Agon: The Mysterious Codex

Agon 1 t/m 3

03-06-2006

AGON – The Mysterious Codex is een trilogie die de eerste drie delen (The London Scene, Adventures in Lapland en Pirates of Madagascar) van de AGON-reeks bevat.

Dit bijzondere avontuur begint in het jaar 1903. Professor Samuel Hunt, die als historicus voor het British Museum werkt, ontvangt een anonieme boodschap over een eeuwenoud bordspel.

Volgens de onbekende afzender gaat het om een ontdekking van wereldbelang. De belangstelling van de geleerde is gewekt en hij besluit de uitdaging aan te gaan. Ga met hem mee op een reis die je nooit meer zult vergeten!

Allereerst neemt het spel je mee terug naar het Londen van het begin van de 20ste eeuw. Geniet van de authentieke sfeer en de charme van deze wereldstad terwijl je naar aanwijzingen zoekt.

Vervolgens gaat de reis naar de adembenemende sneeuwvlaktes van Lapland. Trotseer de kou om de volgende aanwijzing te vinden. Heb je nog niet genoeg van de wereld gezien?

Ook de uitgestrekte jungle van Madagaskar zal je weten te bekoren! Spoor plekken die zorgvuldig voor de buitenwereld verborgen zijn op en vind alle aanwijzingen die nodig zijn om het mysterie van het ultieme bordspel te ontrafelen.

Je zult dit prachtige avontuur niet snel vergeten!
 

AGON is een mysterieus verhaal over Professor, Samuel Hunt. Het verhaal zelf bestaat uit een serie van avontuur-episodes en locaties. Professor Samuel Hunt werkt aan het begin van de vorige eeuw in het British Museum. Op een avond wordt er een mysterieuze brief bezorgd waarin sprake is van een zwart stenen beeld en twaalf vervloekte families. Samuel is gefascineerd en gaat in de archieven en opslagruimtes van het museum op zoek. Als hij het beeld vindt blijken er delen (platte stukken steen met een deel van een patroon) te missen. Deze zal hij moeten zoeken op twaalf plekken, verspreid over de wereld. In de tweede aflevering, Adventures in Lapland, reist Samuel naar de Poolcirkel. Uit de documenten die hij heeft verzameld blijkt namelijk dat daar een familie woont die al eeuwen in het bezit is van een geheimzinnig bordspel, Tablut. Als hij er in slaagt om de \'gamesmaster\' te verslaan mag hij het spel meenemen naar het museum, en krijgt hij naast een stuk van de steen ook aanwijzingen voor het volgende deel. In Pirates of Madagascar belandt Samuel in tropische oorden. Ook hier moet hij op zoek naar een bordspel en de bezitter ervan verslaan in het spel Fanorona.
 

De eerste 3 episodes zijn nu op een cd - The Mysterious Codex. De eerste episode is gestart in 2003 en zal een keer per ?? worden gevolgd door een verdere episode.

Het is een point & click avonturen game met raadsels en een bordspel die tegen een karakter in het spel wordt gespeeld.

Rechtsboven in het beeld kom je in het menu, als je op de M (menu) klikt kom je in het venster waarin je het spel kan laden of saven, met F (files) kom je in je notitieboekje waarin je inschrijft wat met het spel te maken heeft, met de I kom je in je inventaris.

Website

Denda NL

Oplossing Episode 4: The Lost Sword of Toledo

 

Episode 1: The London Scene

British Museum 13 Oktober, 1903
Je start in je kantoor. Met je cursorpijl loop je door het beeld. Met de ingedrukte linkermuisknop draai je rond in het beeld. Lees de krant die op het bureau ligt, over het museum en over Dr. Tumblety . Lees de 2 brieven van Smythe. Noteer zijn telefoonnummer, 55-623. Open de envelop en lees de brief van WK.  Noteer het diagram. Klik op de andere brief die in de envelop zit, en lees het perkament met een soort code. Deze brieven kan je terug zien in het notitieboekje (F, files, letter en codex). Bestudeer de kaart (cursor/loep) die tegen de muur hangt (klik linksonder op de X om uit het beeld te gaan). Lees wat boeken in de boekenkast:

  • Oceanic Ichthyology, tweedeplank van boven/rechterkant. Blader met de cursorpijl door het boek.

  • Classes Linguarum, groene boek derdeplank.

  • The Fishery Industries of the United States, onderste plank.

  • The Tea Leaves, derdeplank van boven in de middelste boekenkast.

  • Graphic Book of Natives, onderste plank  middelste boekenkast.

