Oplossing gestart op 18-07-07

06-08-2007

Anacapri the dream

Capri kennen we in de eerste plaats als een exotische vakantiebestemming, maar vanaf nu is het ook de setting van een nieuw adventuregame.

In Anacapri - The Dream speel je de rol van Dr Nico N, een deskundige van de oude beschavingen, op het eiland Capri, en dan voornamelijk in de hogere regio's genaamd Anacapri. Je gaat op zoek naar de Obsidian Disk, een mysterieus, krachtig maar tegelijk gevaarlijk voorwerp. Villagers verlaten het eiland onder de bedreiging van de kwaadwillige kracht van de Obsidian Schijf - "Vind de Obsidian Schijf alvorens het te laat is!". Waarom is het zo gevaarlijk? Je zal snel ontdekken, dat de werkelijkheid in feite een illusie is - de waarheid is ver van wat je veronderstelt. De game is een mix van mythologie, literatuur, legenden en je zal dan ook bekende namen als Nereus, Poseidon, de schrijver Axel Munthe en de filosoof Gunnar Adler-Karlsson tegenkomen.

 

Algemeen: Men kan in het begin scherm kiezen tussen Adventure game en Walking mode. Met Adventure game start je het spel en met Walking mode kan je het eiland verkenen. Het is belangrijk om alle wegen door te lopen en met iedereen te praten. Alle winkels, die een knipperende/verlichte naambord of reclamebord hebben, kunnen worden betreden. Onderzoek ook alle artikelen in je inventaris en lees de beschrijvingen om te weten te komen wat je moet doen en waarover het gaat. Je hebt een goede kaart van het eiland bij je. Raadpleeg deze kaart regelmatig om de plaatsen, wegen, straten, routes, winkels te vinden op het eiland. Vóór onduidelijke gebieden is het raadzaam om in het beginmenu Hotspots aan te vinken. In het scherm verschijnt een dun zwart rechthoekig Hotspot dat de richtingen aangeeft. Het getal rechtsonder in het scherm, identificeert de schermfoto, waarin je bent?. Je kan het in en uitschakelen door op het getal te klikken. Het spel heeft mooie beelden en neem de tijd om deze te bekijken. Deze oplossing vertegenwoordigt slechts een mogelijke manier om het spel te spelen. Men kan ook anders te werk gaan.

 

Game opties - Balkje onder in het scherm, open en sluit je met de rechtermuis:

Van links naar rechts: 

Scherm pictogram - hierin kan je de gesprekken met de karakters teruglezen. 

Schaarpictogram - Hierin kan je alles instellen, save en spel verlaten. Er zijn 6 save sloten.

Later in het spel krijg je als je op start klikt, ook de mogelijkheid om naar plaatsen te springen. 

Komeetpictogram  - Overzicht van het eiland. 

Wereldbol - Stadskaart. Hierop zie je waar je bent en de routes naar de straten en plaatsen. 

Via in het Italiaans, betekent Straat in het Nederlands.

Tas - Inventaris. 

In sommige grote speelschermen krijg je aan de zijkanten pijltjes om het scherm te bewegen om naar hotspots te zoeken.

Klik op het onderste pijltje om het te stoppen.  

 

Oplossing

 

Anacapri, 7. Juli 2011 - 11.00 in de ochtend. Je zit in een Café en je ontvangt van de serveerster een bericht van Dr. Orlandi. Pak de Envelop en lees de brief in je inventaris. Open de inventaris. Selecteer de brief. Bekijk de brief. Open de envelop (turn). Pak de brief uit de envelop (turn) en lees de brief aan beide kanten (turn). Klik op de neerwaartse pijl om terug te gaan naar het speelscherm. Ga naar Villa Orlandi. Verlaat het Café. Draai rechts. Rechtsdoor op Via Orlandi, richting kerk San Michele. Iets voorbij de kerk is zijn Villa. Bekijk regelmatig de stadskaart om te zien waar je bent en waar alles is. 

 

Gebruik de deurklopper. Zet een stap terug en de assistent van Orlandi vertelt dat je net iets te laat bent. Dr. Orlandi is weg. In de brievenbus naast de deur heeft hij een bericht achtergelaten. Pak uit de brievenbus de Envelop en de Marmeren Steen. Lees de brief in de envelop en lees wat erop de marmeren steen geschreven is. Ga naar Francesco Cerio - 1ste Vico Boffe 7.

 

Bel aan - intercom links van de deur. Uit de brievenbus naast de deur pak je het Dagboek van zijn oom met daarin een Creditcard. Ga terug naar Via Orlandi en verder de straat door (richting Santa Sofia). Daar zit een oudere man op een bank met een Krant, die hij na het gesprek aan je geeft. Ga de plaatsen, straten en winkels bezoeken, waar je te voet kan komen. Op de kaart zijn de kleine witte wegen de voetpaden. De dikke gele weg zijn de buswegen. Begin aan de kant van de Piazza, de straat van Orlandi door te lopen. 

 

Rechts is een groen buskaartjesautomaat. Maar zonder contant geld geen kaartje. Iets verderop aan de linkerkant is de ceramische winkel (na het affiche met de prijsbekroonde tentoonstelling van Capri als miniatuur). Ga de winkel binnen. Ga achter de schilders naar de tentoonstelling. Bekijk alles. Ontmoet de Majolica schilderes. Ga terug naar de winkel. Praat weer met de Majolica schilderes en krijg een Ceramiektegel. Diagonaal tegenover de winkel is een souvenirwinkel. Pak daar een Prentbriefkaart. Verder in de straat woont in het rode huis op Casa Rossa, MacKowan. Maar zij heeft niets te zeggen. Ga naar het Axel Munthe gebied. Ga dus terug naar Piazza Vittoria. Of je kan er te voet heengaan of via de komeetpictogram ernaar toe springen. Vandaar uit links het station voorbij, richting Villa San Michele van Viale Axel Munthe. (Via Mt.Solara, de verbindende weg tussen Viale A.Munthe en Mte Solara is gesloten wegens een grondverschuiving als gevolg van de laatste hevige regenval).

 

Ga hier ook elke winkel binnen en praat met alle mensen. Een gitaarspeler speelt een muziekstukje voor je. In de Parfumeriewinkel krijg je een Parfumflesje. In het levensmiddelenkraampje is niemand aanwezig. Van de schoenmaker krijg je een Sandaal. In de Limonadebar is hun beroemde limonadedrankje uitverkocht. Het lijkt dat iedereen je kent en hebben het over de schijf, die zij als een duivelsding beschouwen en andere voor een waardevol artefact. Als je met de mensen gesproken hebt, zijn zij verdwenen. Maar als ze iets nieuws te vertellen hebben zijn ze weer daar.

 

De portier van Villa San Michele zegt dat het vandaag gesloten is en dat je Dr. Munthe in  Torre La Guardia kan vinden. Op het einde van Viala Axel.Munthe is een portaal, waarover in de krant geschreven wordt. Plaats de prentenbriefkaart rechts in het lijstje en de portaal opent Scala Fenicia. Ga naar boven en daar ontmoet je Axel.Munthe. 

 

Ga naar Piazza Vittoria en naar de stoeltjeslift - draai je om op de Piazza en ga rechts. Zie dat het tot 4 uur gesloten is. 

Links van de stoeltjeslift is de Bank van Capri. Tegen de bank is een pinautomaat. Je hebt wel een creditcard maar je weet de pincode niet. Ga richting Via Migliara. Het voetpad wordt geblokkeerd door een sprekende schilpad. Ga rechts en naar de kerk, Santa Maria di Constantinopoli. 

