12-09-2007

 

Agatha Christie

And Then There Were None

En toen waren er geen meer

 

10 mensen, vreemden van elkaar, zijn uitgenodigd naar een landgoed op een ge´soleerd eiland.

Door het afspelen van een grammofoonplaat beschuldigt hun geheimzinnige gastheer zijn gasten van moord en hij gaat opzoek naar gerechtigheid. De spanning stijgt als, de gastenlijst een voor een, door de onbekende moordenaar wordt verminderd.
Maak je klaar voor het onderzoek van deze thriller!

 

ESC (escape toets) geeft toegang tot het spelmenu.

Rechtse muisklik of klik op de zak linksboven in het scherm zal toegang geven tot de inventaris. Rechtse muisklik om het inventarisvenster te sluiten. De inventaris wordt samengesteld uit 5 schermen die kunnen worden gescrold gebruikend de pijlen op het venster. Om de objecten te bekijken , klik op het object, sleep het object over het vergrootglas onder in het  inventarisvenster.

Het pictogram naast het vergrootglas, combineert objecten door de objecten boven in de rij te leggen en klik dan op het pictogram

De gecombineerde objecten kunnen ook gedemonteerd worden door dezelfde procedure toe te passen of klik direct het object op het pictogram. Rechtsboven in het scherm is het dagboekpictogram. Het dagboek heeft algemene informatie over de, gasten, documenten en boeken. Documenten of boeken die in de inventaris worden genomen gaan naar het dagboek door de documenten of de boeken op het vergrootglaspictogram te klikken. de relevante informatie wordt samengevat in het dagboek.

Door tweemaal te klikken zal Narracott harder lopen.

De puzzels en gespreken kan je ook in een andere volgorde spelen als in deze oplossing.

De oplossing beschrijft een hoofdstuk om naar het volgende hoofdstuk te kunnen gaan.


 

Thomas Rogers

Butler

Ethel Rogers

Vrouw Butler

Patrick Narracott

Schipper

William Henry Blore

Private detective

Dr. Edward George Armstrong

Arts

Emily Caroline Brent Generaal John Gordon Mackenzie Philip Lombard Anthony James Marston Vera Elizabeth Claythorne

Judge Lawrence John Wargrave

Rechter

 

Hoofdstuk 1

Ten Little Sailor Boys went out to dine,

One choked his self and then there were nine.

 

Tien kleine matrozen gingen uitdineren.

Een verstikte zichzelf en toen waren er Negen.

 

 

 

Lees het dagboek

Eerste Nacht

 

Rogers bedankt Narracott voor de hulp. Probeer om de linkerweg in te gaan maar het onderzoek zal moeten wachten.

Ga onder terug naar de pier klik op de boot. Zie dat de boot is omgeslagen.

Ga terug omhoog, draai links op de weg na de trap en ontmoet Marston. Praat met Marston en zie wat hij vasthoudt.

Ga terug naar het herenhuis en praat met Rogers.

 

 

Ga het herenhuis in en ga naar de keuken. Hoor een gesprek tussen Rogers en Ethel Rogers. Praat met Rogers.

Bekijk de persmachine. Ga door de deur, rechts van ijskast. Ga de deur in de gang in.

 

Slaapkamer Rogers

Pak brief van Rogers, naaigerei en de uitnodigingsbrief van Rodgers. In inventaris, pak de uitnodigingsbrief, klik de brief op het vergrootglas en de brief komt in je dagboek. Doe hetzelfde voor de brief aan Rogers. Lees de brieven van U. N. Owen in het dagboek.

U kunt de badkamers ook controleren. Verlaat de slaapkamer en ga via de personeeltrap (service stairs), naar de eerste verdieping.

 

 

 

Praat met Mevr. Rogers. Help haar met de zijden lakens. Ga de dienstruimte en controle weg de ruimten rond de eerste verdieping.

Merk op dat alle klokken in de slaapkamers niet werken.

 

Slaapkamer Dr. Armstrong

Ga links, tweede deur van de badkamers in. Ga rechtse deur in. 

Pak de uitnodigingsbrief van Dokter Armstrong - (vergeet niet om altijd de documenten en boeken in je dagboek te plaatsen).

Kijk in de tas van de arts op het kastje. Merk op, dat alle klokken in de slaapkamers niet werken.