Je kunt nog meer boeken lezen. Verlaat het kantoor. Ga links de gang door. Bestudeer de naambordjes van de andere kamers: Prof. Matthew Brice en Dr. James Bosomworth. Op het einde van de gang is het kantoor van de directeur, Dr. Edward Moresby, en zijn secretaris, Dr. Thomas Smythe. Probeer de deur te openen (cursor/tandwiel). Natuurlijk is de deur op slot. In het kantoor staat een telefoon, waar je graag gebruik van wil maken om naar Smythe te bellen. Ga naar de hal. Hier is het kantoor van Prof. Benjamin Johnson. Draai links, vooruit naar de dubbele deur, draai links, zie dat de sleutel in de deur zit, open de deur, vooruit de traphal in.

Ga helemaal naar beneden, ga de deur door en je bent in de hal van de opslagruimtes, die bewaakt worden door Swanson. Praat met hem. Bestudeer het inventarisboek, dat op zijn bureau ligt. Praat weer met de bewaker, en noteer dat hij wel een drankje lust. Je krijgt de sleutel met een groen lint, van het kantoor van de directeur. Ga terug boven naar de deur van het kantoor van directeur Dr. Edward Moresby, en zijn secretaris Dr. Thomas Smythe. Open de deur met de sleutel (klik op de I of spatiebalk om de sleutel te pakken uit je inventaris).

Je komt eerst in het kantoor van secretaris Dr. Thomas Smythe. Draai je om en doe het licht aan. Open het kastje en pak de fles whisky. Ga achter het bureau staan, klik op een orderformulier. Je ziet een typemachine in het beeld schuiven. Hiermee kan je het formulier invullen, maar je hebt nog niet genoeg informatie om het  formulier in te vullen. Ga het kantoor in van Dr. Edward Moresby. Draai je weer om en doe het licht aan. Lees de boeken in de boekenkast. Loop naar de haard en pak het doosje lucifer dat op de haardmantel ligt. Ga achter het bureau, klik op het bureau en lees zijn visitekaartje Dr. Moresby's phone# 77-497. Pak de stempelkussen. Gebruik de telefoon en bel Smythe 55-623. Luister goed wat hij te zeggen heeft over een zwart graniet beeld dat van het museum Pecarian kwam. Het zou met de Zwarte Koning kunnen worden verbonden. Kijk links in de prullenbak en pak het papiertje. Bestudeer het briefje en noteer October 1, Black Granite Sculpture (sitting figure) 1020624.

Ga terug naar de bewaker Swanson ( je "vergeet" de deur van het kantoor te sluiten). Geef hem de sleutel met het groene lint terug en je geeft hem ook de fles whisky. Kijk nogmaals in het zwarte inventarisboekje en noteer in welke opslagruimte het zwarte beeld staat - October 1, Black granite, Store D. Ga terug naar het kantoor van secretaris Dr. Thomas Smythe. Nu je alle informatie hebt kan je het formulier invullen. Pak dus een orderformulier uit het bakje. Type inventory number '1020624',  Store 'D'. Klik op enter,  zet er een stempel/zegel op met de stempelkussen uit je inventaris. Ga terug naar de opslagruimtes.

De bewaker is in slaap gevallen. Ga naar het kastje achter de bewaker. Open het kastje. Je moet de goede sleutel aan de juiste haak hangen, om sleutel van opslagruimte D te ontdekken. Kijk in het zwarte inventarisboekje en bestudeer de laatste pagina - Store A lock needs to be changed. Mrs. E. von D's legacy placed in special cabinets with keys attached. Dr. Moseby's new safety key is the one with green ribbon. New upper safety lock in Store C since January. Object over 25 lbs are in Stored B and D. Noteer op de inventaris pagina, dat  Mrs. E. von D's legacy (with keys attached) is in Store B.

  • Main Building - MB sleutel.
  • Dr. Moseby - Sleutel met groene lint.
  • Store C - Sleutel met klein sleuteltje.
  • Store B - Sleutel met 2 kleine sleuteltjes.
  • Store A - Nieuwe sleutel.
  • Store D - Roestige sleutel.

Ga weer naar het sleutelkastje en hang de goede sleutel aan de juiste haak van de opslagruimte. Als je dat goed gedaan hebt pak je de roestige sleutel van opslagruimte D. Loop door de gang, pak links de lantaarn van een krat. Loop verder naar achter en open opslagruimte D met de roestige sleutel.

Gebruik een lucifer op de lantaarn in je inventaris en je hebt licht. Neem het linker pad tussen de schappen, (draai naar links, vooruit, draai links, vooruit, draai naar rechts en ga het pad in). Vooruit het pad door, draai op het einde naar rechts en ga naar het einde. Klik op het zwarte beeld. Bestudeer het beeld en pak de steen. Draai de steen en noteer de tekens. Verlaat het beeld en de steen komt in je inventaris. Ga naar je eigen kantoor.