 

Voor de ingang van de kerk trek je aan het touw van de bel. Er gebeurt iets vreemds. Je komt in een slaapkamer van een woning van het heden. Je kan de woning niet verlaten, de voordeur heeft een codeslot. Je inventaris is leeg en je kan de komeetpictogram niet gebruiken. Zie rechts van het bed het La Flore modelschip. Lees het briefje dat voor het modelschip ligt. Het zijn de 10 droomregels waarover Munthe sprak. Daarnaast ligt een elektronisch slot van een veiligheidsagentschap, dat om 7.7.2011 rond 12.15 werd geactiveerd of geactiveerd wordt. Op het nachtkastje ligt een aantekening van Dr. Greenturtle. Klik op het medicijnflesje - je drinkt automatisch van het drankje. Je gaat uit het heden en komt terug in de droomwereld. Je staat weer voor de ingang van de kerk. Verlaat de kerk en onderweg naar de poort verschijnt er rechts een Bel die je meeneemt. Deze bel verschijnt als Pictogram. Met een klik op dit Pictogram kan je op elk ogenblik switchen tussen droomwereld en het heden. Ga terug naar het heden. Aan de andere kant van het bed zie je op het nachtkastje een kistje en op het bureau een laptop. Open het kistje. Inhoud: 6 verschillende gekleurde mineralen. Kijk onder in het nachtkastje en zie een foto van Adriano en Mirta. Deze twee schijnen je beste vrienden te zijn en wij drieën hadden in 1998 een te gekke zomervakantie op Anacapri? Bekijk de laptop op het bureau. Klik op de spatiebalk en zie een foto uit het eerst deel van Capri. Bekijk aan de linkerzijde de doos van het spel AQWIC en het spaarvarkentje genaamd - Piggy. Rechts van de laptop ligt een papiertje - Ontmoeting met Adriano 11.00 am. Ga terug naar het heden door het drankje uit het medicijnflesje te drinken.  

 

Ga naar de bank. Gebruik de creditkaart in de pinautomaat. Type de pincode in - Piggy = 74449 en klik op OK. 
Pak je creditkaart terug en uit de pinautomaat het 10 Caprini Biljet. Gebruik het 10 Caprini Biljet, in de groene buskaartjesautomaat op Via Orlandi, om een Busmaandkaart te kopen. Nu moet je nog antieke handelaar,  N. Hawadra  bezoeken in Caprile. Je kan te voet daarnaar toe of de bus nemen. Als je de bus neemt ga je naar de bushalte. De bushalte is als je op de Piazza met de rug onderaan de trap staat aan de rechterzijde - Beweeg het scherm naar rechts, ga rechts naar de kaartjesautomaat, klik op de rode knop, selecteer Anacapri-Caprile en gebruik de busmaandkaart in de gleuf. Ga 2 stappen terug en stap in de bus. Klik in de bus in het scherm om de bus te laten vertrekken en stap uit bij de bushalte in Caprile - neerwaartse pijl om uit te stappen. 

 

Caprile - De kaartjesautomaat is aan de linkerzijde als je de bus terug neemt. Neem de straat Vico Caprile en als je muziek hoort ga je na een paar passen huisnummer 160 binnen. Heb een gesprek met Hadrawa. Neem weer de bus en ga nu naar Marina Piccola. Wacht op de bus. Beweeg het scherm naar rechts want daar staat de bus. De buschauffeur praat onderweg met je en je kan ook uitstappen bij Grotta Delle Felci. Maar zonder verdere informatie kunnen wij daar nog niets doen, dus ga verder naar Marina Piccoli.  

 

Ga met de trap, beneden naar het strand. Zie onderweg het Dolfijnenobservatie gebouw. Onder aan het strand is een plek waar je een stukje de zee in kan lopen en door een grote steen kan kijken. Bovenop het strand is een telescoop waardoor je in de zee naar dolfijnen kan kijken. Op het strand ga je naar de kiosk en praat met Massimo. Je krijgt van hem wat pagina's van het dagboek.  Neem een buskaartje en stap uit bij Grotta Delle Felci. 

 

Het is een lange weg naar de top van de berg. Boven op de berg kijk je rond. Gebruik de pijlpictogrammen in het scherm. Links is een enorme Gekkobeeld die over de berg waakt. Onder de Gekko is een puzzel van een geheimzinnig slot. Omdat je hier nog niets vanaf weet ga je links verder. Aan het eind vind je een telescoop die gericht is op een hol in de rots. Kijk door de telescoop en zie in het hol een zeldzame schuwe blauwe Gekko. Ga uit het telescoop scherm en scroll 2x naar rechts. Pak van de rotswand de onbrekende pagina's van het dagboek. Ga terug naar het Gekkobeeld en zoem in op de puzzel. Lees in je dagboek over deze puzzel. Klik op de gekleurde knoppen en selecteer het juiste symbool. De correcte orde is:

 

I - Sjamaan met Disk.

II - Sjamaan met stralende Disk.

III - Twee zittende Figuren.
IIII - Biddend Figuur

IIIII - Doodskop.

Pak uit het middelste gat 

4 Obsidiaan Gesteente

 

Steen 1: Gekko

Steen 2: Dolfijn

Steen 3: Slang

Steen 4: Duif

 

 

 

 

Obsidiaan is een natuurlijk voorkomend vulkanisch glas.
Gekko's zijn een grote familie van hagedissen. De naam gekko is afgeleid van de klikkende tot gillende geluiden die veel soorten produceren, vooral in de paartijd.
Een sjamaan is een intellectueel en geestelijke die gewoonlijk macht over en invloed op andere mensen in de stam bezit en verscheidene functies uitoefent, waaronder de functie van heler. Het woord sjamaan is voortgekomen uit het Siberische Toengoes (Evenks) en betekent letterlijk: hij (of zij) die weet.

 

Ga terug naar de telescoop. Plaats (use) de Gekko steen (1) voor het hol. Kijk door de telescoop en de blauwe Gekko praat tegen je. Pak het Paarse Blok die de Gekko neergelegd heeft. Onderzoek deze in je inventaris. Draai het om en zie een code afbeelding.

Dit is een gedeelte van de code van de voordeur in het heden. Ga naar Massimo- kiosk aan het strand op Marina Piccoli.

 

Hij adviseert je om een boottoer te nemen en geeft je een Zeegids. Daarin lees je over zeemythes figuren. Ga bovenaan het strand, naar de dolfijnentelescoop. Gebruik de Dolfijnensteen (2) in de trechter, rechts van de telescoop. Kijk door de telescoop. Een dolfijn komt, maar vertrouwt je nog niet. Nu gaan we een boottoer nemen. 

Ga naar de aanlegplaats en als de boot komt stap je in  - De aanlegsteiger kan je vinden bij het restaurant (tegen het restaurant staat een oranje kano), neem bij het restaurant de trap omhoog. Vaar naar alle hotspots. Je moet wat op en neer varen.

Bezoek Poseidon - god die heerst over de zee, Triton - zoon van Poseidon, Sirene - Sirenen zijn halfgodinnen uit de Griekse mythologie, met het lichaam van een duif en het hoofd van een vrouw, Nereïde - is een nimf uit de Griekse mythologie

 

Een nimf is een Griekse halfgodin en daimon die in de natuur leeft, en vaak gebonden is aan een bepaalde plek of plantensoort.
Daimon is de oorspronkelijk de naam aan de goden gegeven, voor zoverre zij niet in hun eigenaardigheid, in een zalige rust werden gedacht, maar in hun betrekking tot het menselijke leven, en tot de zegenrijke of verderfelijke invloed, die zij daarop konden uitoefenen.

 

Bezoek zeker de groene grot (Grotta Verde)  - Je kan de kaart gebruiken om te zien waar je naar toe vaart. Als je alles gezien hebt ga je terug naar de dolfijnentelescoop. Nu zegt de dolfijn waar je het blauwe blok kan vinden. Vaar terug naar de groene grot en pak daar het Blauwe Blok. Bekijk het in je inventaris en schuif het in het paarse blok (turn). Draai het om en zie de volledige deurcode. Op de terugreis word je door Sirene tegengehouden en je kan geen kant meer op.

Dus vluchten we uit de droomwereld en gaan terug naar het heden, door de bel te gebruiken.

 

Je bent weer in de woning. Open de voordeur met de volgende combinatie - Paarse Blok: Van onder naar boven
 

Gekko, Slang, Duif , Dolfijn, Dolfijn.

Deur Codes

 

Woonkamer: Lees de brieven op de tafel en luister het antwoordapparaat af. Bekijk verder alles in de kamer. Zie onder de TV de CD speler en beluister de CD van Orpheus Best. Open de volgende deur met de code van het blauwe blok: Van onder naar boven: Slang, Slang, Gekko, Slang en Dolfijn.

