06-09-2019

Agent A: A puzzle in disguise

Je speelt als Agent A in deze geheimagent wereld vol retro-futuristische constructies, verborgen snufjes, gadgets, en puzzels.

Ruby La Rouge een wraakzuchtige vijandelijke spion, heeft zich op onze geheime agenten gericht.

Jouw missie is om in haar geheime schuilplaats te infiltreren en een einde maken aan haar slechte plannen.

Maar wees gewaarschuwd ... Ruby La Rouge is geen spion om lichtvaardig over te denken!

Ontdek een labyrint van verwarrende puzzels in dit eigenzinnige spel van kat en muis, waarbij je je afvraagt of je de kat bent ... of de muis !!
Merk je iets vreemds op of misplaatst? Maak dan aantekeningen en observeer alles (zoals een goede geheimagent doet), het zal je later helpen bij het oplossen van lastige puzzels.

Terwijl je Ruby's geheime schuilplaats verkent, is het verzamelen van objecten en ze goed gebruiken van cruciaal belang om een reeks puzzels te ontgrendelen die je steeds dichter naar je doel leidt!

Website

 

Chapter 1: A Puzzle in Disquise

Chapter 2: The Chase Continues

Chapter 3: Ruby's Trap

Chapter 4: A Narrow Escape

Chapter 5: The Final Blow

Hoofdmenu - Escape toets of "II" pictogram linksonder in het scherm.

Rechtermuisklik om terug (achteruit) te gaan.

Spel wordt automatisch opgeslagen.

 

In de Steam uitgave kan je 30 prestaties verdienen, door speciale handelingen uit te voeren (deze handelingen hebben geen invloed op het verloop van het verhaal).

 

"Speedy Spy" Prestatie

Voltooi Agent A in minder dan 120 minuten.

 

 

Chapter 1: A Puzzle in Disquise

 

Ruby's Huis
Ga (klik) naar de voorkant van het huis. Klik op de bloempot om in te zoomen.
Klik op de bloempot om het op te tillen en neem de sleutel eronder (gold key).
Klik terug (rechtermuis). Klik op het toetsenbordje, links van de voordeur.
Klik op de sleutel in je inventaris en sleep met ingedrukte knop de sleutel naar het slot op het toetsenbordje.
Draai aan de sleutel. Zie 6 knoppen. Druk op 4 knoppen in een goede volgorde:
Nummer de knopen van links naar rechts en van boven naar onder 1 t/m 6.
Druk op de knop: 2-3-5-6. Open de voordeur en ga naar binnen.

 

"Infiltrator" Prestatie

Infiltreer in het geheime hol (huis) van Ruby.

 

 

Kijk in de hal naar de vaas op het ronde tafeltje.
Open de bovenkant en druk op de geheime rode knop.
Kijk rechts naar het bedieningspaneel en neem de slinger (crank handle) op de plank.
Druk rechtsonder op de rode en blauwe knoppen totdat alle lichten uit zijn en een vakje opent.
Druk op een blauwe brandende knop en dan op een rode brandende knop tot ze allemaal uit zijn.
Zie dan een lege open gele slot.

 

Kijk naar de hangende planten tegen de wand, onder aan de trap.

Noteer de positie (hint voor later).
Ga achter naar de woonkamer, links van de trap.
Ruby La Rouge is buiten en ze sluit je op!

 

"Target Acquired" Prestatie

Spoor Ruby La Rouge op.

 

 

Je moet het alarmsysteem uitschakelen.
Zie het alarmsysteem naast de deur.
Ga de trap op naar de pianokamer en de bibliotheek.
Stoot de lamp van het kastje en pak de magneet op de boekenplank.

 

"Glissando Glide" Prestatie

Beweeg je vingers snel heen en weer over de pianotoetsen.

Begin met de gemarkeerde pianotoets (grijs streepje aan de onderkant).

Glissando is de Italiaanse muziekterm voor het glijden van de ene toon naar de andere op muziekinstrumenten.

 

Ga terug beneden naar de woonkamer en naar de hal.
Gebruik de magneet op de vistank (haai), om de metalen sleutel eruit te nemen.
Je moet de sleutel met de magneet rechtsonder naar de filterbuis leiden.

Open het deurtje. Open dan het filterbakje en neem de metalen sleutel eruit (metal key).
Ga de trap op, naar de bovenverdieping.

Gebruik de metalen sleutel in het slot en ga door de geopende deur.


Open in de gang de lade en neem er een gele driehoek/wig uit (wedge).
Ga door de rechtse deur naar de badkamer.
Open de spiegel boven de wasrafel. Neem de gele driehoek.
Noteer het symbool op het etiket van een fles.
Klik op het kleine flesje aan de linkerkant en klik dan op de schakelaar erachter.
Een verborgen geheime kamer wordt onthult. Neem de roze telescoop.
Klik op de schermen en Ruby verschijnt op alle schermen.
Ze zegt dat je haar nooit zal vangen. Zie wat er op de schermen staat.


Klik weer op de schakelaar, om terug in de normale badkamer te komen.
Zet de douche aan en zie dat door de stoom een klok op het glas zichtbaar wordt.
De wijzers wijzen naar 3 en 12 = 3:00. Verlaat de badkamer.
Ga op de gang door de linkse deur naar Ruby's studeerkamer.


Verander de klok naar 3:00 uur en neem de diamant (diamond/gem).
Klik op de grammofoon. Pak de grammofoonplaat (record ) ernaast.

Leg het op de grammofoon. Plaats dan de slinger erin.

Draai aan de slinger totdat de meterpijl het rood raak.
Pak dan een schroevendraaier (screwdriver) op de vloer.
 

"Wuka Wuka" Prestatie

Houd je vinger gedurende 10 seconden op de grammofoonplaat om te scratchen.

 

 

"Star 69" Prestatie

Gebruik de telefoon en kies * 69 (druk eerst op de luidsprekertoets).
Zie met wie Ruby het laatst gesproken heeft.

 

Kijk naar alles op het bureau.
Zie een briefje onder de blauwdruk van het cruise schip.
Zie de drie foto's en noteer het symbool op een foto.
Verlaat de studeerkamer en ga door de achterdeur naar de slaapkamer.


Zie een kat. Open de kist aan de voet van het bed en leg de 2 gele driehoeken erin.
Je moet er nog meer vinden.
Noteer de kleur volgorde van de gekleurde figuren op het schilderij boven het bed.
Ga de trap op, naar de bovenkamer.
Schik de hangende planten zoals die je eerder zag, onderaan de trap. Laag; Hoog, Laag, Hoog.