 

Slaapkamer Blore

Pak de uitnodigingsbrief van Blore. Probeer om de agenda te pakken die op het nachtkastje ligt maar Blore komt binnen.

Praat met Blore. Ik ben Patrick Faine niet Fred.

 

Slaapkamer Lomperd

Kijk door het sleutelgat en zie Lombard met een pistool. Klop op deur en praat met Lombard.

 

Slaapkamer Vera Claythorne

Praat aan Vera.

 

Slaapkamer Emily Brent

Praat aan Emily.

 

Slaapkamer Generaal Mackenzie

Kijk door het sleutelgat. Klop op de deur en praat met de Generaal. 

Ga beneden naar de game room (game room).

Luister naar het gesprek van Rechter Wargrave met de arts. De bel voor het diner luidt.

 

Keuken

Luister door de eetkamerdeur naar de gesprekken. Pak de fruitmand van de tafel.

Ga naar de provisiekast (pantry) rechts van de achterdeur.

Pak Turkey baster (soort spuit om kakoenen/gerechten te vullen), kaaswiel met kaasdoek en schepje.

Gebruik het schepje in de zak met bloem. Gebruik opnieuw het schepje in de bloemzak voor een batterij.

Ga via de dienstrap boven naar de linnenkast op de gang en pak er een zijden laken uit. 

 

Slaapkamer rechter Wargrave

Pak tabaks zak en pijpenkop van het kastje. Pak de uitnodigingsbrief van Wargrave van het nachtkastje.

 

Slaapkamer Blore

Pak de agenda en lees het in je dagboek.

 

Slaapkamer Lombard

Pak uitnodigings brief van Lombard.

 

Slaapkamer Vera Claythorne

Bekijk de beerklok op het nachtkastje. Open het make-up koffertje op het andere nachtkastje. 

Pak de krantenknipsel langs het koffertje. Bekijk de foto op het kastje tegen de muur. 

Pak uitnodigings brief  van Vera.

Ga door de patiodeur. Pak telescoop en driepoot in de hoek naast de havik. 

Ga terug slaapkamer van Vera in en ga de badkamer in. 

Bekijk de tafel. Pak de medische alert kaart. Lees het in je inventaris. 

Pak het mondstuk van een oude pijp, vastgeklemd tussen de muur en tafel. 

Ga de volgende deur in.

 

Slaapkamer Emily Brent

Pak uitnodigingsbrief  van Brent.

Pak King James Bijbel. Bekijk de inhoud van het make-up koffertje. 

 

Slaapkamer Generaal

Pak de uitnodigingsbrief van Mackenzie. Bekijk de foto op het nachtkastje.

 

Slaapkamer Marston 

Pak het gecodeerd bericht van het kastje en bekijk het. 

Pak de code scriptie uit de la van het rechtse nachtkastje met leeuwstandbeeld.

Pak de uitnodigingsbrief van Marston.

 

Ga beneden naar de voordeur/voorhal (foyer) en pak de wandelstok uit de bak. 

Lees alles in je dagboek.

Luister opnieuw aan de eetkamerdeur.

 

De beschuldigingen:

Luister naar de toespraak van de afwezige gastheer. Alle karakters behalve Narracott worden beschuldigt van moord.

Mevr.Rogers verzwakt. Ga boven naar de slaapkamer van Dokter Armstrong en pak zijn tas. 

Ga beneden bij de personeelstrap naar de slaapkamer van Rogers en geef de tas aan de arts. 

 

Woonkamer

(Parlor)

Luister naar de beschuldigingen. Dr. Armstrong meldt dat Mevr.Rogers is gekalmeerd. Praat met alle 9 karakters in de woonkamer. Controleer Mevr.Rogers in haar slaapkamer. Haar voeten trillen. Ga naar de grammofoon in de voorhal en pak de plaat.

 

Marston's Dood:

Is Marston gestikt, of is hij vergiftigd. Praat met alle karakters in de woonkamer.

 

Hoofdstuk 2

Nine Little Sailor boys sat up very late:

One overslept himself and then there were eight

 

Negen kleine matrozen waren nog heel laat op.

Een versliep zichzelf  en toen waren er Acht.

 

Eerste Nacht

 

Woonkamer

Bekijk en klik op de rijm van Tien Kleine Matrozen boven de open haard. Pak de lucifers van de mantel.

Bekijk de radio bij het venster. Bekijk de alcoholische dranktafel achter de bank. Pak 3 glazen, het glas van Marston en cocktail shaker.