 

Eetkamer: Open de la onder de telefoon en lees de uitnodiging voor het huwelijk van Mirta en Adriano. Lees op het bureau de brieven. Open de middelste la met het elektronisch kaartenspel Scopa. Je kan op dit apparaat het kaarspel oefenen. Klik rechtsonder op het boek om de spelregels te lezen. Zie boven de bank een Schorpioenafbeelding. Voor de derde deur heb je geen code. Woonkamer: Zie onder de TV de CD speler en beluister de CD The Best of Orpheus - klik op de knop van de CD speler. Ga snel uit het heden, terwijl de Cd speelt , door in de slaapkamer een slok van het drankje te nemen.

Klik op Siren, die dan in steen verandert. Verandert ze niet in steen, dan was je te langzaam doordat de CD muziek afgelopen is. Probeer het dan opnieuw. Nu kan je aan land nogmaals met Massimo gaan praten, die je een Prentbriefkaart van de portaal voor Scala Fenicia geeft. Jump naar Scala Fenicia. Ga naar boven. Plaats de Scala Fenicia prentbriefkaart in het lijstje en neem de lange trap naar beneden. Onderweg vind je een smaragdgroene Emeraldring en verder naar beneden verschijnt er ineens een Astrologie Boek. Lees het boek in je inventaris. Onderaan de lange trap bij het strand zie je rechts in de rotswand een zwarte vlek. Dat is het asteriskgeheim, van de Schorpioenafbeelding die je in de woonkamer gezien hebt. Je kan er nog niets meedoen. Het standbeeld van keizer Augustus verschijnt en begint tegen je te praten. Als je verder naar het strand loopt, valt slang Tiberius je aan en sta je terug in de woning. Ga terug naar Augustus. Hij zal je helpen, als je zijn arm bezorgt. Leg de Obsidiaan Slangsteen (3). voor het gat waaruit de slang tevoorschijn komt en nu kan je de slang passeren. Zie op het einde van het strand een stapelkeien. Verwijder de keien en pak de Romeinse Munt 1. Ga naar Hadrawa in Vico Caprile.

Geef de Romeinse munt aan hem die hij voor 10 Caprile van je koopt. Koop nu in het buskaartjesautomaat in via Orlandi een buskaartje voor de blauwe grot - Grotta Azzurra. Voordat we daar naar toe gaan we eerst naar Casa Rossa. Loop naar binnen. Giulia zegt dat je 5 seconden hebt om haar iets te geven. Geef haar de Emeraldring - ze geeft je wat informatie over haar vader. Hij heeft een geheime kamer bij de blauwe grot in Damecuta, en hij was kleurenblind. Het verwisselde altijd de kleur paars met geel en groen met blauw. Bekijk de artefacten tegen de muren. Neem de bus in Caprile om naar de blauwe grot te gaan. Stap uit op de standplaats van Damecuta.

Ga te voet verder, boven naar de vestiging van Damecuta. Als je nu op de globe pictogram klikt zie je de map van de vestiging. 
Ga naar het doodlopende pad in het oranje gebied. Pak op het einde van dat pad, van de grond de codekaart van John Clay MacKowen. Ga naar de toren en zie langs de deur een plaatje van klei met symbolen - zo'n plaatje hangt ook in Casa Rossa aan de muur. Neem nu het pad rechts van het doodlopende pad. Hier zijn 3 nissen aan de linkerzijde, waarvan de middelste gesloten is met een glazendeur. Zoem in, rechts van de glazendeur op de ronde knoppen. 

Klik op de grijze knop om de puzzel te activeren. Op de witte ronde knoppen/munten verschijnen verschillende gekleurde hoofden. We weten dat MacKowen kleurenblind is. Hij verwisselde de kleur paars met geel en groen met blauw. Op de codekaart staan de rondjes met de kleur. Plaats de volgende kleuren op de knoppen

 

 

Violet   Rood

       

 

Blauw
 

 

Geel      groen

Druk op de grijze knop en ga de geheime kamer binnen. Pak de Ongezegelde Stempel en het Notitieboekje van MacKowen.
Bekijk ze beide in je inventaris. Neem de bus naar Grotta Azzura. De buschauffeur vertelt dat het moeilijk is om een boot te krijgen naar de blauwe grot, Riccio heeft een boot. 

Ga rechts en links helemaal beneden naar de rand van de zee, waar een aquarium en een schakelbord voor een pomp is. In het water kan je met 2 Nereïden praten. De meisjes willen een gift. Rechts zie je de ingang van de blauwe Grot. Zonder boot kan je daar niet naar toe. Ga naar het restaurant en buiten op het terras zit  Riccio. Speel het Scopa kaartspel. Om het spel te winnen moet je als eerste 11 punten halen. Het spel beëindigt automatisch, als één van ons 11 punten of meer behaalt. Als je verliest kan je het opnieuw proberen. De spelregels en oefenen kan je in de woning in het heden. Lukt het niet om te winnen kan je het spel ook overslaan door naar de aangrenzende scène 3945 (draai naar de ingang van het restaurant) te gaan en klik daar op de buitenste rechtse fles, en bij de aanlegsteiger ligt dan de boot voor je klaar, precies hetzelfde, alsof je het kaartspel gewonnen hebt. Deze aanlegplaats is te vinden beneden aan de rechterzeekant (rechts van het restaurant). Als je bij een gebied komt met een blauwe deur, 2 blauwe ramen en rode strepen op de grond ga je daar verder naar beneden.

Scopa is een Italiaans kaartspel, gespeeld met een standaard Italiaans 40-kaarten spel. Over het algemeen wordt het gespeeld met twee spelers of twee teams van twee spelers elk. Het kan echter ook met 3, 4 of 5 individuele spelers worden gespeeld.

Een Italiaans kaartspel bestaat uit 40 kaarten, ingedeeld in 4 "kleuren": munten, kelken (bekers), sabels en knuppels. De waarde van de kaarten lopen op van 1 tot en met zeven, plus drie andere kaarten per kleur: Boer (waarde 8), Ridder (waarde 9) en de Koning (waarde 10). De boer is een staande man, de ridder een ruiter en de koning een gekroonde man.

De spelers zitten aan de speeltafel. Als er in teams gespeeld wordt, zitten teamleden tegenover elkaar. Eén speler is de deler.

Beginnende met de speler aan zijn/haar rechterkant van de deler, verder tegen de klok in, deelt drie kaarten aan elke speler, steeds één tegelijk. Tijdens het delen worden er eveneens vier kaarten open op tafel gelegd.

Als drie of vier van de open tafelkaarten koningen zijn, is het delen niet geldig. Er wordt opnieuw geschud en de deler begint opnieuw.

De speler rechts van de deler opent het spel. Deze speler heeft twee opties: Ofwel een kaart op tafel spelen, ofwel een slag maken. Een slag wordt gemaakt door een kaart uit de hand te passen bij een kaart van dezelfde waarde die al op tafel ligt, òf door een kaart uit de hand te passen bij de som van waardes van twee of meerdere kaarten op tafel. In beide gevallen worden zowel de kaart uit de hand van de speler als de bijgepaste kaart(en) verwijderd en gedekt voor de speler op tafel gelegd. Deze kaarten zijn nu uit het spel en blijven dat tot de score wordt opgemaakt aan het eind van de ronde.

Voorbeeld: De speler heeft op zijn/haar hand: de 2 van munten, de 5 van zwaarden, en de 7 knuppels. Op tafel liggen de 1 van munten, de 5 van kelken en de 6 van zwaarden. De spelers mogelijkheden zijn: Hij/zij:

  • Speelt de 2 van munten op tafel. Die wordt open neergelegd bij de andere open kaarten.
  • Maakt een slag door de 5 van zwaarden te passen bij de 5 van Kelken, en legt beide kaarten gedekt voor hem/haar op tafel.
  • Maakt een slag door bij de 6 van Zwaarden en de 1 van Munten, uit de hand de 7 van Kelken te passen, en legt de drie kaarten gedekt voor zich op tafel.

Nota bene: Het is niet toegestaan een kaart te spelen (open op tafel leggen) waarmee een slag gemaakt kan worden. Als, bijvoorbeeld, een 2 en 4 op tafel liggen, en de speler heeft een 6 op de hand, dan moet die speler ofwel daarmee de slag maken, ofwel een andere kaart uit de hand spelen.