Als je op de steen in je inventaris klikt, komt de typemachine erbij. Je moet nu de tekens ontcijferen. Bestudeer nogmaals het groene boek van  Classes Linguarum. Blader naar de pagina over de Hungarian Runes. De Hongaarse runen werden gewoonlijk geschreven op stokken in boustrophedonstijl (afwisselende richting van links naar rechts en dan van rechts naar links). Met de hulp van het boek kan je de tekens ontcijferen: E3520 - N3560 = o i n i a v. Gebaseerd op de afwisselende richting van links naar rechts en dan van rechts naar links en de toevoeging, wordt het ontcijferd als E 28, N 68, v a i n i o. Type dit in en klik dan op Enter. Klik op de kaart tegen de muur.

 

 

 

Vind de Coördinaties:

  • Schuif het vergrootglas naar N 60-70 en E20-30.

  • Klik op de kaart om dichterbij te gaan. Schuif het vergrootglas naar N65-70 en E 25-30.

  • Klik op de kaart om dichterbij te gaan. Schuif het vergrootglas naar E28 en N 68.

  • Je komt uit op Lapland en je krijgt een hint over de familie Vainio.

Ga naar het kantoor van Dr. Edward Moresby. Gebruik de telefoon en bel Smythe 55-623. De professor vertelt zijn ontdekkingen. Ook verteld hij dat hij 12 plaatsen in de wereld gaat bezoeken en dat alleen zijn vrouw en Dr. Thomas Smythe er van af weten dat hij gaat reizen.



Episode 2: Adventures of Lapland


10 November, 1903

Het tweede deel begint met een brief die Professor Samuel Hunt aan zijn vrouw Dorothy heeft geschreven. Hij is op zoek naar Vainio in Lapland. Professor Hunt stapt uit de trein. Niemand is aanwezig. Draai je om en trek aan de bel. Ga onder de bel staan, kijk omhoog in de bel en pak er een sleutel uit. Loop naar de achterkant van het huis en zie een gesloten schuurdeur. Links is een metalenplaat met een slot. Bekijk (zoem in) links de wegwijzers naar Borgesiida/ Guovvasiida en rechts naar Cuonoshda. Aan de andere kant van het station is een watertank. Ga terug naar de voorzijde van het station. Klop op de deur en ga het stationhuisje in. Probeer achter in de kamer, de stationschef te wekken. Bekijk de boekenplank boven de slapende stationschef. Bestudeer de boeken en vooral het boek met de morse code. Draai naar links. Klik op de boekenplank links op de muur, klik op het rechtse boek, klik op een boek en pak het luciferdoosje dat achter het boek ligt. Onderzoek alles in de kamer. Onderzoek het bureau en zie een verzegelde brief van T. Pekka, chef van station 76. Lees de brief van de stationschef aan zijn zoon. Lees het verhaal over Kaira (rendier), hoe zij reageert op sommige fluitjes. Kaira wacht geduldig op 3 identieke geluiden. Zij zal in actie komen als één geluid hoger is dan de andere 2. Ze zal naar het noorden gaan als een geluid anders is van het middengeluid. Bekijk links op de muur de grafiek. Het vermeldt Kaira en c-f-c-f-c-d-c. Controleer de kachel - het is hier koud.

Verwarm de kamer
Neem een blokhout naast de kachel. Open het luikje van de kachel. Stop de krant uit de inventaris in de kachel. Leg de houtblok in de kachel en steek de kachel aan met een lucifer. Ga buiten naar de watertank. Ga met de ladder (links aan de watertank) naar de top van de watertank. Ga een stap voorwaarts en kijk naar beneden. Draai aan de hefboom om water naar de kachel te laten stromen. Ga terug het huisje binnen en het is nog koud. Bekijk de kachel en draai rechtsboven op de hendel. Nu wordt het warmer.

Draai je om en bekijk de kaart. Waar gaan we naar toe? In de eerste episode stond dat we naar 66 N en 28 E moeten gaan. Dat is Borgesiida in  het noorden. Maar hoe moeten wij daar toe? Bekijk de telegraafmachine onder de kaart. Daar ligt nog een bericht die je leest.

De morse code:

Bekijk de lange strook uit de telegraafmachine. Je ziet een typemachine , strook en een leeg velpapier.Decodeer de strook met het Morse Code boek dat op de plank boven de stationschef ligt. Elk woord heeft een grotere ruimte tussen de punten en de streepjes.

Type het woord in. Klik op "next" om een ruimte tussen het woord te krijgen en type dan het volgende woord in. Wanneer alle woorden zijn ingetypt klik je op "enter".