Ga naar de studeerkamer (study). 

 

Bekijk boekenkast links van de deur en zie het boek Judge Wargrave on Justice. Pak het Birding on Devon Shores boek (boek van de Kusten) in de volgende linkerboekenkast. Pak het boek op de stoel, A History of the South Devon Coast (Geschiedenis van de Zuid Kust en het boek op het tafeltje onder de kaart, Een agenda. Sla de 3 boeken op in het dagboek en lees het dan in het dagboek. 

Ga naar het bureau en pak de bureau lamp met lamp. Pak de rol Tape uit de middenlade en vloeiblad (inkpad) en stempel uit de bovenste lade. Pak de map van het eiland uit de onderste lade ben een kaartje. De linkerlade is gesloten.

Lees het kaartje - krachtige vrienden - Krachtige Vrienden: Wil je licht schijnen inzake de kwestie? Met Bloemrijke toespraken kunnen je een paar vrienden winnen.

Bestudeer map in inventaris.

 

Pak de plaat van de grammofoon in de voorhal. Bekijk de plaat in je inventaris. Draai de plaat om en lees 'vaarwel'.

Leg de plaat terug op de grammafoon, klik op de naald en klik op het knopje om de plaat af te draaien.

Na het luisteren van de plaat over de een spelverklaring van de gastheer, klik op het zijpaneel en pak de grote vacuŘmbuis Ux-201A en kleine vacuŘmbuis 807-h.

Pak een schijnwerper in de bovenste la van het tafeltje onder het schilderij.

Ga naar boven. Het is boven te donker om het te onderzoeken. In inventaris, combineer de schijnwerper met de batterij. 

Ga met de trap naar boven en controleer elke slaapkamer. Klik op, Dr.Armstrong, Lombard en Emily Brent die in bed liggen.

Ga via de badkamers naar slaapkamers die gesloten zijn. Het wordt laat, het beste is om terug naar bed te gaan.

 

Volgende dag

Eetkamer

Ga de eetkamer in en luister wat ze te vertellen hebben  tijdens het ontbijt. 

Emily Brent dringt aan op haar beloofde appelsap. 

Mevr.Rogers is gestorven in haar slaap.

Praat met iedereen. Geef de wandelstok aan de Generaal en praat opnieuw met hem over Lombard.

Vind een manier om van het eiland te komen of geef een signaal.

 

Hoofdstuk 3

Eight Little Sailor Boys traveling to Devon

One said he'd stay there and then there were seven.

 

Acht kleine matrozen reisde naar Devon.

Een zei dat hij er bleef  en toen waren er Zeven.

 

Bekijk de zeemanpopjes op de eettafel.

Ga naar de game room, luister naar het gesprek van de arts en rechter en praat met hun

De deur van de filmzaal (screening room) is gesloten.

Verlaat het huis door de voordeur en praat met Emily Brent. Ga onderaan het trapje en neem de linkerweg.

 

 

Ga rechtdoor en ga de schuur in (wood shed). Probeer om de bijl te pakken. Pak schop, lamp en kaart. Lees de kaart -

Lege beloften: Donkere gedachten achtervolgen je? De brandstof voor prettige gedachten moet vˇˇr alle leugens in de ru´nes worden gevonden.

Ga onder in het scherm verder de schuur in, pak de emmer en de ladder. Bekijk de generator.

Verlaat de schuur en ga rechts verder rondom de tuin. Pak de tuinslang dicht bij de pomp. Klik emmer op de pomp voor water.

Ga links, voorwaarts en links terug naar het huis. 

 

Bekijk de kaart van het eiland in je inventaris. Ga onder in het scherm en neem de linkerweg dat het eiland omringt.

Volg het pad en praat met Blore samen met Lombard. Lombard geeft je een plan om het eiland te kunnen verlaten met een parachute. Lees het parachuteplan in je dagboek.

Ga door, klik op de rots (Shiprock) en merk op dat dit het hoogste punt van het eiland is.

 

Strand

Ga verder door en ga links naar het strand. Ga verder het strand op en praat met de Generaal. 

Klik 2x onder in het scherm om naar het afgezonderde deel van het strand te gaan waar de golven wild zijn.

Ga terug tot de weg. Ga rechts en op de viersprong rechts naar de Shiprock.