Mocht het mogelijk zijn om een kaart bij te passen bij ofwel één kaart, ofwel meerdere kaarten, dan is de speler verplicht de slag te maken op de ene kaart. Voorbeeld: Als er op tafel een 1, 3, 4 en een 8 (boer) liggen en de speler heeft een boer op de hand, dan mag hij/zij de boer niet bijpassen bij de 1,3 en 4, ook al zijn die samen 8 punten waard. Wel mag hij/zij de boer bij de boer passen.

Als alle spelers hun drie handkaarten hebben gespeeld, deelt de deler weer drie kaarten per speler, weer beginnend bij de speler rechts van de deler. Die speler begint wederom. Er worden geen extra kaarten op tafel gedeeld. Dit gaat zo door tot er geen kaarten meer in het spel zitten.

Nadat de deler de laatste kaart uit de laatste hand van de ronde heeft gespeeld, krijgt die speler die als laatste een slag maakte de overblijvende openliggende kaarten toebedeeld.

Na de laatst gespeelde kaart worden de punten geteld (zie onder). Als geen van de spelers of team het spel nu gewonnen heeft, wordt diegene deler die in de vorige ronde rechts van de deler zat. De nieuwe deler schud en deelt opnieuw. De nieuwe ronde werkt als boven beschreven.

De puntentelling

De punten worden geteld na elke ronde (als alle kaarten uit het spel zijn gespeeld). Als er in teams wordt gespeeld, leggen de teamleden al hun gewonnen kaarten bij elkaar voor er wordt geteld.

Basispuntentelling

Eén punt wordt gegeven aan elke speler of team die:

  • De meeste kaarten heeft weten te bemachtigen
  • De meeste kaarten van Munten in bezit heeft
  • De "sette bello" ("mooie zeven") heeft: De 7 van Munten
  • De hoogste "Primiera" bezit (soms foutief "de meeste zevens" genoemd) - Zie onder.

Als beide teams of spelers evenveel kaarten hebben, het zelfde aantal Munten, of dezelfde prime-waarde, worden die resultaten niet beloont met punten.

Primiera

De "primiera" voor elk team wordt bepaald door de "beste" kaarten van het team in elk van de vier kleuren te nemen, en de waardes van die vier kaarten op te tellen. Om de "primiera" te berekenen is de volgende waardetabel van toepassing:

  • Zeven = 21 punten
  • Zes = 18 punten
  • Eén = 16 punten
  • Vijf = 15 punten
  • Vier = 14 punten
  • Drie = 13 punten
  • Twee = 12 punten
  • Koning, Ridder, en boer = 10 punten elk

Als één team bijvoorbeeld de 7 Munten, 7 Kelken, de 6 Knuppels en de 1 Zwaarden heeft, dan is de primiera van dat team: 21+21+18+16 = 76.

NB: De volgorde van de "beste" kaarten om de "primiera" te bepalen is dus niet hetzelfde als de waarde van de kaarten in het spel!


Het mag duidelijk zijn dat de zeven van Munten de waardevolste kaart uit het spel is, aangezien het bijdraagt aan 3 van de vier te behalen punten.


Scopa

Aanvullend op de vier standaardpunten, kunnen de teams of spelers punten krijgen voor elke "scopa" die ze trokken tijdens het spel. Een scopa wordt gegeven wanneer een team of speler alle kaarten van tafel weet te spelen. Bijvoorbeeld: Als op tafel alleen een 2 en een 4 liggen, en een team of speler speelt een 6, dan wordt een scopa toebedeeld. (de 2 en de 4 worden met de 6 samen uit het spel op de stapel van betreffende speler gelegd) Volgens de traditie wordt één van de kaarten uit deze slag open op de stapel gewonnen kaarten gelegd, om bij de puntentelling de scopa te herinneren. De tafel leegspelen met het laatste spel van de laatste hand van de ronde telt niet als een scopa.

Einde van het spel

Het spel wordt gespeeld tot één team of speler tenminste 11 punten heeft en een groter totaal aantal punten dan welke andere speler of team.

Alleen aan het eind van een ronde worden er punten berekend, dus niet tijdens een ronde, ook niet de scopa-punten. Als de score tijdens het spel 10 tegen 9 is, en het bovenliggende team behaald de 7 Munten of een scopa, kan dat team nog geen winst claimen. Het is nog steeds mogelijk dat het andere team een gelijk aantal punten, of zelfs meer weet te behalen, wanneer de uiteindelijke puntentelling plaatsvindt.

 

 

 

Stap in de boot. Roei de blauwe grot in tot het einde. Zie een raam in de rotswand. Onder in het water ligt de arm van Augustus. Draai naar links (spot moeilijk te zien in het donker). Ga rechtdoor en volg de tunnel naar de blauwe grot. Zie een Patrijspoort. Draai je om en zie links een schelp. Draai terug naar de patrijspoort en draai je weer om. De schelp is nu veranderd. Als je dit steeds zo doet veranderd het iedere keer in een andere vorm van een dier. Ga terug naar het aquarium en pomp bij de 2 Nereïde - andere kant van het restaurant. 

 

Zet de pomp in werking en open dan de klep (valve - rechterknop). Sluit dan meteen de klep. Als de klep al open staat dan laat het zo en sluit dan alleen de klep. Zorg dat het aquarium vol is (blauw). Ga naar het aquarium en gebruik er de parfum in. Zet de pomp weer aan, onmiddellijk open en sluit de klep, vóór de pomp stopt, anders is het gehele systeem droog en moet je de gehele procedure herhalen. Nu zijn de 2 Nereïde in het aquarium en kan je met ze praten. Ze willen je naar Nereus brengen, en dankzij de zeegids weten we waar dat is. Neem het Aquarium mee en ga via de boot terug naar de blauwe grot met de patrijspoort.

 

 

Gebruik het aquarium voor de ingang van de grot (bij de schelp). Nereus verschijnt. Hij zegt dat de arm, die vóór het raam onderwater ligt, zeer zwaar is en om hem op te heffen heb je daarvoor iets nodig. Ga terug naar het raam. Ga vóór het raam staan en duik onderwater via de neerwaartse pijl. Hier ligt de arm maar het hefapparaat functioneert niet. Daarom ga je eerst terug naar Casa Rossa en praat met Giulia/Mirta - Je moet haar rond 16.00 op Le Boffe ontmoeten. Buiten tegen de muur hangt een klei pendant met symbolen. Deze symbolen heb je ook gezien langs de metalendeur van de toren, op het klei naambordje in de vestiging in Damecuta. Gebruik de lege zegelstempel op de symbolen om een zegelafdruk van deze symbolen op de stempel te krijgen.

 

 

Ga naar de torendeur in Damecuta en gebruik de zegelstempel op het klei symboolbordje naast de metalendeur. De ingang naar de geheime grot is vrij en neem de lange donkere tunnel naar beneden. Ga helemaal naar beneden. Op het einde zie je een patrijspoort. Je kijkt in de blauwe grot waar je daar ook zo'n patrijspoort gezien hebt Draai je om en neem de eerste rechtertunnel. Volg de tunnel naar het raam met een hefapparaat. Gebruik het hefapparaat om de arm op te heffen. Laat de grijphaak volledig zakken - down, rode knop. Maar om de grijphaak om de arm te krijgen moet je helemaal terug naar de blauwe grot en daar het hefapparaat gebruiken. Je kan pas buiten de toren naar de blauwe grot springen.

 

Neem dus weer de boot en duik voor het raam onderwater. Gebruik het hefapparaat en klik op grijp - Catch. Ga terug naar het hefapparaat onder in de toren. Hef de arm omhoog, haal het naar je toe en pak de Arm. Ga naar Palazzo a Mare en geef de arm aan Augustus. Dit activeert de sterrenbeeld puzzel, die je moet oplossen, zodat Tiberius, de slangengeest geactiveerd wordt. 

