grond voor de krokodil. Combineer deze met de overhemd van Mozes, om een parfum met een edele geur te krijgen. Geef de jakhalsklem aan de krokodil om als gebit te vervangen. De gelukkige krokodil verlaat daarop de balsemkamer. Met zijn staart stoot hij tegen de hendel. Van binnenuit komt Assil niet aan de hendel. Gooi de frisbee tegen de hendel en verlaat de kamer.

 

Tempelplein
Geef de edel ruikende parfum aan Isis, bij de snackbar. Als dank krijg je het muskus parfum.

 

Balsemkamer
Praat weer met Badawi. Geef Badawi het muskus parfum en krijg het als waterbom terug. Verlaat de kamer. Gooi de waterbom naar de bewaker en hij versteent. Praat weer met de Priesteres. Zeg dat Ankh de tempel redde. Nu gelooft de Priesteres Ankh en Assil heeft de wedstrijd gewonnen.

Hotel van de Goden
Maar het is nog niet voorbij, omdat Seth niet tegen zijn verlies kan. Hij vertrapt Luxor, omdat hij de nederlaag niet kan accepteren. Geef Osiris de zaag. Om te bewijzen dat Seth de kwade god is, zeg je dat iemand 'zaag' verkeerd geschreven heeft. Alleen Seth schrijft dat zo en hij heeft daarbij de sleutel van Thor gestolen. Deze twee bewijzen volstaan. Seth en Osiris beginnen te vechten. Luxor moet daarvoor lijden. Je moet het tegenhouden. Je kunt dit doen als je Seth in een goddelijk voorwerp verbant.

Casino
Thara en Assil zijn terug in de casino. Terwijl Assil nog met Ankh debatteert, neemt Thara de leiding over. Je hebt nog de drinkhoorn van Thor in de inventaris. Dit is een goddelijk voorwerp. Je moet het slechts aan Seth geven, die hierboven met Osiris vecht. Ga naar het herentoilet. De man zit weer op het toilet. Praat met hem en nu leest hij zijn boek tot het einde uit. Van de automaat tegen de muur,  pak je een douchestang. Ga terug naar Assil. Ga onder in het scherm, over het puin naar de priesterstaf van een gevallen standbeeld. Onderaan het standbeeld is een rotsblok. Plaats de cafe´ne frisdrank op het rotsblok en dan de douchestang. Het standbeeld zakt iets. Loop over het standbeeld, boven naar de VIP ruimte.

 

 

Rechts zijn Osiris en Seth aan het vechten. Linksvoor in het scherm ligt een grote lepel. Gebruik de drinkhoorn op de lepel. Samen met Assil springen we op de lepel om het als springplank te gebruiken voor de drinkhoorn. De drinkhoorn komt tegen Seth. Is het hun gelukt om Seth te verbannen! Heeft Ankh nu werkelijk gewonnen. Hoe zal het met Assil en Thara in de toekomst verder gaan! 

 

EINDE

 

 

ę Dit document mag niet worden verspreid zonder uitdrukkelijke toestemming van de auteur en de inhoud mag in geen geval worden veranderd.
ęGameSolves

http://www.gamesolves.nl.tt/
Nederlandse Forum

http://gamesolves.phpbb9.com/

ęHenk

www.000webhost.com