Praat met Vera. Ga terug naar de viersprong, ga boven in het scherm verder door (links gaat naar de achterdeur van de studeerkamer). 

 

Apiary (plaats voor honingbijenimkers).

Volg het pad. Pak de kist met vergiste appels. Bekijk de bijenkorf. Ga door en ga links .

Het rechtse pad gaat terug naar het herenhuis.

Boomgaard

Volg het pad. Bekijk de appelbomen aan beide kant van de weg. Plaats de ladder onder de appelboom van de rechtse kant.

Klik op de appels om verse appels te pakken. Ga links en ga op de splitsing rechtsdoor. 

De geit Billy

Bekijk de zonnebloemen, ga verder door en ontmoet, Geit Billy. Klik op Billy en hij zal je er niet door laten.

Klik de emmerwater op de watertrog. Ga dan links verder door naar het geru´neerde dorp.

 

Geru´neerd dorp 1

(Ruined village)

 Controleer alle huizen. Pak de benzinekan uit het eerste huis. Pak het lerentuig van de geit uit het tweede huis.

Verlaat het geru´neerde dorp en ga terug naar de splitsing.

Ga onder in het scherm en zie dat de weg wordt geblokkeerd door een doornstruik. Er zijn daar 2 hongerige geiten.

Ga terug naar het herenhuis - splitsing links, volgende splitsing rechts, klik op de windmolen, bij de gat in de rots links en ga via de achterdeur van de studeerkamer het huis in. 

 

Studeerkamer

Bekijk de kaart op de muur en klik op het Shipwreck Island.

Bekijk de foto, rechts van de kaart van de vroegere eigenaars van het herenhuis.

Bekijk de boekenkast. Pak de 3 boeken uit de middenboekenkast.

Lees hen als je wil - is niet noodzakelijk. Plaats de 3 boeken terug op hun juiste plaatsen gebaseerd op de kleur van het boek.

Lichtrood boek ((Panama Locks) op de bovenste plank, donkerrode , (South Sea Island) op de tweede plank en het licht kleurde boek (Florida Keys) op de derde plank. Hoor een klik wanneer je het correcte boek plaatst.

Een geheime kamer achter de boekenkast opent zich. 

 

Radio kamer

Ga de geheime kamer in. Pak en lees de kaart van de stoel - Praten is goedkoop: En geruchten kunnen lelijk zijn. Houd uw geheimen veilig.

Bekijk het affiche. Rule Britannia! Britannia - rule the waves?

Bekijk de kortegolfradio, zie de schroefdraad voor een lamp en de stekker. Pak 305GT vacuŘmbuis uit het paneel.

 

Safe

Bekijk de safe.

Herinner de verklaring van de rechter aan Marston, de verdachte handelingen van Marston en de 2 documenten die je hebt gepakt uit de slaapkamer van Marston.

Combineer het gecodeerde bericht, de code encryptie (code breaking cypher) en King James Bible in je inventaris om een gedecodeerd bericht te krijgen. Sla het gedecodeerd bericht op in je dagboek en lees het gedecodeerd bericht.

 

Lees over de automatisch bestuurde baken op de boei en de combinatie van de safe.

Save het spel hier. 

Open brandkast door op de linkerpijl en rechterpijl te klikken.

Linkse pijl naar 28 (onder het driehoekje), rechtse pijl naar 11 en linkse pijl naar 49.

Hoor een klik en klik dan op het handvat om de safe te openen. 

Pak de rubberboot. Klik op de vakjes in de muur. 

Klik tweemaal op E en je pakt een raven oorring, H een stukje document, S microfoon en V bootkaart.

Lees bootkaart - Vaar je boot - zachtjes door de stroom. Tenzij het een vissersboot is en de zee is gemeen.

Anagram paneelpuzzel

Vorm een bekende uitdrukking. Schik de lades door op 2 lades te klikken die je van positie wil veranderen.

De laden zullen van positie veranderen.

 

 

Vorm een bekende uitdrukking van de Admiralty -

 'rule the waves'.

 

 

 

 

 

 

 

 

Grot

Ga de geheime deur in en klik op de lichtschakelaar. Ga de tunnel door.

Ga rechts in de grot, als je de tunnel uitkomt en bekijk de ÚÚnmansduikboot. Pak de propeller.

Ga terug en ga daar de metalenbrug over naar de andere kant van de grot.

Bekijk de vaten bij de deur. Pak de peddels.