De sterren op de kaart moeten met de hand worden geschikt. Selecteer een ster, klik op een richtingspijl waar je de ster naar toe wil verplaatsen. Klik op GO om de ster te verplaatsen. Rechtsonder in het scherm zie je het model hoe de sterren geplaatst moeten worden. Het is een nerveus gedoe :) Als je dit wil overslaan ga je naar scherm 5975 (naambordje tegen de muur) en klik op de N. Wacht even, ga terug naar Augustus en hij geeft de zegen om met Tiberius te spreken.

 

 

Tiberius vertelt waar het Azuur kleurige blok ligt. Kijk in de nis, rechts van de trap en pak het Azuur kleurige Blok.

Schuif het Azuur blok in de 2 andere blokken en zie de derde deurcode. Terug naar het heden.

 

Tik de code in bij de deur naast het bureau: Slang;Dolfijn;Gekko;Slang;Dolfijn.

Je komt in de keuken van de woning. 

Lees de brief  en je stelt vast dat onze vriend Adriano niet zo netjes is zoals we dachten.

Bekijk hier ook alles.

 

Nu kan je het Medicijnflesje waarmee je je verplaatst naar de droomwereld, meenemen.

Het pictogram van het medicijnflesje komt nu ook onder in het scherm. 

Gebruik het flesje om terug te gaan naar de droomwereld.

 

Via Migliera is zeer lang. Vanaf Piazza Vittoria ga je naar de straat tussen de bank en stoeltjeslift. Volg de straat Via Migliera tot de plek waar de schildpad de straat blokkeerde. Ga verder door richting Punta Della Migleira tot je aan de rechterzijde bij Casa Marianna komt - kijk regelmatig op de kaart en je krijgt later een overzicht van dat gebied. Ga achter het huis naar de tuin. In de tuin zit Filosoof Gunnar. Hij nodigt je uit om het filosoofpark te bezoeken. Verlaat de tuin en ga naar het park. Tegenover de ingang van het park, kan je aan de linkerkant een boek lezen dat aan de poort hangt - Western Wisdom. Het park is nu toegankelijk. Loop over alle paden tot je 2x Gunnar op een bank ontmoet. Hij zit meestal op het einde van een pad. Hij stuurt je naar Cetrella om daar een monnik te ontmoeten en zegt dat Barbarossa de vierde Geest is. In het middengedeelte van het rechterpad vind je een steen met een ontbrekende tegel. Gebruik de tegel uit je inventaris in de steen. Pak de tegel met de tekst "Know Yourself" terug en pak de Klok Afstandbediening 1. Ga nu naar het einde van Via Migliera naar Belvedere en geniet van het uitzicht. 

Draai je daar om, een stukje terug en neem het pad rechts naar uitzichtpunt 2 van Belvedere. Aan de linkerkant kort vóór het uitzichtpunt is een zijpad naar een steengroeve (is ook op de kaart). Daar vind je een Medaille op de grond. Onderzoek deze aan beide kanten in je inventaris. Ga terug naar de hoofdweg. Volg de weg richting Via Migliera. Onderweg zie je aan de rechterkant een gastank  - kijk dus regelmatig naar links en rechts. Voorbij de gastank ga je 2 stappen verder en neem het pad , rechtsonder in het scherm. Op dit pad zie je rechts ook een gastank. Je kan op deze gastank aan de hendel van de kraan draaien, maar heeft nog geen nut. Terug naar de hoofdstraat en neem dan de eerste afslag links door de bossen. Hier in de bossen kom je bij een klein stenengebouwtje, soort laboratorium. Hierin kan je met de instrumenten nog niets doen. Terug naar het pad en op het einde van het pad kom je bij een  grote belklok.  

Ga voor de klok staan en gebruik de klokafstandsbediening. Stap in de klok. Linksboven in de klok druk je op de rode knop om de klok op 4 uur te zetten. Nu kan je Giulia/Mirta in Le Boffe ontmoeten. Spring dus naar Caprile en vandaar uit naar Le Boffe. Ze zit daar onder een boom. Gebruik de kaart voor de route naar Le Boffe. Ze wil een fles Limoncello. Voor we naar de limonadewinkel gaan, ga je eerst naar de Angelis winkel op Via Orlandi - Hoek winkel. De eigenaar heeft niets te zeggen, maar uit het telefoongesprek hoor je dat op Via Migliera een schrootauto staat met een sleutel onder de zitting

Ga naar naar de Limoncello winkel in Viale Axel Munthe.

De limonade is nog steeds uitverkocht. Maar de verkoopster verraadt ons het recept en de plaats van de productie.

Pak het Recept.

 

Citroen - Alcohol - Suiker

Kook het water met suiker om siroop te krijgen.

Gebruik de rijpe citroenenschillen in de alcohol.

Mix de rijpe citroenenschillen in de siroop.

Serveer het koud

 

De plaats waar je de limonade moet maken, is in het laboratorium, dat je in de bossen gezien hebt. 

De ingrediënten voor de limonade ga je eerst ergens halen. De Citroen krijg je van de kiosk met de LöwenbrÄu parasol zonscherm. Ga naar Villa San Michele, (op de kaart zal nu de ingang van het kasteel Barbarossas staan). Praat met de portier en krijg een Kaart met Dierenafbeeldingen en 3 Tegelfoto's. Zoiets heb je gezien op de tegelmozaïek in Chiesa  Di San Michele en ga daar dus naar toe. Neem de spiraalvormige trap naar boven om het mozaïek te bekijken. Zoem in op een vakje en gebruik een van de tegelfoto's uit de inventaris. Rechtsonder in het scherm verschijnt de tegel die je geselecteerd hebt. Elke tegel heeft een zelfde afbeelding in het een gedeelte van de mozaïek. Vergelijk de tegel in het mozaïek gedeelte en zie of dezelfde afbeelding in het vakje is. Nadat je de 3 dieren geïdentificeerd hebt klik je op: Hond;Uil en Aap van de dierenkaart en geef de dierenkaart terug aan de Portier in Villa San Michele.

 

Hond

Uil

Aap

Kaart

 

Je kan nu Villa San Michele binnengaan. Gebruik de plattegrond (globe pictogram) van het gebied om de plaatsen te vinden. Aan het einde van het tuinpad, in het linkergebouw is een Sphinx ( in een raam) met een geheimcode . Klik op de Sfinx. We hebben niet alle informatie om de code in te tikken. Ga naar de kelder van het gebouw en beweeg rechts, naar Axel Munthe. Nadat hij zegt dat de Sfinx ons helpt, ga je naar de Sfinx en klik op de rode knop. Je ontvangt een Notitie met een raadselopgave en dat is niet eenvoudig. Je moet van sommige objecten rondom de Villa de cijfers bij elkaar op tellen, vermenigvuldigen of aftrekken. Lees het raadsel goed door en vindt de objecten rondom of in de Villa. Zie onderweg ook een gesloten poort. 

  • 9 ronde mozaïekborden op de tafel bij de marmeren standbeelden = 9.

  • Plus 2 blauwe Gekko's in het Olivetum (gebouw met Olijvenplanten) = 11.

  • Plus 6 stoelen in het kantoor van Dr. Munthe's = 17.

  • Vermenigvuldig met 7 mokken in de keuken = 119.

  • Vermenigvuldig met 35 tinnenborden (peauter) in de eerste kam

  • Twee vlinderdisplays in het Olivetum: Min 55 = 4110.

  • Min de zeshoekige grondtegels vóór de waterput in het binnenhofje voorbij de keuken,voor Munthe's slaapkamer = 4104.

Ga naar de Sfinx en tik de code in: 4104. Pak de Sleutel van de poort naar het Barbarossas Kasteel. Open de poort met deze sleutel en ga naar het kasteel. Je kan niet verder want de weg boven wordt geblokkeerd. Ergens in de bossen (bij de metalendeur en daar iets naar boven) is een informatiebord. Pak links van het bord van de picknicktafel een Verfrommeld Papiertje met een waarschuwing. Hier kan je momenteel niets meer doen, dus gaan we eens limonade maken. Ga te voet naar Via Migliera. Als je door de straat loopt zie je aan de rechterkant een oude scooter. Klik op de sleutel achter in de zetel en pak uit de geopende zitplaats 4 Gekleurde Zekeringen. Ga nu naar het laboratorium in het bos - eerste afslag links, kleine aftakking van Via Migliera (klein bochtje op de kaart) en op dat pad links de bossen in. Pak de blauwe Propaangastank uit  het laboratorium. Ga op Via Migliera verder de straat door. Neem het eerste zijpad links naar de grote gastank. Vul de blauwe gastank op de grote gastank Ga terug naar het laboratorium.