Een vloerluik opent en een telescoopdriepoot komt omhoog.
Pak de gele driehoek en plaats de telescoop op de driepoot - het mist de lens.
Klik op de stoel, op de zitkussen en pak de driehoek.
Pak ook de gele kubus (cube) achter de kleine plant op de tafel.
Ga terug naar de slaapkamer. Plaats de driehoeken in de kist voor het bed.
Ga beneden naar de hal.

 

Kijk weer naar het bedieningspaneel.
Plaats de gele kubus in het open slot.
Er verschijnen nog vier gekleurde kubussen.
Schik ze op basis van het schilderij in de slaapkamer: roze, wit, oranje, blauw, geel.


Neem dan de driehoek. Ga naar de woonkamer.
Gebruik de schroevendraaier om de plaat van het alarmsysteem te openen.
Plaats de diamant in het midden van de laserstraal om het alarm uit te schakelen.
Open de deur en loop naar het zwembad.

 

"Cat Burglar" Prestatie

Schakel het huisalarmsysteem uit.

 

 

 

Einde hoofdstuk 1

 

Chapter 2: The Chase Continues

 

Het zwembad (pool) is geëlektrificeerd. Pak het glas op de tafel.

Open het vloerluikje met een waterdruppel erop. Het is het zwembadfilter.

 

"Bad Hair Day" Prestatie

Klik op de geëlektrificeerde zwembad totdat je deze prestatie krijgt.

 

 

Ga rechts de trap af, naar achter het huis met een vijver.

Een stenen deur zal dichtslaan. De vijver (pond) is vol met water.
Pak de brievenbuskaart in de plant (letterbox keycard).
Klik links op de rode waterpijpleiding.
Draai aan de klepwiel (valve) tot deze eraf valt en pak het dan.
Ga terug naar de hal en verlaat het huis.


Ga buiten rechts van het huis.
Plaats de klepwiel op de waterpijpleiding en draai eraan om het water af te sluiten.
Zie de brievenbus (elaborate letterbox). Je hebt 4 symbolen nodig.
Kijk aan de zijkant van de brievenbus naar de afgesloten elektrische meterkast (electrical meter box).
Noteer het symbool erop. Je kent nu drie symbolen.
Ga terug naar de vijver, achter het huis.


Klik op de loopbrug over de vijver. Het water is uit de vijver.
Druk op de rode knop die onder de brug eruit steekt.
Zie dan een verborgen camera uit de muur komen.
En zie ook een toetsenbord naast de deur. Pak de driehoek.

Ga terug boven naar de badkamer.
Klik op de schakelaar om weer de verborgen geheime kamer te krijgen.
Noteer de stippen op het toetsenbord op het scherm.
Het toont Ruby's vingerafdrukken op twee van de knoppen.
Ga terug naar de vijver. Klik op het toetsenbord.
Druk tweemaal op de middelste bovenste knop en dan op de middelste knop.
De stenen deur gaat open. Ga door naar de garage.

 

"Open Sesame" Prestatie

Open een stenen deuropening

 


Pak de ontstopper (plunger). Kijk rond.
Open alle kasten, pak twee kurken (cork) en een oliekan (oil can).
Gebruik de oliekan op het metalen vloerrooster.
Open dan het rooster en pak de driehoek.
Ga terug naar de vijver. Zie een visgraad in één van de ronde gaten.
Het blokkeert de tuit en je moet het verwijderen.
Steek de twee kurken in de andere twee gaten.
Ga terug naar de waterklep, naast het huis.
Draai aan de wielklep om het water weer aan te zetten.
Ga naar de voordeur. Vul het glas met water uit de fontein.

Ga naar de woonkamer. Giet het water op het vuur van de open haard en pak de tegel (tile).
Schuif het schilderij boven de open haard opzij en zie een muurkluis
Klik op de muurkluis en los de puzzel op, met de draaiende schijven.
Je moet de stippen op een rij zetten bij het pijltje.
Begin met de binnenring, dan de buitenring en dan de middelste ring.


Plaats de tegel in het nieuwe puzzelbord en los de puzzel op met de roterende buizentegels.


Breek dan het glas door er vaak op te klikken.
Het toetsenbord achter het glas is kapot en je hebt een wachtwoord nodig.
 

Ga naar de badkamer. Vul de wastafel met water. De afvoer is aangesloten!
Gebruik de ontstopper om het te ontstoppen en pak de driehoekige sleutel.
Ga naar de woonkamer. Klik op de puzzel aan de zijkant van de salontafel.
Klik op de knoppen rechts, links, rechtsonder en linksonder.


Steek dan de driehoekige sleutel erin.
Nu moet je drie puzzels op het schaakbord oplossen.

Sommige vierkanten worden snel verlicht.
Je moet onthouden welke en vervolgens dezelfde vierkanten verlichten.
Je hoeft het niet op volgorde doen.
Neem de driehoek uit de lade en zie een ander symbool eronder.


Ga buiten naar de brievenbus, rechts van het huis.
Schuif de brievenbuskaart in het slot.
Draai de knoppen naar de 4 symbolen die je eerder gezien hebt.
Pak dan de driehoek en kleine sleutel. Ga terug naar de vijver.


Neem de visgraat (fish bones) die nu in het water drijft.
Ga naar de garage. Gebruik de kleine sleutel op het metalen kistje.
Neem de driehoek eruit, hamer, gloeilamp (light bulb) en de sleutel met een rode label.
Ga naar de brievenbus. Klik op het elektrische meterkastje aan de zijkant.
Gebruik de sleutel met het rode label erop om het te ontgrendelen.
Neem de gele zekering (fuse) eruit. Ga naar de voordeur van het huis.
Breek de gloeilamp met je hamer.

Er valt een vreemd groen pulserend object uit (pulsing item).
Pak het pulserend object en vervang de gloeilamp.
Ga naar binnen en boven naar de slaapkamer.


Leg de driehoeken die je hebt in de kist. Je mist er nog twee.

Geef de visgraat aan de kat en neem de lens uit zijn stoel.
Ga boven naar de telescoop en plaats de lens erop.
Kijk dan door de telescoop. Gebruik de schuifknop om in te zoomen.
Zoom in op de vuurtoren en noteer het getal, " 8996" (getal is random,  per spel verschillend?)