 

Ga de deur in. Pak kniptang die op de grond, voor de planken doorgang ligt. Klik op de planken om verder te gaan.

Bekijk inkeping op de grond. Gebruik de schop op de actieve grond. Pak de luchtpomp.

Ga naar het einde van de ondergrondse tunnel en zie dat de deur boven aan de trap gesloten is.

Ga terug naar de grot. Ga terug naar de overkant, terug naar rechts en daar de brug over naar de zee. 

In inventaris, combineer de rubberboot met de luchtpomp en peddels.

Plaats de opgeblazen boot in het water.

Geru´neerd dorp 2

Ga het achterste huis aan de andere kant van het geru´neerde dorp in. Open de houtenkist. 

Pak het visnet. Ga huis uit en kijk links van het huis. Pak de beenderenkaart bij het Keltische kruis.

Lees de kaart - Oude Beenderen: Zijn beter als je ze ongestoord laat. Geen nieuwe beenderen, nochtans als je een gamer bent. 

Ga terug naar de ondergrondse tunnel door de deur (rechts van het huis) van de klifzijde. Ga terug naar het herenhuis.

 

Game Room. 

Pak dobbelsteen kistje van het tafeltje - dit kistje ligt er pas als je de Beenderenkaart hebt. 

Klik het dobbelsteenkistje  op de combineer/actie pictogram in inventaris en krijg een bureau sleutel.

Studeerkamer

Ga naar het bureau en gebruik de sleutel op de op linkerlade. Pak het bijen boek.

Lees het dagboek en leer hoe je een roker kan maken.

 

Ga naar de Apiary (Bijenkorven). Maak een roker.

In inventaris, klik tabakszak op het pictogram om het te demonteren - lege zak en tabak.

Combineer orkaanlantaarn met het tabak - lamp met tabak.

Combineer lamp/tabak met de tuinslang - gedoofde roker.

Combineer gedoofde roker met de lucifers - werkende roker.

Gebruik de werkende roker op een bijenkorf.

Open de bijenkorf wanneer de bijen in slaap zijn.

Pak een honingraat.

Combineer honingraat met de cocktail shaker -  Honingcocktail.

Combineer Honingcocktail met een glas - glas met honing.

Ga terug het herenhuis in en ga naar boven.

 

Zoek naar vingerafdrukken.

Maak een vingerafdruk hulpmiddel - in inventaris, combineer Turky baster met meel/bloem - Turkey baster met bloem.

Gebruik Turkey baster met bloem op objecten die vingerafdrukken zouden kunnen hebben.

Zodra de bloem wordt toegepast gebruik je de tape (sellotape) om de vingerafdruk te krijgen.

Gebruik Turkey baster met bloem op het glas van Marston in inventaris.

Gebruik de tape op het glas  - vingerafdruk, glas van Marston.

Doe deze procedure, in de slaapkamers: 

Op de tas van dokter Dr.Armstrong -  vingerafdruk Dr Armstrong.

Make-up koffer van Vera en Emily Brent -  vingerafdruk Vera Claythorne en Emily Brent.

Op het handvat van de koffer van Marston -  vingerafdruk Marston. 

In inventaris, combineer de  vingerafdrukken van de karakters met de vingerafdruk van het glas van Marston.

Zie dat de  vingerafdruk van Marston gelijk is.

 

Keuken

Praat met Rogers. 

In inventaris, scheidt de kaas en kaasdoek.

Plaats de kaasdoek in de persemmer.

Plaats de verse appels in de emmer met kaasdoek.

Plaats een glas onder het kraantje van de emmer.

Plaats de propeller op de pers.

Klik op de pers voor verse appelsap.

Doe nu hetzelfde met de vergiste appels om glas met appelcider te krijgen.

Ga via de keukenachterdeur, buiten naar de tuin.

Ga naar de schuur, praat met Blore en Lombard. 

Praat met Blore en Lombard voor de derde keer bij de voortrap van het huis om deze dag te beŰindigen.

Diner - Generaal Mackenzie is dood. Hij bleef in Devon

 

Hoofdstuk 4

Seven Little Sailor Boys chopping up sticks,

One chopped himself in halves and then there were six

 

Zeven kleine matrozen hakte op stokken .

Een hakte zichzelf doormidden en toen waren er Zes

 

 

Eetkamer

Praat met iedereen en ook in de keuken met Rogers. 