Plaats de volle gastank terug op zijn plaats. Draai de gaskraan open. Klik op de waterknop. Dan op de suikerknop en dan op de gasknop. Klik dan op de vulknop (pour) om een fles met het siroop te vullen. Pak de Fles Siroop. Klik op het witte apparaat, links van de brander. Als je al met dit apparaat gespeeld hebt en je hebt een pot Alcohol in je inventaris, ledig deze dan eerst door het op het apparaat te klikken. Plaats de citroen in het apparaat. Klik op de rechts knop en het apparaat vult een pot met alcohol. Klik op de linkerknop, de citroen wordt geschild en toegevoegd in de alcohol. Pak de Alcohol/citroenschil.  

Volgens het voorschrift op de medaille moet deze mix 15 dagen rijpen. Ga naar de grote belklok - bos uit en links einde pad. Gebruik de klok afstandbediening, stap in de klok, draai je om en een stap naar voren. Rechts van de ingang is een soort magnetronoven. Open de magnetron met de onderste horizontale knop. Plaat de citroenalcohol in de oven en sluit de oven. Stel de oven in op 15 dagen met de linkerwitte knop en start de oven met de onderste knop. Pak de pot terug uit de oven en ga terug naar het laboratorium. 

Plaats de siroop en de gerijpte citroenalcohol siroop op het oranje mixapparaat en klik op de mix knop. Pak de gevulde fles en plaats de fles in de koelkast - rechterzijde. Pak eerst de Vis uit de koelkast.  Pak dan de fles weer uit de koelkast. Test de inhoud met het testapparaat - recht voor je als je de schuur binnen komt. Plaats de fles in het apparaat en klik op de hendel. Pak de goed gekeurde Originele Limoncello.

Breng de fles naar Giulia/Mirta in Le Boffe en krijg het advies om naar Cetrella te gaan en ze geeft je een muntstuk. Verkoop de munt aan Hawadra in Vico Caprile nummer 160. Hij geeft er maar 10 Caprini voor, hoewel het muntstuk 100 waard is. (Symbolisch voor het feit dat wij ons aan Adriano verkocht hebben en hij ons op de een of andere manier in de hand heeft. Als we zijn antwoord apparaat in het heden afluisteren klinkt Adriano als een bedrieger). Voor de 10 Caprini  kopen we in Via Orlandi in het groene kaartjesautomaat een kaartje voor de stoellift. Onderweg naar Via Orlandi, klop je nog eens op de deur van Villa Orlandi. Je hebt hem weer ontlopen en hij heeft weer in Brief achtergelaten in de brievenbus. Ga naar de stoeltjeslift en toon het kaartje aan de man achter het loket. De lift is helaas kapot. De zekeringen zijn gesprongen en deze hebben we toevallig bij ons (kan je in de scooters vinden). Ga met de trap boven naar het stroomkastje tegen de muur. Onder de stroomkast is een bord van De Angelis winkel waar ze deze zekeringen verkopen maar de winkel is gesloten. Ga naar de keuken van het Heden.

Ga in de keuken naar de achterkant. Zie een gesloten deur met een code. Bekijk alles. Luister ook het antwoord apparaat af. Zie boven de gesloten deur een afbeelding van Power of the Sun. Zo moeten de zekeringen worden verdeeld. Ga terug naar de stroomkast in de droomwereld.

Op de linkerzijde zijn drie knopen. De gele knop selecteert de groepen van de kast 1 tot 18. De groene knop bepaalt de positie van de groep Zekeringen - van boven tot onder in kolommen die gaan van 1 tot 36. De blauwe knop selecteert de kleur. 

Plaats de 4 kleuren zekeringen uit je inventaris in de stroomkast. 

 

Selecteer de kleur Groen. Groep 1 en Zekering 12.

Klik op Fix om het te repareren. 

Doe dit ook zo met de andere zekeringen.
Kleur Blauw;Groep 3; Zekering 28;Fix
Kleur Rood; Groep 7; Zekering 33;Fix
Kleur Geel;Groep 11;Zekering  7;Fix

 


Als je dit correct doet slaat de motor aan en functioneert de lift. Stap in de stoellift en geniet van de reis.

Bovenop de berg ben je in het gebied Monte Solaro van Belvedere. Gebruik weer de kaart om de plaatsen te vinden. Bovenop het terras wacht Giulia op ons. Zij had vergeten ons te zeggen dat je een codekaart nodig hebt voor de weg naar Cetrella. Deze had ze in haar hoed verstopt en de hoed is in het water gevallen. Als je buitenom gaat kom je bij een generatorhuisje - achterkant kleine bruine vierkantje op de kaart. Klik op de schakelaar. Draai je om, loop terug naar de straat en links naar het windmolentje. Ga richting windmolen en je komt voor een lege vijver te staan.

 

Draai je om, stap naar voren, draai je om en zie tegen de wand een schakelaarkastje (noem dit A). De laser staat on en water out. Klik op de rechtse knop en de vijver wordt met water gevuld. Ga vooruit en rechts 2x met de trap omhoog. Draai je om. Bij het nieuwe kastje (B) met de gekleurde knoppen druk je op de grote rode knop - het water bevriest. Ga terug naar A en druk op de linkse knop - Laser on. Ga vooruit, rechts 2x met de trap omhoog, 2x naar rechts en een stap vooruit naar de lampen (C). Druk op de rode knop. Ga terug naar de windmolen en pak de Hoed. Onderzoek de hoed in de inventaris, draai de hoed om en krijg het Cetrella Pasje.

 

Neem de lange weg naar Cetrella - linksboven op de kaart van Monte Solaro, de lange witte weg. Onderweg kom je het Stop teken tegen. Gebruik het pasje in de gleuf en Go. Verderop kom je op een splitsing en gaat een pad links de bossen in. Ga links en zie een boomstomp met 19 jaarringen. Ga daar links en zie 2 kreunende bomen met een gezicht. Ga terug naar het hoofdpad en verder richting Cetrella tot bij het Mariakapel. Links gaat naar de stad en rechts naar Cetrella. Ga naar Cetrella. Onderweg pak je van de picknicktafel een Verfrommeld papiertje. Voorbij de picknicktafel ga je rechts naar een lange pijp met kanonskogels. Pak een Kogel. Links van de pijp is een paviljoentje met een liftdeur. Zie in de lift een getal - 320. Zet deze op Nul en Go. Je kan de lift nemen waarmee je onder op het strand komt en waar een schatkist is met daarboven een pijp die niet goed gericht staat, maar we komen hier later terug. Terug naar boven is code 320. Terug naar het pad. Verder omhoog en rechts naar een ketel. Pak uit de ketel een Citroenblaadje (Lemon Verbena). Ga op het pad nu helemaal naar boven en praat voor de kerk met de Wachter. Hij zegt dat er geen monnik aanwezig is en stuurt je terug naar Anacapri. Hij zegt ook dat het gekreun de bomen zijn, die hongerig zijn. De kerkdeur heeft een code nodig. Ga terug naar het kapel en naar Anacapri. Pak onderweg onder bij een boom weer een Verfrommeld papiertje van Hermitage. De poort naar Viale A.Munte is nu geopend.  

Ga in de stad naar de bloemenwinkel, op Via Orlandi. Je krijgt van de verkoopster een Pot met Kunstmest (Fertilizer). Spring of neem de stoellift naar Cetrella en ga naar de 2 kreunende hongerige bomen - 2 bomen met gezicht. Geef hun de Pot met kunstmest om ze te voeden en ze geven je informatie. De code zou de geboortedatum van de wachter kunnen zijn. Vraag dat aan de Wachter. Hij vertelt alleen dat alle kreunende bomen in zijn geboorte jaar geplant zijn en dat er enige in 1619 omgehakt zijn. Dus moet je zijn geboortejaar zelf uitrekenen. Als je de leeftijd van bomen wilt bepalen, hangen er in de keuken van het heden, 2 tegels die het uitleggen. De boom is in 1619 omgehakt. Boom heeft 19 jaarringen en is dus 19 jaar geworden. De boom is dus in 1600 geplant. Tik deze datum in voor de code van de kerkdeur.