Zie ook dat ze het cruiseschip bespioneerde.
Ga naar de woonkamer en boven naar de piano en bibliotheekkamer.


Verplaats een van de bankkussens en zie een ​​verborgen kluis.
Plaats het groene pulserende object in de lege gleuf om de kluis te ontgrendelen.
Pak dan de mobiele telefoon (phone).
Ga naar de woonkamer en klik op het kapotte toetsenbord.
Toets "8996 ?" in, maar alle toetsen geven de verkeerde cijfers.
Speel met ze totdat je ziet welke cijfers je moet intoetsen.
"8996 ?" = "1339" ? Toets dus de code in: "1339"?
Voor de volgende puzzel moet je alle pijlen op elkaar afstemmen.
Let op welke schijf de meeste schijven beïnvloedt en vanaf daar naar beneden werken.
Draai aan de schijven: Linksboven - Linksonder - Midden en Rechtsonder


Zie dan een vingerafdrukscanner.
Je kan op de vingerafdruk drukken, maar je vingerafdruk wordt niet geaccepteerd.
Ga naar de garage. Plaats de gele zekering bij de anderen in de zekeringkast tegen de muur.
Je moet een schuifblokken puzzel oplossen. Schuif de gele blok links naar rechts.


Ga naar het zwembad en klik op de filter.
Je kan daar nu de driehoek uit nemen.
Pak de laatste driehoek onder de ligstoel.
Ga naar de slaapkamer en leg alle driehoeken in de kist.
Pak de robijn (ruby). Verlaat de slaapkamer.
Kijk in de gang naar de Yak tegen de muur.
Plaats de robijn in de oogkas van de Yak.
Neem de pianolarol. Ga naar de pianokamer.

 

Plaats de pianorol in de houder boven de toetsen.

Je moet drie deuntjes spelen door te volgen wat de piano eerst speelt.

Als je het fout doet, moet je vanaf het eerste deuntje beginnen.

Als je ze alle drie correct nagespeeld hebt, verschijnt er een hendel.

Trek eraan om een ​​verborgen ruimte achter de boekenkast te onthullen.
Kijk wat er achter de boekenkast ligt.

Neem het hack-apparaat  (hacking device) en kijk in de map naar de documenten.

 

Ga naar de woonkamer en klik op de vingerafdrukscanner.

Gebruik het hack-apparaat op de vingerafdruk.

Deze puzzel lijkt op een soort gokautomaat, waarbij je elke rol op het verlichte cijfer moet stoppen.
Als je het fout doet, moet je opnieuw beginnen.

Neem de C4 explosieve en druk op de grote rode knop om de elektriciteit in het zwembad uit te schakelen.

 

"The Electrician" Prestatie

Schakel de stroom uit in het  zwembad.

 

 

Je gaat automatisch naar het zwembad.
Plaats de explosieve op de gesloten valluik.

Leg de mobiele telefoon erop. Noteer het nummer: 921981.
Ga boven naar de studeerkamer. Zoom in op de telefoon en druk op de luidsprekerknop (als die uitstaat).

Toets dan 921981 in. Hoor de explosie en je gaat terug naar het zwembad.

Ga nu door de opening in het zwembad.

 

"Secrets Await" Prestatie

Krijg toegang tot de verborgen zwembad deur.

 

 

Einde hoofdstuk 2

 

Chapter 3: Ruby's Trap

 

Zoom in op de gesloten koffer. Zie een verborgen knop achter het handvat. Druk erop voor een puzzel.
Schuif de cirkel, vierkant en driehoek stukjes naar hun slot.
Schuif eerst de twee ruitvormige blokjes naar links zodat je de cirkel naar rechts kunt schuiven.
Schuif dan de twee ruitblokjes naar waar de cirkel stond en driehoek naar onderen.
Schuif dan eerst de cirkel in zijn slot, dan de driehoek en dan het vierkant.
Open dan de koffer - klik op de twee koffersluitingen.

 

Ruby heeft een bom aan een brug vastgemaakt en nu moet je het onschadelijk maken!
Je moet daarvoor op de afgesloten rode Kill knop drukken.
Pak het potlood (pencil). Kijk op het briefje.
Kijk dan op de hoek van het briefje naar een aanwijzing - stippen vormen een 7.
Open het rechterpaneel en klik op de schakelaar om het linkerpaneel te openen.
Pak de elektronische chip en het gloeiende object (1).
Plaats de elektronische chip in het lege slot aan de rechterkant.
De printplaat is dan gehackt en krijg een krachtcel (power cell).
Kijk en noteer rechtsonder een tekening van blauwe vakjes voor een aanwijzing.
Plaats de krachtcel in een houder, links van de grote rode Kill knop.
Er opent een klein paneel aan de voorkant van het voetstuk.
Druk op de blauwe knoppen op het middenstuk om de armen een of twee keer uit te schuiven zodat ze overeenkomen met de uitsparing die eromheen draait. Klik dus op de blauwe knoppen om alle armen naar de juiste positie uit te schuiven. Daarna zullen de armen in de openingen schuiven.

 

Drie nieuwe panelen openen. Klik op die aan de voorkant van het voetstuk.
Je moet elk slot in de juiste volgorde openen, zodat ze open blijven:


Het paneel opent en toont een aantal knoppen en sloten.
Kijk naar het paneel aan de linkerkant van het voetstuk.
Pak de slinger in de ventilator. Een kleine deurtje opent.
Pak het gloeiende object (2) en de kleine pluggen.
Pak ook alle pluggen op de vloer.
Noteer ook de aanwijzing (blauwe vakjes).

Zoom in op de gaten in de rechtse muur.
Plaats de kleine pluggen in de gaten in een 7 vorm zoals je die op het briefje gezien hebt.

Het is juist, maar er gebeurt niets.
Zoom uit en bekijk de beveiligingscamera tegen de linkse muur.
Noteer de blauwe vakjes aanwijzing, en de tekens.
Klik op het toetsenbordje aan de voorkant van het voetstuk.
Gebruik de drie blauwe vakjes aanwijzingen om de knoppen op het toetsenbord in te drukken.
Op het toetsenbord zullen schetsen verschijnen om het gemakkelijker te maken.

 

Trek de hendel nog niet naar beneden. Als je aan de hendel trekt, zal de kamer veranderen.