To 76 Professor Samuel Hunt from England is expected to arrive on Wednesday Please prepare a sleigh for him Pekka

We moeten een slee vinden, om naar het noorden te gaan want van de stationschef hoef je geen hulp te verwachten. Bekijk de stationschef die zich nu omgedraaid heeft. Pak de kleine sleutel. Ga naar het kabinet onder het venster en gebruikt de sleutel op het slot. Pak het medicijnpotje en lees de brief van zoon Paavo aan de stationschef.

Bestudeer de grafiek die in de brief ligt. Zie de tekening van de schuur. Dit is het mechanisme van de schuurslot. De deur is in de achterkant , het tandwielmechanismen is op de onderste en rechtse muur De onderste tandwiel in de schuur wordt afgebeeld op de linkerzijde - de tand is in de tweede inkeping. De tand op de rechtse muur is in de vijfde inkeping.

Rechts van de kachel staat een krukje met daarboven 3 borden tegen de muur. Ga daar naar toe. Kijk onder naar het krukje en verplaats het naar links. Kijk naar het linkse bord. Dit bord staat in verbinding met het onderste tandwiel. Draai het helemaal naar links, draai het dan 1x naar rechts om de onderste tand in de tweede inkeping te draaien. Ga buiten naar de watertank, draai naar de muur van het huisje en zie boven een tandwiel tegen de muur. Draai het tandwiel helemaal naar links, draai het dan 4x naar rechts om de rechtse tand in de vijfde inkeping te draaien. Ga  naar de schuurdeur. Kijk naar de metalenplaat, gebruik de sleutel (van onder de bel) in het driehoekige slot en ga het schuurtje in. Links, achter tegen de muur staat een stoomorgel. Met deze orgel moet je kaira (rendier) roepen via de geluiden.

Kaira: Wij hebben stoom nodig om de orgel te gebruiken. Ga naar het eind van de pijp op de muur en draai de kraan open om stoom te krijgen. De stoom ontsnapt en de druk daalt. Draai naar de linkerzijde en zie waar het lekt. Zet de kraan uit. Ga links voor de plank met gereedschap staan. Kijk naar beneden en pak een rol verband. Draai de kraan open en gebruik het verband links op de lek in de pijp. Ga naar de stoomorgel en druk op c-f-c-f-c-d-c,  (uit de grafiek). Ga naar buiten en ontmoet Kaira. Ga terug de schuur in. Gebaseerd op de brief over Kaira moeten we Kaira noord naar Borgesiida laten lopen. Ga naar het stoomorgel en druk op C F C. Ga naar buiten en Kaira staat richting Noord. Je kunt ook de andere richtingen proberen: D F D - Cuonesiida en E F E - Guovvasiida. Stap in de slee als Kaira richting Borgesiida staat en je wordt naar het dorp gebracht.

Dorp
Op de splitsing kan je rechts,links en rechtdoor. Ga naar het tweede huis op de linkerzijde (klop onderweg op alle deuren). Ga links de hoek van het tweede huis om. Draai je om naar de houtenmuur van het huis en bekijk de cijfers die op de plank zijn geëtst - 2.6.4.3.5 1. Ga terug naar de splitsing. Ga links op de splitsing (rechtdoor als je op de start positie staat). Volg het pad. Op de eerste kruising naar rechts, ga je rechtdoor en rechts naar het huisje. Klop op de deur met een zwarte cirkel en ga de bar in.

Praat met de barkeeper en het meisje, maar je krijgt geen antwoord. Pak rechts van de kachel een kop. Kijk naar de hond en zie dat de hond ziek is. Ga  naar buiten, draai je om en pak een ijspegel. Ga terug de bar in. Loop naar de kachel. Leg in je inventaris de ijspegel in je kopje. Zet het kopje met de ijspegel op de kachel en het kopje komt met water terug in je inventaris. Gebruik er een medicijn in en je hebt een opgeloste medicijn. Ga naar de hond en giet de opgeloste medicijn in zijn kom. Het meisje verlaat de bar en knikt naar je. Ga naar buiten en praat met  het meisje. Ze kent Vainio, een rendier herder. Hij is haar liefje. Haar vader, barkeeper en leider van het dorp, wil niet dat ze in aanraking komt met een van de Vainio's. Het is een familie waarvan ze veronderstellen dat ze al eeuwenlang een geheim hebben. Virpi is op dit ogenblik bij zijn hut aan het meer. Je kan daar met een slee van haar naar toe worden gebracht. Ze vraagt of je een brief aan Virpi wilt geven. Open de poort, ga het perk in, pak de oliekan langs de slee. Ga op de slee zitten en het rendier brengt je naar de grens.