Zoals gewoonlijk alles onderzoeken en neem uit de keuken de Espressokan mee. Ga een stap vooruit, draai je om zie links een waterkraan, gootsteen en rode hendel tegen de muur. Zoem in op de gootsteen en gebruik de Espressokan  in de gootsteen. Draai de waterkraan open en sluit het. Trek aan de rode hendel en duw het weer terug. Kijk in de gootsteen en je leest "Verbrand Citroen, Monnik zal verschijnen".

Verlaat de keuken aan de linkerzijde. Zie links op de eettafel een brandende kaars. Zet een stap in de eetkamer en draai je om. Gebruik het citroenblaadje op de brandende kaars. De monnik verschijnt en stuurt je naar Barbarossa, maar eerst gaan we naar het gewelf van de kerk. Draai je om, rechts trap omhoog en links naar de tuin. In de tuin ga je links met de trap, beneden naar de kelder. In de ruimte links vind je onder in de kast een Moersleutel. Omdraaien, links verder en links naar buiten. Stap naar buiten, omdraaien en pak van de grond een papiertje - Liftmap.  Op de liftmap wordt een verdieping aangegeven. Ga weer met de Wachter praten en ga naar het liftpaviljoen.

Open de liftdeur. Druk op Reset. Programmeer de lift op 97 en druk op Go. Zie rechts op het balkon een pijpmechanisme en gebruik er de moersleutel op, om de pijp naar de goede kant te richten. Ga terug naar boven - 320 en ga naar de pijp met de kanonskogels. Gebruik de kogel in de pijp. Ga met de lift onder naar het strand - 0. De kist is nu kapot. Pak het Perkamentrol uit de gebroken kist. Dit is het ontbrekende perkamentstuk voor Barbarossa's kasteeldeur. Ga via Villa San Michele naar Barbarossa. Gebruik het perkament op de deur.

Het gebied heeft weer vele aftakkingen. Ga bovenop de berg naar het kasteel. In de keuken van het heden hangt in de keuken een schilderij van deze omgeving. Leg de Laatste Obsidiaan steen op de bruine tafel en Barbarossa komt aangevlogen in de vorm van een zeemeeuw. Als hij weg vliegt is de deur geopend. Ga naar binnen en pak links een Turkse Munt. Draai je om en pak het Rode blok

Verkoop de munt weer aan Hadrawa in Vico Caprile nummer 160. Dit keer ontvang je een Witte Envelop. In de envelop is een Bon van de verkoop van de 2 munten die we aan hem verkocht hadden. In de envelop is ook een 10 Caprini Biljet. Koop een kaartje voor Faro - in de Via Orlandi straat. Ga naar Caprile en neem de bus naar Faro.

Daar aangekomen ga je naar beneden en daar kan je links en rechts. Rechts gaat naar het gebied met een vuurtoren, waar we later naar toe gaan. Ga rechts. Volg het voetpad naar de oude vestiging: Bord - "The old walk of the Forts". Op het voetpad ontmoet je Luitenant Nelson, die op een bank zit. Hij is een veteraan in de Engelsen napoleontische oorlog en pachter van de 
drie Forten. Bij de eerste aftakking gaat het omhoog waar je op het einde weer een Papiertje vindt. Omdraaien, terug en vervolg het hoofdpad. Bij de volgende aftakking gaan we eerste links naar Tombosiello. Je ontmoet Nelson weer. Hij vertelt zijn geschiedenis verder over de aanval op Napoleon en tekent met zijn zwaard iets in de zand. Bekijk wat hij tekent. Ga naar het einde van dit pad en Nelson vertelt verder dat de Fransen gezegevierd hebben, maar de schijf niet hadden veroverd. Het werd aan hem toevertrouwd om het goed te verstoppen. Daarnaast is er in elke fort een machine, die de volgende activeert. Hij vertelt ook dat op het einde van het pad in Fortino Orrico een artefact ligt, waarvan hij de beschermer is. Uiteindelijk geeft hij je een Sleutel. Ga terug naar de realiteit.  

Beluister weer de antwoordapparaten. Keuken: Gebruik de rode code op de gesloten deur met de rode klink:

Duif;Dolfijn;Slang;Gekko;Duif

In de nieuwe kamers onderzoek je weer van alles. Lees de briefen op het bureau. Zie de afbeeldingen tegen de muur. Bekijk goed de vorm van de afbeelding langs de kast  Zie een groen tandwiel op het tafeltje met de klok. In de gang is een deur met een groene klink en heeft dus de groene code nodig. Ga terug naar Faro.

Daar aangekomen zijn we in het gebied van de vuurtoren rondom Faro. In dit gebied moet je 4 verschillende gekleurde stenen vinden. Doorzoek het gebied naar deze stenen. Om sommige stenen te zien liggen moet je je soms omdraaien. Heb je de stenen gevonden onderzoek je de bunker of onderweg als je naar de stenen zoekt. Zie een eenarmige bandiet. Het toont een driedelig foto van de westkust van Capri van het gebied Fortino met 3 kleine forten. De rode knop opent de bandiet en toont 4 rollen met een teken dat gaan draaien als je aan de hefboom trekt. Later komen we hier terug.   

Blauwe Steen

Rode Steen

Grijze Steen

Gele Steen

Ga naar Fortino Di Pino. Open de groene deur met de sleutel die je van Nelson gekregen hebt. Links vind je het Dagboek van Commander Lowe. Op de rechterzijde op de tafel open je het kistje met een raadsel. Je kan er nog niets mee doen. Pak de Rode Dobbelsteen (mal/vorm) van de tafel. Tegen de muur zie je de driedelige foto van de westenkust. Ga terug naar de eenarmige bandiet in Faro.

Speel op de eenarmige bandiet tot je te tekens in dezelfde volgorde krijgt die Nelson in het zand getekend heeft. Je hoort een geluid als het goed is. Sluit de bandiet en op de rechtse fort afbeelding, Fortino Di Pino is nu een wit rondje. Het raadsel van het kistje in Fortino Di Pino is nu geactiveerd.

 

Ga terug naar het raadselkistje in Fortino Di Pino. De ronde tegels moet je opvolgorde leggen in de vorm als van de foto bij de kast.

Hints voor het kistje raadsel hangt rechts van de kast in de realiteit wereld. Wanneer je een tegel op de correcte plaats, plaatst hoor je een zoemgeluid. Klik op een tegel en verschuif deze met de pijltoetsen. Informatie over welke tegel waar komt te liggen zie je door het hele gebied te verkennen en borden te lezen. Als je ze allemaal op de juiste plaats geschoven hebt, krijg je een applaus en bloemen. Je kan de puzzel ook overslaan door naar scènescherm 8663 te gaan en op de haak te klikken. Zie de westkustafbeelding tegen de muur, waarop nu ook Fortino di Mesola verlicht is. Ga richting Fornace.

 

 

Voor Fornace zie je aan de rechterkant de groene rozen waarover Nelson sprak. Ga verder door tot een aftakking. Omhoog gaat naar een gesloten poort. Ga Links, bij de volgende aftakking links en beneden naar de zee. Pak links het Bronzenbeeldje dat op een paardenkop lijkt. Terug omhoog, rechtdoor, zie links een pijp uit de rotsoven steken en direct links van de oven een ketel. Ga verder door tot je bij een brug komt. De brug mist wat loopplanken. De knop rechts tegen de brug werkt wel maar als je je omdraait zie je dat het brugmechanisme een tandwiel mist. Ga terug naar de ketel. Plaats het bronzenbeeld in de ketel. Plaats de mal (dobbelsteen) onder de pijp. Ga terug naar de groenenrozen. Iets verderop kan je nu links een stapel Brandhout pakken. Leg het brandhout onder de ketel. Pak nu uit de mal een Groene Tandwiel en gebruik deze in het brugmechanisme. Steek de brug over en ga naar Fortino Di Mesola

Ga naar de kelder. Rechts vind je in de la van de commode een pagina uit het dagboek van Lowe. Links aan de muur hangt de driedelige westenkust foto, waarop 2 forten verlicht zijn als je die raadsels op gelost hebt. Links staat op het bureau een apparaat met rondom bordje met een cijfer. De knop werkt als je het raadsel van Fortino di Pino op gelost hebt. Plaats de gekleurde stenen op de bordjes, in de volgorde die  aangegeven wordt door het cijfer op het bordje. Dus eerst rood, dan blauw,geel en grijs.  Het apparaat begint te werken en druk op de knop. Een la schuift open met het raadsel. Ook van dit raadsel is een hint foto in de realiteit wereld, die boven de blauwe bank hangt.