Ga eerst op zoek naar Trevor de muis. Zie twee kleine gaatjes onder in de muur aan de rechterkant.
Je moet nu snel zijn. Klik op een gat zodat de muis naar het andere gat rent.
Zodra je hem van een afstand ziet dat hij zijn kop uit het gat steekt, trek je de hendel naar beneden.


De kamer verandert en heeft nu een muizengat.
Nu zou hij in dat gat moeten zitten (klik erop en hij zal naar buiten komen).
Als hij er niet is, verander de kamer terug en blijf proberen totdat je het snel genoeg doet.
Klik vervolgens opnieuw op de muis en hij zal naar een gat in de muur aan de overkant rennen.
Kijk dan naar het gat in de linkse muur en pak de sleutel van Trevor.
Gebruik de sleutel van Trevor in het sleutelgat op de vloer bij het rechtse muisgat.

Draai aan de sleutel en krijg een puzzel die je eerder ook gespeeld hebt, maar deze keer is het wat lastiger.

 

Heb je dat goed gedaan zie je een stopcontact. Plaats de slinger erin en draai deze totdat de hele schijf groen oplicht. De camera toont nu automatisch lichten op de muur in de 7-vorm, maar andersom. Dat betekent dat je terug moet gaan naar de oorspronkelijke kamer (trek aan de hendel), en de kleine pluggen in de tegenovergestelde richting plaatsen.

 

Ga dan weer terug naar de andere kamer en pak de roze sleutel naast de hendel. Trek vervolgens de hendel weer omhoog en gebruik de kleine sleutel in het roze sleutelgat om een ​​ander gloeiend object (3) te krijgen. Trek vervolgens de hendel weer omhoog. Draai nogmaals aan de slinger en de 7-vorm verlicht op het scherm, waardoor de behuizing van de tweede krachtcel wordt ontgrendeld. Pak de krachtcel en plaats het in de andere houder bij de grote rode Kill knop.
 


Kijk en noteer de tekens en cijfers rechtsonder in de hoek van het cijfertoetsenbord.

Zie er een kleine schuifknop onder.
Schuif het naar rechts om een ​​klein paneel te openen en pak een ander gloeiend object (4).
Klik op het geel-zwarte gestreepte klepje  om een ​​driehoekige knop te onthullen.
Druk erop om een ​​laser die uit de vloer omhoog komt te activeren!
Vertaal de tekens die je op de beveiligingscamera gezien hebt.
Gebruik de tekens met cijfers die je gezien hebt, om de tekens op de beveiligingscamera te vertalen.

De tekens op de beveiligingscamera zijn random. In mijn spel was het:



Ga naar het grote cijfertoetsenbord op de muur en toets de 5-cijferige reeks in die je hebt: 35115?
De eerste van drie poorten opent eronder.
 

Zie aan de linkermuur een bord met draaiknoppen en daaronder een traliedeurtje met een klein slotje erop. Steek het potlood erin en trek het naar beneden. Open dan het deurtje. Pak de beitel (chisel). Zie vier zuigers met een kleur erop - ze werken niet. Kijk naar het scherm op het voetstuk dat de bom op de brug toont. Klik op het scherm en het zal oplichten. Zie vier kleuren op het scherm. Gebruik deze kleuren op de zuigers om ze te activeren: rood, turkoois, groen, blauw.

 

In het minigame moet je de knoppen ingedrukt houden om één rij of kolom tegelijk te pauzeren.

Het idee is om alle wijzerplaten in dezelfde richting te krijgen.

Als ze allemaal op een rij staan, gloeien ze blauw als ze recht op elkaar wijzen.

 

Een ticket wordt afgedrukt met nog vier tekens erop.

Nogmaals, het zal waarschijnlijk elke game anders zijn.

In mijn spel was het:



Ga terug naar het grote cijfertoetsenbord en toets de cijfers in die je hebt: 11824?

De tweede poort zal openen.

Trek de grote hendel op het voetstuk weer omhoog en kijk naar de linkse muur.
Er is een losse steen. Gebruik de beitel om deze te verwijderen.
Pak het gloeiende object (5) uit het gat en de baksteen (brick) op de vloer.
Kijk naar de rechterkant van het voetstuk.
Druk rechtsonder op het vloerknopje.

Een paneeltje bij de ventilator wordt geopend.
Maar het sluit voordat je erbij kunt.
Plaats de baksteen op het vloerknopje om het ingedrukt te houden.
Neem dan het gloeiende object (6) uit het paneel bij de ventilator.

Druk daar ook op de knop om de tweede laser te activeren.

 

Ga naar het paneel aan de rechterkant van het voetstuk.
Plaats de zes gloeiende objecten in de openingen van de schijf.
Noteer de tekens rechtsonder tegen de wand.
Druk op de knop onder de krachtcel en er komt een vreemd apparaatje omhoog.
Klik op het geel-zwarte gestreepte klepje, druk op de knop om een derde laser te activeren.
Trek de hendel weer naar beneden.


Zoals je gezien hebt ontbreken er cijfers bij de twee laatste tekens - rechtsonder bij het cijfertoetsenbord. Deze twee tekens staan ook op de wand die je net gezien hebt in de rechterkant van het voetstuk. De andere tekens daarop zijn random. Er is een patroon voor elke kolom met cijfers. De eerste kolom gaat 2, 3, 4. Je voegt dus 1 toe voor het volgende cijfer. De tweede kolom gaat 5, 7 en voeg er 2 bij is 9. De derde kolom gaat 8, 11 en voeg er 3 bij is 14. Vertaal dan de tekens die je net gezien hebt in de rechterkant van het voetstuk. In mijn spel was dat: 35914.

 

Toets het getal in het grote cijfertoetsenbord .
De derde poortslot opent en neem dan de derde krachtcel.

Plaats de krachtcel in de houder, naast de grote rode Kill knop. Nu nog één krachtcel.

Kijk naar die drie geopende poortsloten bij het grote toetsenbord.
Ze hebben dezelfde vormen als de knoppen die de lasers hebben geactiveerd.
Zie op elke laser een stip. De schijf waarop de laser staat kan je draaien.
Draai elke knop zodat deze overeenkomt met de bijbehorende poortslot.
Werk eerst aan de driehoek, de laser aan de rechterkant.
Dan de laser aan de achterkant is de pijl en de laser links is de ruit.