Grens
De brug brak net vóór de professor het wil oversteken. Je moet verder lopen. Ga de brug over. Het pad split. Draai naar links, loop 2x vooruit, draai rechts , 1x vooruit, draai naar rechts en vooruit naar een steen. Pak het wiel, die tegen de steen ligt. Ga 1x vooruit, draai rechts, 3x vooruit en je komt bij de kapotte brug (links). Draai iets naar rechts, 3x vooruit en je komt bovenop een helling van een polaire licht observatiepost. Bekijk de machine. Plaats het wiel op de stang links van de machine, smeer de stang in met olie en toets het nummer in dat je op het huis gezien hebt: 2.6.4.3.5 1. Draai aan het wiel, een luik schuift open en pak er een document uit. Het is een document met een soort code? Als je het gelezen hebt, gaat het in je notitieboekje (codex - Lapland). Je kan nog als je wilt in de groene lens kijken. Ga terug naar de kapotte brug. Draai iets naar links, 3x vooruit, draai links, 2x vooruit, draai rechts, 2x vooruit (je komt bij een brug met een boot,). Draai naar rechts, 6x vooruit en ga de hut van Vainio in.

Hut
Praat met hem. maar hij wil niet met je praten. Geef hem de brief van het meisje en hij verteld je het verhaal van Agon. Hij dacht dat Agon een legende was. Hij moet je op de strijd met Tablut voorbereiden. Hij zal een spel Tablut met je spelen tot je wint.

Tablut: Lees de spelregels. De Koning zit op zijn troon - midden in het bord. Hij moet naar een van de donkere hoeken op het bord om het spel te winnen. Rondom de Koning zijn zijn knechten, om de koning te verdedigen en om de tegenstanders te verslaan. 2 knechten moeten om een tegenstander liggen, verticaal of horizontaal of tussen een knecht en een donker hoek om een tegenstander te verslaan (niet diagonaal). De Koning wordt verslagen als hij omringd is door de tegenstanders of als de Koning naast zijn troon staat met 3 tegenstanders om zich heen (midden vierkant); hij kan aan 4 kanten door een tegenstander omringd worden (midden). Je kan je horizon of verticaal verplaatsen naar een leeg vak. Je kan niet over een tegenstander of over je eigen ringen. Speel het spel: De Koning is de blauwe ring, knechten zijn blauw - geel en de tegenstander is rood - geel. Doe je best!

EASY
E3 - D3
F5 - F3
E6 - F6
D5 - D6
E5 - D5
C5 - C4
D6 - C6
D5 - A5
A5 - A1

 

Zodra je wint, is Virpi Vainio gelukkig omdat je de vloek van de familie opgeheven hebt. Hij geeft je een steen.

Professor Hunt neemt de trein voor zijn reis naar Madagaskar.

 

Episode 3: Pirates of Madagascar

 

Lees de brieven van de reizen van Professor Samuel Hunt. Hij is op zoek naar de familie Rakotonarivelo die het geheim van Madagascar bewaren.

Bekijk het strand en zie aan de ene kant grijze keien en aan de andere kant visnetten. Ga het bos in links van de visnetten en volg het pad.

 

Praat met de bewaker en gebruik alle beschikbare dialogen. De bewaker denkt dat Professor Hunt een piraat is en leer dat Rakotonarivelo de leider van het dorp is. Leer over een lemur (een beest), bessen, bos en de oude man (praat nog een keer met hem als de vragen op zijn). Draai links en pak de rode bessen van de schotel. Je hebt al een mes en een fles wijn in de inventaris. Neem het pad op de linkerzijde en verder het bos in. Bekijk de lemur van dichtbij en plaats de rode bessen op de rots. Ga verder het bos in en hoor de schreeuw van de lemur. De lemur brengt je naar een plaats midden in het bos. Beweeg de cursor tot je de schreeuw van de lemur het sterkst hoort. Wacht op de schreeuw alvorens te zoeken naar de volgende richting. Klik vooruit naar de luidste schreeuwrichting. Doe in de volgende schermen hetzelfde tot je een scène ziet waar je de lemur bedankt.

 

Ga naar de openplek bij het kampvuur en kijk rond. Draai links, ga rechtsdoor en ga om de boomhut. Pak de latten van de stapel onder de rode zaag. Bekijk het beeldje (notenkraker). Draai je om, ga verder door tot je terug bent bij het kampvuur. Pak de doeken rechts van het kampvuur die op een stam liggen. Ga weer links van de boomhut. Onder aan de boom liggen 2 latten.  Combineer de doeken met de latten in je inventaris om 2 tijdelijke treden te maken. Kijk naar boven, gebruik een lat in de gat van de boom (als je over de goede plaats met de lat gaat, nerlicht de lat) en ga omhoog. Gebruik dan de andere lat in het andere gat. Pak de eerste lat terug en plaats die boven de tweede lat en ga dan verder omhoog.  Ga de boomhut in.