Als je met Emily Brent praat vraag over het stikken van een parachute.

Je geeft haar automatisch de zijdelakens. Geef haar het naald en garen setje. Ze heeft sterke draad nodig.

Luister naar Wargrave.

 

Praat met Emily Brent in de woonkamer.

Geef de appelsap aan Emily Brent om haar gerust te stellen en praat opnieuw met haar over Vera.

Praat met Dr.Armstrong in zijn slaapkamer. Geef hem de honing, praat opnieuw met hem en hij verteld over de Rechter.

Praat in de slaapkamer van Generaal Mackenzie met Rechter Wargrave.

In inventaris combineer pijpmondstuk (stem to an old pipe)  met de pijpenkop om een pijp te krijgen.

Geef pijp aan Rechter. Praat dan opnieuw met hem om meer over Marston te weten te komen. 

Praat in de badkamer van Roger met Blore. Praat met Rogers die in de voorhal, bij de eetkamerdeur staat.

Ga nu naar de geopende filmzaal (screening room - deur bij de biljart tafel), praat met Vera en Lombard.

Nacht

Praat met Vera in haar slaapkamer. Beide zullen de dame beschermen.

Volgende dag

Na het gesprek sta je buiten met Blore. Ga onderaan de trap. Je ontmoet Emily Brent die van haar wandeling terugkomt.

Ga naar de schuur en vind Rogers doormidden gehakt.

 

Hoofdstuk 5

Six Little Sailor Boys playing with a hive,

A bumblebee stung one and then there were five

 

Zes kleine matrozen spelen met een bijenkorf.

Een werd er gestoken door een Bij en toen waren er Vijf

 

Probeer, in de slaapkamer van Dr. Armstrong met hem te praten. Praat met de Rechter in de Game Room.

Bekijk alle affiches van Gabrielle Steele in de filmzaal.

Projector 

Ga naar de filmprojector. Pak 2 filmspoelen van de Empire Studio's  uit de tweede la.

Pak spoel zonder titel en projectorlamp uit de derde la. De bovenste la is gesloten.

Plaats de projectorlamp in het paneel naast de schakelaar van de projector.

Klik op de schakelaar om een film te zien, van een onderzeeboot die een torpedo afschiet.

Vervang de spoel op de projector met de spoel zonder titel en zie een homevideo. 

In inventaris, demonteer (klik object op pictogram) ÚÚn van de Impire Studio filmspoel -

Last of the Borgias starring Gabrielle Steele en kaart.

Lees de Luchtkaart - Het nemen van de Lucht: Het ademen van verse lucht is ongewoon wanneer het begraven in vensterloze kamers is en elders schaarser is.

 

Demonteer de andere filmspoel - hand geschreven bericht en de film Queen's Handmaiden door Gabrielle Steele.

Lees de nota van Gabrielle.

Probeer de films van Gabrielle Steele af te draaien op de projector door hen op de spoel te plaatsen maar Narracott zal dat weigeren.

Zij zijn nu uit je inventaris.

Ga via de voordeur naar buiten en luister naar het gesprek van Dr.Armstrong met Emily Brent. Praat met Emily Brent.

Ga terug naar binnen en controleer Dr.Armstrong. Kijk door het sleutelgat en zie de arts een verfrissing nemen.

 

Ga naar buiten, trapje af en onder in het scherm. Neem het pad aan de linkerzijde en ga verder tot de rand van de Shiprock klif.

Ga op de splitsing rechts, viersprong rechts en zie boven op de klif een gesprek van Vera met Lombard. Praat met Vera.

Ga terug naar de viersprong en ga boven in het scherm verder. Volg het pad (bijenkorf), splitsing rechtdoor, volg pad (boomgaard), splitsing rechts naar de hongerige geiten. De weg voorwaarts wordt geblokkeerd door een doornstruik.

Giet de appelcider op de doornstruik en de geiten zullen het opeten.

Ga door naar het strand. Pak vislijn, rechts bij de rotsen. Bekijk de horizon en zie een knipperend rood licht.

Gebruik de telescoop op de horizon en zie de automatisch bestuurde baken op een boei - herinner het gedecodeerde bericht van Marston.

Ga naar de schuur en praat met Blore.

Na de scŔne om van het eiland af te komen ga je terug naar het herenhuis en geef de vislijn aan Emily Brent in het voorportiek.