 

Een andere laser zal van het plafond dalen en de laatste krachtcel ontgrendelen.
Pak dus de krachtcel uit het rechtse paneel van het voetstuk.
Plaats de vierde krachtcel in de houder.
Druk dan op de grote rode Kill knop en kijk wat er gebeurt!
Klik na het filmpje op de tikkende bom tot alles breekt en de vonken eruit vliegen.

 

"Save the day" Prestatie

Druk op de koffer Kill knop.

 


Einde hoofdstuk 3

Chapter 4: A Narrow Escape


Zoom in op de dozen. Ledig de grote schoenendoos en pak de kastsleutel op de bodem van de doos.

Open de rechtse doos ​​en pak het blauwdrukstukje (blueprint).

Gebruik de kastsleutel om de kast tegen de muur te openen en pak de schroevendraaier (screwdriver).
Klik op de spinnenweb (1/6 - voor de "Spy-der Web" prestatie).
Plaats het blauwdrukstukje op de blauwdruk tegen de rechtse muur.

Je moet er nog meer vinden. Kijk linksachter naar de ventilatierooster.
Praat tegen de muis, Trevor (voor de "Talk time with Trevor" prestatie.

Klik elke keer op Trevor als je hem ziet door het hele spel.

Gebruik de schroevendraaier op de ventilatierooster en kruip in de ventilatieschacht.


Kruip verder en zie een filmpje.
Klik na het filmpje achter in de ventilatieschacht op de spinnenweb (2/6).
Ga rechtsaf. Breek het rooster open, kruip verder en je komt in een kamer.
Pak het kaasbroodje (cheesy baguette) op de tafel bij de TV.
Open de linkse plantenbak bij de deur en druk op de ​​rode knop.
Trek de hendel naar beneden. De kamer verandert weer.
Zie een glazenlift. Neem achter bij het gele scherm het blauwdrukstukje.
Ga terug door de ventilatieschacht, om terug naar de blauwdruk kamer te gaan (rechtermuisklik tot je er bent).
Geef het kaasbroodje aan Trevor de muis en hij zal je een kleine sleutel geven.

 

"Talk time with Trevor" Prestatie

Voltooi alle gesprekken met Trevor telkens als je Trevor in hoofdstuk 3 en 4 ziet.
 


Breek door de linkse muur en zie een gereedschapkist.
Gebruik de kleine sleutel om het te openen en neem de hacking software cd.
Voeg het blauwdrukstukje toe aan de blauwdruk en noteer een toegangscode.
De toegangscode is random dus ergens zelf opschrijven!
Ga terug door de ventilatieopening naar de kamer met de glazenlift.
Zoom in op de terminal - het gele scherm met de 1 erop.
Schuif de hacking software cd erin. Toets je toegangscode in en druk op ENTER.
Het geeft je toegang voor niveau 1, waardoor deur 1 ontgrendeld wordt.
Neem de hacking software cd weer terug.
Druk op de groene knop van deur 1 en ga door.
Hier is een liftdeur, deur 2 en ergens een verborgen geheime deur.
Je moet op de vijf bakstenen in de linkse muur klikken in de juiste volgorde:
Ga de trap op achter de geheime deur.

 

Neem buiten op de splitsing het rechtse pad.
Pak het blauwdrukstukje in de boom .
Open het kastdeurtje links van de boom.
Zie de terminal (gele scherm) om toegangsniveau 4 te ontgrendelen.
Ga terug naar de splitsing en kijk links naar de groene dennenboompje.
Kijk in de ventilatieopening en zie een blauwdrukstukje - het zit vast in het rooster.
Neem het pad rechtdoor.

Ga verder naar de communicatietoren. Zie aan de linkerkant een hokje.
Open het linkse luik en zie de terminal om toegangsniveau 2 te ontgrendelen.
Zie (zoom in) aan de rechterkant van het hek een klein rood kastje.
Neem het blauwdrukstukje er vanaf. Ga terug naar de blauwdruk kamer.


Voeg de twee blauwdrukstukje toe aan de blauwdruk.

Noteer dan de toegangscode voor niveau 2.
Ga terug buiten naar terminal 2, in het hokje bij de communicatietoren.
Schuif de hacking software cd erin. Toets je toegangscode in en druk op ENTER.
Drie nieuwe deuren worden ontgrendeld! Vergeet niet de hacking software cd terug te nemen.
Ga terug naar binnen. Open deur 2, rechts van de lift en ga door.
Pak de moersleutel (wrench) op de vloer en de TV afstandsbediening op de tafel (TV remote).
Druk op de rode knop op de jetpack om wat chaos te veroorzaken.
Pak de emmer (bucket) uit de kast. Zie een geweer en watermeloen.
Ga naar de achterkant van de kamer.
Open de kast. De sleutel valt in een glas met chemicaliën!
Ga terug en ga de lift in. Ga naar verdieping -1.

Open het kattenluik en pak het blauwdrukstukje.
Ga terug naar boven door op de 0 knop in de lift te drukken.
Ga terug naar de kamer met de glazenlift.
Open de deur (2) van de glazenlift.
Ga naar binnen en je komt in Ruby's huis (van hoofdstuk 1).


De haaientank is een lift! Klik op de kat en pak het blauwdrukstukje. Volg de kat naar de bovenverdieping. Pak in de gang nog een blauwdrukstukje en ga door de linkerdeur - volg de pootafdrukken. Pak in de studeerkamer het blauwdrukstukje en klaversleutel (clubs key) op de achterste plank. Druk daar ook op de rode schakelaar en een  terminal komt omhoog uit het bureau om toegangsniveau 3 te ontgrendelen. Verlaat de kamer. Ga door de deur rechtdoor, naar de slaapkamer. Zoom in op de kat en pak nog een blauwdrukstukje. Kijk ook naar de penning om haar nek en noteer haar naam, ONYX. Verlaat de slaapkamer. Ga door de rechtse deuropening naar de badkamer.
Zet de douche aan en vul de emmer met water.

 

"Finger Plunge" Prestatie

Open de waterkraan van de wastafel.

Klik op het afvoerputje om het te verstoppen, tot het water de wastafel overloopt.
 

 

Ga terug in de lift (haaientank) en naar de blauwdruk kamer.

Plaats de vier blauwdrukstukjes op de blauwdruk om de toegangscode voor niveau 3 te krijgen.