 

Ga naar de tafel in het midden, pak de lucifers en een Enina document. Draai rechts en ga naar het venster bij de ladder. Pak links van de ladder een document van Iray die op de grond ligt . Pak een plank en het document van Efatra uit de mand. Deze documenten komen allemaal in je dagboek (F). Draai je om en bekijk het schilderij. Noteer de naam van het schip: ABE. Ga met de ladder verder omhoog naar de slaap gedeelte van de boomhut. Zie een zieke oude man. Geef de wijn aan de oude man. Ik heb honger.  Draai om en bekijk de planken. Pak een kom, lantaarn en bruine bessen van de planken. Ga terug de boomhut in. Ga naar het gordijn voor de uitgang en draai naar rechts. Gebruik de kom op de rijst. Verlaat de boomhut en ga naar het kampvuur.

 

Gebruik de plank als laatste tree om op de grond te komen. Gebruik de rijst in de pot boven het kampvuur. Draai rechts, stap vooruit, draai rechts, pak met de kom water uit het vat, ga verder naar achteren (rechts) en pak het brandhout. Ga terug naar het kampvuur, giet het water in de pot met rijst: Dit is niet genoeg. Pak nog een kom met water en giet die erbij. Plaats het brandhout in het kampvuur en gebruik de lucifers op het brandhout. Ga even weg uit dit gebied zodat de rijst kan koken. Ga terug en pak de gestoomde rijst die nu klaar is. Ga terug naar de oude man in de boomhut en geef hem de gestoomde rijst. Praat met Jonathan Morgan. Hij verteld over het schip Evelyn en Kapitein Jeremiah Dodd. Praat daarna verder met hem en verneem wat over de Kapitein, de hut, schat, gedichten en het graf in het bos. Draai je om, klim op de ladder en daarna nog met een ladder naar de woning van de Kapitein.

 

Draai links naar een telescoop. Pak 4 documenten (gedichten) die aan de muur hangen (Valo, Folo, Fito, Sivy). Pak het Telo gedicht van de vloer. Bekijk de verspreide boeken: hammock: Muzikale Instrumenten, Marine Woordenboek (where?, What?, When?), Deck and Port (Haven), Voyages and Travels (Reizen en Reizen) en de boeken bij de ingang: Het boek van de planten en het Engelse Woordenboek Malgasy. Lees het Woordenboek Malgasy en neemt nota van de vertalingen van de woorden?

 

Telescoop - Bekijk de telescoop en kijk dan door de lens. Verander de positie/bijsturen met het handvat aan de linkerzijde, de horizontale schuif in het midden voor de richting en de verticale hendel voor de hoek. Kijk door de lens na een verandering van de:

  • Hoek (30), richting (10) en positie op II een bord 'behind the village'.

  • Hoek (30), richting (10) en positie op III een paal 'after rain'.

  • Hoek (20), richting (10) en positie op II een richtingaanwijzer 'at dusk'.

  • Hoek (10), richting (10) en positie op I een bord 'on the beach'.

  • Hoek (10), richting (10) en positie op II een bord 'at midnight'.

  • Hoek (10), richting (20) en positie  op II een schedel 'the skull rock'.

  • Hoek (10), richting (30) en positie op III een steen 'the pebble kill'.

  • Hoek (20), richting (20) en positie op III een kist '.at ebb of tide'.

  • Hoek (20), richting (30) en positie op II een richtingaanwijzer 'bottle tree'.

  • Hoek (20), richting (30) en positie op III een bord 'on the forest path'.

  • Hoek (30), richting (30) en positie op III een bord 'the pond'.

Daal naar Jonathan. Pak het Dimy document rechts van de waterkruik bij het venster en pak het Roa document achter de zak op de plank bij de ingang. Ga naar het graf van de kapitein. Verlaat de boomhut en ga naar de notenkraker (beeldje). Plaats de bruine bessen in de mond van de notenkraker en druk op de hefboom. Pak de rode bessen. Als je meer rode bessen nodig hebt kan je weer bruine bessen pakken in de boomhut van Jonathan en gebruik die dan op de notenkraker. Ga terug naar de lemur (pad rechts van het kampvuur) en geef de rode bessen aan de lemur. Ga rechts het bos in en luister weer naar de schreeuw van de lemur tot je bij een graf komt. Volg de vaagste schreeuw die je uit de linker of rechter speaker hoort. Wanneer je dicht bij de bestemming bent houdt het schreeuwen op. Ga dan 2 x rechtsdoor en je komt bij het graf van de kapitein. Links van het graf staan 9 palen en boven op het graf (rechtse kant) is een grafsteen. Jeremiah Dodd- 1821 -1875. Elke paal heeft een beeld van een stier met daaronder verschillende kleurvormen. Onder de vormen, op de paal zijn symbolen. Bekijk de achterkant van de grafsteen en je ziet gelijke symbolen (met een letter) als die op de palen.