 Deze tegels moeten ook opvolgorde en juiste positie geplaatst worden. Maar door de verschillende vormen is het verschuiven veel moeilijker dan het voorafgaande raadsel. Je kan deze puzzel overslaan als je wilt door naar scènescherm 9447 te gaan (raam) en klik in het raam rechtsboven in de hoek. Als je naar het raam draait kan je die van 2 kanten bereiken. Alleen in scherm 9447 werkt dit.  Als je de Fortino puzzel op gelost hebt, zijn er nu 3 witte verlichte rondjes op de driedelige kustafbeelding.

1. vlag - rechts

2. hamer - naar beneden   

3. plant -  links

4. geit - naar beneden

5. bomen - links

6. duif - omhoog

7. geit - rechts

8. bomen - naar beneden

9. plant - 2x rechts

10. bosbes - omhoog, links

11. vlag - 2x omhoog

12. bomen - links

13. duif - links, naar beneden

14. plant - naar beneden

15. vlag - 2x rechts 3

16. bosbes - 2x rechts

17. hamer - omhoog

18. bomen - omhoog

19. duif - 2x links

20. geit - 2x links

21. plant - naar beneden

22. bosbes - naar beneden, rechts

23. bomen - rechts

24. hamer - rechts

25. soldaten - 2x naar beneden

26. Orrico - links

27. bloem - links

28. vlag - 2x omhoog

29. bosbes - 2x omhoog

30. bomen - rechts

31. bloem - 2x naar beneden

32. Orrico rechts

33. soldaten - 2x omhoog

34. hamer - links

35. geit - 2x omhoog

36. duif - rechts, omhoog

37. plant - 2x links

38. bloem - naar beneden

39. bomen - naar beneden

40. geit - 2x rechts

41. Orrico - naar beneden

42. vlag - 2x links

43. bosbes - omhoog, links

44. geit - 2x omhoog

45. bomen - 2x omhoog

46 - bloem - rechts

47. duif - rechts, naar beneden

48. Orrico - naar beneden

49. vlag - naar beneden, rechts

50. soldaten - rechts

51. hamer - 2x omhoog

52. Orrico - links

53.vlag - 2x naar beneden

54. bosbes - naar beneden

55. geit - links

56. bomen - omhoog

57. bloem - omhoog

58. duif - rechts

59. vlag - naar beneden

60. Orrico - rechts

61. hamer - 2x naar beneden

62. soldaten - links

63. geit - links

64. bosbes - links

65. bomen - links

66. bloem - 2x omhoog

67. Orrico - rechts

68. bosbes - 2x naar beneden

69. geit - 2x naar beneden

70. soldaten - rechts

71. hamer - 2x omhoog

72. bosbes - links, omhoog

73. plant - omhoog

74. vlag - 2x links

75. duif - 2x links

76. Orrico - naar beneden

77. geit - 2x rechts

78. bosbes - 2x rechts

79. plant - omhoog

80. duif - omhoog, links

81. Orrico - links

Ga naar de splitsing op het hoofdpad. Op de splitsing is rechts een wegwijzertegel. Je moet in dit gebied een rode telefooncel vinden. Ga op de splitsing links. Ga verder het bos door tot je een telefoon hoort rinkelen. Zoek de rode telefooncel en neem de hoorn van de haak. Nelson vertelt dat we achtervolgd worden. Op het antwoordapparaat in de realiteit wereld in nu een nieuw bericht van Mirta, die je waarschuwt voor Adriano. We gaan terug en richting Fortino Orrico. Kijk goed op de kaart waar je bent en naar de wegwijzertegels. Niettemin kan men gemakkelijk hier verloren lopen want er zijn vele aftakkingen. 

Aan het eind van de trap naar het fort ga je links naar een doodeind. Hier vind je op de rots Richard Church Dagboek
Ga terug en richting fort. Daar wacht Nelson op je. Hij waarschuwt je nogmaals, dat als je de geheime kamer in Fortino Orrico binnen gaat, dat het daar gevaarlijk is. Loop het fort binnen en rechts kan je beneden naar de kelder - Druk eerst boven op de knop om de kelderdeur te openen (de knop werkt alleen als je eerst de 2 vorige raadsels opgelost hebt). 

Zodra je binnen stapt knalt de deur achter je op slot en kan je er niet uit. Pak van het bed een nieuwe pagina uit het dagboek van Lowe. Pak de Groene Code Blok. Ga in de hoek staan waar je het blok pakte, draai je om en zie in het plafond een gat. Draai op en neer tot er een haak met een papiertje door het gat naar beneden word gelaten. Pak en lees het Papiertje - Hang de complete disk aan de haak, dan zal ik de deur openen, anders blijf je hier voor altijd opgesloten. Schuif de groene blok dus bij de andere en hang de complete codedisk aan de haak - Voordat je dat doet noteer je eerst de code van het groene blok van rechtsonder naar linksboven. Je wordt uitgelachen en de deur is nog steeds op slot. Kijk weer door het gat en zie Nelson. Hij zal nu de deur toch maar openen. Verlaat het fort. Boven aan het pad staat Nelson en beveelt ons om de artefact terug te halen. Wie weet alles of artefacten en geschiedenis? Precies. Aldus naar Caprile en naar Hadrawa. 

Hij is nog steeds aan het telefoneren. Ga boven naar zijn bureau. Zoem in op de boeken, draai je om, open de la en pak de Complete Disk terug. Ga nu terug naar Massimo van de strand kiosk in Marina Piccola, waar het allemaal begonnen is. Hij wilde je terug zien, als je alle blokken bij elkaar hebt en hij geeft je een andere Afstandsbediening. Deze afstandsbediening is voor de klok, in de groene deur, van de trap naar de bushalte. Gebruik afstandsbediening 2  op de klok en zie het uurwerk. Druk onder op de knop en de tijd springt op middernacht. Ga nu naar de aanlegplaats waar je de boottoer genomen hebt - is met een lantaarnpaal verlicht. Ga naar de linkerzijde. Plaats de complete disk in de holte. Druk op de paarse knop. Zie op de disk de laatste deurcode. Ga naar de realiteit. Open de deur met de groene klink met de code: van beneden naar boven

 

Slang;Dolfijn;Dolfijn;Duif;Slang.

In de woonkamer onderzoek je alles. Bekijk  rechtsboven de TV, de foto van Mirta in Marina Piccola bij nacht. Klik links op het gouden knopje en een safe opent. Tik de code in die je op de aanlegplaats genoteerd hebt:

Slang  Gekko

Gekko

 
Dolfijn Duif 

Open de safe. Lees de brief en pak de CD-ROM - Als je niet eerst de brief leest kan je de cd niet pakken. Dit is dus de legendarische CD. Het bevat de resultaten van het onderzoek, dat na gebruik verkeerd of goed kan aflopen. Save

Zodra je, je van de safe terugtrekt, komt ???? binnen en eist de CD.  Je kan kiezen uit 2 mogelijkheden - Je geeft de CD of je breekt de CD doormidden. Als je de goede selecteert, blijft Mirta bij ons en vertelt de hele geschiedenis. Als je de slechte selecteert, verlaat zij ons en verlaat Capri. In elk geval ???? wordt gearresteerd, en of onze onderzoekresultaten, op de markt gebracht worden beslist het verhaal. Ik zal de dader en het lange einde niet verklappen. Na het einde kan je het spel saven en nogmaals de definitieve dialogen herlezen, en de bezichtigingstoer ondernemen in de walkmode.

Einde

 

 

© Dit document mag niet worden verspreid zonder uitdrukkelijke toestemming van de auteur en de inhoud mag in geen geval worden veranderd.
 

GameSolves
Forum NL
 henk

www.000webhost.com