Ga met de glazenlift terug naar beneden. Ga boven naar terminal 3 in de studeerkamer en schuif de hacking software cd erin. Toets de toegangscode in om nog twee deuren te ontgrendelen. Neem de hack software cd terug. Ga terug naar de glazenlift en met de andere lift, terug naar verdieping -1. Open deur 3, maar het gaat stuk. Je kan nog net het blauwdrukstukje onder de deur pakken. Ga terug de lift in. Ga helemaal terug naar de ventilatieschacht.


Kruip dan nu achter naar de spinnenweb om de linkerafslag te nemen.
Druk op de groene knop 3 en steek de brug over naar het wiel.
Draai aan het wiel totdat de pijl naar boven wijst en de lucht opblaast.
Ga terug naar de kamer met de glazenlift, door deur 1 en trap naar buiten.
Het blauwdrukstukje dat in de ventilatieopening lag zal nu op de grond liggen.
Pak dus het blauwdrukstukje. Ga verder naar de communicatietoren.
De jetpack ligt hier bij het hek. Druk op de rode knop om het weer te laten vliegen.
Gebruik dan de moersleutel om het rode kastje te openen.
Giet het water uit de emmer erin om kortsluiting te veroorzaken.
 

Open het hek en klim op de ladder.
Open het rode kastje, pak de gasslang (hose) en de sleutelkaart (swipe card).
Klim een scherm omhoog. Klik op de kabel aan de linkerkant.
Sluit de twee kabels aan die losgekoppeld zijn.
Zie aan de top van de ladder een kapotte schotelantenne.
Ga terug naar beneden. Ga links terug naar het hokje.
Gebruik de sleutelkaart om het andere luik te openen.
De communicatietoren is offline. Je hebt een USB-stick nodig.
Ga terug naar de blauwdruk kamer.


Voeg de twee blauwdrukstukjes toe op de blauwdruk en noteer de toegangscode voor niveau 4.
​​Ga terug naar buiten en op de splitsing weer rechtsaf.
Schuif na het filmpje de hacking software cd in terminal 4.
Toets je toegangscode in en druk op ENTER.
Twee nieuwe deuren worden ontgrendeld! Neem de hacking software cd terug.
Ga terug naar de lift en naar verdieping -1.
Open nu deur 4 en je komt in Ruby's schuilplaats (hiddeout).

 

"Very Very Shh-neaky" Prestatie

Sluip in Ruby's schuilplaats.

 


Open de kleine steen en druk op de rode knop.
Ga de trap op naar de verhoging.
Druk op de drie knoppen op het bureau.
Klik op 'Wachtwoord vergeten'. De hint is 'Kitty katnaam'.
Toets het wachtwoord in: ONYX en klik op enter.
Lees de bovenste e-mail voor meer informatie! Bekijk het filmpje.

Je hebt een USB-stick nodig om de info te downloaden.
Zie onder een gesloten bureaulade.

 

"Recon Expert" Prestatie

Ontdek de missie van Ruby.

 


Ga terug naar beneden en links de brug over.
Trek aan een van de poken bij de open haard.
Het vuur draait en zie een kist.
Neem de aansteker en ruitensleutel uit de kist.
Verlaat de schuilplaats. Ga terug in de lift en naar verdieping 0.


Ga door deuropening 2 naar de kamer met het geweer en meloen.
Klik op de groene 4 knop om een paneel te openen.
Zie de terminal om toegangsniveau 5 te ontgrendelen.
Ga naar de achterkant van de kamer en gebruik de gasslang op de bunsenbrander.
Steek de bunsenbrander aan met je aansteker om de chemicaliën te verbranden.
Dan kan je de labsleutel pakken. Ga terug naar de kamer met de glazen lift.


Trek de hendel omhoog en gebruik de afstandsbediening op de tv.
Zie een ​​advertentie met een telefoonnummer voor Spy Buy, waar je een USB-stick kunt bestellen.
Noteer dus het telefoonnummer. Trek de hendel weer naar beneden.

Neem de lift terug naar verdieping -1 en door deur 4 naar Ruby's schuilplaats.
Gebruik de labsleutel op de bureaulade.
Neem de rol tape en zie een factuur voor Spy Buy met Ruby's accountnummer erop.
Dit kan elke game anders zijn! Voor mij was het 618882.
Ga met de glazen lift, beneden naar Ruby's huis.


Ga boven naar de studeerkamer.
Gebruik de telefoon en klik op de luidsprekerpictogram.
Toets het telefoonnummer in om de USB-stick te bestellen. In mijn spel was dat 555-9787.
Druk op 3 om een externe harde schijf te bestellen.
Toets vervolgens het accountnummer in dat op de factuur stond. Voor mij was dat 618882.
De externe harde schijf wordt meteen geleverd!
Ga naar buiten en rechts van het huis naar de brievenbus.
Neem de USB-stick. Ga naar de lift en naar Ruby's schuilplaats.

Plaats de USB-stick in haar computer en download de informatie.
Neem dan de USB-stick terug.

 

"The Extraction" Prestatie

Download Ruby's missie.

 


Ga terug buiten naar de communicatietoren. Klim de ladder op.

Gebruik de tape om de antenne van de schotelantenne te repareren.
Klim terug naar beneden en zoom in op het scherm in het hokje.
De schotelantenne is online! Plaats de USB-stick erin.
Stuur het bericht zodat agent B het kan horen. Stap achteruit.

 

"Radar Rebel" Prestatie

 Zend een waarschuwingsbericht naar agent B.

 

 

Einde hoofdstuk 4

 

Chapter 5: The Final Blow

 

"Glorious Shoe Phone" Prestatie

 Je kunt deze prestatie krijgen in hoofdstuk 5, maar dingen onthouden uit hoofdstuk 4. Je moet Ruby's accountnummer onthouden en telefoonnummer van 'Spy Buy", omdat het elke spel verandert. Bel in hoofdstuk 5 weer 'Spy Buy' op de telefoon in de studeerkamer. Bestel een schoentelefoon, ga dan buiten naar de brievenbus om het te krijgen.

 

Jetpack Jerry bots tegen de toren. Onderzoek de jetpack en druk op de knop om hem weer weg te laten vliegen. 

Pak dan de springveer en het laatste blauwdrukstukje. Ga naar de kamer met de glazen lift.

Kijk naar schilderij 1/2, tegen de muur naast de hendel. Noteer de kleurige figuurtjes.

 

Ga naar de blauwdruk kamer.

Voeg het laatste blauwdrukstukje in de blauwdruk om de toegangscode voor niveau 5 te krijgen.