Als je de documenten gedichten in je dagboek bekijkt zie je dat daarop een paal staat met vormen. Je moet de palen op de goede plaats zetten Klik op een paal en het zal aan de cursor blijven plakken. Klik die op een andere paal om ze te verwisselen.   

  1.  Neem nota van de kleuren en de vormen van elk segment onder de stier.

  2. Gebaseerd op het Malgasy woordenboek, nummer de palen van links naar rechts 1-9.

  3. Het gedicht Folo is een extra aanwijzing.

 

Één - Iray

Twee - Roa

Drie - Telo

Vier - Efatra

Vijf - Dimy

 

 

 

    

    Zes - Enina             Zeven - Fito

Acht - Valo

Negen - Sivy

Wanneer correct gedaan, De professor zal zeggen - zie of er iets veranderd is.

 

Na het plaatsen van de palen op de correcte plaats zijn de symbolen achter op de grafsteen actief. Je moet de symbolen op de palen ontcijferen. Kijk op de palen naar de symbolen en kijk dan op de grafsteen welke letter daarbij hoort. Klik op de grafsteen en er komt een typemachine. Typ de gedecodeerde letters in. Gebruik de ' next ' knop voor tussenruimte, gebruik de pijl die naar links wijst om een fout te wissen. Wanneer je alles ingetikt hebt klik je op enter.

 

UN DE RT HO SE DA TE S WK of UNDER THOSE DATES WK of UNDERTHOSEDATES WK of UNDERTHOSEDATESWK

 

Indien correct gedaan, zal de Professor de uitdrukking lezen.

Ga naar de rechtse kant van het graf en bekijk de geëtste naam Jeremiah Dodd en de jaren. Gebruik het mes op de jaren 1821-1875. Pak de derde Codex pagina. Lees het notitieboekje van de kapitein. Neem nota van de laatste pagina van het notitieboekje dat een grafiek toont en de verschillende aanpassingen van de telescoop. Klik op het geopende compartiment om het te sluiten. Ga naar de telescoop - ga het bos in en volg de vage schreeuw van de lemur. Wanneer je dicht bij de bestemming bent zal het schreeuwen ophouden, ga dan 2x vooruit. Ga de boomhut in, bekijk nogmaals het schilderij: Je zegt ' Abe '. Ga verder naar boven en praat met Jonathan over de naam van het schip. Ga boven naar de kamer van de Kapitein.

De hoek en de richtingen van de telescoop op de laatste pagina van het notitieboekje, toont de letter die aan de uitdrukkingen beantwoordt die in de telescoop gezien worden.

 

 

Richting

Hoek

Uitdrukking

Bijbehorende Letter

I

10

10

op het strand

A

II

10

10

bij middernacht

A

II

20

10

de schedelrots

B

III

30

10

de kiezelsteenheuvel

C

II

10

20

bij schemer

D

III

20

20

bij eb - getijde

E

II

30

20

flessen boom

F

III

30

20

bij de bosweg

F

II

10

30

achter het dorp

G

III

10

30

na regen

G

II

20

30

bij de Baobab boom 

H

III

30

30

de vijver

I

 

Marine Woordenboek: Klik op het donkere boek op de vloer naast de telescoop. Zie een typemachine en links: where?, What?, When? Typ de gedecodeerde uitdrukking op de typemachine. Gebruik de ' next ' knop voor tussenruimte, gebruik de linkerpijl om een fout te wissen. Klik op enter als je klaar bent. Gebaseerd op de aanwijzing van het schip. Type in de uitdrukkingen dat aan A B E beantwoordt.

  • A=Where?:  Type 'on the beach'. enter.

  • B = What?:  Type 'the skull rock'. enter.

  • E = When?: Type 'at ebb of tide'. enter.

Indien correct gedaan  zal de Professor de zin lezen.Verlaat de boomhut, ga het bos in en je gaat automatisch naar het strand.

Strand: Ga naar het visnet en de Professor zal de Schedelrots, aan de andere kant van het strand herkennen. Kijk naar beneden en pak 2 zeewierplanten. Ga door naar de schedelrots. Ga naar de waterrand en ga om de rots naar de andere kant. Aan de andere kant van de rots zie je achter een palmboom op de heuvel. Op het strand liggen overal baboestokken verspreid. Als je links van de palmboom naar de rots loopt, zie je rechts een opening tussen de rotsen. Ga de grot in.