Ga het herenhuis in, ga naar de studeerkamer (zie Vera) en naar de kortegolfradio in de geheime kamer

 

De korte golf Radio

Plaats de vacuŘmbuizen 80-7H en 305GT in paneel op de linkerzijde. Sluit het paneel.

Klik de microfoon van de kortegolfradio.

Demonteer de bureaulamp - bureaulamp zonder lamp.

Klik de bureaulamp zonder lamp op de kortegolfradio.

Klik op de kortegolfradio en luister naar de visser.

Gebruik de microfoon en zeg dat je hulp nodig hebt. Wat was dat? Owen!

Pak alle vacuŘmbuizen uit de kortegolfradio. Ga naar de radio achter in de woonkamer. 

Radio

Plaats de 3 vacuŘmbuizen in het paneel op de linkerzijde. Sluit het paneel.

Combineer de kopermand met de knipbuigtang voor koperdraad.

Plaats het koperdraad in de achterkant van de radio.

Zet de radio aan. Misschien helpt wat lichte muziek voor de zenuwen van Vera.

Ga terug naar Emily Brent en vraag of ze klaar is met het parachute. Gaat automatisch in de inventaris.

 

Parachute

In inventaris, combineer de gestikte zijdelakens, visnet, metaaldriepoot en de geituitrusting om een parachute te maken.

Ga naar de Shiprock klif en klik de parachute in de horizon. Waaaahhhh!!!

Automatisch bestuurde baken is nu in inventaris.

 

Lombard schreeuwt dat hij Emily Brent hoorde gillen in de apiary.

Ga naar de apiary - via de weg van de studeerkamer en naar het gat in de rots op de linkerzijde.

Gat van de rots door en ga door naar de apiary. Lombard en Dr.. Armstrong zijn daar.

Emily Brent is gedood door de bijen?


 

Hoofdstuk 6

Five Little Sailor Boys going for law,

One got in the Chancery and then there were four

 

Vijf kleine matrozen gaan voor de wet.

Een stapte de Kanselarij binnen en toen waren er Vier

 

 

Luister naar rechter Wargrave.

Nadat Lombard en Blore weggaan om Lombard's pistool te gaan halen, praat dan met Vera en met de rechter.

Praat met de dokter die op de andere bank zit.

Ga naar Lombard's slaapkamer en zie dat het pistool uit de opengebroken la verdwenen is. 

Ga naar het balkon via de balkondeur. Ga rechts en praat met Vera.

Ga naar de Game Room en luister naar een gedeelte van het gesprek tussen Rechter Wargrave en Dr. Armstrong -

Een gevaarlijk spel, als het mis gaat.

 

Vergiftigd

Achter op het bord van Narracott is het woord Solidamide (drug) geschreven. Narracott wordt vergiftigd.

Het tegengif is Embrocation (witte bloemolie - terpentijn olie?) die in Bellman's Universal wordt geproduceerd.

De Embrocation veroorzaakt vreemde bijwerkingen wanneer het niet goed gebruikt wordt. 

Het licht gaat uit en Vera gilt. Ga boven naar haar slaapkamer. Narracott wordt neergeslagen en valt van de trap.

Ga naar de eetkamer en zie dat de rechter wordt doodgeschoten. 

 

Generator

Ga naar de schuur. Gebruik de benzinetank op de generator. Klik op de schakelaar op het vierkante paneel om de generator aan te zetten.

Tegengif - Ik voel me niet zo goed. Ik zou er iets aan moeten doen.

Ga naar de apiary en pak de fles embrocation  - op het gras links van het pad vˇˇr de bocht naar de apiary. Klik de fles op Narracott.

 

 

 

Hoofdstuk 7

Four Little Sailor Boys going out to sea

A red herring swallowed one and then there were three

 

Vier kleine Matrozen gingen naar de zee.

Een stikte in een haring en toen waren er Drie

 

 

Praat na de scŔne met iedereen en kom te weten wat Blore over de geschiedenis van het eiland weet en wat Lombard weet van de stem op de plaat. De rechter droeg een pruik. 

 

Wie was dat?

Een schaduw kroop uit het herenhuis. Blore gaat het onderzoeken. Controleer de slaapkamers om te kijken of de karakters in hun slaapkamer zijn. Het lichaam van rechter Wargrave is niet in zijn slaapkamer. Vera en Lombart zijn in hun slaapkamer (Als je op de deur van Lombart klop hoor je hem wel wat tegen je zeggen , maar als je via de badkamer naar zijn slaapkamer gaat is hij er niet?).