Ga door de ventilatieschacht naar de glazenlift kamer.
Ga door deur 1 en naar kamer 2 met een geweer en meloen.
Bekijk de schets op de tafel - noteer de donkere stippen, het is een aanwijzing!

Klik op de terminal in de muur (bij knop 4).
Schuif de hacking software cd erin en toets de toegangscode in om niveau 5 te ontgrendelen.
Ga terug, stap in de lift en druk op de knipperende -2 knop om naar die verdieping te gaan.


Hier in deze ruimte zijn twee puzzels. Eén ligt op de vloer en één is een kluis.
Zoom in op de kluis. Gebruik de aanwijzing op de schets die je eerder gezien hebt.
Het doel is om de gemarkeerde stippen te verlichten. Dit moet je in de juiste volgorde doen.
Klik op de grote knop in het midden wanneer het bewegende licht op de stip komt.

Zie de afbeelding voor de volgorde:


Ga dan in de kluis. Zie dat de derde Tl-buis knippert.
Trek het naar beneden om enkele geheime muren te onthullen.
Draai naar de linkermuur en pak de munitie en de sieredelsteen (ornate gem)
Draai naar de rechtermuur en pak de koevoet en de schoppensleutel (spades key).
Verlaat de kluis en klik op de vloerpuzzel. Druk op de groene knop.

Schuif vervolgens de blauwe stukken rond om de gaten op te vullen. Ga naar beneden.


Je komt op een strand. Ga naar links. Pak de brandstofslang bij de waterval.
Ga terug en ga naar rechts. Klik op de brandstofvaten en pak de jerrycan.
Gebruik de brandstofslang op een vat en dan de jerrycan om het te vullen met brandstof.
Zoom uit en klik op de motorboot. Open de brandstofdop en giet er brandstof in.
Stap dan in de motorboot, om naar de vuurtoren te varen.


Klik links op de rotssteen om een ​​stenen artefact te vinden.
Zoom uit en klik op het water aan de rechterkant om een ​​fles te vinden.
Trek het opgerolde papier uit de fles om een ​​schatkaart te vinden!

 

Zoom in op de vuurtoren. Klik aan de linkerkant om een ​​kist te zien.
Open de kist en neem de antieke sleutel.


Klik op de spinnenweb in de kist (3/6).


Klik terug, gebruik de antieke sleutel op de deur van de vuurtoren en ga naar binnen.
Pak de lege batterij van de lift en de schop (schovel).


Klik op de twee spinnenwebben in de liftschacht (5/6).

 

Ga terug naar de motorboot en vaar terug naar het strand.

Gebruik de schop in het zand bij de brandstofvaten, om op de X plek te graven (schatkaart).

Kijk in het gat en pak het roestige kistje.

Ga terug naar binnen en naar de lift. Ga naar verdieping -1.


Kijk naar schilderij 2/2. Noteer de cirkels afbeelding.
Gebruik de koevoet op het standbeeld om het omver te staan en pak de sieredelsteen.
Zoom in op kapotte toetsenbord 3. Plaats de springveer erin om de deur te openen en ga erdoor.
Je moet de lasers uitschakelen. De toegangscode is op kleuren gebaseerd.
Je hebt twee schilderijen gezien (1/2 en 2/2).
Op schilderij 1/2 zie je figuurtjes met een kleur.
Op schilderij 2/2 zie je cirkels op een positie.
Klik op de juiste kleuren op het laserbord als het figuurtje met dezelfde positie van de cirkel.
Donkerblauw, groenblauw, rood, oranje, lichtblauw, paars.


De lasers sluiten. Het antizwaartekrachtsveld wordt ingeschakeld. Neem de hartensleutel.

Plaats de twee sieredelstenen in de sloten op het zwevende kistje.
Je moet er nog twee meer vinden. Ga terug in de lift en naar verdieping 0.


Zoom in op de doos op tafel. Steek de schoppen, harten, ruiten en klaver sleutel in de doos.
De doos opent. Neem de sieredelsteen.

Noteer het patroon in de doos. Nogmaals, het is elke game anders.
Ga naar de rechtse kamer (2). Laad de munitie in het geweer.
Gebruik het geweer om de watermeloen te laten ontploffen.
Zet dat het roestige kistje op het voetstuk.
Schiet erop en neem het kapmes (machete) uit het kistje.
 

"Target Practice" Prestatie
Schiet met het geweer 100 keer op de doelschijf.

 


Zie onder terminal 5 een oplader voor batterijen.
Plaats de batterij erin en wacht tot de meter groen wordt.
Neem dan de opgeladen batterij.
Ga naar de vuurtoren (lift -2 , in de kluis trap naar beneden en motorboot).


Ga in de vuurtoren. Plaats de batterij terug in de houder om de lift in te schakelen.
Ga op de lift staan, druk (ingedrukt) op de knop omhoog.
Laat de knop los als je een scherm hoger bent.
Open daar het kleine metalen kistje en pak het touw.
Ga verder omhoog naar de bovenverdieping. Stap uit de lift.

Kijk naar de duikhelm en neem de schedelsleutel (skull) eruit.
Gebruik de schedelsleutel op de kist. Open de kist en neem de gouden sterschijf.

Klik op de spinnenweb in de kist (6/6).

 

"Spy-der Web" Prestatie
Vind alle (6) spinnenwebben in Agent A.

 


Zoom in op de hendel tegen de muur boven de kist.
Trek de hendel naar beneden om de ladder te laten zakken.
Zie aan de linkerkant een afgesloten kast.
Lees het blauwe dagboek van de vuurtorenwachter.
Noteer achterin de tekens en de getallen die ze vertegenwoordigen.

Je hebt ze later nodig. Ga terug naar beneden en naar buiten.
Kijk weer naar de linkerkant van de vuurtoren.
Klim de ladder op en trek de jaloezieën dicht.
Ga terug in de vuurtoren en zie de nummers op de gesloten jaloezieën.
Noteer ze, omdat ze elk spel anders zijn.
Verlaat de vuurtoren en ga naar het strand.
Kijk rechts naar G
ünther, de vogel.
Zie dat de boom boven hem je bekend voorkomt.
Zie ook het hangende visnet.
 

Ga terug naar binnen en met de lift naar verdieping 0.

Ga door de linkse deuropening naar buiten.
Neem op de splitsing het rechtse pad.

 

"Boing, Boing, Boing" Prestatie
Maak 10 keer snel een"Boing" geluid.