 

Ga door tot het einde. Kijk omhoog en zie een donkere opening boven in de rotsmuur. Kijk naar beneden en pak de 2 houtenbalken uit het water. Je plaatst ze op de steen. Ga naar buiten en pak alle bamboestokken (8) van het strand. Ga terug de grot in. Plaats alle bamboestokken op de houtenbalken. Klik de 2 zeewierplanten op de geïmproviseerde vlot. Klik op het vlot en zie de Professor naar de opening boven in de rotsmuur stijgen.

 

Steek de lantaarn aan met een lucifer. Ga door de tunnel tot je een kist op de linkerzijde ziet. Ga voorbij de kist en verder tot een dood eind. Bekijk de rotsen en zie een ' nuttig hulpmiddel '. Ga terug naar de kist. Klik de gebruik cursor (tandwiel) op de kist en zie dat het zwaar is. Klik de vergrootglas cursor op de kist om in de kist te kijken. Pak alle keien uit de kist en pak een pakje. Dit is het bordspel die je later speelt. Klik op de kist om het opzij te schuiven. Ga door de andere tunnel tot je in een put komt.

 

Pak de ladder en gebruik het op de muur van de put (linksboven bij het touw). Klim omhoog en klik op de muur. De bakstenen kan je pakken en verplaatsen. Kijk op de muur met het vergrootglas en zie bakstenen met een X en streepjes. De onderste rechtse baksteen kan worden geactiveerd. Klik uit dat scherm en kijk naar beneden. Pak een stok waar een bijl aan bevestigt kan worden. Ga terug naar beneden met de ladder.  Ga de tunnel door tot je weer bij de kist komt. Draai wat naar links en ga naar het einde van de tunnel. Gebruik de stok op het hulpmiddel dat in de rost is en je pakt een bijl. Combineer de stok met de bijl om er een pikhouweel van te maken. Ga terug naar de put en met de ladder naar de bakstenen. Zoomin op de bakstenen, 

Je moet 2 tree rijen van baksteen maken. De bakstenen zijn van verschillende grootte - zie de streepjes op de baksteen.

Pak een baksteen, plaats het in een gat zodat de steen er uitsteekt en een tree maakt.

Om te beginnen, gebruik de pikhouweel op de onderste rechtse baksteen. Dit verwijdert een baksteen voor een gat.

Ga verder met het pakken van een baksteen en plaats het in een leeg gat tot je 2 goede treden bakstenen hebt zodat je naar boven kan klimmen.

 

  1. Gebruik de pikhouweel op baksteen 1.
  2. Verplaats de laagste X1 baksteen naar gat 1.
  3. Verplaats X2 boven het lege gat in het lege gat.
  4. Verplaats baksteen 3 in het gat.
  5. Verplaats de hoogste X1 in het gat (rechts).
  6. Verplaats X2 onder het lege gat in het lege gat.
  7. Verplaats de hoogste X3 in het gat.
  8. Verplaats de bovenste 4 aan de linkerzijde in het gat.
  9. Verplaats de hoogste X2 in het gat.
  10. Verplaats de laagste X3 in het gat.
  11. Verplaats de laagste 4 aan de linkerzijde in het gat.
  12. Verplaats de laagste X2 in het gat.
  13. Verplaats de bovenste 4 aan de rechterzijde in het gat.

De Professor zal dan naar boven klimmen en word in elkaar geslagen door een bewaker! Je wordt wakker in de hut van de leider. In de hut is ook de dochter van de leider en een bewaker. Praat met de leider en vraag alles. Toon de leider het bordspel en praat opnieuw met hem.

Fanorona: Lees de spelregels. De bedoeling is om alle stukken van te tegenstander te nemen.

Spel moeilijkheid: Normal:

 

  1. D3 naar E3. Sla dan C3.

  2. C2 naar C1, C1 naar E3, E3 naar D3, D3 naar D2, D2 naar B4, B4 naar D4. Sla dan E4.

  3. D4 naar C3, C3 naar B3, B3 naar B4, B4 naar F4. Sla dan G4, F4 naar F3.

  4. H1 naar H2, H2 naar I1.

  5. B1 naar C1.

  6. B2 naar C3.

  7. F1 naar F2.

  8. C1 naar E3.

  9. E3 naar F4.

Wanneer je één spel wint geeft de leider je een steen. De leider is gelukkig dat de vloek wordt verwijderd uit zijn familie.Luister naar de brief van Professor Hunt's aan zijn vrouw Dorothy. Hij schrijft haar voor de volgende episode........ Lost Sword of Toledo.

 

Episode 4: The Lost Sword of Toledo

 

© Dit document mag niet worden verspreid zonder uitdrukkelijke toestemming van de auteur en de inhoud mag in geen geval worden veranderd.
 GameSolves
NL Forum

Henk

www.000webhost.com