Ga naar buiten en kijk wat rond. Ga terug huis in en controleer opnieuw de slaapkamers. Lombard is niet in zijn slaapkamer.

Klop op de deur van Vera. Vera zegt dat Lombard een signaalvuurtje is gaan aansteken.

Ga naar de Shiprock klif en zie het vuurtje. Kijk wat rond en terug naar het herenhuis.

Praat met Blore, Lombard en Vera bij de slaapkamerdeur van Vera. Dr.Armstrong wordt vermist.

Lombard verklaart dat er slechts 3 zeemansjongens over zijn.

 

 

Hoofdstuk 8

Three Little Sailor Boys walking in the zoo,

A big bear hugged one and there were two

 

Drie kleine Matrozen lopen in de dierentuin.

Een grote beer knuffelde er een en toen waren er Twee. 

 

De lichamen van Dr.Armstrong en Rechter Wargrave worden nog steeds vermist.

Lombard zal het vuurtje bemannen en Blore zal in zijn slaapkamer blijven met een bijl.

Vera zal ook in haar kamer met een pistool blijven.

Ga naar de filmzaal en vind het lichaam van Rechter Wargrave. Dood en warm maar geen schotwond.

Ga naar buiten, via de achterdeur van de studeerkamer en zie de dode Blore.

Zijn hoofd is verwond met een vorm van een marmerbeer. Vera mist haat marmer beer.

Pak de marmer beer bij het lijk van Blore.

Controleer het vuurtje op de Shiprock klif. Ga naar het strand onder de Shiprock klif en ga rechts van het strand.

Vind het lichaam van Dr.Armstrong dat aan wal is gespoeld.


 

Hoofdstuk 9

Two Little Sailor Boys sitting in the sun,

One got frizzled up and then there was one

 

Twee kleine Matrozen zitten in de zon.

Een verbrande zich en toen was er nog een

 

 

 

Vera sluit zich op in haar slaapkamer. 

Save het spel hier. Hier is waar je kan kiezen uit 2 keuzes:

1. Kijk rond het herenhuis - controleer de slaapkamers.

Onderzoek de buitenomgeving (apiary en boomgaard) om wat tijd te overbruggen en ga dan naar de Shiprock klif.

Vind Lombard dood. Hij is gedood door exploderende vuur.

2. Ga onmiddellijk naar de Shiprock klif en praat met Lombard. Save Lombard vˇˇr het vuur explodeert.

Lombard is werkelijk Charles Morley.

 

 

Hoofdstuk 10

One Little Sailor Boy left all alone

He went and hanged himself and then there were none

 

Een kleine Zeemanjongen bleef alleen over.

Hij ging en hing zichzelf op en toen was er niemand meer.

 

Hoor stemmen - stemmen komen van boven. Save het spel hier. 

Ga naar boven en zie een ophangtouw.

Zie een scŔne. Luister naar Vera en de Onbekende  - U.N. Owen  (unknow) -  Gabrielle Steele.

Opnieuw, hier is waar je 2 keuzen kan doen:

1. Ga na het gesprek naar de badkamerdeur en Vera wordt neergeschoten.

2. Save Vera door de marmerbeer uit je inventaris op de hand van de Onbekende - Owen te klikken.

 

Gabrielle Steele

 

Verschillende Eindes worden gezien afhankelijk van wie gered wordt en wie sterft:
Narracott, Lombard en Vera worden gered.
Narracott en Morley (Lombard) worden gered.
Narracott en Vera worden gered.
Narracott wordt alleen gered.

 

Origineel Einde van Agatha Christie

 

Luister naar de plaat. Ga naar de eetkamer en pak de laatste zeemansjongen.

Ga naar de filmzaal. Plaats de laatste zeemansjongen op de kleine voetafdruk  - linkse hoek van het kabinet waar de projector op staat. Open de bovenste la, die nu open is. Pak de Hello Again filmspoel. Plaats het op de projectorspoel.

Klik op de schakelaar en zie  het originele einde.

 

ę Dit document mag niet worden verspreid zonder uitdrukkelijke toestemming van de auteur en de inhoud mag in geen geval worden veranderd.

 

GameSolves
http://www.gamesolves.tk
Forum
http://pub24.ezboard.com/bgamesolves

Henk

www.000webhost.com