Klik 10 keer op de antenne op terminal 4.

 

Zoom in op de boom en dan op de stronk (old stump).
Gebruik het touw op de stronk.
Klim langs het touw naar beneden om de vogel Günther te ontmoeten.
Trek de pin voor het nest uit de grond om het visnet te laten vallen.
Als je tegen Günther praat zie je een sieredelsteen in zijn nest liggen.


Voor later de "Gasbag with Günther" prestatie

Praat iedere keer als je Günther tegenkomt, meerdere keren met hem.


Ga terug naar het strand. Kijk rechts naar het visnet.
Neem de stenen artefact en het visnet. Ga naar de motorboot.

Zoom in op de haak en haak het visnet eraan.
​​Vaar met de motorboot naar de vuurtoren en vaar dan weer terug naar het strand.
Je hebt dan een vis gevangen in het visnet. Pak dus de vis.

Met de vis kan je verschillende prestaties krijgen.
 

"Catch and Release" Prestatie

Gooi de vis terug in het water.

 


Vang dan een andere vis - vaar dus met de motorboot heen en weer.
Ga naar verdieping 0. Ga door de linkse deur naar buiten.
Zie op de splitsing een sculptuur met Japanse tekens.
Plaats de twee stenen artefacten erop, bij de andere.
Nu kun je ze roteren. De oplossing zal per spel anders zijn.
Mijn getallen op de jalousie in de vuurtoren waren: 17-3-4-18-12
Met behulp van de tekens uit het dagboek van de vuurtorenwachter, kan je de getallen identificeren en zien welke tekens ermee overeenkomen. De 12 aan de onderkant is altijd hetzelfde omdat de onderste steen niet draait. Zodra je de tekens genoteerd hebt, draai je ze in dezelfde volgorde op de sculptuur. Het spel laat je niet weten of je het goed gedaan hebt. Daar kom je later wel achter.

 

Klim langs het touw naar Günther's nest en voer hem de vis.
Praat herhaaldelijk tegen Günther. Je moet hem nog meer vis voeren.

Ga naar verdieping -2 en naar het strand. Vang een nieuwe vis.
Draai links van de waterval naar de muur met de klimplant.
Zoom in links op een geopend luikje met een geheime opbergruimte.
Als het open is hebt je de sculptuur puzzel met de Japanse tekens goed opgelost.
Is het dicht moet je de sculptuur puzzel correct oplossen. Neem de sieredelsteen eruit.
Gebruik de kapmes op de klimplant, en plaats de gouden sterschijf in het slot.
Je moet nog een schijf vinden. Ga naar verdieping 0, naar het strand en naar Günther.


Geef hem nog een vis voor later de "Bird Buffet" prestatie.

En praat weer meerdere keren met Günther.

Vang weer met de motorboot een andere vis en voer deze ook aan Günther.

En praat meerdere keren met Günther.
Blijf dit doen totdat Günther de hik (hiccups) krijgt.

 

"Bird Buffet" Prestatie

Geef Günther (de gekke Noorse vogel) de hik.

 

 

"Cat Door Courier" Prestatie

Vang een nieuwe vis. Ga naar verdieping -1.
Gebruik de vis op het kattenluikje.

Onyx zal het pakken en je hebt een bondgenoot voor het leven.

 

"Sashimi Buzz Cut" Prestatie

Vang een nieuwe  vis. Ga naar verdieping 0, en terug door de ventilatorschacht.
Ga daarin vooruit naar de opblazende ventilator.
Leg de vis op de draaiende ventilator (niet op de brug).

Pak dan de visgraat.

 

Vang een nieuwe vis. Leg deze vis op de boomstam bij de brandstofvaten.
Günther zal komen om het op te eten.

 

"Gasbag with Günther" Prestatie
Praat weer meerdere keren met Günther.
Als het goed is zal je nu deze prestatie moeten krijgen!


Ga naar verdieping 0 en naar het nest van Günther.
Pak de sieredelsteen uit de nest. Ga naar verdieping -1.
Ga in kamer 3 en plaatst de drie edelstenen bij de andere op het zwevende kistje.
Neem dan de mysteriesleutel. Ga naar verdieping -2 en ga de kluis in.
Gebruik het patroon dat je uit de doos met kaarten hebt gezien om de vloerpuzzel op te lossen.
Dit is dus per spel anders.

 

Een vergrendeld mechanisme komt van de vloer omhoog.
Gebruik de mysteriesleutel om het te openen. Neem de gouden sterschijf eruit.
Ga naar de waterval op het strand.


Plaats deze gouden sterschijf ook in het slot bij de andere.
Los de puzzel van de raten op.
Draai de raten naar een goede positie.
Ga dan door de deuropening achter de waterval.

 

Je hebt Ruby's onderzeeër gevonden!
 

"Super Sleuth" Prestatie

Vind de onderzeeër van Ruby

 

 

Pak de betonschaar (bolt cutter).
Klik op de onderzeeër - saboteer de onderzeeër!
Ga terug naar de vuurtoren.

Ga met de lift naar de bovenverdieping.
Gebruik de betonschaar op de ketting aan de kast.
Open de kast, pak de moersleutel en de kleine handwiel (valve).
Ga terug naar de onderzeeër.
Gebruik de moersleutel op het energiemeterkastje, om het te openen.
Plaats de handwiel erop en draai het wiel naar rechts totdat de meter rood raakt.
 

Filmpje - Ruby komt een ladder af.
Als je weer controle hebt, ga je over de brugplank en volg achter het pad.
Havok komt Ruby redden. Klik daarna links op Jerry de Jetpack bedekt met zand.
Klik om het zand te verwijderen en druk dan op de rode knop om hem opnieuw op te starten.
Hij vliegt tegen Ruby La Rouge!


"The Final Blow" Prestatie

Saboteer Ruby's onderzeeër

 


Ga de ladder op om het einde te bekijken.

 

"A Parting Gift" Prestatie.
Wanneer je de ladder op klimt, wacht bij het gat tot Onyx verschijnt en geef hem dan de visgraat.
Als je dat mist, kan je de visgraat ook op het einde aan Onyx geven.


Einde

 

 

 

 

© Dit document mag niet worden verspreid zonder uitdrukkelijBird Buffeting van de auteur en de inhoud mag in geen geval worden veranderd.
GameSolves
Forum NL
Henk

www.000webhost.com